Medieval: Guerra total 2 tiene unidades [cita necesaria]. Puedo recordar algunos de ellos, y tener opiniones sobre ellos. Todas las opiniones garantizadas. 100% seguro para delfines.
Introducción
Esta es una lista de la mayoría de las unidades en MTW.:2, junto con mis pensamientos sobre ellos y lo que funciona bien en su contra. Esto se centra principalmente en la campaña., porque eso es lo que he jugado.
Me olvidé por completo de los aztecas y los timuridas.. Esta es su culpa por estar tan lejos..
Cuando enumero contadores, esto es lo que quiero decir:
Caballería de choque: Cualquier cosa con lanza, entregando una carga adecuada. La caballería con lanza puede funcionar en caso de apuro..
Caballería de choque pesada: Caballeros feudales o superiores. Necesita buena armadura, y una carga de lanza adecuada. La caballería con lanza simplemente no sirve.
Caballería de misiles: Arqueros a caballo, pero también ballesteros o jabalinistas montados.
misiles: Cualquier tropas de misiles, pero la caballería con misiles es obviamente más útil contra la infantería..
lanzas: Cualquier unidad con el +8 bonificación contra caballería, entonces Spear Militia pero no Town Militia
Lanzas de élite: Cualquier unidad de lanza adecuada, es decir. no milicia de lanza. La Guardia Papal es el ejemplo aquí..
espadas: Cualquier unidad de infantería armada con espadas., aunque las milicias puedan decepcionar
Infantería cuerpo a cuerpo: No infantería con lanza. ejes, espadas, mazas, 2ejes H, 2espadas h, lo que sea que estén haciendo los Mutatawwi'a.
picas: Las alabardas son picas. Cualquier cosa que no haga morir a la caballería si la tocan..
AP: Perforación de armadura, entonces cualquier cosa con una bonificación contra la armadura; armas de fuego, ejes, mazas, arcos largos, ballestas, jabalinas, elefantes, etc..
Recordar: el mejor contraataque es no tener que luchar.
Infantería cuerpo a cuerpo
En MTW2, La infantería es generalmente lo que usas si no puedes conseguir nada más.. Sus funciones principales son para los asedios., y matando lanzas.
campesinos: Una buena guarnición barata para castillos.. en el campo de batalla, una buena fuente barata de cadáveres.
Contadores: Aparece en el campo de batalla. 150g s/r harina.
Peregrino: Una unidad muy útil; Pueden guarnecer a bajo costo las ciudades que conquistes en la cruzada.. en batalla, no tanto.
Encimera: cualquier caballeria, cualquier infantería cuerpo a cuerpo, cualquier unidad de misiles. Ateísmo.
Chusma de las tierras altas: Ventajas: Campesinos un poco mejores. Contras: todavía campesinos. No.
Contadores: Un vago sentido de propósito.
Milicia de la ciudad: Si estás usando esto como algo más que una guarnición, debes estar desesperado.
Contadores: Literalmente cualquier otra cosa; caballería de choque en particular.
Impuestos eslavos/mercenarios eslavos: Milicia urbana ligeramente mejor; todavía basura.
Contadores: Cualquier tropa competente, caballería de choque.
Azabs: Peor milicia de la ciudad. Sé. Ni siquiera son una unidad de mantenimiento gratuita., entonces no sirven para guarnición.
Contadores: lenguaje duro, miradas malas.
Milicia de espadachines: No caballeros, y no los confundas con tropas profesionales, pero puede atacar lanzas de manera rentable, y sentarse en las paredes de manera efectiva.
Contadores: Caballería de choque, ballestas, mejor infantería cuerpo a cuerpo.
Hombres con espada y escudo: Una unidad española a medio camino entre la Milicia de Espadachines y los Caballeros Feudales Desmontados, y debe usarse en consecuencia
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Caballeros feudales desmontados: Para la mayoría de las facciones occidentales, su primera buena infantería con espada. Muy buenos en lo que hacen.. Vulnerable a la caballería pesada, pero no tanto a la luz, y resistente al fuego de flechas, pero no a ballestas ni jabalinas.. Úselo para matar lanzas enemigas e infantería más ligera., y puede atravesar flechas para llegar allí.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Hombres desmontados en armas/Lanzas rotas desmontadas/Espadachines acorazados/Caballeros polacos desmontados/Espadadores nobles/Caballeros normandos desmontados/Latinkon desmontados (Uf!): Ver caballeros feudales desmontados
Contadores: Caballería de choque pesada.
Guardia cristiana desmontada: Caballeros feudales desmontados, básicamente. Menos fatiga adicional en calor. Sigue siendo bueno.
Contadores: ballestas, caballería de choque.
Dismounted Conquistadores: como caballeros feudales desmontados, pero con mejor resistencia.
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Caballeros portugueses desmontados/Caballeros ingleses desmontados/Caballeros nobles desmontados: una unidad impar. Vulnerable a cargas de caballería y ballestas., pero de lo contrario asesinará cualquier cosa. Únete a una unidad de caballería ligera para absorber cargas., y masacrar al enemigo. Particularmente bueno contra generales..
Contadores: ballestas, jabalinas, infantería con hacha o maza. No hay buenas opciones.
Caballeros de caballería desmontados: Oh encantador. El #1 respuesta a lanzas de élite. También es ideal para asaltos de asedio.. No es tan caro como crees. Úselo como caballeros feudales desmontados, pero mejor. Una caballería suficientemente ligera no podrá cargarlos eficazmente.. (Sí, eso me paso a mi)
Contadores: Caballería de choque pesada.
Caballeros imperiales desmontados: Como caballeros de caballería desmontados, pero mazas, tan mejor contra la armadura. Muy bien defensivamente, si puedes evitar las cargas de caballería.
Contadores: Caballería de choque pesada.
Infantería bizantina: A menudo decepcionante, porque son espadas de los primeros profesionales. No son caballeros desmontados., pero siguen siendo buenas espadas. Úselo para luchar contra lanzas y sentarse en las paredes..
Contadores: Caballería de choque.
Milita Urbana: No obtienes la milicia sarracena, pero consigue esto en su lugar. Buenas espadas profesionales., pero su moral no es muy buena. Usar como espadas baratas.
Contadores: Caballería de choque.
Hashishim/Asesinos del campo de batalla: Nunca he conseguido conseguir más de una unidad de estos.. Una buena unidad rara, Supongo? En otros juegos, flanquear unidades como estas puede resultar útil si el enemigo no tiene caballería., pero ¿con qué frecuencia sucederá eso??
Contadores: Juega la campaña, y nunca los verás. De lo contrario caballería de choque.
Milicia italiana: No genial, pero barato. Infantería ligera en un juego que no les favorece.
Contadores: Caballería de choque (y como!), espadas, arqueros.
Infantería pesada veneciana: Difícil de conseguir, pero vicioso. Infantería con hacha de asta blindada y blindada, apunta a la infantería más cara del enemigo y los matarán. Combínalo con caballería ligera para absorber una carga y también podrán enviar cualquier caballería..
Contadores: ballestas, caballería de choque pesado.
Ghazis: Infantería ligera. Gratis contra las yihads, lanzar a lanzas o a las paredes. Mediocre por lo demás.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, caballería de misiles.
Mutatawwi’a/Fanáticos religiosos: Como Ghazis, pero sin escudo. usa lo mismo. buena carga.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, caballería de misiles.
Miembros de las tribus sudanesas: Infantería con espada ligera genérica., con buenas estadísticas ofensivas pero sin armadura. Bueno para la defensa de asedio, y aceptable contra lanzas mediocres. No dejes que los arqueros o la caballería se acerquen a ellos..
Contadores: arqueros (solo escudo pequeño), caballería.
Leñadores/hachadores croatas: Mejor de lo que sugerirían sus estadísticas. Ideal para tallar lanzas de élite., Y bueno contra los generales si puedes desviar la carga.. Muy vulnerable a los misiles., y por lo tanto bueno en defensas de asedio. Los hachadores croatas son iguales pero un poco mejores..
Contadores: arqueros, arqueros a caballo, caballería de choque.
Asaltantes vikingos: Infantería ligera de paja, que es mejor de lo que piensas según esa descripción, porque sus hachas las hacen muy efectivas contra las lanzas de élite enemigas. No esperes más que su precio y quedarás gratamente sorprendido..
Contadores: Caballería de choque, buenas espadas.
Huscarles desmontados: Mejores asaltantes vikingos, con excelente moral y buena armadura. Asegúrate de que la caballería no los ataque., y déjalos destrozar al enemigo.
Contadores: Caballería de choque, ballesteros, caballería de misiles.
Hijos boyardos desmontados/Druzhina desmontada: Muy similar a Huscarls desmontados, usar de la misma manera. buena resistencia.
Contadores: Caballería de choque.
Hacha nórdica: A pesar de que claramente lo hacen, no tengo escudo, Así que hay que tener cuidado con los disparos de misiles.. Aparte de eso, son buenas hachas de dos manos, con buena moral y resistencia, perfecto para atravesar la infantería enemiga, pero
vulnerable a la caballería.
Contadores: Caballería de choque, misiles.
montañeses: Infantería de hacha impetuosa, muy vulnerable al tiro con arco. Golpea lanzas tan pronto como puedas, y recuperarán su dinero.
Contadores: Caballería de choque, arqueros, buena infantería cuerpo a cuerpo. Caballería de misiles en particular.
Guardia varega: Hachas de élite a dos manos, Mantenlos alejados de las cargas de caballería y son dorados.. El escudo está en la espalda., tan más vulnerable
a misiles de lo que sugerirían sus estadísticas. Golpea a cualquier infantería costosa y ganará.
Contadores: Caballería de choque pesada, misiles.
Tabardariyya: Variegos ligeramente peores; usa lo mismo. Ni siquiera pretendas tener un escudo.
Contadores: Caballería de choque pesada, misiles.
Billmen/Milicia Bill: Unidad extraña; buen ataque, buena carga, mala defensa, perforante. Cárgalos contra la armadura enemiga., pero no dejes que la caballería los cargue; bueno para ayudar a tu propia caballería. Muy
vulnerable a los misiles.
Contadores: Flancos de caballería, misiles.
Billmen pesados/Milicia de Bill pesados: Como Billmen pero blindado.. Bueno contra unidades pesadas., siempre y cuando no los cargue la caballería. Vulnerable a los misiles AP.
Contadores: Flancos de caballería, ballestas, jabalinas.
Zweihander: Se ve genial, pero las armas de dos manos tienen errores en el juego base y no son tan buenas como parecen.. Pero todavía infantería cuerpo a cuerpo bien blindada para masticar lanzas..
Contadores: Caballería de choque, ballestas.
Esperanza desesperada: Ligeramente mejor Zweihander, pero la mitad de los números. No, gracias.
Contadores: Caballería de choque, ballestas, enjambrarlos.
Berdiche Aquemen: Como todas las armas de dos manos., no es tan bueno como debería ser, pero sigue siendo desagradable. La armadura es buena, pero no tener escudo significa que todavía son vulnerables a los misiles AP..
Protégete de la caballería y las ballestas., y usarlo para golpear a la infantería enemiga cuerpo a cuerpo y especialmente a las lanzas..
Contadores: Caballería de choque, ballestas, Infantería cuerpo a cuerpo AP.
Nobles de las Tierras Altas: Sufre junto con otras armas de dos manos., pero también vulnerable a los misiles. Bofetada a la infantería con lanza y esperanza..
Contadores: Caballería de choque, misiles, buena infantería cuerpo a cuerpo.
Lanza, Lucio & Infantería alabarda
Porque aquí la caballería es el rey., las lanzas tienen su propia sección. También había alcanzado el límite de palabras.. Todos ellos necesitan estar reforzados o en falange para recibir una carga de forma segura., y ir bien con la caballería ligera para vencer a la caballería más pesada..
Milicia de lanzas/Lanceros de levas: Eh, obtienes lo que pagas. Es una línea decente para retroceder hacia. Los usarás mucho, porque para algunas facciones tu única otra unidad de lanza son Mercenary Spears.
Contadores: Cualquier buena unidad, incluso caballería.
Picas en general: Precioso cuando trabajan, Toma tanto micro que rara vez lo hacen.. Ideal para defensa de asedio y puentes., por debajo del promedio de lo contrario. Si eres mejor que yo en micro, más útil.
Contadores: Superar en maniobras, misiles
Milicia de lucios: Eh, son picas. Muere por los misiles o si son flanqueados., pero asesinarán a cualquier caballería que pruebe suerte en su frente., y son encantadores en puertas y puentes. Las mejoras de armadura son esenciales..
Contadores: misiles, o flanco
Milicia de picas pesadas/piqueros nobles: Picas pero blindadas, Aún así, ten cuidado con las ballestas.. Unidades sólidas.
Contadores: Superar, ballestas.
Aventurero: Ooh, ahora aquí hay una unidad. picas, pero con muy buena armadura, y bastante buenas habilidades cuerpo a cuerpo. A diferencia de la mayoría de las picas, no se derretirán si los enemigos acortan la distancia., y pueden resistir bastante bien el fuego de flechas ordinario.. Usar como picas, pero puedes usarlos como espadas en caso de apuro..
Contadores: ballestas, jabalinas, o flanquear con caballería de choque o infantería con hacha/maza
Lanceros Pavise: Buenas lanzas profesionales.. Lo suficientemente bueno como para recibir una carga de la caballería de choque., siempre y cuando estén configurados. Combina perfectamente con los arqueros a caballo de Hungría., o con Pavise Ballesteros a la defensiva.
Contadores: Como ocurre con todas las buenas lanzas., espadas, o cualquier infantería cuerpo a cuerpo sin lanza.
lanceros: La unidad más genérica del juego., podría aparecer en cualquiera de las series de TW. Útil aquí porque la caballería es muy peligrosa.. mediocre todo, Así que lanza cargas de caballería contra la caballería de misiles rusa y luego contraataca con estos tipos.. Buenos escudos.
Contadores: Caballería de choque de élite, infantería cuerpo a cuerpo.
Sargentos blindados (y lanzas mercenarias, que son iguales pero marrones): Una unidad maravillosamente útil, no particularmente vulnerable a nada. Bueno contra misiles, y particularmente útil contra la caballería de misiles., puede tomar cualquier cargo si están configurados. La infantería espada los vencerá., pero te llevará bastante tiempo flanquear al enemigo..
Contadores: infantería espada, caballería de jabalina o ballesta (golpear el lado ciego), artillería.
Caballería árabe desmontada: Como sargentos blindados, pero no hay esquiltrom. Sigue siendo muy bueno.
Contadores: infantería espada, caballería de jabalina o ballesta (golpear el lado ciego), artillería.
Sargento lanceros: Como sargentos blindados, pero sin armadura, Así que más vulnerable al tiro con arco..
Contadores: infantería espada, arqueros.
Nobles polacos desmontados: lanzas ligeras, entonces la mitad de la bonificación contra la caballería de los sargentos blindados, pero por lo demás similar. Buena moral para los primeros lanzadores.
Contadores: infantería espada, flanco con caballería de choque.
lanceros (y lanceros bizantinos): Lanzas profesionales decentes.. No esperes demasiado de ellos; ellos son una unidad defensiva.
Contadores: infantería espada, infantería masiva de misiles.
Lanceros nubios/Lanceros bereberes: Mejor milicia de la ciudad; Sólo lanzas cortas pero un escudo decente.. Úselo para protegerse de la caballería., o ayudar a tu caballería contra el enemigo. Barato y alegre.
Contadores: Flanquear con caballería de choque, arqueros, infantería cuerpo a cuerpo.
Lanceros Lamtuna: Mejor Spear Militia con muy buena resistencia., una roca de una unidad para maniobrar. Asegúrate de que estén preparados para las cargas de caballería., y no dejes que pasen demasiado tiempo bajo el fuego de misiles, y te harán sentir orgulloso.
Contadores: arqueros, infantería cuerpo a cuerpo.
Milicia sarracena/Lanceros Sipahi desmontados: No dejes que el nombre te engañe, Estas son lanzas profesionales bien blindadas.. Con un gran escudo pueden resistir los misiles mejor que la mayoría., y no hay ninguna unidad de lanza que quiera luchar contra ellos..
Contadores: buenas espadas; infantería con maza/hacha.
Milicia italiana de lanzas: Bastardos muy sólidos estos. Buenas lanzas tipo profesional., con la moral ligeramente peor. armadura ligera (pero al menos tienen algo), Úsalos contra la caballería y no te decepcionarán..
Contadores: Misiles masivos (pequeños escudos!), infantería cuerpo a cuerpo.
Guardia Papal: si oficial, estos chicos, justo aquí. La mejor unidad de lanza del juego y, por supuesto, no puedes conseguirla.. excelente moral, buena resistencia y una caballería media schiltrom no quiere cargar contra ellos, mientras que un gran escudo y una armadura decente significan que la caballería con misiles no causará demasiado daño.. La razón por la que traes infantería cuerpo a cuerpo para matar al Papa., y en el juego también.
Contadores: Buena infantería cuerpo a cuerpo, ballestas hasta cierto punto.
Milicia del bastón de espada: alabardas, pero mejor moral que la mayoría de las milicias, y muy bien blindado. Puede repeler cualquier carga desde el frente., pero falla, por lo que es más seguro hacerse cargo de otra unidad y acompañar a estos muchachos. Ok contra arqueros, pero morirá rápidamente contra ballestas o jabalinas.
Contadores: Flancos de caballería de choque, ballestas, jabalinas.
Obudshaer/Infantería Pesada Jenízara: Unidades de alabarda blindada; usa lo mismo. excelente moral.
Contadores: Flancos de caballería de choque, ballestas, jabalinas.
Campesinos de Transilvania: La peor unidad de alabarda.; ni siquiera puedo falange. AP y bonificación vs.. caballería, pero buena suerte llevándolos allí.
Contadores: Cargar cuando no está configurado, cualquier misil, infantería cuerpo a cuerpo.
Milicia de alabarda/Milicia de Voulge: difícil de usar. Similar a Milicia Pike, pero un poco menos complicado. Intenta ponerlos en contacto con la caballería enemiga., y se derretirán
a ellos, pero muy vulnerable a los misiles.
Contadores: Cualquier misil, especialmente la caballería de misiles., caballería de flanqueo.
Voulgier: Milicia Voulge ligeramente mejor, particularmente su moral. usa lo mismo.
Contadores: Cualquier misil, especialmente la caballería de misiles., caballería de flanqueo.
Infantería de misiles
Toda la infantería con misiles es vulnerable a la caballería y necesita ser protegida de cargas directas..
Arqueros campesinos/Milicia de arqueros: No completamente inútil! En puntos de estrangulamiento o en las paredes, pueden hacer un buen daño, y las flechas llameantes pueden matar a los generales.
Contadores: Cualquier unidad decente. armadura en particular.
Arqueros bosnios: Arqueros campesinos con escudo.. podría ser peor.
Contadores: Armadura, caballería.
Arqueros de las Tierras Altas: Arqueros campesinos con un hacha., y algunas instrucciones en su uso.. No es lo suficientemente bueno.
Contadores: cerrar la distancia, caballería.
Milicia de ballesteros/ballesteros campesinos: son ballestas. Dales LoS, mantenlos fuera del combate cuerpo a cuerpo, harán un buen trabajo.
Contadores: Entra en combate cuerpo a cuerpo con ellos, arqueros decentes, cualquier caballería pero ceba la primera andanada.
Ballesteros mercenarios: Juega en Europa y verás mucho a estos muchachos.. Su primera salva puede ser mortal si les dejas disparar directamente., pero protegiéndolos .
Contadores: Infantería de misiles, caballería.
Ballesteros Pavise/Ballesteros genoveses/Milicia de ballesteros genoveses: Ideal para defender muros., también duelos de arqueros. Tu respuesta a los mongoles. Como todas las ballestas, Quiere una LoS clara y protección contra la caballería.. Va bien con piqueros para un tercio fuera de marca antes de conseguir Mosqueteros..
Contadores: Caballería de choque. Lanza la primera descarga a larga distancia., luego cierra rápido.
Jabalineros luisitanos / Jabalineros kurdos / Jabalineros turcos / Jabalineros: No genial, pero barato. Úsalos como infantería con espada ligera., y trata las jabalinas como un bono.
Contadores: Caballería de choque, infantería cuerpo a cuerpo si puedes hacer contacto.
Almughavirs/Catalanes: No tan bien como parecen, porque la mitad del tiempo simplemente se quedarán ahí parados, negándose a lanzar sus jabalinas, especialmente si los pones en una pared. De lo contrario, son infantería de línea decente.. Bueno si puedes hacer que funcionen..
Contadores: Caballería de choque; los escudos son pequeños, entonces arqueros.
Arqueros nórdicos/Arqueros nobles de las Tierras Altas: Ligeramente mejor que los Arqueros Campesinos a distancia., pero inmensamente mejor en melémi. Excelente en defensa de asedio, y útil en el campo. Solo protégete de la caballería, y no esperes que le ganen a Mel adecuadaée infantería.
Contadores: Infantería cuerpo a cuerpo blindada, arqueros de élite, caballería.
Arqueros turcos: Arco y escudo compuestos, bueno y disparado, muere a la caballería. Protégelos de la caballería y valdrán la pena., especialmente contra unidades no blindadas.
Contadores: Caballería.
Arqueros musulmanes: Arco compuesto pero sin escudo.. Bueno disparando a infantería que no puede responder., pero vulnerable. Decente en cuerpo a cuerpo, extrañamente.
Contadores: Misiles blindados, caballería.
Bandidos búlgaros: Similar a los arqueros musulmanes pero con escudo y estadísticas ligeramente peores.. Una unidad muy útil, especialmente a la defensiva. mala moral.
Contadores: Choques de moral, caballería.
Arqueros jenízaros: Arqueros musulmanes pero mejores.. Obtener apuestas (!) y muy buena resistencia. El tipo de unidad para construir ejércitos alrededor. Pocas unidades de infantería cuerpo a cuerpo pueden atravesar su fuego y luego vencerlos cuerpo a cuerpo.. Hay que tener cuidado con los duelos de arqueros..
Contadores: Misiles blindados, caballería fuera de las apuestas, infantería cuerpo a cuerpo blindada si puedes acortar la distancia.
Infantería otomana: Arqueros jenízaros con escudos pero sin estacas.. Más vulnerable a la caballería, menos vulnerable a los misiles. Muy buena unidad.
Contadores: Caballería, infantería cuerpo a cuerpo blindada si puedes acortar la distancia.
Pie Dvor: Absolutamente vicioso. Arqueros no brillantes, pero honestamente son solo infantería cuerpo a cuerpo, y muy bueno en eso. Manténgase alejado de las cargas de caballería y le devolverán su dinero..
Contadores: Caballería de choque.
Arqueros de la Guardia Bizantina: Como pie dvor, estos son sólidos en cuerpo a cuerpo, y buenos arqueros. La mejor unidad que tienen los bizantinos para defender el asedio.. Su armadura y escudo los convierten en una buena respuesta a la caballería de misiles..
Contadores: Caballería media o más pesada.
Arqueros lituanos: Creo que esta es la única unidad, además de los arcos largos y los arqueros jenízaros, que tiene apuestas.. Sería más útil si A) no eran arqueros comunes y corrientes.) Polonia no tenía tanta caballería.
Contadores: Note lo que está en juego. Cambiar de lugar. Matar. O pavimentar ballestas.
Infantería de Trebisonda: bastante bueno. Escudos, una armadura ligera y un arco compuesto los hacen decentes en los duelos de arqueros., y no inútil en cuerpo a cuerpo.
Contadores: Pavise Crossbows, caballería.
Arqueros venecianos: Unidad estúpida. Armadura pero sin escudo. Buenos arqueros, bueno en una chatarra, pero las ballestas Pavise son mejores en un duelo de arqueros.. Precioso para defender muros., pero las ballestas Pavise son perfectamente buenas en eso..
Contadores: Caballería de choque.
Arqueros a pie mongoles: Buenos arqueros, pero nada más. Protégete de la caballería y déjales disparar..
Contadores: Si puedes entrar en combate cuerpo a cuerpo, morirán., pero es más fácil decirlo que hacerlo. Ballesteros Pavise, de nuevo.
Infantería mongol: la unidad más injusta, la facción más injusta que tiene. La nobleza (y cantidad) de sus arqueros a caballo es razonable, pero esta unidad está bien blindada, bien protegido, arqueros con buena resistencia, con habilidades cuerpo a cuerpo decentes para arrancar. Úselo como arqueros de primera línea, porque no hay muchos que puedan resistir sus flechas y vencerlos cuerpo a cuerpo.. Protéjase de la caballería de choque..
Contadores: La caballería de choque funcionará, pero sufrirá graves pérdidas a menos que esté fuertemente blindado.. Pavise Ballesteros son la mejor respuesta.
Aventureros: Ballesteros blindados pero no protegidos, decente en una chatarra. Ideal para defender muros., perderá duelos con Pavise Crossbowmen. Proteger de la caballería, y no tengas miedo de contraatacar.
Contadores: Ballesteros Pavise, caballería de choque(cebar la primera descarga).
Arqueros del desierto/Arqueros nubios: Unidades similares, tener un arco compuesto y no tener habilidad cuerpo a cuerpo. Muy desagradable contra enemigos lentos., pero lucha contra enemigos blindados y protegidos.. Vulnerable a cualquier caballería., y no gran moral.
Contadores: Ballesteros Pavise, blindado & infantería blindada, cualquier caballería.
Arqueros/Arqueros Yeomen/Arqueros de séquito: Misma unidad, simplemente mejora. Los arqueros tienen peor ataque con misiles. Con estos, haz todo tu ejército con ellos, con 1-2 unidades de lanzas y caballería cada una. Planta tus apuestas, y destrozar al enemigo mientras intenta alcanzarte. Incluso si lo hacen, Los arqueros Yeomen y los arqueros del séquito son decentes en combate cuerpo a cuerpo.. Sus ataques a distancia son AP., y tiene muy buen alcance. Las unidades que hacen de Inglaterra Inglaterra, y no, decir, Francia.
Contadores: Pavise Ballesteros en teoría, pero no contra todo un ejército. La artillería puede hacerles abandonar sus apuestas., y la caballería puede entonces atropellarlos. En teoría. Afortunadamente, la IA de la campaña no los convierte en grandes bloques..
Arqueros de Sherwood: muy disparado, pero la emboscada se desperdicia en una unidad que realmente no quiere estar en combate cuerpo a cuerpo.. Generalmente peor que otra unidad de arcos largos., y estropear la combinación de colores.
Contadores: Caballería.
Guardia Escocesa: Arqueros blindados con una moral espectacular., pero caro y difícil de reclutar, y no hacen apuestas! Probablemente bueno en defensas de asedio., pero nunca los he visto en
la campaña.
Contadores: Pavise crossbows, caballería de choque.
Cañoneros manuales: En efecto, lanzadores de jabalinas que causan miedo. Efectivo cuando se deja caer frente a una pared de picas.. No dejes que se peleen.
Contadores: Sinceramente nunca los había visto en libertad.. Pero caballería rápida, probablemente.
Arcabuceros / Arcabuceros portugueses / Artilleros sudaneses: Generalmente decente pero complicado de usar.. Para portugal, Me los saltaría por Mosqueteros..
Contadores: Caballería. Cebo la primera descarga, luego cárgalos.
Mosqueteros: Oh chico. Puede ser absolutamente cruel, o puede perder el tiempo sin hacer nada. Necesita ser protegido de la caballería., pero su formación suelta y su disparate por rango lo hacen más difícil.. Como ocurre con todas las sanciones morales., apilarlos, y asegúrate de tener caballería ligera en posición para perseguirte..
Contadores: caballería rápida, arqueros de largo alcance.
Mosqueteros jenízaros: Mosqueteros pero mejor. La mejor infantería de pólvora del juego.. Incluso tengo muy buena resistencia.. Pero por supuesto, tienes que reclutarlos.
Contadores: caballería caballería caballería.
Mosqueteros cosacos: Preciosos mosquetes preciosos, pero mejor en cuerpo a cuerpo. Haz una primera línea con ellos, con una línea de caballería abierta para frenar las cargas. La penalización moral es buena., y tienen mucha munición. Vulnerable a los misiles si pueden estar dentro del alcance..
Contadores: Cargas de caballería, arqueros.
Caballería ligera
Toda la caballería es buena en MTW.:2, ambos para cargar flancos desprotegidos, y para perseguir al enemigo una vez que ha huido. Mientras la IA deja a sus unidades en escaramuza, También es útil para evitar que la infantería con misiles dispare..
Caballería ligera Alan: La caballería ligera prototípica, extremadamente rápido y frágil. Puede perseguir a los arqueros a caballo más ligeros., pero no de forma segura, ya que les dispararán al hacerlo. Úselo principalmente para perseguir unidades de ruta, y también para cargar contra la infantería de misiles.. Manténgase alejado de cualquier cosa con gran masa..
Contadores: lanzas, arqueros, caballería pesada de misiles, caballería media.
Milicia de Caballería Mercante: Realmente bastante útil, porque son tan malos. Son caballería sin choque., con moral y habilidades de combate mediocres. Pero siguen siendo caballería., y puede hacerlo perfectamente persiguiendo arqueros y artillería., o proporcionando cargos traseros.
Contadores: Cualquier lanza.
Milicia de caballería italiana: Realmente útil. son caballeria ligera, lanza, no lanza. Muy parecido a los sargentos montados.
Contadores: lanzas decentes, caballería pesada, arqueros.
Caballería de la milicia: como con la milicia de caballería italiana. Ambos pueden ser compatibles de forma gratuita en las ciudades., lo cual es lindo. mala moral.
Contadores: lanzas decentes, caballería pesada, arqueros.
Caballería árabe: Verdadera caballería media, carente de la pura velocidad y resistencia de la caballería ligera., pero capaz de vencer a la caballería enemiga ligera o de misiles.. Va bien con los moros’ caballería de misiles, y puede abalanzarse sobre la infantería cuerpo a cuerpo expuesta para cargar bicicletas.. No tropas del desierto, y resistencia ordinaria.
Contadores: Lanzas de élite, caballería pesada.
Lanceros de camellos tuareg: Mata a la caballería no pesada muerta.. Como todos los camellos, su carga es decepcionante, pero todavía pueden atacar bastante bien a las tropas de misiles ligeros..
Contadores: lanzas, misiles.
Hobilares: Posiblemente la peor caballería cuerpo a cuerpo del juego., sin movimientos rápidos o buena resistencia. Sigue siendo útil para perseguir enrutadores, que marca la diferencia entre una victoria y una aniquilación.
Contadores: Cualquier cosa, en realidad. Cualquier caballería decente, lanzas, arqueros.
Exploradores: Ligeramente mejor, Hobilars un poco más caros. usa lo mismo.
Contadores: Cualquier caballería decente, lanzas, arqueros.
Caballo fronterizo: Mejores exploradores. Buena caballería ligera con buena resistencia.. usa lo mismo.
Contadores: buena caballeria, lanzas, arqueros.
Sargentos montados: extrañamente bueno. son caballeria ligera, y lanzas, no lanzas, pero aún pueden cargar contra misiles e infantería más ligera.. En realidad, no es lo suficientemente rápido para perseguir a la caballería de misiles., pero sigue siendo útil.
Contadores: misiles, lanzas, caballería media o pesada.
Stradiotas: Verdadera caballería ligera, pero con suficiente pegada para lastimar lo que atrapen. Ningún escudo hace daño contra los arqueros a caballo., pero bueno para perseguir y eliminar unidades enemigas de misiles y artillería..
Contadores: lanzas, arqueros a caballo, infantería de misiles.
Caballería pesada
Estas unidades son por lo que pagaste. Cada uno de ellos puede convertir la infantería cuerpo a cuerpo o con misiles en mantillo.. Principalmente deben tener cuidado con los misiles AP., ya que son objetivos más grandes, y falanges y estacas, ambos los matarán instantáneamente.
Guardaespaldas del general: La mejor caballería que obtienes., y juega temprano con tus mejores unidades y punto.. Úselo agresivamente ya que tienen muy buena resistencia., pero no dejes que se vean rodeados y arrastrados hacia abajo.
Debe evitar recibir disparos de ballestas o cargar contra lanzas reforzadas., pero por lo demás bien. Repone turno a turno, para que puedas permitirte el lujo de asumir algunas pérdidas.
Contadores: ballestas, caballería pesada concentrada, picas.
Guardaespaldas: No es tan bueno como el guardaespaldas del general, ya que tienen una lanza, no una lanza., pero usa en gran medida lo mismo. La maza los hace buenos matando a generales occidentales..
Contadores: ballestas, caballería pesada concentrada, picas.
Caballeros enviados por correo/Lanceros granadinos: Segunda mejor unidad del juego.. Carga absolutamente viciosa, armadura decente, moral decente, estadísticas cuerpo a cuerpo decentes, velocidad decente, pero la clave es lo fácil que es reclutarlos y reponerlos.. La mejor habilidad es la disponibilidad..
Contadores: Buenas lanzas, caballería más pesada.
Caballeros feudales: Verdadera caballería pesada. Cualquier cosa excepto picas o lanzas profesionales morirá a su cargo., pero es absolutamente necesario que entreguen la carga. Más lento que Mailed Knights e impetuoso, Es más difícil hacer cargas cíclicas con.
Contadores: Lanzas de élite, ballestas.
Caballeros Teutónicos/Caballeros Hospitalarios/Caballeros Templarios/Caballeros de Santiago: Caballeros feudales, pero un poco mejor. usa lo mismo. No impetuoso.
Contadores: Caballería pesada anticaballería, picas, ballestas.
Caballeros nobles/Guardia polaca/Caballeros polacos/Banderium real/Guardia cristiana/Caballeros de caballería: Uf. El cargo más desagradable que tu dinero puede comprar, y con los escudos y armaduras para asegurarse de que llegue allí. Pero lento y se hornearán en los desiertos., así que no intentes superar al enemigo, simplemente encuentra cualquier cosa sin cargo, reflexión y mátalo. Puede realizar un ciclo de carga, pero a menudo no será necesario. Algunos son impetuosos, algunos no lo son, pero todos tienen una moral fabulosa.
Contadores: El mayor obstáculo es su costo.; picas, caballería AP de élite, ballestas, pero es absolutamente necesario tener algo que pueda aceptar o rechazar un cargo. Las paredes son buenas para eso..
Caballeros portugueses/Caballeros ingleses: Parecen caballeros de caballería., pero tiene hachas. Formar una cuña, lanzar a la caballería pesada enemiga. De lo contrario, demasiado lento para realizar una buena carga en ciclo.
Contadores: Lanzas de élite, ballestas.
Conquistadores: Nunca los he recibido reglamentariamente., pero son una brillante caballería de choque, con muy buena resistencia. Usar normalmente, se cargarán en ciclos durante todo el día.
Contadores: Lanzas de élite, misiles protegidos, caballería pesada.
Clérigos de guerra nórdicos: Suena realmente genial. en batalla, son caballería sin choque, Así que forma una cuña y úsala para matar a golpes a la caballería enemiga.. Más útiles de lo que parecen a primera vista.
Contadores: lanzas, caballería de jabalina.
huscarles: una rareza, ya que son caballería pesada sin choque. Su carga sigue siendo lo suficientemente buena para tropas de misiles e infantería ligera., pero las hachas las convierten en un buen intercambio contra la caballería pesada más cara..
Contadores: lanzas, caballería de misiles.
Druzhina: Como caballeros enviados por correo, pero tienen un hacha! Puede atravesar a sus equivalentes con aplomo..
Contadores: Lanzas de élite, flechas, caballería de misiles.
Caballeros imperiales: Como caballeros ingleses, pero con mazas en lugar de hachas. Usar de la misma manera.
Demasiado lento para cargar bien el ciclo.
Contadores: Caballería de jabalina o ballesta, picas.
Caballeros góticos: Como caballeros imperiales, con mejor ataque pero sin escudos. Usar de manera similar, pero protege de los misiles AP.
Contadores: ballestas, picas.
húsares: Muy buena caballería de choque.. No caballeros, no los dejes en combate cuerpo a cuerpo, pero buena resistencia para cargas de ciclo.
Contadores: Caballería pesada, lanzas de élite.
Lanceros ligeros mongoles: Peores húsares, pero muy buena resistencia. Manténgase alejado de la caballería pesada enemiga y cargue en bicicleta en puntos vulnerables..
Contadores: Caballería pesada, lanzas.
Lanceros pesados mongoles/Guardia de Khan: Ligeramente mejor que los Mongol Light Lancers. Usar de manera similar, Pero esta unidad es más lenta por lo que hay que tener más cuidado.. Guardia de Khan
Consigue una mejor armadura pero son los mismos ofensivamente..
Contadores: Caballería pesada, lanzas, ballestas.
Caballeros normandos: AHAHAHAHA son Caballeros Feudales con muy buena resistencia.. Carga de ciclo por días.
Contadores: Lanzas de élite, picas, ballestas.
Lanceros bizantinos/Milicia de caballería: Caballería de choque profesional. No caballeros, y decepcionará si se usa como tal, pero aún así es lo suficientemente bueno como para matar infantería con misiles., caballería ligera e infantería cuerpo a cuerpo más ligera. Los bizantinos tienen buena resistencia..
Contadores: lanzas, caballería pesada.
Hombres de armas: Caballeros feudales fuera de marca, pero con la lanza pesada y la carga formada siguen siendo muy buenos. Manténgase alejado de la caballería de élite AP.
Contadores: Lanzas de élite, picas, Caballería de élite AP.
Kataphractoi: En lo más profundo del árbol del edificio, pero bueno. Son caballería de choque pesada., pero también tiene mazas, Son perfectos para deshacerse de la caballería pesada enemiga.. Aunque son decentes en combate cuerpo a cuerpo., Intenta cargar en bicicleta contra la infantería..
Contadores: picas, lanzas de élite, ballestas, caballería de jabalina.
latinocon: Verdadera caballería de choque, Sería más útil si los guardaespaldas del general no pudieran hacer el mismo trabajo.. Sigue siendo muy eficaz, y combinar bien con la caballería de misiles bizantina.. Sólo trata de no dispararle a tus propios muchachos..
Contadores: picas, lanzas de élite, caballería de misiles
mamelucos: Buena caballería pesada, aunque no hay lanza. No te metas con lanzas de élite o caballería más pesada y serás grandioso. Va bien con los arqueros mamelucos., lidiar primero con la caballería enemiga.
Contadores: Lanzas de élite, caballería más pesada (pero tienen mazas), ballestas protegidas.
Lanceros Sipahi: Mamelucos sin maza. usa lo mismo. tener una lanza, no una lanza. Debo comunicarme con Estándares Comerciales…
Contadores: Lanzas de élite, caballería más pesada, ballestas protegidas.
Mamelucos reales: Como mamelucos pero mejores.; todavía no hay lanza! AP en la maza significa que pueden enfrentarse a la mejor caballería enemiga.. Sólo hay que preocuparse por las ballestas masivas o las lanzas de élite..
Contadores: ballestas masivas, lanzas de élite, La caballería de élite AP puede comerciar.
lanceros: Caballeros de caballería, con mejor armadura pero sin escudo. Hermoso, pero impetuoso. Golpea cualquier cosa excepto falanges, lanzas de élite, y apuestas.
Contadores: ballestas, picas, lanzas de élite.
Gendarmes: Lanceros un poco peores; usa lo mismo.
Contadores: ballestas, picas, lanzas de élite.
Lanzas rotas: Sin blindaje, Caballería pesada profesional bien blindada.. Hermoso, pero no tan buenos como los verdaderos caballeros. Solo ten cuidado con las ballestas.: si tienes que cobrarlos, lanzar una primera salva a mayor distancia, luego cerrar antes de que puedan recargar.
Contadores: ballestas, lanzas de élite, Caballería pesada AP.
familia ducal: Mejor versión de Lanzas Rotas. Aún no hay AP. usa lo mismo.
Contadores: ballestas, lanzas de élite, Caballería pesada AP.
Criados polacos: Parecen peores húsares., pero ten la lanza pesada. Peores estadísticas que los verdaderos caballeros., pero una carga viciosa, así que realice un ciclo de carga para obtener el mejor efecto.
Contadores: Verdadera cueva pesada, picas, ballestas.
Guardia de los zares: Caballería pesada de élite costosa que se olvida de traer sus lanzas., entonces el cargo es decepcionante en comparación con Chivalric Knights. Muy resistente a misiles no AP.. Bueno contra cualquier cosa desarmada., y tienen suficiente masa para hacer que su carga sea amenazadora..
Contadores: ballestas, lanzas de élite, picas, Caballería de élite AP.
Rápido: Lanza ligera y maza., Esta es la caballería AP de élite.. Muy buena resistencia y moral., el único inconveniente es el precio. Golpea cualquier cosa excepto lanzas o picas y causarás mucho daño..
Contadores: Ballestas hasta cierto punto, lanzas de élite, picas.
Caballería de misiles
(Sí, la caballería obtiene tres secciones. Se los merece.)
La caballería de misiles perderá un peso equivalente al de los arqueros a pie si se quedan parados disparándose entre sí.. Así que no hagas eso, solo cárgalos.
Arqueros a caballo muy ligeros (kazajos, Skythion, akinjis, etc.): Mejor de lo que piensas, porque su carga es rápida, y por eso tiene fuerza suficiente para dañar realmente a la infantería ligera.. La IA tiende a dejar que su infantería de misiles se escaramuce, Así que acércate para evitar que disparen., carga en la parte trasera, y luego siéntate para disparar lanzas enemigas. Barato para caballería, y muy fácil de usar; si tienes acceso a esto, rara vez te arrepentirás de haber traído 2-4 a lo largo de.
Contadores: Caballería ligera rápida, arqueros a pie, caballería blindada de misiles.
Vardariotoi: irrazonablemente bueno. Buen tiro con arco, buena armadura, blindaje, muy bueno en una chatarra. Caro pero no difícil de contratar.. Puede cargar contra infantería mediana sin lanza., vencer a la caballería ligera en un combate cuerpo a cuerpo, Luego destroza lo que queda, con buena resistencia y excelente moral para mantenerlos en ello.
Contadores: Arqueros a pie o ballestas. Más caballería de misiles.
Caballería bizantina: Vardariotoi pero peor. Todavía vale la pena. No tienes buena resistencia, Así que trata de minimizar sus movimientos.. Carga contra la infantería con misiles y luego dispara a lo que queda..
Contadores: Arqueros a pie, coincidencia de espejo
Sipahis: Caballería bizantina ligeramente mejor, usa lo mismo.
Contadores: Arqueros a pie, caballería media.
JINETES: mis amigos. Todo en ellos es bueno.. La buena resistencia combina maravillosamente con su gran velocidad., sus jabalinas les permiten destrozar incluso a las unidades mejor blindadas., y sus habilidades cuerpo a cuerpo son suficientes para vencer a la infantería ordinaria sin lanza.. No sientas que tienes que disparar todos sus misiles antes de atacar a casa.; Lo ideal es matar a las tropas de misiles y artillería enemigas., luego usa tus jabalinas en las tropas más valiosas del enemigo, priorizar la caballería y las unidades sin blindaje. Si desacoplas la unidad en Pamplona giras 1, Puedes tomar Burdeos en el mismo giro..
Contadores: Lanzas de élite, caballería de misiles con capacidad cuerpo a cuerpo, ballestas protegidas.
Ballesteros montados/Caballería de ballesta granadina/Strzelcy: unidad impar, sin el alcance de las ballestas normales. Tratar como arqueros a caballo ligero, y deja que el AP sea un bono. Strzelcy tiene un hacha.
Principalmente habrá caballería de misiles para facciones que de otro modo no los obtendrían..
Contadores: Infantería de misiles masiva, caballería rápida.
Sonidos de boyardos: Muy bien, como toda la caballería de jabalina. Puede vencer a la caballería ligera en una pelea., y cargar cualquier infantería con misiles. Necesidad de mantenerse a distancia contra la caballería pesada o cualquier lanza., y no debemos entretenernos bajo el fuego.
Contadores: Engaños, Las lanzas los matarán pero no podrán atraparlos., La caballería de misiles funcionará, pero la diferencia de alcance no es enorme.. La infantería de misiles protegida es la mejor apuesta..
Nobles polacos: similar a los hijos de boyardos, pero no rápido. Usar de manera similar, pero mantente más cerca de la pelea. Buena moral para la caballería de misiles.
Contadores: Poco, honestamente. La caballería pesada tendrá dificultades para atraparlos., entonces infantería de misiles.
Caballería del desierto: ligeramente peor Granadina Jinetes. Sigue siendo útil, pero trátalos como caballería de misiles con una carga ocasional contra enemigos más ligeros.. Caballería de jabalina, sigue siendo muy bueno. Bien, como el nombre sugeriría, en los desiertos.
Contadores: Caballería ligera, flechas.
Granadine Jinetes: Ligeramente peor que la versión portuguesa o española., pero sigue siendo extremadamente eficaz.
Contadores: Flechas, lanzas.
Caballería húngara: Rápido, arqueros a caballo efectivos. La velocidad hace que sus cargas sean mejores de lo que deberían ser, pero no un verdadero doble rol. Resistencia predeterminada, así que trata de no cansarlos.
Contadores: Buena caballería ligera, misiles de pie.
Nobles húngaros: Verdadera caballería de doble función. buena resistencia, pero no realmente rápido. Puede vencer a la caballería ligera que ahuyentaría a tu caballería magiar.. Carga contra la infantería de misiles del enemigo., Luego destroza lo que queda.
Contadores: Caballería pesada o lanzas de élite si pueden atraparlas., misiles protegidos.
Caballería lituana: Sería doble rol, pero sin armadura. Usa sus habilidades cuerpo a cuerpo para ahuyentar a las unidades enemigas a distancia., luego dispara lo que queda. Vulnerable a cualquier misil., y se derretirá contra la caballería adecuada.
Contadores: arqueros, caballería pesada, lanzas.
Turcomanos / turcopolos: Similar a Caballería lituana, usa lo mismo.
Contadores: arqueros, caballería pesada, lanzas.
Caballería cosaca: Mejor caballería lituana, con excelente resistencia. Puede cargar infantería cuerpo a cuerpo pero no se demora.
Contadores: lanzas, arqueros, caballería pesada si puede atraparlos.
Corte de Caballería: Arqueros a caballo fuertemente armados, una idea extraña. Puede matar a la caballería ligera habitual que perseguiría a los arqueros a caballo., pero puede ser capturado por la caballería pesada.. Útil contra arqueros a caballo., porque no suelen tener misiles AP. carga formada, y uno decente, pero no te dejes llevar. Una unidad costosa pero versátil.
Contadores: Caballería pesada AP especialmente choque, ballestas, lanzas de élite blindadas.
Arqueros mamelucos: Brillante. Buenos arqueros, buena velocidad, buena resistencia, excelente moral, bueno en una chatarra. Puede matar cualquier cosa que pueda atraparlos., y disparar cualquier otra cosa. son caros, así que no te metas en duelos de arqueros, solo cárgalos.
Contadores: Arqueros protegidos, buenas lanzas si puedes atraparlas pero no puedes. Unidades similares, como Jinetes y los arqueros a caballo pesados mongoles pueden intercambiar.
Arqueros montados franceses: La caballería profesional con arco largo suena genial., pero tienen peor alcance, y son terriblemente caros. buena resistencia, buena moral, usar como Vardariotoi, pero no tienen escudo.
Contadores: arqueros, lanzas.
Jinetes: FUTURO! Caballería armada con pistolas y muy buen blindaje., estadísticas de moral y cuerpo a cuerpo. Usar cualquiera como caracole, escaramuza alrededor del lanzamiento de misiles AP, o al galope, disparando una salva y luego cargando.
Manténgase alejado de lanzas y picas de élite., pero si dejas que te persigan, Puede vencer a la caballería pesada de élite porque las pistolas son AP.. Una buena resistencia ayuda con esto.. Alcance muy corto.
Contadores: Sin escudo, entonces misiles AP. Lanzas para detener la carga.
Artilleros de camellos: Una unidad profundamente inusual, con alcance extremo, y balas AP mortales. Ponlos de forma segura en enfilada., y apunta a las unidades más caras del enemigo. (es decir. el general). Bien, pero no verdadera caballería de misiles, así que no peleéis.
Contadores: Caballería cuerpo a cuerpo, arqueros si pueden acercarse.
Arqueros a caballo pesado mongoles: Por el Señor de arriba, Odio a estos tipos! Son buenos arqueros a caballo., con buenas estadísticas cuerpo a cuerpo, muy buena resistencia, Y LLEGAN A SEIS CHEVRON.
gilipollas. Fácil de usar: Pueden asesinar a cualquier caballería ligera lo suficientemente tonta como para atraparlos., Así que no intentes enfrentarte a arqueros a pie o a la caballería pesada cuerpo a cuerpo y podrás asesinar a todo mi ejército..
Contadores: Ballesteros Pavise, otros buenos misiles de pie blindados, buena caballería de misiles como Jinetes, Mamelucos y Vardariotoi pueden comerciar. O traer tres ejércitos y resolver automáticamente. ¿Mencioné que no soy un fan??
raros
elefantes: En gran medida un vestigio de Roma. Uso contra caballería, o infantería comprometida. Mantenlos en el borde o en medio del ejército enemigo., para que si se vuelven locos, no tienes que matarlos. Teóricamente caballería de misiles., en la práctica la artillería es una ventaja.
Contadores: Caballería númida en Roma, y sus sucesores (es decir. Jinetes) aquí. Cualquier caballería de jabalina, pero también artillería de tiro sólido. Fuego masivo de misiles. Infantería con hacha o alabarda, si no te importa que mueran.
Artillería de elefante: A pesar de que lo hicieron, Me niego a aceptar que estos existieran.. Marcharlos a enfilar, y el enemigo no puede usar la caballería cuerpo a cuerpo para desalojarlos..
Contadores: Caballería de Jabalina es tu mejor opción. Como siempre.
Cohetes de elefante: No.
Contadores: No.
Naffatún: Si funcionan son hermosos y asustan al enemigo., pero son difíciles de hacer bien, y si los malinterpretas, son una excelente manera de matar a tus propias tropas.. no se como usarlos; ver
guía de MTW1 para algunos consejos.
Contadores: cualquier caballeria, corre con infantería cuerpo a cuerpo.
Carro estándar: Supongo que es útil, pero es una unidad de artillería que ralentiza a tu ejército sin permitirte atacar instantáneamente.. Déjalo en el medio de tu fila para aumentar la moral., o simplemente no lo hagas.
Contadores: son lanzas, pero con un gran carro en el camino. Flanquear y matar.
Artillería
Toda la artillería tiene algunas cosas en común.. Primero, Una unidad te permite realizar asedios sin esperar.. Segundo, incluso una unidad ralentiza tu ejército. Tercero, todos tienen los mismos contadores: cualquier caballería y formaciones sueltas.
Ballistas: No es bueno en batallas terrestres., pero puede usarse para hacer que el enemigo ataque. si lo haces, apuntar al general del enemigo o a la infantería más cara. Principalmente ahí para que puedas
Resolver asedios automáticamente sin esperar a construir arietes..
catapultas: Los misiles en llamas pueden matar 30 hombres de una vez, pero normalmente extrañará. Usar como balistas, pero en los asedios son mejores.
Trabuquetes: La mejor artillería previa a la pólvora.. Aún no brillante en batallas terrestres., pero todavía pueden los generales de un solo disparo. Puede atravesar múltiples capas de paredes..
Bombardear: Bueno vs.. paredes, pobre vs.. algo más. El fuego directo significa que necesitas terreno elevado, y demasiado inexacto para hacer mucho. Pero puedes tener suerte y atravesar la columna vertebral de su general con una bala de cañón..
Gran Bombardeo: Bombardear, pero un poco más grande. Ligeramente mejor.
Ribault: Extraño, diseñado para batallas de campo, necesita línea de visión. No estoy convencido de esto., Normalmente preferiría tener otra unidad de ballesteros..
Monstruo Ribault: Venecia entiende esto, Muy divertido, pero tarda años en recargar.
Mortero: Puede conseguir unos cientos de muertes en un asedio cuando el enemigo simplemente se queda ahí., pero por lo demás pobre. No diseñado para romper paredes., pero aún te permite resolver automáticamente.
Culverina: Un cañón real y adecuado. El disparo explosivo es cruel y puede destrozar formaciones densas., si puede golpear. Traer más unidades tiene rendimientos decrecientes. Trivializa romper muros.
cañones: Casi idéntico a los Culverins pero con un alcance ligeramente inferior.; usa lo mismo.
Basilisco: Culverina pero mejor. Dale una ligera colina para que pueda ver sus objetivos claramente., y déjalo ir.
Serpentina: Teóricamente un arma para batallas de campo., pero en la practica prefiero los cañones, Culverinas o Basiliscos cuando reciben un disparo explosivo.. No es bueno en asedios.
Bombardeo monstruo: Rompe paredes de un solo disparo; En realidad nunca recluté a uno.. no puedo moverme, por lo que no es muy útil contra las Ciudadelas..
LANZACOHETES: TODO EL CAMINO DESDE COREA, AQUÍ PARA ENCONTRARTE! Se ve espectacular, bastante bueno contra tropas masivas, precisión negativa, recarga larga. Le encanta disparar a tus propias tropas por la espalda..
Contadores: Lanza la primera salva con una sola unidad de caballería., luego cerrar. Por supuesto, eso es difícil de hacer contra los mongoles, pero buena suerte!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Guerra total: MEDIEVAL II - Edición definitiva guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por tu amigo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.