Medieval: Total War 2 tiene unidades [cita requerida]. Puedo recordar algunos de ellos, y tengo opiniones sobre ellos. Todas las opiniones garantizadas 100% dolphin safe.
Introducción
Esta es una lista de la mayoría de las unidades en MTW:2, junto con mis pensamientos sobre ellas y lo que funciona bien contra ellas. Esto se centra principalmente en la campaña, porque eso es lo que he jugado.
Me olvidé por completo de los aztecas y los timúridas. Esto es su culpa por estar tan lejos.
Cuando enumero contadores, esto es lo que quiero decir:
Caballería de choque: cualquier cosa con una lanza, lanzando una carga adecuada. La caballería con lanza puede hacerlo en un apuro.
Caballería de choque pesado: Caballeros feudales o superior. Necesita una buena armadura y una carga de lanza adecuada. La caballería con lanza simplemente no servirá.
Caballería de proyectiles: Arqueros a caballo, pero también ballesteros montados o jabalineros.
Misiles: cualquier tropa de proyectiles, pero la caballería de proyectiles obviamente es más útil contra la infantería.
Spears: cualquier unidad con la bonificación de +8 contra la caballería, por lo que Spear Militia pero no Town Militia
Lanceros de élite: cualquier unidad de lanceros adecuada, es decir, no lanceros de la milicia. La Guardia Papal es el ejemplo aquí.
Espadas: cualquier unidad de infantería armada con espadas, aunque las milicias pueden decepcionar.
Infantería cuerpo a cuerpo: no infantería con lanza. Hachas, espadas, mazas, hachas 2H, espadas 2H, lo que sea que esté haciendo Mutatawwi'a.
Picas: Las alabardas son picas. Cualquier cosa que haga morir a la caballería si la tocan.
AP: Perforación de armadura, así que cualquier cosa con una bonificación contra la armadura; escopetas, hachas, mazas, arcos largos, ballestas, jabalinas, elefantes, etc.
Recuerda: el mejor contraataque es no tener que pelear.
Infantería cuerpo a cuerpo
En MTW2, la infantería es generalmente lo que usas si no puedes conseguir nada más. Sus funciones principales son los asedios y las lanzas asesinas.
Campesinos: Una buena guarnición barata para castillos. En el campo de batalla, una buena fuente barata de cadáveres.
Contadores: aparecen en el campo de batalla. 150g s/r harina.
Peregrinos: Una unidad muy útil; pueden guarnecer a bajo precio las ciudades que conquistas en la cruzada. En la batalla, no tanto.
Contra: Cualquier caballería, cualquier infantería cuerpo a cuerpo, cualquier unidad de proyectiles. Ateísmo.
Highland Rabble: Pros: Campesinos ligeramente mejores. Contras: todavía campesinos. No.
Contadores: Un vago sentido de propósito.
Milicia de la ciudad: si estás usando esto como algo más que una guarnición, debes estar desesperado.
Contadores: Literalmente cualquier otra cosa; caballería de choque en particular.
Slav Levies/Slav Mercenaries: Ligeramente mejor Town Militia; sigue siendo basura.
Contadores: Cualquier tropa competente, caballería de choque.
Azabs: Milicia del Pueblo Peor. Lo sé. Ni siquiera son una unidad de mantenimiento gratuita, por lo que no son útiles para la guarnición.
Contras: Lenguaje duro, miradas crueles.
Milicia de espadachines: no son caballeros, y no los confunda con tropas profesionales, pero pueden atacar lanzas de manera rentable y sentarse en las paredes de manera efectiva.
Contadores: Caballería de choque, ballestas, mejor infantería cuerpo a cuerpo.
Sword and Buckler Men: una unidad española que está a medio camino entre Swordsmen Militia y Dismounted Feudal Knights, y debe usarse en consecuencia.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Caballeros feudales desmontados: para la mayoría de las facciones occidentales, su primera buena infantería con espadas. Simplemente muy buenos en lo que hacen. Vulnerable a la caballería pesada, pero no tanto a la ligera, y resistente al fuego de flechas pero no a las ballestas ni a las jabalinas. Úselo para matar lanzas enemigas e infantería ligera, y puede atravesar flechas para llegar allí.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Hombres de armas desmontados/Lanzas rotas desmontadas/Espadachines con armadura/Caballeros polacos desmontados/Espadachines nobles/Caballeros normandos desmontados/Latinkon desmontados (¡uf!): Ver Caballeros feudales desmontados
Contras: Caballería de choque pesada.
Guardia Cristiana Desmontada: Caballeros Feudales Desmontados, básicamente. Menos fatiga extra en el calor. Sigue bien.
Contras: ballestas, caballería de choque.
Conquistadores Desmontados: como Caballeros Feudales Desmontados, pero con mejor resistencia.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Caballeros portugueses desmontados/Caballeros ingleses desmontados/Caballeros nobles desmontados: una unidad extraña. Vulnerable a cargas de caballería y ballestas, pero por lo demás asesinará cualquier cosa. Combínalo con una unidad de caballería ligera para absorber las cargas y masacrar al enemigo. Particularmente bueno contra los generales.
Contraataques: Ballestas, jabalinas, infantería con hacha o maza. Sin buenas opciones.
Caballeros caballerescos desmontados: Ooh encantador. La respuesta #1 a las lanzas de élite. También es ideal para asaltos de asedio. No es tan caro como crees. Úsalo como Caballeros Feudales Desmontados, pero mejor. La caballería suficientemente ligera no podrá cargar contra ellos de manera efectiva. (sí, eso me pasó a mí)
Contras: Caballería de choque pesada.
Caballeros imperiales desmontados: como los Caballeros caballerescos desmontados, pero con mazas, mejor contra armaduras. Muy bien defensivamente, si puedes evitar las cargas de caballería.
Contras: Caballería de choque pesada.
Infantería bizantina: a menudo decepcionante, porque son espadas profesionales tempranas. No son caballeros desmontados, pero siguen siendo buenas espadas. Úselo para luchar contra lanzas y sentarse en las paredes.
Contadores: Caballería de choque.
Urban Milita: No obtienes Saracen Militia, pero obtén esto en su lugar. Buenas espadas profesionales, pero su moral no es muy buena. Utilizar como espadas baratas.
Contadores: Caballería de choque.
Hashishim/Battlefield Assassins: Nunca he conseguido conseguir más de una unidad de estas. ¿Una buena unidad extraña, supongo? En otros juegos, flanquear unidades como estas puede ser útil si el enemigo no tiene caballería, pero ¿con qué frecuencia sucederá eso?
Contadores: juega la campaña y nunca los verás. De lo contrario, caballería de choque.
Milicia Italiana: No muy buena, pero barata. Infantería ligera en un juego que no es amable con ellos.
Contadores: Caballería de choque (¡y cómo!), espadas, arqueros.
Infantería pesada veneciana: Difícil de conseguir, pero cruel. Infantería de alabarda blindada y blindada, apunta a la infantería más cara del enemigo y la matarán. Combínalo con la caballería ligera para absorber una carga y también pueden despachar a cualquier caballería.
Contras: ballestas, caballería de choque pesado.
Ghazis: infantería ligera. Libre en Jihads, lanza lanzas o paredes. Mediocre por lo demás.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, caballería de proyectiles.
Mutatawwi'a/Fanáticos religiosos: Como Ghazis, pero sin escudo. Usa lo mismo. Buen cargo.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, caballería de proyectiles.
Tribus sudanesas: Infantería con espada ligera genérica, con buenas estadísticas ofensivas pero sin armadura. Bueno para la defensa de asedio y aceptable contra lanzas mediocres. No dejes que los arqueros o la caballería se acerquen a ellos.
Contadores: Arqueros (solo escudo pequeño), caballería.
Leñadores/Hacheros croatas: mejor de lo que sugieren sus estadísticas. Genial para atravesar lanzas de élite y bueno contra generales si puedes desviar la carga. Muy vulnerable a los misiles y, por lo tanto, bueno en las defensas de asedio. Los croatas con hacha son iguales pero un poco mejores.
Contadores: Arqueros, arqueros a caballo, caballería de choque.
Asaltantes vikingos: infantería ligera Chaff, que es mejor de lo que pensarías por esa descripción, porque sus hachas los hacen muy efectivos contra las lanzas de élite enemigas. No esperes más que su precio y te sorprenderás gratamente.
Contadores: Caballería de choque, buenas espadas.
Huscarls Desmontados: Mejores Viking Raiders, con excelente moral y buena armadura. Asegúrate de que la caballería no los cargue y déjalos destrozar al enemigo.
Contadores: Caballería de choque, ballesteros, caballería de proyectiles.
Hijos Boyardos Desmontados/Druzhina Desmontados: Muy similar a Huscarls Desmontados, se usa de la misma manera. Buena resistencia.
Contadores: Caballería de choque.
Hombres con hacha nórdicos: a pesar de que claramente lo tienen, no tienen un escudo, por lo que deben tener cuidado con los disparos de misiles. Aparte de eso, son buenas hachas de dos manos, con buena moral y resistencia, perfectas para atravesar la infantería enemiga, pero
vulnerable a la caballería.
Contadores: Caballería de choque, misiles.
Highlanders: Infantería impetuosa con hacha, muy vulnerable al tiro con arco. Golpea las lanzas tan pronto como puedas y recuperarán su dinero.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, buena infantería cuerpo a cuerpo. La caballería de misiles en particular.
Guardia varega: hachas de dos manos de élite, mantenlas alejadas de las cargas de caballería y son doradas. El escudo está en la parte posterior, por lo que es más vulnerable.
a los misiles de lo que sugerirían sus estadísticas. Choca contra cualquier infantería costosa y ganarán.
Contadores: Caballería de choque pesada, misiles.
Tabardariyya: Varegos ligeramente peores; usa lo mismo Ni siquiera pretendas tener un escudo.
Contadores: Caballería de choque pesada, misiles.
Billmen/Bill Militia: unidad extraña; buen ataque, buena carga, mala defensa, perforante. Cárguenlos contra la armadura enemiga, pero no dejen que la caballería los cargue; Bueno para ayudar a tu propia caballería. Muy
vulnerable a los misiles.
Contadores: Flancos de caballería, proyectiles.
Heavy Billmen/Heavy Bill Militia: Como Billmen pero blindado. Bueno contra unidades pesadas, siempre y cuando no las cargue la caballería. Vulnerable a los misiles AP.
Contras: Flancos de caballería, ballestas, jabalinas.
Zweihander: se ve muy bien, pero las armas a dos manos tienen errores en el juego base y no son tan buenas como parecen. Pero todavía infantería cuerpo a cuerpo bien blindada para masticar lanzas.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Forlorn Hope: Ligeramente mejor Zweihander, pero la mitad de los números. No, gracias.
Contadores: Caballería de choque, ballestas, enjambre.
Berdiche Axemen: como todas las armas de dos manos, no tan buenas como deberían ser, pero aún así desagradables. La armadura es buena, pero sin escudo significa que aún son vulnerables a los misiles AP.
Protégete de la caballería y las ballestas, y utilízalo para golpear a la infantería cuerpo a cuerpo enemiga y especialmente a las lanzas.
Contadores: Caballería de choque, ballestas, infantería cuerpo a cuerpo AP.
Highland Nobles: sufre junto con otras armas a dos manos, pero también es vulnerable a los misiles. Súbete a la infantería con lanza y la esperanza.
Contadores: Caballería de choque, proyectiles, buena infantería cuerpo a cuerpo.
Infantería con lanza, pica y alabarda
Debido a que la caballería es el rey aquí, las lanzas tienen su propia sección. También había alcanzado el límite de palabras. Todos ellos deben estar armados o en falange para recibir una carga de manera segura, y combinar bien con la caballería ligera para vencer a la caballería más pesada.
Spear Militia/Levy Spearmen: Eh, obtienes lo que pagas. Lo convierte en una línea decente para retirarse. Los usarás mucho, porque para algunas facciones tu única otra unidad de lanza es Mercenary Spears.
Contadores: Cualquier buena unidad, incluso la caballería.
Pikes en general: encantadores cuando funcionan, requieren tanto micro que rara vez lo hacen. Encantador para la defensa de asedio y los puentes, por lo demás por debajo de la media. Si eres mejor que yo en micro, más útil.
Contadores: Outmanuver, misiles
Pike Militia: Eh, son picas. Mueren ante los misiles o si los flanquean, pero matarán a cualquier caballería que pruebe suerte en su frente, y son encantadores en puertas y puentes. Las mejoras de armadura son esenciales.
Contadores: Misiles, o flanco
Milicia de picas pesadas/Piqueros nobles: picas pero blindadas, pero ten cuidado con las ballestas. Unidades sólidas.
Contadores: Superar en maniobras, ballestas.
Aventuros: Oooh, ahora aquí hay una unidad. Pikes, pero con muy buena armadura y bastante buenas habilidades cuerpo a cuerpo. A diferencia de la mayoría de las picas, no se derretirán si los enemigos cierran la distancia, y pueden capear el fuego de flechas ordinarias lo suficientemente bien. Úselos como picas, pero puede usarlos como espadas en caso de apuro.
Contraataques: ballestas, jabalinas o flanco con caballería de choque o infantería con hacha/maza
Pavise Spearmen: Buenos lanzas profesionales. Lo suficientemente bueno como para recibir una carga de la caballería de choque, siempre que estén preparados. Combina perfectamente con los arqueros a caballo de Hungría o con Pavise Ballesteros a la defensiva.
Contadores: Como con todas las buenas lanzas, espadas o cualquier infantería cuerpo a cuerpo sin lanzas.
Lanceros: la unidad más genérica del juego, podría aparecer en cualquiera de las series TW. Útil aquí porque la caballería es muy peligrosa. Mediocre todo, así que saca las cargas de caballería sobre la caballería de misiles rusa y luego contraataca con estos tipos. Buenos escudos.
Contadores: Caballería de choque de élite, infantería cuerpo a cuerpo.
Sargentos blindados (y lanceros mercenarios, que son iguales pero marrones): una unidad maravillosamente útil, no particularmente vulnerable a nada. Bueno contra los misiles, y particularmente útil contra la caballería de misiles, puede tomar cualquier cargo si están configurados. La infantería con espadas los vencerá, pero te llevará bastante tiempo flanquear al enemigo.
Contadores: Infantería con espada, caballería con jabalina o ballesta (golpea el lado ciego), artillería.
Caballería árabe desmontada: como los sargentos blindados, pero sin schiltrom. Sigue siendo muy bueno.
Contadores: Infantería con espada, caballería con jabalina o ballesta (golpea el lado ciego), artillería.
Sargentos lanceros: como los sargentos blindados, pero sin armadura, por lo que son más vulnerables al tiro con arco.
Contadores: Infantería con espada, arqueros.
Nobles polacos desmontados: lanzas ligeras, por lo que la mitad de la bonificación contra la caballería de los sargentos con armadura, pero por lo demás similar. Buena moral para los primeros lanzamientos.
Contras: infantería de espada, flanco con caballería de choque.
Lanceros (y lanceros bizantinos): Lanceros profesionales decentes. No esperes demasiado de ellos; son una unidad defensiva.
Contadores: infantería con espada, infantería con proyectiles masivos.
Lanceros nubios/lanceros bereberes: milicia de Better Town; solo lanzas cortas pero un escudo decente. Úselo para protegerse de la caballería o ayudar a su caballería contra el enemigo. Barato y alegre.
Contadores: Flanco con caballería de choque, arqueros, infantería cuerpo a cuerpo.
Lamtuna Spearmen: Mejor Spear Militia con muy buena resistencia, una roca de una unidad para maniobrar. Asegúrate de que estén preparados para las cargas de caballería y no dejes que pasen demasiado tiempo bajo el fuego de los misiles, y te enorgullecerán.
Contadores: arqueros, infantería cuerpo a cuerpo.
Milicia sarracena/Lanceros sipahi desmontados: No dejes que el nombre te engañe, estas son lanzas profesionales bien blindadas. Con un escudo grande, pueden resistir los misiles mejor que la mayoría, y no hay ninguna unidad de lanza que quiera luchar contra ellos.
Contadores: Buenas espadas; maza/infantería con hacha.
Milicia de lanceros italianos: Bastardos bien sólidos estos. Buenas lanzas de tipo profesional, con un poco peor de moral. Armaduras ligeras (pero al menos tienen algunas), úsalas contra la caballería y no te decepcionarán.
Contadores: Misiles masivos (¡pequeños escudos!), infantería cuerpo a cuerpo.
Guardia Papal: Sí oficial, estos muchachos, aquí mismo. La mejor unidad de lanza del juego y, por supuesto, no puedes conseguirla. Excelente moral, buena resistencia y un schiltrom significa que la caballería no quiere cargar contra ellos, mientras que un gran escudo y una armadura decente significan que la caballería de proyectiles no hará demasiado daño. La razón por la que traes infantería cuerpo a cuerpo para matar al Papa, y también en el juego.
Contras: buena infantería cuerpo a cuerpo, ballestas hasta cierto punto.
Milicia de Bastón de Espadas: Alabardas, pero con mejor moral que la mayoría de las milicias, y muy bien blindadas. Puede repeler cualquier carga desde el frente, pero falla, por lo que es más seguro tomar la carga en otra unidad y guiar a estos tipos. Está bien contra arqueros, pero morirá rápidamente contra ballestas o jabalinas.
Contadores: Caballería de choque flancos, ballestas, jabalinas.
Infantería pesada Obudshaer/Jenissary: unidades blindadas de alabardas; usa lo mismo Excelente moral.
Contadores: Caballería de choque flancos, ballestas, jabalinas.
Campesinos de Transilvania: La peor unidad de alabardas; ni siquiera puede falange. AP y bonificación contra caballería, pero buena suerte para llevarlos allí.
Contadores: carga cuando no está configurado, cualquier misil, infantería cuerpo a cuerpo.
Halberd Militia/Voulge Militia: difícil de usar. Similar a Pike Militia, pero un poco menos complicado. Intenta ponerlos en contacto con la caballería enemiga y se derretirán.
ellos, pero muy vulnerable a los misiles.
Contadores: Cualquier misil, especialmente caballería de proyectiles, caballería de flanqueo.
Voulgier: Ligeramente mejor Voulge Militia, particularmente su moral. Usa lo mismo.
Contadores: Cualquier misil, especialmente caballería de proyectiles, caballería de flanqueo.
Infantería de misiles
Toda la infantería de proyectiles es vulnerable a la caballería y debe protegerse de las cargas directas.
Arqueros campesinos/Milicia de arqueros: ¡No completamente inútiles! En los cuellos de botella o en las paredes, pueden causar mucho daño, y las flechas en llamas pueden matar a los generales.
Contadores: Cualquier unidad decente. Armadura en particular.
Arqueros bosnios: arqueros campesinos con escudo. Podría ser peor.
Contadores: Armaduras, caballería.
Arqueros de las Tierras Altas: arqueros campesinos con un hacha y algunas instrucciones sobre su uso. No es suficiente.
Contadores: Cierra la distancia, caballería.
Ballesta Milicia/Ballesteros Campesinos: Son ballestas. Dales LoS, mantenlos fuera del combate cuerpo a cuerpo, harán un buen trabajo.
Contadores: Métete en combate cuerpo a cuerpo con ellos, arqueros decentes, cualquier caballería, pero ceba la primera descarga.
Mercenary Crossbowmen: Juega en Europa y verás mucho a estos muchachos. Su primera andanada puede ser mortal si les dejas disparar directamente, pero protegiéndolos.
Contadores: Infantería de proyectiles, caballería.
Pavise Ballesteros/Genoveses Ballesteros/Genoveses Ballesteros Milicia: Ideal para defender muros, también duelos de arqueros. Tu respuesta a los mongoles. Como todas las ballestas, quiere un LoS claro y protección contra la caballería. Va bien con piqueros para un tercio fuera de marca antes de conseguir mosqueteros.
Contadores: Caballería de choque. Encienda la primera andanada a larga distancia y luego acérquese rápidamente.
Jabalineros luisitanos / Jabalineros kurdos / Jabalineros turcos / Jabalineros: No muy buenos, pero baratos. Úsalos como infantería con espadas ligeras y trata las jabalinas como una bonificación.
Contadores: Caballería de choque, infantería cuerpo a cuerpo si puedes hacer contacto.
Almughavirs/Catalans: No tan buenos como parecen, porque la mitad del tiempo se quedarán ahí parados, negándose a lanzar sus jabalinas, especialmente si las pones en una pared. De lo contrario, son infantería de línea decente. Bueno si puedes hacer que funcionen.
Contadores: Caballería de choque; Los escudos son pequeños, por lo que los arqueros.
Arqueros nórdicos/Arqueros nobles de las Tierras Altas: Ligeramente mejores que los arqueros campesinos a distancia, pero inmensamente mejores en combate cuerpo a cuerpo. Excelente en la defensa de asedio y útil en el campo. Solo protégete de la caballería y no esperes que derroten a la infantería cuerpo a cuerpo adecuada.
Contadores: infantería cuerpo a cuerpo blindada, arqueros de élite, caballería.
Arqueros turcos: arco y escudo compuestos, buenos y tiradores, muere a la caballería. Protégelos de la caballería y valdrán la pena, especialmente contra unidades sin armadura.
Contadores: Caballería.
Arqueros musulmanes: Arco compuesto pero sin escudo. Bueno para disparar a la infantería que no puede devolver el fuego, pero vulnerable. Decente en cuerpo a cuerpo, curiosamente.
Contadores: Misiles blindados, caballería.
Bandoleros búlgaros: similares a los arqueros musulmanes pero con un escudo y estadísticas ligeramente peores. Una unidad muy útil, especialmente a la defensiva. Pobre moral.
Contadores: Choques de moral, caballería.
Arqueros jenízaros: Arqueros musulmanes pero mejores. Consigue apuestas (!) y muy buena resistencia. El tipo de unidad alrededor de la cual construir ejércitos. Pocas unidades de infantería cuerpo a cuerpo pueden caminar a través de su fuego y luego vencerlas cuerpo a cuerpo. Necesita tener cuidado con los duelos de arqueros.
Contadores: Misiles blindados, caballería fuera de las apuestas, infantería cuerpo a cuerpo blindada si puedes cerrar la distancia.
Infantería otomana: arqueros jenízaros con escudos pero sin estacas. Más vulnerable a la caballería, menos vulnerable a los misiles. Muy buena unidad.
Contadores: Caballería, infantería cuerpo a cuerpo blindada si puedes cerrar la distancia.
Foot Dvor: Absolutamente vicioso. No son arqueros brillantes, pero, sinceramente, solo son infantería cuerpo a cuerpo y son muy buenos en eso. Manténgase alejado de las cargas de caballería y recuperarán su dinero.
Contadores: Caballería de choque.
Arqueros de la Guardia Bizantina: Al igual que los Dvor a pie, son sólidos en combate cuerpo a cuerpo y buenos arqueros. La mejor unidad que tienen los bizantinos para las defensas de asedio. Su armadura y escudo los convierten en una buena respuesta a la caballería de proyectiles.
Contras: Caballería media o pesada.
Arqueros lituanos: creo que estas son las únicas unidades además de los arqueros de arco largo y los arqueros jenízaros que reciben apuestas. Sería más útil si A) no fueran arqueros ordinarios y B) Polonia no fuera tan pesada en caballería.
Contadores: Observe las apuestas. Moverse. Matar. O Pavise Ballestas.
Infantería de Trebisonda: Muy bien. Los escudos, la armadura ligera y un arco compuesto los hacen decentes en los duelos de arqueros y no inútiles en el combate cuerpo a cuerpo.
Contadores: Pavise Ballestas, caballería.
Arqueros venecianos: Unidad estúpida. Armadura pero sin escudo. Buenos arqueros, buenos en una pelea, pero Pavise Ballestas son mejores en un duelo de arqueros. Encantador para defender muros, pero Pavise Ballestas son perfectamente buenos en eso.
Contadores: Caballería de choque.
Arqueros mongoles a pie: Buenos arqueros, pero nada más. Protégete de la caballería y déjalos disparar.
Contadores: si puedes entrar en combate cuerpo a cuerpo, morirán, pero es más fácil decirlo que hacerlo. Pavise Ballesteros, de nuevo.
Infantería mongola: la unidad más injusta que tiene la facción más injusta. La calidad (y cantidad) de sus arqueros a caballo es razonable, pero esta unidad está bien blindada, bien protegida, tiene buena resistencia y tiene buenas habilidades cuerpo a cuerpo. Úselos como arqueros de primera línea, porque no muchos pueden capear sus flechas y vencerlos cuerpo a cuerpo. Protéjase de la caballería de choque.
Contadores: la caballería de choque funcionará, pero sufrirá graves pérdidas a menos que esté fuertemente blindada. Pavise Ballesteros son la mejor respuesta.
Aventuriers: Ballesteros blindados pero no blindados, decentes en una chatarra. Genial para defender muros, perderá duelos con Pavise Ballesteros. Protégete de la caballería y no tengas miedo de contraatacar.
Contadores: Pavise Ballesteros, caballería de choque (cebo la primera descarga).
Arqueros del desierto/Arqueros nubios: unidades similares, tienen un arco compuesto y no tienen habilidad cuerpo a cuerpo. Muy desagradable contra enemigos lentos, pero lucha contra enemigos blindados. Vulnerable a cualquier caballería, y sin mucha moral.
Contadores: Pavise Ballesteros, infantería blindada y blindada, cualquier caballería.
Arqueros largos/Arqueros Yeomen/Arqueros largos del séquito: La misma unidad, solo que mejora. Los arqueros largos tienen peores ataques con misiles. Con estos, haz todo tu ejército con ellos, con 1-2 unidades de lanzas y caballería cada uno. Planta tus estacas y destroza al enemigo mientras intenta alcanzarte. Incluso si lo hacen, Yeomen Archers y Retinue Longbowmen son decentes en cuerpo a cuerpo. Sus ataques a distancia son AP y tienen muy buen alcance. Las unidades que hacen Inglaterra Inglaterra, y no, digamos, Francia.
Counters: Pavise Ballesteros en teoría, pero no contra todo un ejército. La artillería puede hacer que dejen sus estacas, y la caballería puede atropellarlos. En teoria. Afortunadamente, la IA en la campaña no los convierte en grandes bloques.
Arqueros de Sherwood: muy disparadores, pero la emboscada se desperdicia en una unidad que realmente no quiere estar en combate cuerpo a cuerpo. Generalmente peor que otra unidad de arcos largos, y estropea la combinación de colores.
Contadores: Caballería.
Scots Guard: arqueros acorazados con una moral espectacular, pero caros y difíciles de reclutar, ¡y no ganan apuestas! Probablemente buenos en las defensas de asedio, pero nunca los he visto en
la campaña.
Contras: Ballestas Pavise, caballería de choque.
Cañoneros de mano: En efecto, jabalineros que dan miedo. Efectivo cuando se deja caer frente a una pared de picas. No dejes que se peleen.
Contadores: Honestamente, nunca los he visto en la naturaleza. Pero caballería rápida, probablemente.
Arcabuceros / Arcabuceros portugueses / Artilleros sudaneses: generalmente decentes pero difíciles de usar. Para Portugal, los saltaría por Mosqueteros.
Contadores: Caballería. Enciende la primera andanada y luego cárgalos.
Mosqueteros: Oh chico. Puede ser absolutamente vicioso, o puede perder el tiempo sin hacer nada. Necesita estar protegido de la caballería, pero su formación suelta y la tontería de fuego por rango lo hacen más difícil. Al igual que con todas las penalizaciones de moral, apílelas y asegúrese de tener una caballería ligera en posición para perseguirlos.
Contadores: Caballería rápida, arqueros de largo alcance.
Mosqueteros Jenízaros: Mosqueteros pero mejores. La mejor infantería de pólvora del juego. Incluso tienen muy buena resistencia. Pero claro, hay que reclutarlos.
Contadores: Caballería caballería caballería.
Mosqueteros cosacos: preciosos mosquetes encantadores, pero mejores en combate cuerpo a cuerpo. Conviértelos en una línea de frente, con una línea de caballería separada para neutralizar las cargas. La penalización de moral es buena y tienen mucha munición. Vulnerable a los misiles si pueden estar dentro del alcance.
Contadores: Cargas de caballería, arqueros.
Caballería ligera
Toda la caballería es buena en MTW:2, tanto para cargar por los flancos desprotegidos como para perseguir al enemigo una vez que ha huido. Como la IA deja sus unidades en escaramuza, también es útil para evitar que la infantería de misiles dispare.
Alan Light Cavalry: La caballería ligera prototípica, extremadamente rápida y frágil. Puede perseguir a los arqueros a caballo más ligeros, pero no de forma segura, ya que recibirán un disparo al hacerlo. Se utiliza principalmente para perseguir unidades en ruta y también para cargar contra la infantería de misiles. Manténgase alejado de cualquier cosa con gran masa.
Contadores: Lanceros, arqueros, caballería pesada de proyectiles, caballería media.
Milicia de caballería mercante: En realidad bastante útil, porque son muy malos. Son caballería que no es de choque, con moral y habilidades de combate mediocres. Pero siguen siendo caballería, y pueden hacerlo perfectamente persiguiendo arqueros y artillería, o proporcionando cargas traseras.
Contadores: Cualquier lanza.
Milicia de Caballería Italiana: Realmente útil. Son caballería ligera, lanza no lanza. Al igual que los sargentos montados.
Contadores: lanzas decentes, caballería pesada, arqueros.
Caballería de la Milicia: como con la Milicia de Caballería Italiana. Ambos se pueden admitir de forma gratuita en las ciudades, lo cual es bueno. Pobre moral.
Contadores: lanzas decentes, caballería pesada, arqueros.
Caballería árabe: verdadera caballería media, que carece de la velocidad y la resistencia puras de la caballería ligera, pero es capaz de vencer a la caballería ligera o de proyectiles enemiga. Combina bien con la caballería de proyectiles de los moros y puede atacar a la infantería cuerpo a cuerpo expuesta para realizar cargas cíclicas. No tropas del desierto, y resistencia ordinaria.
Contadores: Lanceros de élite, caballería pesada.
Lanceros de camellos tuareg: Mata muertos de caballería no pesada. Como todos los camellos, su carga es decepcionante, pero aun así pueden golpear a las tropas de misiles ligeros lo suficientemente bien.
Contadores: lanzas, misiles.
Hobilars: Posiblemente la peor caballería cuerpo a cuerpo del juego, sin movimientos rápidos ni buena resistencia. Sigue siendo útil para perseguir a los enrutadores, lo que marca la diferencia entre una victoria y una aniquilación.
Contadores: Cualquier cosa, de verdad. Cualquier caballería decente, lanzas, arqueros.
Scouts: Hobilars ligeramente mejores, un poco más caros. Usa lo mismo.
Contadores: Cualquier caballería decente, lanzas, arqueros.
Caballo fronterizo: mejores exploradores. Buena caballería ligera con buena resistencia. Usa lo mismo.
Contras: Buena caballería, lanzas, arqueros.
Sargentos Montados: Curiosamente bien. Son caballería ligera y lanzas, no lanzas, pero aún pueden cargar contra misiles e infantería ligera. En realidad, no es lo suficientemente rápido como para perseguir a la caballería de misiles, pero sigue siendo útil.
Contraataques: Proyectiles, lanzas, caballería media o pesada.
Stradiots: Verdadera caballería ligera, pero con suficiente fuerza para herir lo que atrapan. Ningún escudo duele contra los arqueros a caballo, pero es bueno para perseguir y eliminar unidades enemigas de misiles y artillería.
Contadores: Lanceros, arqueros a caballo, infantería de proyectiles.
Caballería pesada
Estas unidades son lo que usted pagó. Cada uno de ellos puede convertir la infantería de misiles o cuerpo a cuerpo en mantillo. Principalmente, deben tener cuidado con los misiles AP, ya que son objetivos más grandes, y las falanges y las estacas, que los matarán instantáneamente.
Guardaespaldas del general: la mejor caballería que obtienes y, al principio del juego, tus mejores unidades y punto. Úsalo agresivamente ya que tienen muy buena resistencia, pero no dejes que los rodeen y los arrastren hacia abajo.
Necesita evitar que le disparen ballestas o cargar contra lanzas reforzadas, pero por lo demás está bien. Se repone turno a turno, por lo que puede darse el lujo de asumir algunas pérdidas.
Contras: Ballestas, caballería pesada en masa, picas.
Guardaespaldas: no es tan bueno como el guardaespaldas del general, ya que tienen una lanza, no una lanza, pero usan prácticamente lo mismo. La maza los hace buenos para matar generales occidentales.
Contras: Ballestas, caballería pesada en masa, picas.
Mailed Knights/Granadine Lancers: Segunda mejor unidad del juego. Carga absolutamente viciosa, armadura decente, moral decente, estadísticas cuerpo a cuerpo decentes, velocidad decente, pero la clave es cuán fáciles son de reclutar y reponer. La mejor habilidad es la disponibilidad.
Contadores: Buenas lanzas, caballería más pesada.
Caballeros Feudales: Verdadera caballería pesada. Cualquier cosa, excepto picas o lanzas profesionales, morirá a su cargo, pero es absolutamente necesario que entreguen el cargo. Más lento que Mailed Knights e impetuoso, por lo que es más difícil realizar cargas cíclicas.
Contras: lanzas de élite, ballestas.
Caballeros Teutónicos/Caballeros Hospitalarios/Caballeros Templarios/Caballeros de Santiago: Caballeros Feudales, pero un poco mejor. Usa lo mismo. No impetuoso.
Contras: Caballería pesada anticaballería, picas, ballestas.
Caballeros nobles/Guardia polaca/Caballeros polacos/Banderium real/Guardia cristiana/Caballeros caballerescos: Oof. El cargo más desagradable que tu dinero puede comprar, y con los escudos y armaduras para asegurarte de que llegue allí. Pero lento y se hornearán en el desierto, así que no intentes superar al enemigo, solo encuentra cualquier cosa sin reflejo de carga y mátala. Puede realizar ciclos de carga, pero a menudo no tendrá que hacerlo. Algunos son impetuosos, otros no, pero todos tienen una moral fabulosa.
Contadores: El mayor contador es su costo; picas, caballería AP de élite, ballestas, pero absolutamente debe tener algo que pueda tomar o negar una carga. Las paredes son buenas para eso.
Caballeros portugueses/Caballeros ingleses: parecen caballeros caballerescos, pero tienen hachas. Formen una cuña, láncenla a la caballería pesada enemiga. De lo contrario, demasiado lento para cargar bien el ciclo.
Contras: lanzas de élite, ballestas.
Conquistadores: nunca los he tenido en regla, pero son una caballería de choque brillante, con una resistencia extremadamente buena. Úselos normalmente, se cargarán durante todo el día.
Contadores: Lanzas de élite, proyectiles protegidos, caballería pesada.
Clérigos de guerra nórdicos: Suena genial. En la batalla, son caballería que no es de choque, así que forma una cuña y utilízalos para matar a golpes a la caballería enemiga. Más útiles de lo que parecen a primera vista.
Contadores: Lanzas, caballería con jabalina.
Huscarls: una rareza, ya que son caballería pesada que no es de choque. Su carga sigue siendo lo suficientemente buena para las tropas de proyectiles y la infantería ligera, pero las hachas las convierten en un buen intercambio contra la caballería pesada más costosa.
Contadores: Lanzas, caballería de proyectiles.
Druzhina: ¡Como caballeros con malla, pero tienen un hacha! Puede cortar a través de sus equivalentes con aplomo.
Contadores: lanzas de élite, flechas, caballería de proyectiles.
Caballeros imperiales: como los caballeros ingleses, pero con mazas en lugar de hachas. Úselo de la misma manera.
Demasiado lento para cargar bien el ciclo.
Contraataques: Caballería con jabalina o ballesta, picas.
Caballeros Góticos: Como los Caballeros Imperiales, con mejor ataque pero sin escudos. Úselo de manera similar, pero protéjase de los misiles AP.
Contras: ballestas, picas.
Húsares: Muy buena caballería de choque. No caballeros, no los dejes en combate cuerpo a cuerpo, pero buena resistencia para cargas cíclicas.
Contadores: Caballería pesada, lanceros de élite.
Lanceros ligeros mongoles: peores húsares, pero muy buena resistencia. Manténgase alejado de la caballería pesada enemiga y cargue en bicicleta en lugares vulnerables.
Contadores: Caballería pesada, lanzas.
Lanceros pesados mongoles/Guardia de Khan: Ligeramente mejor que los lanceros ligeros mongoles. Úselo de manera similar, pero esta unidad es más lenta, por lo que debe tener más cuidado. Guardia de Khan
obtienen mejor armadura pero son iguales ofensivamente.
Contras: Caballería pesada, lanzas, ballestas.
Caballeros normandos: AHAHAHAHA son caballeros feudales con muy buena resistencia. Ciclo de carga por días.
Contadores: lanzas de élite, picas, ballestas.
Lanceros bizantinos/Milicia de caballería: Caballería de choque profesional. No son caballeros, y decepcionarán si se usan como tales, pero aún así son lo suficientemente buenos para matar a la infantería de proyectiles, la caballería ligera y la infantería cuerpo a cuerpo más ligera. Los bizantinos tienen buena resistencia.
Contadores: Lanzas, caballería pesada.
Men At Arms: Feudal Knights fuera de marca, pero con la lanza pesada y la carga formada siguen siendo muy buenos. Manténgase alejado de la caballería de élite AP.
Contadores: Lanceros de élite, picas, caballería de élite AP.
Kataphractoi: En lo más profundo del árbol de construcción, pero bueno. Son caballería pesada de choque, pero también tienen mazas, por lo que son perfectos para deshacerse de la caballería pesada enemiga. A pesar de que son decentes en cuerpo a cuerpo, intenta cargar en ciclo contra la infantería.
Contraataques: picas, lanzas de élite, ballestas, caballería con jabalina.
Latinkon: verdadera caballería de choque, sería más útil si los guardaespaldas del general no pudieran hacer el mismo trabajo. Sigue siendo muy efectivo y combina bien con la caballería de misiles bizantina. Solo trata de no dispararle a tus propios muchachos.
Contadores: picas, lanzas de élite, caballería de proyectiles
Mamelucos: Buena caballería pesada, aunque sin lanza. No te enredes con lanzas de élite o caballería más pesada y serás grandioso. Va bien con los arqueros mamelucos, para enfrentarse primero a la caballería enemiga.
Contras: lanzas de élite, caballería más pesada (pero tienen mazas), ballestas protegidas.
Lanceros Sipahi: Mamelucos sin maza. Usa lo mismo. Ten una lanza, no una lanza. Debería ponerme en contacto con Trading Standards…
Contadores: lanzas de élite, caballería más pesada, ballestas protegidas.
Royal Mamluks: como mamelucos pero mejor; todavía sin lanza! AP en la maza significa que pueden enredarse con la mejor caballería enemiga. Solo debe preocuparse por las ballestas en masa o las lanzas de élite.
Contadores: ballestas masivas, lanzas de élite, caballería de élite AP pueden intercambiar.
Lanceros: Caballeros caballerescos, con mejor armadura pero sin escudo. Precioso, pero impetuoso. Choca contra cualquier cosa excepto falanges, lanzas de élite y estacas.
Contras: ballestas, picas, lanzas de élite.
Gendarmes: Ligeramente peor Lanceros; usa lo mismo
Contras: ballestas, picas, lanzas de élite.
Broken Lances: Caballería pesada profesional sin blindaje y bien blindada. Encantador, pero no tan bueno como los verdaderos caballeros. Solo ten cuidado con las ballestas: si tienes que cargarlas, dispara una primera salva a mayor distancia y luego cierra antes de que puedan recargar.
Contras: ballestas, lanzas de élite, caballería pesada AP.
Famiglia Ducale: Mejor versión de Broken Lances. Todavía sin AP. Usa lo mismo.
Contras: ballestas, lanzas de élite, caballería pesada AP.
Retenedores polacos: Parecen peores húsares, pero tienen la lanza pesada. Peores estadísticas que los verdaderos caballeros, pero una carga despiadada, así que cicle la carga para obtener el mejor efecto.
Contadores: verdadera cueva pesada, picas, ballestas.
Guardia de los zares: caballería pesada de élite cara que se olvida de llevar sus lanzas, por lo que la carga es decepcionante en comparación con los caballeros caballerescos. Muy resistente a los misiles no AP. Bueno contra cualquier cosa sin armadura, y tienen suficiente masa para hacer que su carga sea amenazante.
Contras: ballestas, lanzas de élite, picas, caballería de élite AP.
Qapukulu: Lanza ligera y maza, son caballería AP de élite. Muy buena resistencia y moral, el único inconveniente es el precio. Golpea cualquier cosa excepto lanzas o picas y harás mucho daño.
Contras: ballestas hasta cierto punto, lanzas de élite, picas.
Caballería de misiles
(Sí, la caballería tiene tres secciones. Se las merece).
La caballería de proyectiles perderá un peso equivalente al de los arqueros a pie si se paran disparándose unos a otros. Así que no hagas eso, solo cárgalos.
Arqueros a caballo muy ligeros (kazajos, skythion, akinjis, etc.): mejor de lo que piensas, porque su carga es rápida y, por lo tanto, tiene la fuerza suficiente para dañar realmente a la infantería ligera. La IA tiende a dejar que su infantería de misiles se enfrente en escaramuzas, así que acérquese para evitar que disparen, cargue por la retaguardia y luego siéntese para disparar lanzas enemigas. Barato para la caballería, y muy fácil de usar; si tiene acceso a esto, rara vez se arrepentirá de haber traído 2-4.
Contadores: caballería ligera rápida, arqueros a pie, caballería blindada de proyectiles.
Vardariotoi: Irrazonablemente bueno. Buen tiro con arco, buena armadura, escudo, muy bueno en un combate. Caro pero no difícil de reclutar. Puede cargar contra la infantería mediana sin lanzas, derrotar a la caballería ligera en un combate cuerpo a cuerpo y luego disparar contra lo que queda, con buena resistencia para arrancar y excelente moral para mantenerlos.
Contras: arqueros a pie o ballestas. Más caballería de misiles.
Caballería bizantina: Vardariotoi pero peor. Todavía vale la pena. No tenga buena resistencia, así que trate de minimizar sus movimientos. Carga la infantería de misiles y luego dispara a lo que queda.
Contras: Arqueros a pie, partido de espejo
Sipahis: Ligeramente mejor caballería bizantina, usa lo mismo.
Contras: arqueros a pie, caballería media.
JINETES: Mis amigos. Todo sobre ellos es bueno. La buena resistencia combina maravillosamente con su gran velocidad, sus jabalinas les permiten destrozar incluso a las unidades mejor blindadas, y sus habilidades cuerpo a cuerpo son suficientes para vencer a la infantería común sin lanzas. No sientas que tienes que disparar todos sus misiles antes de volver a casa; lo ideal es que quieras matar a las tropas de misiles y la artillería enemigas, luego usa tus jabalinas en las tropas enemigas más valiosas, priorizando la caballería y las unidades sin blindaje. Si destacas la unidad en el turno 1 de Pamplona, puedes tomar Burdeos en el mismo turno.
Contadores: lanzas de élite, caballería de misiles con capacidad cuerpo a cuerpo, ballestas protegidas.
Ballesteros montados/Caballería de ballestas granadina/Strzelcy: unidad extraña, que carece del alcance de las ballestas normales. Trátelos como arqueros de caballos ligeros y deje que el AP sea una bonificación. Strzelcy tiene un hacha.
Principalmente habrá caballería de misiles para facciones que de otro modo no los obtendrían.
Contadores: Infantería de proyectiles masivos, caballería rápida.
Hijos Boyardos: Muy bien, como toda la caballería de jabalina. Puede vencer a la caballería ligera en una pelea y cargar contra cualquier infantería de proyectiles. Necesita permanecer a distancia contra la caballería pesada o cualquier lanza, y no debe holgazanear bajo el fuego.
Contadores: Difícil, las lanzas los matarán pero no pueden atraparlos, la caballería de misiles funcionará pero la brecha de alcance no es enorme. La infantería de misiles protegidos es la mejor apuesta.
Nobles polacos: similar a Boyar Sons, pero no rápido. Úselo de manera similar, pero manténgase más cerca de la pelea. Buena moral para la caballería de misiles.
Contadores: No mucho, sinceramente. La caballería pesada luchará para atraparlos, así que la infantería de misiles.
Caballería del Desierto: Ligeramente peor Jinetes Granadinos. Sigue siendo útil, pero trátelos como caballería de proyectiles con una carga ocasional sobre enemigos más ligeros. Caballería con jabalina, por lo que sigue siendo muy buena. Bueno, como sugiere el nombre, en los desiertos.
Contadores: Caballería ligera, flechas.
Granadine Jinetes: un poco peor que la versión portuguesa o española, pero aún así extremadamente efectivo.
Contadores: Flechas, lanzas.
Caballería magiar: arqueros a caballo rápidos y efectivos. La velocidad hace que sus cargos sean mejores de lo que deberían ser, pero no un verdadero doble papel. Resistencia predeterminada, así que trata de no cansarlos.
Contras: Buena caballería ligera, proyectiles a pie.
Nobles húngaros: verdadera caballería de doble función. Buena resistencia, pero no realmente rápido. Puede vencer a la caballería ligera que ahuyentaría a su caballería magiar. Carga contra la infantería de misiles enemiga y luego dispara a lo que queda.
Contadores: Caballería pesada o lanzas de élite si pueden atraparlas, proyectiles protegidos.
Caballería lituana: sería de doble función, pero sin armadura. Usa sus habilidades cuerpo a cuerpo para ahuyentar a las unidades a distancia enemigas y luego dispara a lo que queda. Vulnerable a cualquier misil y se derretirá contra la caballería adecuada.
Contadores: Arqueros, caballería pesada, lanzas.
Turkomans/Turcopoles: Similar a la caballería lituana, usa lo mismo.
Contadores: Arqueros, caballería pesada, lanzas.
Caballería cosaca: mejor caballería lituana, con excelente resistencia. Puede cargar infantería cuerpo a cuerpo, pero no se demore.
Contadores: Lanzas, arqueros, caballería pesada si puede atraparlos.
Caballería de Dvor: arqueros a caballo fuertemente blindados, una idea extraña. Puede matar a la caballería ligera habitual que perseguiría a los arqueros a caballo, pero puede ser atrapada por la caballería pesada. Útil contra los arqueros a caballo, porque no suelen tener misiles AP. Carga formada, y una decente, pero no te dejes llevar. Una unidad costosa pero versátil.
Contras: Caballería pesada AP especialmente de choque, ballestas, lanzas de élite blindadas.
Arqueros mamelucos: Brillante. Buenos arqueros, buena velocidad, buena resistencia, excelente moral, buenos en un combate. Puede matar cualquier cosa que pueda atraparlos y disparar a cualquier otra cosa. Son caros, así que no te metas en duelos de arqueros, solo cárgalos.
Contadores: arqueros protegidos, buenas lanzas si puedes atraparlos pero no puedes. Unidades similares, como Jinetes y Mongol Heavy Horse Archers, pueden intercambiar.
Arqueros montados franceses: la caballería de arco largo profesional suena genial, pero tienen peor alcance y son horriblemente caros. Buena resistencia, buena moral, uso como Vardariotoi, pero no tienen escudo.
Contadores: Arqueros, lanzas.
Reiters: ¡FUTURO! Caballería armada con pistolas con muy buenas estadísticas de armadura, moral y cuerpo a cuerpo. Úselo como caracol, escaramuza alrededor disparando misiles AP, o como galope, disparando una salva y luego cargando.
Mantente alejado de las lanzas y picas de élite, pero si dejas que te persigan, puedes vencer a la caballería pesada de élite porque las pistolas son AP. La buena resistencia ayuda con esto. Muy corto alcance.
Contadores: Sin escudo, así que misiles AP. Lanzas para detener la carga.
Camel Gunners: una unidad profundamente inusual, con un alcance extremo y balas AP letales. Póngalos a salvo en una enfilada y apunte a las unidades más caras del enemigo (es decir, el general). Bien, pero no es una verdadera caballería de misiles, así que no entres en escaramuzas.
Contadores: Caballería cuerpo a cuerpo, arqueros si pueden acercarse.
Arqueros mongoles a caballo pesado: ¡Por el Señor de arriba, odio a estos tipos! Son buenos arqueros a caballo sólidos, con buenas estadísticas cuerpo a cuerpo, muy buena resistencia, Y LLEGAN A SEIS GALONES.
Pendejos. Fácil de usar: pueden asesinar a cualquier caballería ligera lo suficientemente tonta como para atraparlos, así que no intentes batir a arqueros en duelo con arqueros a pie o caballería pesada cuerpo a cuerpo y podrás asesinar a todo mi ejército.
Contadores: Pavise Ballesteros, otros buenos proyectiles de pie blindados, buena caballería de proyectiles como Jinetes, Mamluks y Vardariotoi pueden intercambiar. O trae tres ejércitos y resuelve automáticamente. ¿Mencioné que no soy un fan?
bichos raros
Elefantes: En gran medida un remanente de Roma. Úselo contra la caballería o la infantería comprometida. Mantenlos en el borde o en medio del ejército enemigo, de modo que si se vuelven locos, no tengas que matarlos. En teoría, la caballería de misiles, en la práctica, la artillería es una ventaja.
Fichas: Caballería númida en Roma, y sus sucesores (es decir, Jinetes) aquí. Cualquier caballería con jabalina, pero también artillería de tiro sólido. Disparo masivo de misiles. Infantería con hachas de alabarda o alabardas, si no te importa que mueran.
Artillería de elefantes: a pesar de que lo hicieron, me niego a aceptar que existieron. Llévelos a la enfilada, y el enemigo no puede usar la caballería cuerpo a cuerpo para desalojarlos.
Contraataques: Caballería con jabalina es tu mejor opción. Como siempre.
Cohetes de elefante: No.
Contadores: no.
Naffatun: Si funcionan, son hermosos y asustan al enemigo, pero son difíciles de acertar, y si los haces mal, son una excelente manera de matar a tus propias tropas. No sé cómo usarlos; ver
guía de MTW1 para algunos consejos.
Contadores: Cualquier caballería, ataque con infantería cuerpo a cuerpo.
Estandarte Carroccio: Supongo que es útil, pero es una unidad de artillería que ralentiza a tu ejército sin dejarte atacar instantáneamente. Deje en el medio de su línea para levantar la moral, o simplemente no lo haga.
Contadores: Son lanzas, pero con un carro grande en el camino. Flanquear y matar.
Artillería
Toda la artillería tiene algunas cosas en común. Primero, una unidad te permite hacer asedios sin esperar. En segundo lugar, incluso una sola unidad ralentiza a tu ejército. Tercero, todos tienen las mismas fichas: cualquier caballería y formaciones sueltas.
Ballestas: no son muy buenas en batallas terrestres, pero pueden usarse para hacer que el enemigo ataque. Si lo hace, apunte al general enemigo oa la infantería más cara. Principalmente ahí para que puedas
Resuelve automáticamente los asedios sin esperar a construir arietes.
Catapultas: Los misiles en llamas pueden matar a 30 hombres de una sola vez, pero generalmente fallan. Se usan como ballestas, pero en asedios son mejores.
Trebuchets: La mejor artillería anterior a la pólvora. Todavía no es brillante en las batallas terrestres, pero aún puede ser general de un solo disparo. Puede golpear a través de múltiples capas de paredes.
Bombardeo: Bueno contra muros, pobre contra cualquier otra cosa. El fuego directo significa que necesita un terreno elevado y demasiado impreciso para hacer mucho. Pero podrías tener suerte y clavar una bala de cañón en la columna vertebral de su general.
Grand Bombard: Bombard, pero un poco más grande. Ligeramente mejor.
Ribault: extraño, diseñado para batallas de campo, necesita línea de visión. No convencido por esto, normalmente preferiría tener otra unidad de ballesteros.
Monster Ribault: Venecia entiende esto, muy divertido, pero tarda mucho en recargarse.
Mortero: puede obtener unos cientos de muertes en un asedio cuando el enemigo simplemente se queda allí, pero por lo demás es pobre. No está diseñado para romper paredes, pero aún así te permite resolverlo automáticamente.
Culverin: Un cañón real real. El disparo explosivo es feroz y puede desgarrar formaciones densas, si puede dar en el blanco. Traer más unidades tiene rendimientos decrecientes. Trivializa rompiendo muros.
Cañones: Casi idénticos a los Culverins pero con un alcance ligeramente inferior; usa lo mismo
Basilisk: Culverina pero mejor. Dale una pequeña pendiente para que pueda ver sus objetivos con claridad y déjalo ir.
Serpentina: Teóricamente un arma para batallas campales, pero en la práctica prefiero los Cañones, Culverinas o Basiliscos ya que obtienen disparos explosivos. No es bueno en los asedios.
Monster Bombard: Rompe paredes de una sola vez; en realidad nunca reclutó uno. No se puede mover, por lo que no es muy útil contra las Ciudadelas.
LANZADOR DE COHETES: ¡TODO EL CAMINO DESDE COREA, AQUÍ PARA ENROJARTE! Se ve espectacular, bastante bueno contra tropas masivas, precisión negativa, recarga larga. Le encanta disparar a sus propias tropas por la espalda.
Contadores: Encienda la primera salva con una sola unidad de caballería, luego cierre. Por supuesto, eso es difícil de hacer contra los mongoles, ¡pero buena suerte!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Total War: MEDIEVAL II - Edición definitiva guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por tu amigo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.