¿Estás interesado en llevar a los Altos Elfos al modo multijugador, pero tus formaciones de tablero de ajedrez ya no son efectivas y no estás seguro de qué hacer? ¡Esta guía es para ti y te ayudará a prepararte para comandar a los Asur más brillantes a la victoria!
Esta guía está enfocada hacia la Dominación, aunque muchos de los consejos también pueden aplicarse a las batallas terrestres. Siéntase libre de saltar a cualquiera de las secciones que más le interesen.
Introducción
“Somos los elegidos de Asuryan, amados de los dioses y herederos del mundo. Nuestros ejércitos son los mejores de la creación; veloces donde nuestros enemigos son pesados, cultos donde son bárbaros. No piensen en el fracaso ni en la derrota: somos los Hijos de Ulthuan y prevaleceremos”.
-Rey Fénix Aenarion
Los Altos Elfos de Ulthuan son una de las tres facciones élficas que se introdujeron en Total War Warhammer 2 y regresan para Total War Warhammer 3. Los Altos Elfos se colocan a sí mismos como expertos en todos los oficios, maestros de alguna facción, capaces de traer y hacer casi todo lo que podrías esperar de un ejército de orden. Debido a esta flexibilidad, hay varias formas en que se pueden jugar, con ataques cuerpo a cuerpo agresivos y tiroteos defensivos, ambos son métodos prácticos de victoria. Si bien muchos comandantes prefieren aprovechar la superioridad a distancia de los Altos Elfos, esta no es la única forma de asegurar una victoria y, por lo tanto, los Altos Elfos realmente no tienen un estilo de juego definitivo, aparte de ser lo suficientemente completos para hacer cualquier cosa.
Su habilidad racial única, disponible para todos los elfos de la lista, es "Destreza marcial", una habilidad pasiva que mejora enormemente la defensa cuerpo a cuerpo de las unidades y otorga una ligera bonificación al ataque cuerpo a cuerpo (+12 Defensa cuerpo a cuerpo y +2 Ataque cuerpo a cuerpo) , pero se desactiva si su salud se reduce al 25 % o menos. Es un beneficio muy significativo ya que MD es una estadística muy apreciada en casi todas las unidades, lo que hace que tu línea de frente dure más, tu caballería luche mejor y tus arqueros puedan durar mucho más tiempo en cuerpo a cuerpo hasta que llegue la ayuda. Algunas unidades de élite en particular tienen una versión mejorada de esto, "Maestría marcial", que otorga +8 de ataque cuerpo a cuerpo en lugar de solo +2, pero por lo demás es idéntico. Si bien se puede desactivar debido a una lesión, el punto en el que se perdería el pasivo es aproximadamente al mismo tiempo que una unidad se alejaría del campo de batalla, por lo que no es un gran inconveniente. Gracias a Martial Prowess, los High Elves tienen algunas de las mejores estadísticas de combate cuerpo a cuerpo del juego, particularmente en sus tropas de élite, que pueden hacer que incluso los mejores campeones de los dioses oscuros parezcan inadecuados en comparación.
Los elfos son mundialmente conocidos por su dominio del arco, y los Altos Elfos no son una excepción, ya que cuentan con algunos de los arqueros más poderosos del juego, incluidos fantásticos arqueros híbridos cuerpo a cuerpo/a distancia y algunos buenos arqueros de escaramuza (aunque no tan buenos como los de madera). arqueros de escaramuzas elfos). Estos arqueros de alta calidad pueden destrozar al ejército enemigo pieza por pieza, protegidos por una sólida línea de frente, que se hace aún más difícil de eliminar de la existencia de Martial Prowess, dando incluso a tus lanceros más básicos 50 de defensa cuerpo a cuerpo durante la mayor parte de su vida. Eso no quiere decir que tampoco puedan luchar cuerpo a cuerpo, ya que los Altos Elfos tienen acceso a parte de la infantería cuerpo a cuerpo de élite más mortífera del juego en Swordmasters, que puede abrir un camino sangriento incluso a los oponentes más fuertes. Los Altos Elfos también tienen buenas opciones de caballería, sobre todo en su caballería ligera, que es rápida, letal y difícil de matar debido a su alta defensa cuerpo a cuerpo. Eso no quiere decir que su caballería pesada sea mala tampoco, como puede demostrar de manera convincente una carga de Dragon Prince.
Los Altos Elfos también tienen increíbles señores legendarios que dominan el campo de batalla y acceden a la mayoría de los saberes de magia en el juego, incluido su propio y único "Lore of High Magic". ¡No descartes a sus magos en una pelea tampoco, ya que muchos de ellos son magos de batalla competentes, capaces de defenderse en una pelea tan bien como los señores de combate de otras facciones! Sus señores legendarios, en particular, pueden compararse incluso con los Príncipes Demonio de los Dioses del Caos, con señores legendarios como Imrik que pueden enfrentarse golpe a golpe con Exalted Bloodthirsters y salir victoriosos, y otros como Teclis capaces de superar incluso a un Cambiador de Caminos en la destreza mágica. En pocas palabras, sus señores son increíbles y su dominio de la magia es legendario.
Desafortunadamente, todas estas fortalezas tienen un costo, un costo bastante significativo. Todas las unidades de los altos elfos son caras, y la línea de frente más barata cuesta 500 de oro como mínimo. A menudo pagarás más que tu oponente por una unidad dada, lo que generalmente resultará en un ejército más pequeño y casi siempre serás superado en número por tu oponente, a veces significativamente. A pesar de su alta defensa cuerpo a cuerpo, tus Altos Elfos son generalmente bastante débiles en términos de durabilidad también, y la mayoría de las unidades tienen una salud y una armadura por debajo del promedio, lo que las hace muy vulnerables a los disparos y la artillería del enemigo. La artillería, en especial, puede ser un problema, ya que la artillería de los Altos Elfos es muy mediocre, mientras que la artillería enemiga puede diezmar rápidamente a la infantería de élite de los Altos Elfos antes de que puedan entrar en combate cuerpo a cuerpo.
En resumen, juega Altos Elfos si te gusta:
- Fantásticos arqueros con gran alcance y precisión. Muy pocas facciones pueden superar a los Altos Elfos en términos de tiro con arco.
- Grandes unidades cuerpo a cuerpo de élite, capaces de pelear con lo mejor de lo mejor y llegar a la cima.
- Increíbles elecciones (legendarias) de Lord que pueden cambiar el rumbo de cualquier batalla por sí solas.
- Magia ridículamente potente. Los Altos Elfos tienen la mayor cantidad de conocimientos de magia en el juego para elegir, con algunos de los mejores magos del juego.
Sin embargo, High Elves puede no ser para ti si no te gusta:
- Unidades costosas de baja salud que pueden morir muy rápidamente si se dejan expuestas. ¡Los errores pueden ser muy dolorosos!
- Sin infantería de paja. A menudo superado en número por la mayoría de los enemigos. Puede ser una lucha para proteger los activos a distancia cuando se superan en número.
- Falta de AP baratos a distancia (¡Esto puede ser significativo, son los únicos elfos que no tienen esto!)
- Pobres opciones de artillería. Vulnerable a la artillería enemiga.
Señores legendarios
Tu elección de Señor es una elección importante que hacer con los Altos Elfos, ya que tienen grandes opciones.
Costo base (a caballo): 1700
Conocimiento Mágico: Ninguno
Roles: Duelista. Combatiente cuerpo a cuerpo AP
Clasificación global: 8 / 10
Tyrion es un poderoso duelista cuerpo a cuerpo. Sus estadísticas son lo suficientemente buenas como para luchar contra cualquier élite o monstruo y hacerlo bastante bien, pero su especialidad es matar a los señores y héroes enemigos que le permiten entrar en el rango cuerpo a cuerpo. No hay ninguna razón real para llevarlo a pie, ya que entonces no podrá alcanzarlo para luchar contra algo valioso a menos que el oponente también esté desmontado, por lo que siempre debes llevarlo a caballo y darle la movilidad que realmente necesita.
Los elementos y habilidades únicos de Tyrion también son bastante poderosos. Feint & Riposte le otorga estadísticas cuerpo a cuerpo adicionales y resistencia física para luchar contra oponentes particularmente peligrosos. Sunfang le da un hechizo de aliento sin AP que se recarga en cuerpo a cuerpo, aunque el daño falta contra la mayoría de los objetivos (especialmente en comparación con habilidades vinculadas similares en el juego 3), por lo que solo es útil contra chaff (unidades de spam baratas) como skavenslaves. Finalmente, su objeto más importante y poderoso es el Corazón de Avelorn, que le cura cuando su salud cae por debajo del 25 %. Tenga en cuenta que esto no proporciona irrompible, por lo que es posible enrutar antes de que se produzca la curación, aunque el alto liderazgo de Tyrion generalmente ayuda a prevenir esto.
Es un gran señor. Un duelista con estadísticas fantásticas que puede vencer al 90% de todos los demás señores legendarios en el juego cuerpo a cuerpo con bastante comodidad, y por solo costar alrededor de 2k de oro en promedio, eso es muy impresionante. No vencerá a titanes como Be'lakor en una pelea directa, pero lo hará sorprendentemente bien por su precio comparativamente bajo. Una buena elección de señor si todo lo que quieres es un fuerte luchador cuerpo a cuerpo.
Costo base (a caballo): 700
Costo base (en Phoenix): 2200
Conocimiento Mágico: Múltiple
Funciones: Mago. Monstruo que causa terror volador (cuando está en Phoenix). Battlemage (Cuando en Phoenix)
Clasificación global: 5 / 10
Teclis es un mago blando de principio a fin cuando monta a caballo. Sus estadísticas cuerpo a cuerpo son terribles y se romperá como el cristal si algo lo toca, pero proporciona su propio libro de hechizos mixto único y un dominio de hechizos mejorado para luchar mágicamente. Flock of Doom es su principal hechizo DPS, Regrowth es su principal hechizo de curación y Net of Amyntok le da control sobre el campo de batalla. Estos tres son los hechizos que te recomiendo que tomes. La espada llameante también puede ser un beneficio decente si quieres mejorar las estadísticas cuerpo a cuerpo de alguien. Use sus artículos a pedido para hechizos adicionales cuando sea necesario. También tiene pociones curativas, pero generalmente funcionan mejor en su forma mejorada...
Teclis on Phoenix, a veces apodado Peclis, también puede ser un personaje completamente diferente, capaz de pelear y contribuir cuerpo a cuerpo con su nueva fuerza de arma AP alta y buena durabilidad. Es prácticamente un Battlemage, un mago que es bueno en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, es bastante caro y su libro de hechizos es bastante tosco, pero puedes hacer que funcione. También es muy posible que sea la única persona que puede hacer que Fiery Convocation golpee algo, ya que puede combinarlo con su red para evitar que el oponente simplemente camine hacia atrás. Viene como un hechizo vinculado, ¡así que prueba el combo si decides traerlo!
Desafortunadamente, si bien estuvo genial en el juego 2, los cambios en el juego 3 realmente no lo han tratado bien a él ni a su libro de tradiciones. Peclis todavía puede hacerlo bien, pero su Cadena de relámpagos ya no hace el daño que alguna vez hizo y, como mago dedicado, su gran dominio de hechizos es mayormente discutible ya que sus mejores hechizos (Recrecimiento, Red de Amyntok) realmente no se preocupan por el dominio de hechizos. . Honestamente,
Costo base (a caballo): 850
Costo base (en Eagle): 1150
Saber Mágico: Libro de hechizos mixto de Magia de Vida, Alta y Ligera.
Roles: Sanador. Combatiente cuerpo a cuerpo decente
Clasificación global: 8 / 10
Cómo han caído los poderosos. Alarialle solía ser tan fuerte que era prácticamente una toma automática, pero su destreza de curación no está tan rota como solía ser. Toma Earthblood y un segundo hechizo de tu elección, y asegúrate de llevar Star of Avelorn, su mejor objeto. Todavía brinda una gran curación, así que tómala si eso es lo que quieres, de lo contrario, un Archimago de la vida genérico a menudo lo hará mejor. Ella es la sanadora dedicada, ¡así que tráela solo si traes algo que valga la pena curar!
Realmente no hay mucho que decir sobre ella, hace exactamente lo que crees que hace como buena sanadora. ¡Ella sigue siendo genial y vale la pena tomarla!
Costo base (a caballo): 1350
Costo base (en grifo): 2050
Conocimiento Mágico: Alta Magia
Roles: mago de batalla, monstruo que causa terror volador (cuando está en Griffon).
Clasificación global: 3 / 10
Es otro mago alto elfo que es bueno en el cuerpo a cuerpo, pero a diferencia de sus compañeros magos de LL, su enfoque es más hacia el cuerpo a cuerpo que hacia la magia, lo que lo convierte en un buen luchador. Lore of High es bastante malo, pero Apotheosis le da una fuente de curación. Los otros hechizos son menos útiles, por lo que realmente depende de ti si decides tomar alguno (generalmente tempestad), ¡solo asegúrate de llevar siempre Apoteosis!
Sus artículos y habilidades son situacionales. Fangsword le da daño mágico para ignorar la resistencia física de los demonios, corta fantasmas y mejora su resistencia física, y el Yelmo de Yvresse es solo la segunda habilidad del ejército de Khorne, temporal irrompible e imposible de matar durante 2 segundos. Sin embargo, el bombardeo de Mistwalker lamentablemente apesta. Ninguno es obligatorio, pero la espada es buena.
En general, Eltharion es una elección interesante y un buen portador de Alta Magia en la facción, ya que lo apoya bien. Desafortunadamente, High Magic apesta y otros señores son mejores. También es demasiado caro. Considere otros señores en su lugar.
Costo base (en Star Dragon): 2550
Conocimiento Mágico: Ninguno
Roles: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa terror volador (cuando está en Star Dragon).
Clasificación global: 9 / 10
Podría decirse que es el mejor Señor legendario de los Altos Elfos, si traes a Imrik, REALMENTE quieres llevarlo en su dragón. En su dragón, es un jefe de incursión que realmente puede vencer a cualquier cosa en cuerpo a cuerpo, incluso a los príncipes demoníacos, si hace un buen uso de sus habilidades. Sin embargo, es un objetivo enorme, lo que lo hace muy vulnerable al fuego de misiles. Si bien sus 10k HP, 25% de resistencia a misiles y 90 de armadura lo defenderán contra gran parte del volumen de fuego que se le presente, los misiles AP aún pueden ser muy brutales contra él.
Tiene algunas habilidades y elementos notables, el más notable es su Dragonhorn, un beneficio en todo el mapa para todo tu ejército, que les otorga +24 de ataque cuerpo a cuerpo y les permite causar miedo durante 16 segundos. Esto puede ser excepcionalmente poderoso cuando suena antes de una carga de caballería de choque, pero honestamente es difícil usar Dragonhorn mal debido a que el beneficio está en todo el mapa, un elemento fantástico. Su Star Lance lo hace golpear mucho más fuerte en la carga contra un oponente y Lord of Dragons puede debilitar a su oponente con desventajas significativas, lo que le permite ganar duelos contra oponentes difíciles (no es que por lo general necesite tanta ayuda). Siempre traería el Dragonhorn con Imrik, pero puedes llevarte los otros dos elementos si necesitas que tu Imrik sea más fuerte en combate si esperas un oponente particularmente peligroso.
Costo base: 1100
Roles: Arquero. Combatiente cuerpo a cuerpo.
Clasificación global: 1 / 10
Él es terrible. No tome Alith Anar. Es una princesa cara que de alguna manera es peor. Solo trae una princesa en su lugar.
señores genéricos
Si no quieres o no necesitas el poder de los diversos Señores legendarios de esta facción, las opciones de señores genéricos para los Altos Elfos son una alternativa digna de mención. Suelen ser más baratos que sus contrapartes nombradas sin sacrificar demasiado en términos de estadísticas de combate o habilidad mágica.
Costo base (a caballo): 1100
Costo base (en Eagle): 1400
Costo base (en grifo): 1550
Costo base (en Sun Dragon): 1800
Costo base (en Star Dragon): 2400
Conocimiento de la magia: ninguno
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo. Asesino (cuando está en águila). Monstruo que causa terror volador (cuando está en Griffon o Dragon)
Clasificación global: 4 / 10
El Príncipe es una versión económica de Tyrion cuando está a caballo, una versión económica no mágica de Eltharion cuando está en Griffon y una versión económica de Imrik cuando está en Dragón. Desafortunadamente, todos los señores mencionados son mucho mejores que el Príncipe en su propia especialidad, pero él es más barato que todos ellos. Lo más singular del Príncipe es el acceso a una montura Águila. Con sus buenas estadísticas de combate y la velocidad de un águila, pueden servir como un asesino volador rápido, eliminando magos enemigos y otros activos blandos mientras tienen estadísticas lo suficientemente buenas como para luchar contra otros combatientes cuando sea necesario.
Con la fuerza de los señores de los Altos Elfos, puede ser difícil ver valor en el Príncipe. No es una unidad terrible de ninguna manera, es solo un señor de combate genérico que no cuesta una gran cantidad. Sin embargo, incluso otras alternativas de presupuesto (como el Archimago o la Princesa) deberían valer la pena considerar sobre el Príncipe. El espacio del señor es valioso para los Altos Elfos y hay opciones mucho mejores que vale la pena considerar sobre este tipo. Si bien las monturas de dragón para él están bien, son mucho más adecuadas para la princesa y el archimago, quienes se benefician mucho más al estar encima de un dragón.
Costo base (a pie): 850
Costo base (a caballo): 1100
Costo base (en Eagle): 1400
Costo base (en grifo): 1550
Costo base (en el dragón lunar): 1800
Costo base (en Star Dragon): 2400
Conocimiento de la magia: ninguno
Rol: Arquero. Combatiente cuerpo a cuerpo. Monstruo que causa terror volador (cuando está en Griffon o Dragon)
Clasificación global: 9 / 10
La Princesa es la contraparte a distancia del Príncipe. A diferencia de Alith Anar, tiene varias opciones de montura disponibles para diferentes roles, lo que le da mucha más flexibilidad en el campo de batalla. Tiene un aura que otorga mejoras de velocidad de recarga a los arqueros cercanos, una habilidad de proyectiles mágicos vinculados para daño explosivo adicional y el Cuerno de Vaul, una habilidad vinculada para aumentar el daño de los misiles para los arqueros cercanos temporalmente. A caballo, puede escapar y esquivar la mayoría de las amenazas, y en cualquiera de sus monturas voladoras, simplemente puede permanecer en el cielo y disparar a los objetivos que elija. Su producción de daño a distancia está bien, aunque puede luchar contra objetivos fuertemente blindados debido a la falta de AP. Sorprendentemente, también tiene excelentes estadísticas cuerpo a cuerpo, superando incluso a los señores de combate dedicados de otras facciones, ¡a pesar de ser una arquera!
Es un señor interesante que da beneficios interesantes a tus arqueros, generalmente las mejores unidades de tu ejército. Sus estadísticas cuerpo a cuerpo sorprendentemente sólidas para un señor de los arqueros también pueden hacer que sus diversas opciones de montura que causan terror sean mucho más atractivas, más notablemente el dragón, que la convierte en un poderoso gigante de un combatiente. Ella puede hacer prácticamente todo lo que querrías fuera de un no mago, y es una fantástica opción de señor que vale la pena considerar por su precio económico.
Costo base (a pie): 450
Costo base (a caballo): 700
Costo base (en Eagle): 1000
Costo base (en el dragón lunar): 2000
Conocimiento de la magia: seleccionable
Rol: Mago. Mago de batalla (cuando está en Dragón). Monstruo que causa terror volador (cuando está en Dragon)
Clasificación global: 10 / 10
Podría decirse que es la mejor elección de señor al momento de escribir para los Altos Elfos, el humilde Archimago ofrece mucho por un precio notablemente bajo, especialmente para los estándares de costos de los Altos Elfos. Gran parte de su utilidad depende del saber de magia que selecciones, ¡pero los Altos Elfos tienen 9 locos saberes de magia para elegir! Para comprender qué conocimiento de la magia es mejor para su situación, diríjase a la sección de la guía "¿Qué conocimiento de la magia tomo?".
¡Sus artículos y habilidades también son geniales! Book of Hoeth es un potenciador de recarga de energía bastante estándar, que te permite recargar rápidamente tus vientos para tu próximo hechizo. Arcane Conduit es estándar para los señores de los magos y puede ser bueno si deseas que pueda lanzar más. La más exclusiva es la "Armadura de las estrellas", un elemento vinculado que vuelve invisible al archimago durante un período prolongado, lo que lo hace mucho más difícil de disparar. Alternativamente, cuando se combina con un águila, puede actuar como una especie de bombardero sigiloso de fantasía, volando sigilosamente hacia la línea de fondo de los oponentes y lanzando bombas de bondad mágica sobre la artillería de los oponentes y activos de largo alcance de la nada. Los archimagos son fantásticos.
A diferencia de los señores magos genéricos estereotipados, los archimagos pueden ser poderosos combatientes cuerpo a cuerpo si los pones en su montura de dragón. El poder puro de un dragón realmente eleva al archimago de tener un combate poco impresionante a tener un gran combate, especialmente contra la infantería y la caballería enemigas que no tienen armas anti-grandes para defenderse. Si bien no pueden usar la Armadura de las estrellas para crear un dragón invisible de la nada, pueden usar el resto de sus hechizos y elementos con toda su eficacia como un mago terriblemente poderoso sobre un dragón igualmente peligroso. Hay mucha locura por encontrar y probar, como un mago de la vida en un dragón que se cura constantemente a sí mismo, ¡así que no tengas miedo de poner a tu Archimago en un dragón y dejar que se vuelvan locos!
Héroes
Costo base (a caballo): 950
Costo base (en Eagle): 1200
Costo base (en carro): 1300
Conocimiento de la magia: ninguno
Rol: combatiente cuerpo a cuerpo, antigrande (cuando está a caballo), antiinfantería (cuando está en carro)
Clasificación global: 4 / 10
Un héroe cuerpo a cuerpo genérico bastante estándar, el Noble es un héroe cuerpo a cuerpo sencillo que puede servir como guardaespaldas de tu señor o como asesino de personajes enemigos. Con una impresionante velocidad de 110 cuando está en águila, el noble puede llegar fácilmente a donde necesita estar rápidamente y luchar contra lo que necesita para luchar. A caballo, pueden servir como un combatiente AP anti-grande contra otros señores y monstruos enemigos, una opción que puede valer la pena considerar debido a la notable falta de caballería anti-grande en los Altos Elfos. Los carros ya no son una buena opción de montura y no se recomiendan.
Los nobles son bastante caros para lo que aportan al campo de batalla. Pueden ser útiles en situaciones específicas, y eso es todo. No hay mucho más que decir.
Costo base (a pie): 750
Costo base (a caballo): 1000
Conocimiento de la magia: ninguno
Rol: Arquero. Combatiente cuerpo a cuerpo. Anti Grande (cuerpo a cuerpo).
Clasificación global: 3 / 10
Las doncellas son bastante similares a la princesa señor, pero ocupan un lugar de héroe, lo que suele ser preferible. Dan beneficios a los arqueros en un aura de corto alcance a su alrededor. Traen flechas AP que son muy apreciadas y también tienen estadísticas cuerpo a cuerpo decentes. Sobre el papel, parecen una unidad fantástica.
Desafortunadamente, en la práctica, las doncellas no son una muy buena unidad. Para empezar, solo infligen 200 daños a distancia con 30 municiones. Con un daño tan bajo en sus flechas, les lleva mucho tiempo comenzar a acumular un daño significativo contra un objetivo. Sus auras, si bien son útiles, también los convierten en héroes bastante costosos, y sus auras de corto alcance y la falta de una montura voladora también limitan su practicidad si tiene la intención de usarlos de esta manera. No tener ningún tipo de ataque con misiles mágicos también es decepcionante.
Las princesas a menudo te servirán mejor que las doncellas, por lo que recomendaría tomar una en su lugar. Sin embargo, si no puede prescindir del espacio del señor, las doncellas pueden ser útiles como una alternativa de héroe para mejorar a sus arqueros y eliminar al enemigo.
Costo base (a pie): 300
Costo base (a caballo): 550
Conocimiento de la magia: seleccionable
Rol: Mago
Clasificación global: 10 / 10
Si tu elección de señor no tiene acceso a la magia, este héroe debería incluirse absolutamente en tu ejército para darte acceso a la magia. El High Elf Mage es un héroe mago bastante arquetípico, que posee estadísticas pobres en cuerpo a cuerpo y mala durabilidad, pero tiene buena velocidad de su caballo y algunos elementos interesantes. Ella es una de las únicas hechiceras de los Altos Elfos que no posee Conducto Arcano, aunque dado que los héroes magos normalmente no tienen Conducto Arcano, esto es de esperar (¡ni siquiera los héroes magos de Tzeentch tienen Conducto Arcano!)
Sus artículos son increíbles para un lanzador de hechizos. El Libro de Hoeth otorga un aumento significativo pero temporal del 160% en la recarga de vientos de poder mágico, lo que le permite lanzar muchos más hechizos en rápida sucesión. Totalmente exclusivo del mago es el Starwood Staff, un elemento de tres usos que otorga vientos adicionales de reservas mágicas cuando se usa. Esto es comparable a la Vara Prohibida de los Condes Vampiro, ya que le permite al Mago Alto Elfo acumular muchos vientos adicionales y lanzar muchos más hechizos que cualquier otro lanzador normalmente podría. Incluso después de usar las tres cargas, simplemente puede ser invocada e invocada de nuevo para actualizar las cargas de una fuente infinita de Vientos mágicos. Ambos artículos son fantásticos.
El High Elf Mage es una unidad increíble, tan buena que ocasionalmente se les trae junto con otros lanzadores para apoyarlos con Starwood Staff y cualquier otro hechizo que sea útil. Esto a menudo toma la forma de un Lore of Metal Mage que solo tiene Plague of Rust, aunque sus elementos son tan útiles que probablemente podrían llevarse a pie sin ningún hechizo en la retaguardia y seguir siendo una presencia útil y notable en el campo de batalla. .
Costo base: 800
Lore of Magic: Libro de hechizos mixto de 6 saberes diferentes. Lea a continuación para obtener más detalles.
Rol: Mago de batalla. Anti infantería
Clasificación global: 4 / 10
Loremasters of Hoeth es un héroe extraño y exclusivo de High Elves, ninguna otra facción tiene algo realmente tan similar. Un mago de batalla con antiinfantería, auras útiles y seis saberes diferentes de magia para usar es algo que otras facciones solo soñarían tener, aunque esto se ha equilibrado porque no tienen opción de montura y son bastante caros. Como se esperaba de los magos de batalla, son geniales en combate cuerpo a cuerpo y pueden servir como buenos guardaespaldas para otras unidades, aunque debido a su naturaleza anti-infantería, pueden luchar contra héroes y señores montados.
¡Para los hechizos, muchos de ellos son bastante útiles! Harmonic Convergence y Wyssan's Wildform son mejoras decentes para tus unidades cuerpo a cuerpo para que puedan ganar peleas difíciles. Burning Gaze y Spirit Leech de Shem les dan buen daño en entidades individuales, mientras que Mystifying Miasma de Melkoth da buen daño y un efecto de ralentización en cualquier regimiento enemigo de su elección. Finalmente, Earth Blood completa su kit con acceso a la curación. La mayoría de los hechizos incluidos son geniales, pero Earth Blood y Spirit Leech en particular están un nivel por encima del resto y generalmente son los dos hechizos que debes tomar.
Sus elementos se centran principalmente en mejorar a tus tropas de primera línea, uno otorga un aura de resistencia mágica y el otro brinda un aura de liderazgo dentro de un rango corto. La resistencia mágica puede mantener a salvo a algunos de los objetivos más blandos que normalmente serían atacados en gran medida por la magia enemiga, como los arqueros de élite. Sin embargo, el aura de mejora del liderazgo generalmente no vale la pena, ya que los Altos Elfos tienen un buen liderazgo en todos los ámbitos (comparable a los enanos) y no necesitan particularmente ninguna motivación adicional para permanecer en la lucha.
El Loremaster de Hoeth es sin duda un héroe interesante. Desafortunadamente, están compitiendo contra muchos magos fantásticos en High Elves, muchos de los cuales tienen al Loremaster superado de manera significativa, como tener una montura. Los magos de batalla, buenos en magia y cuerpo a cuerpo, son algo que los Altos Elfos ya tienen en abundancia, por lo que los Loremasters tampoco tienen un nicho en ese aspecto. Sus artículos son demasiado caros para ser prácticos y, debido a que no están montados, cualquier cosa que no quiera luchar contra ellos puede evitarlos fácilmente, por lo que sus excelentes estadísticas de combate generalmente se desperdiciarán en la infantería enemiga de bajo nivel. Una unidad por debajo del promedio con cierta utilidad, pero difícil de recomendar en lugar de traer un héroe mago individual o un héroe de combate.
"¿Qué conocimiento de la magia debo traer?"
Los Altos Elfos son los maestros de la magia, y ningún ejército de Altos Elfos está completo sin un lanzador de hechizos. En el modo multijugador, cuando traigas un mago, solo tomarás dos o tres hechizos de su conocimiento que realmente usarás, en lugar de tomar los seis hechizos. Esto se debe a que aprender hechizos cuesta oro y no usar un hechizo equivale a tirar ese oro, oro que se podría gastar en otras unidades o artículos. Debido a esto, generalmente estás aprendiendo sobre hechizos específicos que deseas, y saber qué hechizos son mejores para ti es un fundamento importante para jugar Altos Elfos. La magia es una fuerza de la facción, así que
siempre trae un magoal construir cualquier ejército de Altos Elfos. No importa si es tu señor o héroe, siempre quieres uno. En cuanto a qué saber elegir...
Los Altos Elfos tienen 9 Lores of Magic diferentes para elegir, la mayor cantidad de cualquier raza en el juego, y puede ser abrumador saber cuál es mejor para ti. Para ayudar, los clasifiqué a continuación de la siguiente manera y los clasifiqué según dicha característica, siendo el más débil C y el más fuerte S, junto con sus mejores hechizos para ese propósito. Sin embargo, no tengas miedo de experimentar con conocimientos y hechizos más débiles, ¡un hechizo situacional de nivel C aún puede ser excelente en la situación que requiere! Obviamente, esto es subjetivo, así que siéntete libre de estar en desacuerdo, pero personalmente creo lo siguiente:
Daño AOE. Los conocimientos que se utilizan mejor para sus hechizos de daño de área de efecto son:
Lore of Shadows: Nivel S – Pozo de las Sombras, Péndulo Penumbral
Conocimiento de la vida: Nivel S – Habitantes de las profundidades
Lore of Metal: Un nivel – Perdición abrasadora, transmutación final
Saber del fuego: nivel B: cabeza ardiente, rayos perforantes de quema
Saber de los cielos: Nivel C: Rayo de Urannon, Cometa de Cassandora, Cadena de relámpagos
Lore of Beasts: Nivel C – Flock of Doom
Daño a un solo objetivo. Lores que se utilizan mejor por su daño en un solo objetivo enemigo son:
Conocimiento de la muerte: Nivel S – Sanguijuela espiritual, Destino de Bjuna
Lore of Shadows: B Tier – Miasma desconcertante de Melkoth
Saber de la luz: nivel B: la mirada ardiente de Shem
Lore of High Magic: Nivel C – Soul Quench, Tempest
Lore of Fire: Nivel C – Bola de fuego
los aficionados. Lores que se utilizan mejor para sus hechizos de beneficio son:
Lore of Light: A Tier – Timewarp de Birona, Protección de Pha
Conocimiento del fuego: Nivel B – Espada llameante de Rhuin
Lore of Beasts: C Tier – Wyssan's Wildform, Impenetrable Pelt de Pann
Lore of High Magic: Nivel C – Mano de gloria
Debuffs. Lores que se utilizan mejor para sus hechizos de desventaja son:
Lore of Metal: S Tier – Plaga de óxido
Lore of Shadow: Nivel B – Enemigo debilitante
Lore of Death: Nivel B – Doom and Darkness, Soulblight
Sanar. Lores que se utilizan mejor para sus hechizos de curación son:
Lore of Life: S tier – Recrecimiento, Earthblood
Lore of High Magic: A Tier – Apoteosis
Ve más despacio. Los saberes que son mejores para controlar, capturar y ralentizar el movimiento del enemigo son:
Lore of Light: S Tier – Red de Amyntok
Lore of Shadow: C Tier – Miasma desconcertante de Melkoth
Citación. Lores que se utilizan mejor por su capacidad de invocación son:
Lore of Beasts: S Tier – Transformación de Kadon
Infantería
La infantería de los Altos Elfos se caracteriza con mayor frecuencia por su alto liderazgo, estadísticas cuerpo a cuerpo por encima del promedio (especialmente en lo que respecta a la defensa cuerpo a cuerpo), protección decente contra misiles y buen acceso a AP. Una buena cantidad de sus opciones de infantería tienen algún tipo de resistencia, ya sea física, mágica o de misiles. Sin embargo, la infantería de los Altos Elfos suele ser más cara que la infantería de otras facciones, y carece de una buena opción de paja barata.
Costo base: 500
Rol: Primera línea. antigrande
Clasificación global: 2 / 10
Los escudos plateados y las lanzas de los lanceros de los Altos Elfos son la opción más barata para el frente. Su alta defensa cuerpo a cuerpo de 50 bajo destreza marcial significa que pueden durar un tiempo sorprendentemente largo, siempre que no sean el objetivo de cosas que puedan pasar por alto eso, como la magia. Al ser una unidad de lanza, tienen defensa de carga y una bonificación contra grandes, aunque carecen de AP, por lo que pueden tener dificultades para infligir daño incluso a objetivos grandes.
Desafortunadamente, a pesar de lo icónica que es una línea de lanzas incondicionales de los altos elfos, simplemente cuestan demasiado para lo poco que aportan. No son tan buenos para luchar contra la infantería cuerpo a cuerpo enemiga, generalmente sus oponentes principales, lo que resulta en una pérdida bastante decisiva. Los lanceros en realidad no ganan peleas, solo las pierden lentamente, y hay unidades mucho mejores disponibles que pueden servir como primera línea mientras luchan y ganan contra el enemigo (o al menos lo hieren gravemente). Desafortunadamente, los lanceros de los Altos Elfos cuestan demasiado y hacen muy poco, sirviendo como una opción de refuerzo de nicho en el mejor de los casos. Afortunadamente, los Altos Elfos tienen dos unidades de lanza mucho mejores que pueden cumplir su papel como primera línea de manera mucho más efectiva.
Es bastante triste que una de las unidades de Altos Elfos más reconocibles sea también una de las peores. Con suerte, obtendrán una reducción de precio o mejores estadísticas cuerpo a cuerpo contra la infantería para hacerlos más competitivos con otras opciones, ya que 500 de oro por unidad, esto poco impresionante es francamente insultante. No use esta unidad.
Su regimiento de renombre, los Vástagos de Mathlann, obtienen una defensa de carga experta y otorgan un aura de salvamento de guardián en un radio de 35 m. Cuestan lo mismo que Silverin Guard, una unidad que es significativamente mejor que ellos, por lo que, a menos que esté planeando construir un blob usando su aura de guardado de guardián (no recomendado), casi siempre es mejor comprar una unidad de Silverin Guard en su lugar ( ver más abajo para su perfil).
Costo base: 600
Rol: Anti infantería
Clasificación global: 6 / 10
Si lo que quieres es daño, los Rangers son tu opción antiinfantería más barata para atravesar a la infantería enemiga. No tienen una buena armadura, pero tienen un 20 % de resistencia física (representada por su pasiva de esquivar) y una buena defensa cuerpo a cuerpo, lo que les permite luchar bien cuerpo a cuerpo. Son muy vulnerables a los misiles enemigos debido a esto, ya que no tienen un escudo para protegerlos y tienen poca armadura, así que asegúrate de evitar que los disparen hasta matarlos. En cuerpo a cuerpo, su bonificación contra infantería y su bonificación de carga decente les permite atravesar rápidamente una línea de frente de bajo nivel, pero su falta de AP los hará luchar contra objetivos blindados, y a menudo perderán esas peleas de manera bastante decisiva.
Su buena velocidad también puede hacerlos decentes en un rol de flanqueo de infantería y persecución de misiles, ya que pueden deslizarse a través de los huecos en la línea de frente de los oponentes y comenzar a causar estragos si se presenta la oportunidad. Son extremadamente buenos para matar arqueros enemigos y a menudo los superan en velocidad, aunque son bastante vulnerables a que la caballería enemiga los cargue si lo intentan, e incluso una carga de caballería ligera barata a menudo causará mucho daño a los guardabosques (su la bonificación contra infantería también será ineficaz en caballería), así que tenga cuidado si los está usando de esta manera. Los guardabosques son bastante sencillos y se desempeñan tan bien como cabría esperar, no son una unidad espectacular de ninguna manera, pero son una herramienta útil contra las facciones que prefieren usar poca armadura.
Los Rangers no tienen Regimiento de Renombre.
Costo base: 800
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP
Clasificación global: 8 / 10
Los White Lions son su primera opción de infantería AP y tienen todos los rasgos arquetípicos de la infantería con grandes armas, con buena armadura, excelentes estadísticas cuerpo a cuerpo y alto daño cuerpo a cuerpo AP. Como punto de comparación, son bastante similares a los Guerreros del Caos (Grandes Armas) que tienen solo 10 menos de armadura y 1500 menos de salud, pero con mejores estadísticas cuerpo a cuerpo bajo destreza marcial que les permite luchar y comerciar a la par con su punto de vista. comparación. Estos muchachos son asombrosos y probablemente la mejor infantería cuerpo a cuerpo pura disponible en la facción. Pueden luchar y hacer daño AP en la mayoría de los objetivos y, por lo general, son una inclusión segura en la mayoría de los ejércitos.
A diferencia de la mayoría de las grandes infanterías armadas, tienen una resistencia a los misiles enemigos gracias a sus pieles de león. Esto puede ser de gran ayuda, especialmente contra misiles AP que serían un 20% más letales contra ellos si no tuvieran las pieles. A pesar de esta buena resistencia, siguen siendo vulnerables al fuego concentrado y realmente deberían mantenerse protegidos de los misiles enemigos, si puedes evitarlo. De lo contrario, fuera de la magia, son la fuente más barata de AP en la facción y una gran unidad para traer si esperas que tu oponente tenga mucha armadura.
Su Regimiento de Renombre, la Compañía Puremane, les otorga ataques cuerpo a cuerpo que rompen armaduras y un aura de Guardián (15% de resistencia física a los personajes amistosos cercanos cuando están cerca). La división de armaduras es muy útil cuando se combina con Lore of Metal para debilitar aún más la armadura de los oponentes y convertir incluso al guerrero del caos con la armadura más pesada en una rata de clan en términos de armadura para que tus arqueros la protejan, mientras que el aura del guardián puede ayudar a los personajes a ganar duelos. pero no es realmente la razón por la que quieres traer a Puremane Company. Un gran ROR que valdría la pena tomar solo por el desgarro de la armadura, pero combinado con estadísticas de combate mejoradas por ser el rango 9 y un aura de guardián los convierte posiblemente en el mejor Regimiento de Renombre en la lista de Altos Elfos.
Costo base: 850
Rol: Primera línea. antigrande
Clasificación global: 8 / 10
Silverin Guard son lanceros mejorados en todas las formas correctas que los convierten en una buena unidad. Están significativamente más blindados que los lanceros, tienen una cantidad de armadura similar a la de Saurus y Chaos Forsaken con 75 de armadura, lo que les permite resistir mucho más del daño no AP que se les lanza. Obtienen defensa de carga experta, lo que les permite reforzar y negar la carga de la infantería, algo que los lanceros no pueden hacer por defecto. Las mejores estadísticas cuerpo a cuerpo y la fuerza del arma también les permiten infligir un daño mucho mayor a su oponente y durar incluso más que los lanceros (esto también les permite despejar y matar a la infantería enemiga en lugar de simplemente mantenerlos en su lugar). Hacen más daño y reciben menos daño de todo, además de tener un 30% de resistencia mágica que hace que los hechizos contra ellos sean menos efectivos, algo que antes diezmaría a tus Lanceros regulares. Son una mejora significativa en todos los sentidos, excepto en el costo. Una gran unidad.
Son muy buenos en Dominación, ya que son FANTÁSTICOS para mantener los puntos y son geniales en mapas que presentan cuellos de botella que pueden bloquear. Llamarlos desde la reserva para mantener puntos contra prácticamente cualquier cosa a menudo significa que su oponente tendrá que recurrir a muchos más recursos para lidiar con su Silverin que usted para traer el Silverin (e incluso entonces, se mantendrán durante mucho tiempo) . Son el mejor yunque de tu facción y la primera línea más duradera que tienes disponible, es difícil usarlos mal. Son una unidad básica que vale la pena tomar.
Silverin Guard no tiene regimiento de renombre.
Infantería de élite
Los Altos Elfos tienen una de las mejores infanterías de élite del juego, gracias en parte a sus increíbles estadísticas cuerpo a cuerpo y Maestría marcial, la versión mejorada de Proeza marcial. Tienen pocos rivales en el campo de batalla que puedan vencerlos uno a uno, pero su alto precio puede hacer que encajarlos en los ejércitos sea incómodo y difícil sin hacer recortes significativos. También son grandes objetivos para el oponente y son especialmente vulnerables a la artillería enemiga.
Costo base: 1300
Rol: Especialistas en Anti (Élite) Infantería
Clasificación global: 6 / 10
Los maestros de la espada vencen a casi cualquier otra infantería en una pelea directa y pueden hacer que la mayoría de los enemigos de élite parezcan patéticos en comparación. Una de las unidades anti infantería más fuertes del juego, hay poca infantería a la que no puedan vencer con su dominio marcial activo pasivo. A diferencia de la típica infantería con grandes espadas, vienen con la pasiva de desvío de disparos, lo que les permite protegerse contra el 30% de los misiles disparados desde el frente, como si tuvieran escudos de bronce. Además de su alto valor de armadura de 90, comparable a los guerreros del caos, pueden recibir muchos castigos, tanto de lejos como de cerca.
Desafortunadamente, no pueden desviar un cohete, y la artillería es brutal contra ellos, lo que los convierte en una mala elección contra facciones con gran artillería. También cuestan una gran cantidad y serán un gran objetivo para que tu oponente se concentre. Y aunque desvían las flechas, el volumen de fuego eventualmente las arrastrará hacia abajo, así que asegúrate de que no estén enfocados por los activos a distancia del enemigo. Si desea usarlos, se recomienda que los mantenga en reserva hasta que los necesite y permita que el oponente use su potencia de fuego y magia en otros objetivos.
Los maestros de la espada no tienen un regimiento de renombre.
Costo base: 1300
Rol: Especialistas anti-grandes
Clasificación global: 3 / 10
Phoenix Guard es su primera y única opción AP Halberd para anti-grandes, y no hay una verdadera capa de azúcar que apestan en su trabajo. Hay situaciones en las que pueden ser buenos, pero hay muchas más situaciones en las que son una gran responsabilidad. Son un objetivo enorme y costoso para el enemigo a distancia y un objetivo ideal para la artillería enemiga, mientras que son demasiado lentos para atrapar y luchar contra las cosas contra las que están hiperespecializados (monstruos grandes). Solo debes usarlos contra facciones sin buena artillería, e incluso entonces, es difícil de vender, gracias en parte a su alto precio y otras opciones más baratas y efectivas para lidiar con grandes amenazas. Sin embargo, los puntos de dominación pueden obligar al enemigo grande a atacar a la guardia fénix, lo que puede ayudarlos a luchar contra lo que idealmente quieren luchar.
Si desea usarlos, todo lo que se dijo sobre el uso de Swordmasters también se aplica a Phoenix Guard. Manténgalos en reserva hasta que los necesite y permita que su oponente use su potencia de fuego y magia en otros objetivos primero. Tienen estadísticas cuerpo a cuerpo bastante buenas, por lo que pueden pelear con la infantería si es necesario, pero no son tan fantásticos contra la infantería como lo son Swordmasters of Hoeth.
Su Regimiento de Renombre, los Guardianes de la Llama, obtienen ataques mágicos y tienen una pequeña explosión de fuego con cada muerte de miniatura, dañando al enemigo. Cuestan 1500, realmente no quieres que estos tipos mueran en primer lugar si puedes evitarlo. Son demasiado valiosos y tener un efecto sobre la muerte no ayuda exactamente. Sin embargo, los ataques mágicos les ayudan contra las resistencias etéreas y demoníacas, lo que puede ser útil. Por qué optaron por un truco de explosión en lugar de simplemente hacerlos irrompibles, solo Tzeentch lo sabe.
Arqueros
Los elfos siempre son admirados por su tiro con arco, y los Altos Elfos no son una excepción. Sus arqueros son rentables y sorprendentemente económicos para la cantidad de presencia que tienen en el campo de batalla. Los arqueros elfos nobles también tienen un rango fantástico en comparación con sus rivales humanos y una gran precisión, son algunos de los mejores en el juego.
Costo base: 450
Rol: Arquero
Clasificación global: 10 / 10
Los Altos Elfos Arqueros definen a los Altos Elfos. Un arquero fantástico con un alcance obscenamente largo que hace un gran daño con un presupuesto ajustado. Sus disparos son precisos y mortales y pueden derribar rápidamente a las unidades enemigas sin protección que atacan. Debido a lo baratos que son, es fácil traer muchos arqueros y abrumar al oponente con un volumen de fuego para matar incluso a los oponentes protegidos. Después de todo, la probabilidad de bloqueo de los escudos es inferior al 100%, por lo que eventualmente pasarán suficientes flechas que incluso la infantería con escudo más dura se encontrará muriendo por la lluvia de flechas. También tienen una buena defensa cuerpo a cuerpo para un arquero debido a la destreza marcial, lo que les permite sobrevivir mucho más tiempo contra los contadores habituales de un arquero, como los perros. Su único defecto real es la falta de AP, pero para una unidad que solo cuesta 450 de oro, eso no es un problema.
Si bien los arqueros pueden carecer de AP, tienen una manera fácil de compensar esta debilidad en Plague of Rust, un hechizo en Lore of Metal. Cuando está nublado, reduce la armadura de los enemigos en 60 durante un período prolongado, lo que permite a los arqueros herir incluso a los enemigos mejor protegidos con relativa facilidad.
Los Altos Elfos Arqueros tienen una variante, "Arqueros (Armadura Ligera)". Como su nombre lo indica, son arqueros con un poco más de armadura y un ligero aumento en la defensa cuerpo a cuerpo por 25 de oro más. Si espera que sus arqueros sean disparados por misiles enemigos, la armadura adicional ayuda y es una mejora que vale la pena. También los ayuda en combate cuerpo a cuerpo contra perros y otras unidades similares, por lo que puede ser una mejora útil incluso si no esperas que disparen a tus arqueros. Son solo 25 de oro, por lo que realmente no puedes equivocarte con la actualización a menos que necesites absolutamente todo el oro que puedas obtener.
Su Regimiento de Renombre, las Garras de Tor Caelda, son arqueros con armadura ligera que obtienen flechas llameantes y otorgan la desventaja inflamable a todo lo que golpean, haciéndolos más vulnerables a los ataques de fuego. Son una unidad sólida cuando se combinan con kindleflame, el Lore of Fire pasivo, para debilitar aún más a un oponente al daño de fuego para preparar algunos ataques de fuego muy poderosos. Hay un nicho interesante que se puede encontrar en esta unidad, especialmente contra las facciones de muertos vivientes. Funciona especialmente bien en conjunto con Sisters of Avelorn, lo que les permite hacer que los objetivos sean inflamables para que las hermanas los descarguen con flechas llameantes AP. Una unidad muy interesante y práctica que vale la pena traer si planeas usar mucho daño de fuego.
Debido a lo buenos que son los Altos Elfos Arqueros, puede ser tentador traer muchos de ellos, pero asegúrate de traer también una buena cantidad de unidades cuerpo a cuerpo y caballería para protegerlos, de lo contrario serán inútiles cuando los perros enemigos salten. en ellos. No traigas demasiadas unidades a distancia que no puedas proteger, de lo contrario perderás a todos tus arqueros muy rápidamente contra cualquier jugador remotamente competente (la IA no lo es, razón por la cual el spam a distancia funciona en la campaña). El rango excesivo es uno de los errores más grandes que los principiantes en general tienden a cometer cuando prueban el modo multijugador, ¡así que ten cuidado de no traer demasiados arqueros!
No hay una proporción exacta de unidades a distancia y unidades cuerpo a cuerpo que debas emplear. Los Altos Elfos también tienen grandes arqueros híbridos que también son buenos en combate cuerpo a cuerpo, lo que puede ayudar mucho. La experiencia es la mejor maestra, ¡así que no tengas miedo de experimentar y descubrir qué funciona mejor para ti!
Costo base: 600
Rol: Primera línea. Arquero. Antigrande (cuerpo a cuerpo)
Clasificación global: 10 / 10
Los Guardias del Mar de Lothern (generalmente abreviados como LSG) son esencialmente una combinación de Lanceros Altos Elfos y Arqueros Altos Elfos en una sola unidad. Aunque son (ligeramente) peores para aguantar en comparación con los Lanceros y (ligeramente) peores para disparar que los Arqueros, la combinación de los dos crea una de las unidades híbridas más desagradables del juego que podría hacer sonrojar incluso a un jugador de Kislev, y compensa las dos deficiencias de las unidades originales.
Los LSG son increíblemente versátiles y pueden encajar prácticamente en cualquier composición militar. Pueden servir como su principal línea de frente, o su principal línea de fondo, y hacer ambas funciones muy bien, cambiando según lo requiera la situación. A diferencia de los arqueros, la caballería tendrá miedo de participar en LSG debido a sus lanzas anti-grandes y, a diferencia de los lanceros, sus arcos les dan una salida de daño sólida en objetivos no grandes. Por solo 600 de oro, es ridículo lo efectivos que pueden ser. Son uno de los mejores contadores de caballería del juego, ya que su combinación de arco y lanza está prácticamente hecha a medida para detener a la caballería en seco. Los LSG son tan buenos que prácticamente se incluyen automáticamente, casi cualquier ejército mejora significativamente con su inclusión, ¡así que úsalos!
Tienen una sola variante, por 100 de oro extra, que les otorga escudos plateados y una mayor defensa cuerpo a cuerpo. Los escudos siguen vigentes incluso cuando el LSG está disparando sus arcos (aunque no lo parezca), lo que les permite derrotar a los arqueros de otras facciones en un tiroteo. Una mejora digna si espera que su LSG sea disparado por misiles enemigos. 700 de oro es una ganga para un arquero que también es una unidad de lanza híbrida con defensa anti-grande y de carga contra la caballería y también tiene un escudo plateado. No estoy seguro de quién pensó que esta unidad sería una buena idea, pero deberías agradecerles porque sin LSG, High Elves estaría bajando algunos lugares en la lista de niveles.
Su regimiento de renombre, los Storm Riders, son LSG sin escudo que ganan fuego mientras se mueven y también causan miedo (mientras son inmunes al miedo) mientras están en combate cuerpo a cuerpo. Hacen grandes unidades de reserva que pueden entrar después de que la batalla ya ha comenzado e inmediatamente se apresuran a ayudar a quien necesite ayuda. Una unidad interesante que es mucho mejor en un rol ofensivo que el LSG normal, aunque son un poco caros para lo que aportan.
Costo base: 850
Rol: Escaramuzador
Clasificación global: 3 / 10
Los Shadow Warriors son escaramuzadores desmontados con despliegue de acecho y vanguardia. Tienen el mismo rango de arqueros, que es muy alto para un escaramuzador, y un despliegue de vanguardia, lo que les permite llegar rápidamente al frente desde las reservas. Bajo destreza marcial, sus estadísticas cuerpo a cuerpo son lo suficientemente buenas como para luchar en cuerpo a cuerpo con infantería de nivel inferior y defenderse contra alguna caballería de nivel inferior sin ser pisoteado por completo.
Desafortunadamente, mientras que el resto de la facción se ha vuelto más barato a lo largo de los años, los Shadow Warriors se han mantenido en su alto costo base y rara vez recuperan su costo. Otros escaramuzadores son mejores por un precio más competitivo, y tampoco son la única unidad híbrida a distancia/cuerpo a cuerpo, por lo que en realidad no tienen mucho nicho. Una unidad por debajo del promedio que es difícil de justificar, especialmente cuando existen Reaver Archers (lea más en la sección Misiles de Caballería y Carros).
Arqueros de élite
Los arqueros élite de los Altos Elfos son tiradores casi inigualables en el campo de batalla con una precisión casi sobrenatural contra sus enemigos. A menudo son lo suficientemente hábiles como para defenderse en una pelea cuerpo a cuerpo, en caso de que sea necesario, pero sus principales talentos radican en el arte del arco.
Costo base: 1000
Rol: Escaramuzador. Anti infantería (cuerpo a cuerpo).
Clasificación global: 5 / 10
Sí, son diferentes a los Shadow Warriors. Los caminantes de las sombras son los escaramuzadores de élite disponibles para los Altos Elfos y son interesantes en varios aspectos. Sus estadísticas cuerpo a cuerpo son excelentes para un arquero y tienen ataques cuerpo a cuerpo contra la infantería, lo que los hace mucho mejores en una lucha contra la infantería enemiga. También tienen ataques de veneno y flechas, lo que los convierte en la única fuente de veneno en la facción. Si bien tienen una durabilidad terrible contra los misiles enemigos, los disparos de 360* y el alcance de 180 hacen que sea fácil mantenerlos a salvo contra la mayoría de las facciones, ¡pero ten cuidado con la caballería enemiga!
Son mucho más notables que los Shadow Warriors y los considero los mejores de los dos. La vanguardia que se despliega desde las reservas para aplicar veneno rápidamente a los enemigos fuertes puede ser una técnica muy útil, pero incluso si su veneno no es necesario, es un buen híbrido de arquero y unidad cuerpo a cuerpo que puede hacer mucho por tu ejército. Depende de usted si eso vale 1000 de oro.
Los caminantes de las sombras no tienen un Regimiento de Renombre.
Costo base: 1100
Rol: Arquero AP. Combatiente cuerpo a cuerpo decente
Clasificación global: 8 / 10
Sisters of Avelorn es la primera y única arquera AP disponible para los Altos Elfos. Si bien sus estadísticas cuerpo a cuerpo son lo suficientemente buenas como para valerse por sí mismos cómodamente contra perros e infantería de bajo nivel, sus talentos se gastan mucho mejor usando su producción de daño a distancia francamente obscena. Tener flechas AP Magical Fire es bueno contra casi todas las unidades del juego sin resistencia al fuego, y su alta precisión significará que muchas de esas flechas encontrarán su objetivo. Tanto en la teoría como en la práctica, son una unidad muy letal.
Sin embargo, ¡no debes abusar de Sisters of Avelorn! No puedes enfrentarte a ellos en el modo multijugador, ¡tu estrategia no funcionará! ¡Las hermanas son una herramienta poderosa y costosa, y tus oponentes siempre tendrán como prioridad eliminarlas! ¡Esta unidad solo es poderosa cuando está protegida y recibe la protección que necesita para hacer su trabajo sin ser interrumpida! Nunca recomendaría traer más de dos, simplemente son demasiado caros, y si pones todos tus huevos en una canasta de arquero en llamas, ¡no te sorprendas cuando tu oponente los atropelle fácilmente en cuerpo a cuerpo con su caballería!
Además, tenga cuidado si los lleva contra facciones con buena artillería. Son un gran objetivo para la magia y la artillería enemigas y puedes encontrar rápidamente a tus hermanas enfocadas si no tienes cuidado. Además, debido a lo precisos que son, incluso una pequeña esquiva de un oponente puede desviarlos por completo cuando una andanada de flechas aterriza precisamente donde el enemigo habría estado si no se hubiera movido ligeramente hacia la izquierda. Una debilidad hilarante, pero ciertamente una a tener en cuenta, especialmente cuando se dispara a un solo objetivo.
Su Regimiento de Renombre, los Guardias de la Corte de la Reina Eterna, otorga la habilidad pasiva Estandarte de Avelorn, que aumenta la recarga de los vientos de poder mágico en un 20% mientras la unidad aún está viva. También ganan daño de misil adicional. Las bonificaciones únicas en realidad no cambian la forma en que usarías la unidad, pero las ventajas de que el rango 9 les da una línea de estadísticas cuerpo a cuerpo a la par con Puremane Company of White Lions, lo que les permite sostenerse mejor en una pelea cuerpo a cuerpo si es necesario. . Son Hermanas de Avelorn, pero mejores en todo lo que importa. No es la peor mejora por 200 de oro.
Caballería y Carros
Los Altos Elfos poseen algunas buenas opciones prácticas para la caballería. La caballería ligera de los altos elfos es particularmente buena, aunque su caballería pesada también es bastante buena, por lo que es difícil equivocarse con cualquiera de sus opciones de caballería. En promedio, la caballería de los Altos Elfos tiene una mayor defensa cuerpo a cuerpo pero menos salud y armadura que sus competidores, lo que los hace durar más en el cuerpo a cuerpo pero son más vulnerables contra los disparos y la artillería.
Los Altos Elfos tienen acceso a algunos carros. No son tan buenos, ¡pero tener carros es mejor que no tener carros!
Costo base: 500
Rol: Caballería Ligera
Clasificación global: 9 / 10
La temida caballería ligera élfica ya no es tan impresionante como antes ahora que compite con la caballería ligera de Slaanesh, pero siguen siendo fantásticos, y los atracadores de Ellyrian no son una excepción. Tienen una gran velocidad, excelentes estadísticas cuerpo a cuerpo y una bonificación de carga impresionantemente alta de 40, al igual que Slaanesh Hellstriders, lo que los hace sorprendentemente letales si consiguen una buena carga. Con un despliegue de vanguardia, tienen todo lo que necesitan para sobresalir como una de las mejores caballerías ligeras del juego.
Al igual que con la mayoría de la caballería ligera, se utilizan mejor contra las unidades a distancia y la artillería enemigas, ya que están diseñados específicamente para sobresalir contra ese tipo de objetivos con armadura ligera. Contra la infantería enemiga, su alta bonificación de carga aún les permite infligir una gran cantidad de daño explosivo incluso en oponentes bien armados, aunque no sobresalen particularmente en el papel. Debido a su alta velocidad, pueden mantenerse alejados fácilmente de las lanzas y la caballería pesada enemiga los vencería fácilmente y atacaría a los objetivos mucho más atractivos de su elección en sus términos.
Los atracadores de Ellyria no tienen un regimiento de renombre.
Costo base: 500
Rol: Caballería de Choque Pesado
Clasificación global: 7 / 10
Silver Helms es una caballería de choque pesada de nivel medio bastante estándar que posee estadísticas de combate por encima del promedio para su arquetipo. El resto es bastante estándar, con la velocidad estándar de 78 que parece tener la mayoría de la caballería de choque montada a caballo (igual que los Caballeros del Imperio), armadura alta y una excelente bonificación de carga definitiva de la caballería de choque. Debido a sus estadísticas de combate, son mejores en cuerpo a cuerpo sostenido que la caballería de choque de nivel medio promedio, pero son mejores cuando se les da el respiro para mantenerse activos y cargar contra la infantería enemiga.
Para la caballería, los yelmos plateados tienen un costo bastante bueno y se encuentran en un buen rango de precios para lo que pueden hacer. Se sienten como si fueran de otra facción por lo cerca que se comparan con la caballería de choque de nivel medio de Kislev y Bretonia, precio incluido. Son buenas unidades, aunque no tan buenas como sus competidores de otras facciones más centradas en la caballería. ¡Todavía definitivamente es una unidad que vale la pena traer de vez en cuando! Su mayor defecto es la falta de Anti Large, lo que significa que pueden luchar contra la caballería enemiga, incluso si obtienen una carga.
Silver Helms tiene una variante blindada por 100 de oro extra. El escudo es solo de bronce, y Silver Helms ya gana mucha defensa cuerpo a cuerpo gracias a la destreza marcial, por lo que la mejora no vale la pena.
Silver Helms no tiene un regimiento de renombre.
Costo base: 1100
Rol: Carro
Clasificación global: 2 / 10
Un carro bastante estándar con una defensa cuerpo a cuerpo por encima del promedio que a menudo se ve muy eclipsado por los Lion Chariots of Crace, que brindan estadísticas mejoradas y daño AP por solo 200 de oro más. No tengo mucho más que decir sobre ellos, cuestan mucho pero no tienen AP, lo cual es realmente desafortunado y los frena mucho.
Pagar por su mediocridad es difícil de vender. Son una unidad costosa e impresionante que no vale la pena traer a menos que sepas lo que estás haciendo con ellos, e incluso entonces, probablemente deberías traer Lion Chariots en su lugar.
Los Ithilmar Chariots no tienen un Regimiento de Renombre.
Costo base: 1300
Rol: Carro AP
Clasificación global: 6 / 10
El carro más caro disponible para los Altos Elfos. Los Lion Chariots tienen dos cosas que los distinguen del arquetípico carro de élite, principalmente su alta defensa cuerpo a cuerpo y su resistencia a los misiles de la piel del león. Tener una buena defensa cuerpo a cuerpo en un carro es algo inusual y los mantiene vivos, y con buenas estadísticas cuerpo a cuerpo y gran daño AP, los carros de leones a menudo se sienten cómodos permaneciendo en cuerpo a cuerpo durante largos períodos de tiempo (aunque siguen siendo carros, todavía prefieren permanecer móvil). Su resistencia a los misiles del 30% también los hace más resistentes a los disparos, que es una solución común utilizada contra los carros por los enanos y otras facciones similares, lo que les da una mayor capacidad de supervivencia contra sus enemigos comunes.
Definitivamente son el mejor carro de la facción, y se benefician mucho de la curación debido a su alto precio y bajo número de modelos, así que considera colocar algunos sangre terrestre en tus carros de vez en cuando para mantenerlos activos y vivos. Si bien están por encima del promedio en cuerpo a cuerpo sostenido en comparación con la mayoría de los carros, aún deben concentrarse en mantenerse móviles y cargar a través de la mayor cantidad posible de infantería y arqueros enemigos. Son una herramienta sólida para la antiinfantería AP, ¡así que tráelos si eso es lo que necesitas! Son caros para lo que hacen, así que trata de no ser atrapado por la gran caballería enemiga, que rápidamente destrozará tus carros si se les da la oportunidad.
Los Carros de Leones de Cracia no tienen un Regimiento de Renombre.
Costo base: 1400
Rol: Caballería de Choque Pesado
Clasificación global: 5 / 10
La elección de caballería más elitista para Altos Elfos que de alguna manera aún no tiene Bonus vs Large. Los Dragon Princes son caballerías de choque blindadas y fuertemente blindadas que tienen fantásticas estadísticas cuerpo a cuerpo acordes con su enorme precio. Al ser caballería de choque, son extremadamente dependientes de obtener una fuerte carga, pero si lo hacen, pueden causar una gran cantidad de daño por explosión a cualquier cosa en el extremo puntiagudo de sus lanzas. Todavía tienen un grupo de salud élfico bajo, así que mantenlos alejados de la artillería enemiga y los misiles AP, de lo contrario, dejarán caer modelos muy rápidamente. Afortunadamente, tienen una resistencia física del 20 %, lo que les brinda cierta protección contra todas las armas no mágicas y los mantiene con vida durante más tiempo.
Funcionan bien con Lore of Life para la curación. La unidad en su conjunto es muy costosa, por lo que mantener vivos a sus modelos les da el respiro para trabajar y pagar por sí mismos. Tenga en cuenta que no tienen ataques AP, aunque aún pueden ser buenos en objetivos blindados debido a su carga extremadamente poderosa. Si bien sus estadísticas son excelentes y se amplifican aún más con Martial Mastery, realmente viven y mueren con la carga y debes hacer buenas cargas para que esta unidad comience a pagarse por sí misma.
Su Regimiento de Renombre, los Nacidos del Fuego, finalmente obtienen una bonificación contra grande, además de ganar ataques de fuego y resistencia al fuego. Son increíblemente caros a 1800 (tan caros como un dragón real), pero son tan vulnerables a la mayoría de los tipos de disparos como los Dragon Princes normales. Son incluso mejores en la carga que los Príncipes Dragón regulares y lo hacen mejor contra otra caballería y monstruos grandes gracias a su Bonus vs Large. Una caballería pesada de 1800 de costo que no tiene AP es difícil de vender, pero el Fireborn puede ser extremadamente potente si se usa bien, o arruinar por completo cualquier esperanza de victoria si se usa mal. Difícil de recomendar en un entorno competitivo, pero una unidad increíblemente divertida de usar, especialmente si el oponente es débil al daño por fuego (como los muertos vivientes). Espere que sean enfocados por cada unidad a distancia en el ejército enemigo en el momento en que ingresan al campo.
Caballería de misiles y carros
Los Altos Elfos carecen un poco de escaramuzas montadas en comparación con los otros dos elfos, y algunas otras facciones tienen escaramuzadores que simplemente superan lo que los Altos Elfos pueden hacer. A pesar de esto, los Altos Elfos poseen algunos arqueros a caballo notables y útiles.
Costo base: 600
Rol: Escaramuza, Caballería Ligera
Clasificación global: 8 / 10
Los Reaver Archers son la caballería de escaramuza principal de los Altos Elfos y son sorprendentemente baratos, ya que cuestan lo mismo que los arqueros a caballo de Kislev. Son bastante típicos de los arqueros de escaramuza montados y brindan mucha flexibilidad útil en el campo de batalla, ya que son difíciles de atrapar, infligen un buen daño a lo largo del tiempo con sus ataques a distancia y pueden actuar como caballería ligera cuando es necesario para comprometer los misiles enemigos o ahuyentar a los peligrosos. derrotó a los oponentes del campo.
Los arqueros a caballo suelen ser un
y nunca será realmente malo. Los Reaver Archers son unidades excelentes y útiles que te brindan mucha flexibilidad adicional en el campo de batalla, al tiempo que brindan valiosas contraescaramuzas contra unidades enemigas similares (principalmente jinetes merodeadores, a quienes superan). Una gran unidad que se echaría de menos si se eliminara de la facción, ya que realmente hacen mucho por los Altos Elfos por un precio inusualmente bajo.
Su Regimiento de Renombre, los Heraldos del Viento, se vuelven más rápidos y obtienen una bonificación de carga mejorada y una potencia de misil adicional. Debido a que son de rango 9 (como lo son todas las unidades ROR), sus estadísticas de combate han mejorado mucho, lo que les permite actuar como una caballería ligera bastante buena en cuerpo a cuerpo. Sus estadísticas cuerpo a cuerpo son en realidad superiores a las de Silver Helms, aunque dicha unidad superará a los Heraldos de los Vientos debido a una mejor armadura y una bonificación de carga más alta. Una opción híbrida interesante si crees que usarás a tu escaramuzador en combate cuerpo a cuerpo con frecuencia.
Desafortunadamente, los escaramuzadores pueden ser bastante difíciles de usar correctamente al principio, y el modo escaramuza suele ser más perjudicial que útil. Si te cuesta hacer un buen uso de ellos, ¡no te preocupes por pelear con ellos! Será demasiado exigente para tu micro. En su lugar, utilícelos como arqueros regulares desde detrás de su línea de frente y emplee su movilidad mejorada para escapar de cualquier peligro que los ataque. El hecho de que puedas pelear con ellos no significa que siempre tengas que hacerlo y, a veces, tener una unidad de arquero montada adicional es lo que puede marcar la diferencia en un tiroteo. Incluso si "no eres lo suficientemente bueno para usar escaramuzadores", deberías traerlos, porque la práctica es la única manera de aprender.
No hay una manera fácil de usar este tipo de unidad, simplemente tienes que aprender. Incluso los mejores jugadores cometerán errores y dejarán que sus escaramuzadores sean cargados por los Hellstriders, ¡esto no los convierte en malas unidades de ninguna manera! Probablemente te equivocarás y harás que maten a tus elfos, ¡y eso está bien! ¡Sigue practicando y cometiendo errores y eventualmente podrás correr en círculos alrededor de otros jugadores con tus arqueros a caballo y mostrarles por qué los mongoles eran tan temidos!
Costo base: 900
Rol: Carro. Escaramuza
Clasificación global: 2 / 10
Los carros Tiranoc son los carros más baratos disponibles para los Altos Elfos. Si bien tienen un precio similar al de los Dark Elf Scourgerunner Chariots, no son tan buenos como ellos en cuerpo a cuerpo o especialmente a distancia, y son bastante meh como carros que van a la carga. Si bien 900 de oro no es exactamente un presupuesto, son más baratos que las otras dos opciones de carros en la facción, por lo que si todo lo que necesita es un carro y no necesita un carro de alta calidad, Tiranocs ciertamente existe.
Realmente no quieres confiar demasiado en los ataques con misiles de Tiranocs, pero proporcionan una contraescaramuza decente y ayudan a ganar algo de valor con el tiempo, de la misma manera que se usan los Cold One Chariots de los elfos oscuros. Desafortunadamente, estos muchachos han sido un poco olvidados, y mientras que el resto de la lista ha sido mejorado, Tiranocs necesita desesperadamente un beneficio para valer 900 de oro, especialmente en comparación con los Scourgerunner Chariots que los Elfos Oscuros obtienen por aproximadamente el mismo precio. Es difícil justificar traer alguna vez esta unidad.
Los Carros de Tiranoc no tienen un Regimiento de Renombre.
Monstruos
Los Altos Elfos tienen la mayor cantidad de monstruos voladores en el juego, con acceso a varios tipos de Águilas, Dragones (en su propia sección separada) y Fénix que pueden ayudar a los Altos Elfos a dominar verdaderamente los cielos de una manera que otras facciones a menudo luchan por lograr. Sin embargo, ninguno de los monstruos tiene acceso a Martial Prowess, por lo que las estadísticas que ves son las estadísticas que obtienes.
Costo base: 800
Rol: Monstruo volador. Asesino
Clasificación global: 7 / 10
Si bien las águilas no causan terror como sus rivales manticora, son mucho más rápidas e igual de buenas en la lucha, lo que las convierte en una gran unidad de reserva que se puede usar para llegar rápidamente a la línea del frente y brindar apoyo cuando sea necesario para ayudar a ganar cualquier perdedor. batallas Como unidad voladora, también pueden comprometer rápidamente los activos a distancia del enemigo y evitar que disparen, aunque tenga en cuenta que son increíblemente vulnerables a los enemigos a distancia con solo 30 de armadura.
También pueden ser muy buenos para luchar contra héroes y señores enemigos como asesinos voladores rápidos, especialmente contra lanzadores genéricos más débiles.
Costo base: 825
Rol: AP Anti Infantería. "Perros".
Clasificación global: 1 / 10
Como era de esperar, un regimiento de leones de guerra rápidos, enormes y hambrientos es bastante efectivo para masticar a los arqueros enemigos, de forma similar a como se usan las unidades de perros y perros, aunque tendrán dificultades para luchar contra cualquier cosa más grande que ellos, ya que dependen de su bonificación contra infantería. ser efectivo. En comparación con su contraparte de infantería elfa (Leones Blancos de Cracia), son mucho peores en combate pero son mucho más rápidos y móviles, mientras mantienen sus ataques AP, lo que los hace ideales contra los activos a distancia blindados enemigos.
Aunque, en la práctica, son demasiado caros para ser tan útiles. Pueden tener un nicho contra cosas como ballestas Cathay o globadiers Skaven, pero 825 de oro es un precio ridículo para pedir. Podrían hacerse 150 de oro más baratos y aún no serían tan buenos, pero al menos serían utilizables. Un competidor sólido para la peor unidad de esta facción, ¡no los tomes!
Su Regimiento de Renombre, el Orgullo de Rahagra, les da una habilidad, Mighty Roar, que reduce la velocidad y el liderazgo de las unidades enemigas cercanas en una pequeña cantidad. Eso es literalmente. Es una habilidad útil pero un poco decepcionante. Aunque lo que no es decepcionante son los beneficios de combate que otorga el rango 9. Su línea de estadísticas se vuelve lo suficientemente buena como para luchar contra más objetivos y pelear más cómodamente con la infantería enemiga, especialmente si obtienen una buena carga. Todavía demasiado caro para lo que hacen, pero una unidad un poco más práctica.
Costo base: 1350
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa terror volador
Clasificación global: 7 / 10
El fénix más barato disponible y centrado en un perfil más ofensivo, Flamespyre Phoenix es la fuente de terror más barata disponible para los Altos Elfos y viene con un conjunto bastante estándar de habilidades que comparten la mayoría de los fénix. La capacidad de volar, resistencia extra al daño cuando los vientos de la magia son altos y lo más icónico de todo, Rebirth. Rebirth otorga a los fénix la oportunidad de recuperar un poco de salud cuando están a punto de morir, volviendo de las cenizas como las leyendas en las que se basan. Esto no está garantizado que suceda,
Para Flamespyre phoenix en particular, está empatado por ser el volador más rápido en High Elves con una enorme velocidad de 120 y se enfoca más hacia la ofensiva. Tener una buena estadística de ataque cuerpo a cuerpo y buenos ataques mágicos AP le permite causar mucho daño a los enemigos que normalmente serían difíciles de manejar para otras unidades en la lista. Mientras está en el aire, también puede lanzar bombardeos de explosivos en llamas sobre los enemigos debajo de él, similar al girobombardero de los enanos (pero con bombas mucho más débiles). Finalmente, Flamespyre Phoenix tiene un 40% de resistencia al fuego, como cabría esperar de un pájaro hecho de fuego.
Sin embargo, este fénix tiene algunas debilidades bastante evidentes. Lo primero y más notable es el blindaje bajo de 30, que puede hacerlo bastante vulnerable a los misiles enemigos de los arqueros enemigos. No ayuda a esto su estadística de defensa cuerpo a cuerpo por debajo del promedio, lo que puede resultar en que reciba mucho daño en una pelea cuerpo a cuerpo contra oponentes comparables. Si puede mitigar estos defectos, Flamespyre Phoenix es un combatiente poderoso y mortal que es excelente para la mayoría de los objetivos con sus afiladas garras en llamas.
El Flamespyre Phoenix no tiene un Regimiento de Renombre.
Costo base: 1500
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa el terror volador. Depurador.
Clasificación global: 8 / 10
Frostheart Phoenix es el fénix más orientado a la defensiva del trío, aunque sacrifica algunas cosas para hacerlo. Lo más notable es que Frostheart Phoenix es el único fénix sin renacimiento, lo que significa que no puede curarse a sí mismo cuando está a las puertas de la muerte. Tampoco tiene bombardeo o vórtice para lanzar sobre los enemigos debajo de él como lo hacen los demás.
En cambio, Frostheart Phoenix incluye excelentes estadísticas por el costo, gran durabilidad y varios efectos de congelación y auras que pueden retrasar la retirada de un oponente a paso de tortuga. Los fénix Frostheart son la única fuente de Frostbite en la facción, y también vienen con la exclusiva Blizzard Aura, un aura siempre activa de corto alcance que reduce las estadísticas de todos los enemigos alrededor del fénix, lo que lo hace ideal para apoyar batallas importantes. Este fénix es también el mejor blindado del trío con una impresionante armadura de 80, aunque esto tiene el costo de su velocidad, siendo el fénix más lento a una velocidad de 100. Considero que Frostheart Phoenix es el mejor fénix por estas razones, un gran combatiente con buenas estadísticas y AP que debilita al enemigo de manera significativa.
Hilarantemente, Frostheart Phoenix no solía tener congelación durante años.
Frostheart Phoenix no tiene un Regimiento de Renombre.
Costo base: 1850
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa el terror volador.
Clasificación global: 7 / 10
El Arcane Phoenix es el último del trío fénix y se considera mejor como una actualización del Flamespyre Phoenix combinado con las altas estadísticas del Frostheart Phoenix, que incluye estadísticas ofensivas aún mayores y posee una durabilidad mejorada. Lo más notable es que Arcane Phoenix gana un 20% de resistencia física similar a la de un demonio, además de tener una mejor armadura y una mayor defensa cuerpo a cuerpo en comparación con Flamespyre Phoenix. Esto se acumula con la resistencia al daño de tener fuertes vientos de magia que tienen todos los fénix, lo que le da al Fénix Arcano una resistencia impresionante contra los ataques no mágicos.
El Fénix Arcano tiene un Renacimiento mejorado que provoca una explosión si Renacimiento se activa con éxito. Esto es más efectivo contra la infantería y puede ayudarla a escapar de las lanzas si queda atrapada y arrastrada por ellas. También viene con Emberstorm, un vórtice de 3 usos que solo se puede usar mientras el fénix está volando, lo que hace que caiga en picado y dañe a toda la infantería debajo de él con un tornado arcano (¡cuidado con el fuego amigo!). Una buena opción si deseas un volador muy fuerte con una velocidad extremadamente alta que pueda despejar a la infantería enemiga con su vórtice.
Su Regimiento de Renombre, el Presagio de Asuryan, otorga un aura Inmune a la Psicología dentro de los 55 metros a todos los aliados. Cuesta 500 más que un Arcane Phoenix normal, y aunque las auras de ITP son bastante buenas, el Presagio de Asuryan cuesta una cantidad estúpidamente enorme que lo hace demasiado poco práctico para considerar traerlo.
Dragones
Los dragones de los Altos Elfos son terroríficos monstruos escupefuego que pueden volar sobre el campo de batalla y arrasar legiones de infantería con su enorme masa y poderosas cargas. A diferencia del trío fénix, los tres dragones son mejoras directas entre sí que encuentran sus mayores diferencias en sus ataques de aliento, ataques devastadores que tienen todos los dragones. Los dragones son la montura más poderosa disponible para unos pocos señores selectos.
Para utilizar mejor el aliento de un dragón, se deben cumplir dos condiciones. En primer lugar, la unidad enemiga debe estar estacionaria (ya sea parada o en combate), de lo contrario, es probable que el aliento no alcance a un objetivo en movimiento. En segundo lugar, debe usar respiraciones desde el costado de una unidad, en lugar del frente. Asumiendo que la unidad enemiga está en una línea, debes apuntar a respirar por la línea para golpear a la mayor cantidad de enemigos, en lugar de solo respirar desde el frente de la línea, ya que esto golpeará quizás a 10 miniaturas en lugar de a toda la unidad.
Costo base: 1600
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa terror volador
Clasificación global: 6 / 10
La opción de dragón más barata, Sun Dragons posee rasgos arquetípicos de los tres dragones. Tiene un alto blindaje y un 25% de resistencia a misiles debido a sus escamas, lo que le brinda una protección útil contra misiles que no son AP. Los dragones solares en particular tienen la bonificación de carga más alta y son los dragones más rápidos, lo que les permite imponer una presencia amenazante en el campo de batalla.
El aliento del Dragón Sol tiene el AP más bajo de los tres dragones, pero tiene la mayor área de impacto, lo que lo hace muy efectivo contra la infantería enemiga y las hordas que poseen una armadura más ligera. Sin embargo, este aliento es mayormente ineficaz contra oponentes bien armados. Se utiliza mejor contra Slaanesh Daemonettes, Norscan Marauders y otras unidades con un blindaje similar.
Siendo el más barato de los tres, si todo lo que quieres es un dragón, entonces el Sun Dragon no es una mala elección, especialmente como montura para personajes. Sin embargo, como unidad independiente, deja mucho que desear, pero no está mal de ninguna manera, solo le falta un poco en comparación con sus competidores. Se recomiendan otros dragones sobre el Sun Dragon si puede pagarlo, valen el precio de la actualización.
Costo base: 1800
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa terror volador
Clasificación global: 8 / 10
El segundo de los tres dragones, los dragones lunares, son más lentos que sus homólogos del dragón solar, pero poseen una mayor fuerza de armas y mejores estadísticas cuerpo a cuerpo. También tienen más salud que un Sun Dragon, mejorando su durabilidad en una buena cantidad.
El aliento del Dragón Lunar es bastante similar al aliento del Dragón Sol, pero posee daño y AP mejorados, lo que le da más practicidad contra objetivos blindados. El área de impacto es un poco más pequeña que el aliento del Dragón solar, lo que hace que sea menos efectivo contra las amenazas con armadura ligera que lo que puede hacer el Dragón solar, pero mucho más efectivo contra la infantería fuertemente armada contra la que un Dragón solar sería ineficaz. Se usa mejor contra los Guerreros del Caos y la infantería o la caballería con armaduras pesadas similares, aunque no es tan malo contra enemigos con armaduras más ligeras, pero no tan bueno como lo sería un Dragón del Sol.
Los Moon Dragons son una unidad sólida a un precio respetable con excelentes estadísticas de combate y un fantástico ataque de aliento. Mejor que un Sun Dragon en todo menos en velocidad, pero si quieres voladores rápidos y fuertes, los fénix deberían llamar tu atención. Una unidad sólida para usar contra cualquier amenaza grande que no sea anti.
Costo base: 2200
Rol: Combatiente cuerpo a cuerpo AP. Monstruo que causa terror volador
Clasificación global: 8 / 10
El dragón más caro y poderoso, el Star Dragon es una gran mejora sobre el Moon Dragon, que posee una armadura más alta, mejores estadísticas cuerpo a cuerpo y una mayor fuerza de armas. Como era de esperar, también es el más lento de los tres dragones, con solo 80 de velocidad.
El aliento de Star Dragon causa el mayor daño AP de los tres dragones, pero posee el área de impacto más pequeña. Debido a esta pequeña área de impacto, es mejor usarlo contra unidades enemigas de élite y entidades individuales, ya que el alto daño del aliento puede acabar con estas unidades, por lo general extremadamente duras. Se utiliza mejor contra Chaos Chosen, Chaos Knights y otras unidades poderosas y de élite similares. También es muy bueno disparando monstruos de una sola entidad, que son otro objetivo fantástico para el aliento de Star Dragon. Horrible en infantería no élite con armadura ligera.
Los Star Dragons son extremadamente poderosos y realmente exigen muchos recursos de tu oponente si quieren derrotar a la bestia. Increíbles estadísticas de combate, gran durabilidad y un enorme grupo de salud que puede rivalizar incluso con un Daemon Prince da como resultado una unidad impresionantemente destructiva, especialmente cuando se combina con un lanzador de vida para curación adicional. Si tiene un espacio de señor de sobra, puede traer a Imrik en su montura Star Dragon para volverse aún más poderoso en lugar de tomar esta unidad. Sin embargo, si opta por usar un Star Dragon de cualquier forma, es un objetivo enorme y costoso para su oponente, así que tenga cuidado si su oponente tiene fuertes opciones anti grandes como Skaven Ratling Guns o Kislev Bear caballería, ya que pueden eliminar rápidamente trozos. de tu carísimo dragón.
Artillería
Los Altos Elfos no son conocidos por su artillería, pero tienen una sola opción disponible, y una de las únicas artillerías en el juego que puede cambiar el tipo de munición en medio de la batalla.
Costo base: 700
Rol: Artillería
Clasificación global: 3 / 10
Eagle Claw Bolt Throwers es una artillería híbrida con dos tipos de munición, siendo mejor por defecto contra objetivos individuales y siendo mejor el fuego alternativo en infantería y formaciones apretadas. Si bien el valor predeterminado suele ser el tipo de munición más efectivo por valor, debe cambiar según sea necesario para apuntar mejor a la amenaza a la que está disparando.
Si bien no será tan bueno como un cañón en un solo objetivo y no funciona tan bien como un mortero en la infantería, sirve un nicho decente como una pieza de contra artillería contra la artillería de los oponentes, particularmente contra las facciones de artillería pesada, que es una forma un tanto práctica de hacer uso de Bolt Throwers en la mayoría de los mapas. Usar el fuego predeterminado para tratar de eliminar la artillería de los oponentes puede ser muy útil contra algo como Empire o Cathay, que puede abrir el campo para que sus élites ingresen de manera más segura y comiencen a hacer su trabajo. La artillería es un buen contraataque a los Altos Elfos y tener lanzavirotes puede evitar (o al menos distraer) que la artillería enemiga mate al resto de tu ejército.
Aparte de contrarrestar la artillería enemiga, los Bolt Throwers no son impresionantes. Su producción de daño es mediocre para ambos tipos de munición y su rango está por debajo del promedio, especialmente cuando se compara con cañones y otras piezas anti-grandes (aunque, curiosamente, superan a los lanzavirotes enanos). Todavía son decentes para los monstruos enemigos blindados debido a sus rayos anti-grandes AP, pero son una de las peores artillerías anti-grandes para hacerlo, especialmente con 700 de oro. Sus disparos contra la infantería son aún más decepcionantes, pero al menos obligan a la infantería del oponente a atacarte si no tienen artillería propia. Eso es lo mejor que pueden hacer por ti. No se recomiendan los lanzadores de pernos si desea causar daños reales.
Los lanzavirotes con garra de águila no tienen un regimiento de renombre.
Construyendo un ejército (y construcciones de ejemplo)
En el modo multijugador, ambos jugadores tienen la misma cantidad de fondos para construir un ejército. Esto es diferente a la campaña, donde los ejércitos a menudo estarán muy desequilibrados en términos de "valor", la cantidad de oro que vale algo. Debido a esto, puede ser difícil encajar en todo lo que desea.
Cuando construyas tu ejército, siempre debes pensar en tu "Condición de victoria". En otras palabras, "¿cómo vencerá este ejército al ejército del oponente?". ¿Intentarás dispararles desde lejos o apresurarte de cerca? ¿Intentarás centrarte en obtener valor o te centrarás en los objetivos? Para lograr este objetivo, agrega un "núcleo" de unidades que pueden hacerlo. Por ejemplo, si quisieras ganar a través de la potencia de fuego a distancia, tu núcleo estaría formado por arqueros, digamos 5 arqueros y 5 guardias del mar de Lothern.
Una vez que tenga un núcleo de unidades, el resto de sus fondos debe gastarse para respaldar este núcleo de unidades. La caballería y otra infantería existirán para proteger nuestros activos a distancia, no para matar al enemigo, ya que es el trabajo del "Núcleo" de nuestro ejército, los arqueros, lograr ese objetivo.
Para demostrar mejor esto, se proporciona un ejemplo a continuación:
En la versión anterior, la condición de victoria de este ejército es disparar a los oponentes fuera del campo. El núcleo de este ejército son 5 Arqueros y 5 LSG (Guardia del Mar de Lothern) para hacer esto. Una estrategia bastante sencilla, pero ¿para qué sirve el resto del ejército?
La elección del señor es un Lore of Metal Archmage en un Eagle. Ella tiene dos hechizos, Plague of Rust y Searing Doom, junto con Arcane Conduit y book of Hoeth para vientos adicionales. Su papel principal es lanzar Plague of Rust nublado sobre cualquier objetivo fuertemente blindado contra el que los arqueros tengan problemas para reducir su armadura. En el caso de enemigos hinchados, Searing Doom le permite infligir daño AP AOE a una multitud de enemigos, lo que ayuda aún más a los arqueros que no son AP a lidiar con enemigos blindados.
En el ejército principal, LSG sirve como la línea de frente principal, mientras que Silverin Guard está allí para ayudar en caso de que haya más enemigos de élite presentes contra los que LSG no pueda luchar. También serán el principal titular del objetivo. Los arqueros, como ya se mencionó, contribuyen a la condición de victoria. Finalmente, una sola caballería Reaver se hace pasar por un barrendero de la línea de fondo, capaz de responder rápidamente a cualquier amenaza que se plantee contra los arqueros, como murciélagos voladores o convocatorias que ignorarán la línea del frente.
El ejército de reserva se compone principalmente de caballería y otras unidades de alta movilidad que pueden responder rápidamente a cualquier amenaza que enfrente el núcleo de arqueros. Silver Helms también son buenos para competir y mantener a raya a otra caballería pesada enemiga, evitando que entren en la línea de fondo de tu arquero. Los leones blancos proporcionan cuerpo a cuerpo AP adicional para los arqueros en caso de que el enemigo esté particularmente bien armado, y la guardia plateada sirve como un objetivo adicional para el tercer objetivo (si es necesario). Finalmente, Frostheart Phoenix está presente para causar miedo y terror, ahuyentando a los enemigos para permitir que la primera línea de LSG comience a disparar sus arcos nuevamente y cause daños.
Como puede ver, todo en el ejército tiene un propósito y contribuye en algo a la condición de victoria de la supremacía a distancia. Siempre que todo en tu ejército tenga un propósito que ayude a tu condición de victoria de alguna manera, tienes una lista que funciona bien.
Veamos otro ejemplo. En la versión anterior, la condición de victoria de este ejército es luchar contra el oponente cuerpo a cuerpo fuera de los objetivos y ganar a través de una pelea cuerpo a cuerpo. El núcleo de este ejército son los cuatro Leones Blancos de Cracia e Imrik.
La elección del señor es Imrik en su Star Dragon con todos sus artículos y habilidades. Imrik es un jefe de incursión absoluto en combate y tiene una de las cargas más devastadoras del juego cuando usa su Star Lance, lo que le permite lidiar personalmente con casi cualquier amenaza que pueda enfrentar. El Cuerno de Dragón mejora el Núcleo de los Leones Blancos en combate cuerpo a cuerpo, lo que les permite atravesar a sus oponentes con mayor eficacia. Luchará junto con los cuatro White Lions y los ayudará a ganar sus peleas, brindando terror de su dragón para otorgar victorias rápidas y liberar a sus White Lions para avanzar hacia los objetivos del campo contrario y las unidades a distancia.
El ejército principal está formado por White Lions y Lothern Sea Guard. Dado que los White Lions empujarán agresivamente hacia arriba, hay poca protección disponible para los arqueros, razón por la cual se está utilizando LSG en su lugar. LSG puede defenderse en el combate, lo que permite que los White Lions avancen libremente sin preocuparse por proteger a los arqueros. También se incluye un mago de la vida con todos sus elementos y tres hechizos. Earthblood y Regrowth existen para curar a los White Lions e Imrik respectivamente, mientras que su tercer hechizo, Dwellers Below, castiga al oponente por hincharse para intentar enfrentarse a Imrik cada vez que decide aterrizar (o explotar los errores del oponente al hincharse de forma natural).
Las reservas consisten en caballería cuerpo a cuerpo que puede llegar rápidamente a la línea del frente y brindar asistencia adicional a la infantería cuerpo a cuerpo y cerrar los activos enemigos a distancia para ellos. Una sola unidad de Swordmasters está disponible en caso de que el oponente responda con su propia infantería de élite, ya que los Swordmasters podrán lidiar incluso con los oponentes más duros, especialmente con la curación del mago de la vida. Silverin Guard existe para mantener objetivos cuando se toman y lidiar con cualquier caballería enemiga o monstruos grandes que intenten atacar. Más LSG se reservan para una potencia de fuego más a distancia contra cualquier gran amenaza particularmente peligrosa. Los Storm Riders ROR están incluidos, ya que pueden avanzar y disparar mientras se mueven hacia la línea del frente, lo que les permite entrar rápidamente en combate cuerpo a cuerpo en los objetivos si es necesario.
Este ejército es un ejemplo de una forma de jugar Altos Elfos de forma más agresiva. Si bien un estilo de juego defensivo les queda bien, son lo suficientemente flexibles como para jugar en más de una forma, y el uso de estrategias poco ortodoxas puede sorprender a algunos oponentes, que esperan que traigas un estilo de ejército completamente diferente. Para la mayoría de los oponentes que luchan contra tus Altos Elfos, esperarán que traigas una línea de bolina fuerte como estándar, pero en el ejército anterior, los sorprendes al traer pocos arcos y, en cambio, te enfocas más en las unidades cuerpo a cuerpo. Esto se llama "Crear ruleta" y puede ser una forma útil de sorprender a tu oponente, ¡así que no tengas miedo de experimentar con cosas que quizás no consideres 'estándar' para el estilo de juego de los Altos Elfos!
Repeticiones para ver
Ver repeticiones es una de las mejores formas de mejorar como jugador. Si bien la experiencia es el mejor maestro, siempre se agradece ver a los grandes jugadores hacerlo y ver lo que hacen y por qué toman las decisiones que toman. Además, ¡son divertidos de ver! He proporcionado algunos a continuación que vale la pena ver si quieres ver a los Altos Elfos en acción, y una descripción de lo que implica la repetición para que no pierdas el tiempo.
Un juego en vivo con comentarios en vivo de un gran jugador, ¡una gran combinación! Muestra una construcción pesada bastante a distancia que presenta a Eltharion con varios hechizos del Lore of High. Si bien no es exactamente el meta de los Altos Elfos, la repetición muestra mucho de lo que pueden hacer los Altos Elfos. Esta repetición es excelente para ver cómo un jugador de torneos de alto nivel controla su ejército desde su perspectiva.
Construcción pesada a distancia que se salta a la Guardia del Mar de Lothern y en su lugar decide “¡ups, todos los arqueros!” para más volumen de fuego con un poco de acción de infantería de élite. Elecciones de señor poco ortodoxas en ambos lados, con Imrik a caballo liderando a los Altos Elfos, una elección muy inusual (¡pero interesante!). También muestra una buena demostración sobre cómo enfocar el fuego de manera efectiva y proteger sus activos a distancia contra cantidades excesivas de cuerpo a cuerpo enemigo, ¡dos habilidades invaluables si desea traer tantos arqueros!
La rivalidad ancestral de los elfos y los pieles verdes continúa en... ¿Stonehenge? Xiphos es uno de los mejores especialistas en elfos del mundo y su control sobre su ejército es absolutamente magistral, realmente es un espectáculo para la vista. Trae a Imrik en su dragón estelar con una construcción High Elf más centrada en el cuerpo a cuerpo, que presenta un uso extenso y excelente de la caballería y los arqueros a caballo. Definitivamente el tipo de construcción que esperarías ver en un torneo, y Xiphos lo domina con maestría. Esta repetición es una buena demostración de Altos Elfos de alto nivel.
4 horas de Felkon, un magistral especialista en elfos nobles. Espere ver una mezcla de algunas construcciones geniales y algunas construcciones interesantes que realmente no deberían ganar, pero lo hacen de todos modos. ¡Un gran jugador que puede hacer que aparentemente cualquier ejército funcione solo con su habilidad en el juego, especialmente si el ejército contiene un Frostheart Phoenix! No es exactamente el más serio de los juegos, ¡pero eso es parte de la diversión! Presenta muchas batallas terrestres si eso es más de tu estilo, ya que muchas de las otras repeticiones son para dominar.
¡Gracias por leer!
Gracias por tomarse el tiempo de leer mi guía, ¡significa mucho! Continuaré actualizando esta guía después del lanzamiento a medida que el juego se actualice y los Altos Elfos sean mejorados/nerfeados. Antes de que lleguen esas actualizaciones, hay algunas adiciones que planeo hacer a la guía antes de estar completamente satisfecho.
1) ¡Más construcciones/ejércitos de ejemplo!
Me gustaría consultar con algunos jugadores de torneos de Altos Elfos más experimentados con respecto a algunas compilaciones adicionales que se incluirán en la guía. Me propuse hacer compilaciones que fueran sencillas y fáciles de usar (según los estándares de los elfos) para esta guía y, francamente, es muy divertido crear compilaciones bajo esos objetivos, ¡así que probablemente agregaré más!
2) Información de emparejamiento
Una cosa que falta notablemente en la guía es cualquier tipo de información o conocimiento de emparejamiento. Es información muy importante para saber e informa muchas compilaciones y toma de decisiones que realmente no mencioné. Si no sabes cómo llevar AP a los enanos, ¡simplemente no vas a vencer a los enanos!
Si bien probablemente no cubra el enfrentamiento de los Altos Elfos con todas las demás facciones del juego, incluiré una sección sobre algunos de los enfrentamientos más importantes y comunes que conozco mejor (bueno, a menos que REALMENTE quieras que cubra cada uno de ellos). emparejamiento en el juego!)
3) Arregle algunas imágenes y agregue algunas imágenes nuevas
Odio cómo Steam maneja las imágenes. Algunas fueron destruidas durante la carga y algunas de calidad no son muy buenas, y realmente me gustaría retomar algunas de las peores y agregar algunas nuevas, incluidas las imágenes que faltan y que realmente deberían estar presentes. Duda voy a agregar
4) ¡Repeticiones!
Agregue más repeticiones a la sección apropiada de la guía. Son divertidos de ver y excelentes experiencias de aprendizaje.
Si desea ponerse en contacto conmigo o tiene sugerencias para mejorar la guía, deje un comentario a continuación o envíeme un mensaje en Discord (Zergursh # 9064).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Guerra Total: WARHAMMER III guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por zergursh. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.