Si es la primera vez que vuela el Harrier en simuladores o juegos, es posible que no resulte intuitivo entender el 'cómo y el 'por qué' de usar las toberas. Esta guía intentará explicar la aerodinámica del uso de las toberas para vectorizar el empuje y las situaciones en las que le gustaría hacer esto.
La versión actual de esta guía se publicó el 2022 de febrero de 02 y pertenece a la versión 26 de Tiny Combat Arena.
TLDR
- Las boquillas lo ayudan a mantenerse en el aire a velocidades aerodinámicas más bajas de lo que sería posible de otra manera (incluida la velocidad aerodinámica cero: flotando)
- Las velocidades aerodinámicas más bajas son más útiles durante el despegue y el aterrizaje.
- Cambie el ángulo de la boquilla gradualmente y observe el vector de velocidad de su HUD. Tenga en cuenta que el vector saltará más a medida que su velocidad aerodinámica se acerque a un vuelo estacionario.
Voy a comenzar con algunas aerodinámicas básicas, que pueden ser secas si ya entiendes la teoría. Siéntase libre de hojear, pero salpimento lo básico con comentarios que pueden ser relevantes más adelante.
Empuje y sustentación vs gravedad
La mayoría de los aviones permanecen en el aire usando dos fuerzas, 'empuje' y 'elevación'. A esto se opone 'gravedad' (y 'arrastre', pero voy a omitir ese aquí).
El empuje es la fuerza generada por los motores de la aeronave, que empujan constantemente contra el aire para impulsar la aeronave a lo largo del vector de empuje, la dirección en la que apuntan los motores, que en la mayoría de las aeronaves es "directamente hacia adelante, a través del medio". de la aeronave.”
La sustentación es la fuerza generada por la superficie y el volumen de la aeronave (pero principalmente por las alas), que constantemente empuja y es atraída por el aire por el que vuela la aeronave para impulsar la aeronave a lo largo del vector de sustentación. El vector de sustentación es un poco más complicado, porque cualquier buen avión tiene partes que manipulan la dirección de sustentación para girar, rodar, cabecear y moverse. Pero para simplificar, generalmente "apunta directamente hacia arriba, a través del medio del avión".
La sustentación depende de la velocidad del aire para existir, porque la aeronave no puede empujar o ser jalada por el aire a menos que (o el aire) se esté moviendo. La sustentación disminuye a medida que disminuye la velocidad aerodinámica y desaparece por completo cuando la velocidad aerodinámica es cero.
La gravedad es la fuerza de la masa de su aeronave que intenta fusionarse con la masa de la Tierra y se ve afectada por ambas. Cuanto más pesado sea su avión, mayor será la fuerza aplicada por la gravedad. Siempre está en la dirección "hacia abajo, hacia el centro de la tierra".
permanecer en el aire
Para permanecer en el aire, debe vencer la gravedad con al menos la misma fuerza en la dirección opuesta. Para la mayoría de las aeronaves, la mayor parte del tiempo, la sustentación es la fuerza que se opone a la gravedad en igual medida, por lo que la principal preocupación es garantizar sustentación > gravedad. Pero recuerda que la sustentación disminuye a medida que disminuye la velocidad del aire, por lo tanto, debes evitar alcanzar la "velocidad de pérdida", donde la sustentación <gravedad. La velocidad de pérdida no es un número fijo. La velocidad de pérdida varía con un montón de factores diferentes, siendo el más grande la orientación de la aeronave.
Pero ahí es donde “la mayoría de los aviones, la mayor parte del tiempo” cobra importancia. Tienes una segunda fuerza importante, el empuje, que también puedes usar para luchar contra la gravedad. En el caso extremo, imagina algo como un cohete que se dirige al espacio. Por lo general, no tienen alas significativas, por lo que la forma en que luchan contra la gravedad y trepan es con mucho empuje. También puedes intentar luchar contra la gravedad apuntando tu avión directamente hacia arriba y arrancando los motores al máximo. Es solo que en la mayoría de los aviones, los motores simplemente no están hechos para producir más empuje que la fuerza de la gravedad. La "relación empuje-peso" o TWR es una medida que determina esto. Si el TWR es menor que 1, entonces la aeronave no tiene suficiente empuje para ascender verticalmente como un cohete (al menos no por un período de tiempo indefinido; perderá velocidad y eventualmente comenzará a caer). Si la TWR es igual a 1, entonces la aeronave no debe ascender ni descender al intentar ascender verticalmente. Desafortunadamente, eso no es de ayuda para despegar, ya que un TWR = 1 significa que permaneces en el suelo y solo desperdicias un montón de combustible. Necesitas una TWR mayor a 1 para ascender verticalmente como un cohete.
Hay una gran variedad de TWR entre los aviones. La mayoría de los aviones civiles operan alrededor de 0.2-0.3 TWR. Se especula que la gama alta de los aviones militares actuales alcanzará un tope de alrededor de 1.15. El Harrier se sienta alrededor de 1.1 (sin embargo, varía con el peso). Tiny Combat Arena muestra el TWR actual en la cabina del Harrier.
Entre los dos extremos de empuje y sustentación
Acabamos de discutir los dos extremos:
- Aeronaves que vuelan en línea recta y niveladas, utilizando completamente la sustentación para contrarrestar la gravedad
- Aeronave apuntando verticalmente, utilizando completamente el empuje para contrarrestar la gravedad
Obviamente, puedes mezclar las dos fuerzas para lograr el mismo objetivo, "permanecer en el aire". De hecho, la mayoría de los aviones hacen esto mientras ascienden. Levantas el morro en algún lugar entre 3 y 10 grados (o más, si te sientes agresivo), y el empuje de los motores comienza a ayudar a la sustentación en el ascenso. Técnicamente, la sustentación también aumenta debido al ángulo de ataque de las alas, pero voy a omitir una mayor discusión sobre eso aquí.
Y, al mezclar las fuerzas, puede reducir la velocidad de pérdida. Si su velocidad de pérdida es menor, puede volar con seguridad a velocidades aerodinámicas mucho más bajas. Una velocidad aerodinámica más baja es algo bueno en ciertas situaciones, que veremos más adelante.
Vectorización de empuje y boquillas
Pero volar directamente hacia arriba tiene muchas desventajas. Una importante es que, como piloto atado a un asiento, terminas mirando directamente al cielo. Incluso un ángulo de cabeceo de 10 grados puede ser demasiado alto para ver el suelo en algunos aviones, lo que hace que intentar aterrizar sea una tarea muy peligrosa. La aerodinámica de los aviones tampoco suele estar diseñada para apuntar hacia arriba. Recuerde que la sustentación no se trata solo de contrarrestar la gravedad, sino también de girar la aeronave para dirigirla. Si está apuntando la aeronave en un ángulo insano, puede tener una "pérdida de control" en la que no hay sustentación suficiente para dirigir la aeronave, incluso si todavía hay suficiente fuerza para contrarrestar la gravedad.
Entonces, ¿qué pasaría si, en lugar de mantener el vector de empuje apuntando "directamente hacia adelante, a través del medio de la aeronave" y girar la aeronave para que apunte alrededor, pudiera cambiar el vector de empuje directamente y mantener la aeronave apuntando en la misma dirección que de costumbre? ? Como verbo, esto se llama "vectorización de empuje", y el Harrier lo logra girando las boquillas.
Estas boquillas están montadas sobre ejes que giran verticalmente. 0 grados es "directamente hacia adelante, a través del medio de la aeronave", siendo 90 grados "apuntando en línea recta". DE INSCRIPCIÓN, a través del medio del avión.” Pero también van un poco más allá de los 90 grados. En Tiny Combat Arena, este máximo es de 100 grados y en realidad los apunta muy ligeramente hacia adelante. El efecto es agregar un poco de empuje "hacia atrás", mientras se sigue luchando contra la gravedad.
Con la vectorización de empuje, puede lograr el mismo empuje vertical que "parar el avión sobre su cola" sin todos los aspectos negativos. Y, obviamente, puede girar las boquillas en cualquier dirección intermedia.
Vuelo a baja velocidad
El mejor ejercicio que debe hacer para “coger el truco” en el Harrier es simplemente practicar el uso de las toberas para volar a velocidades cada vez más bajas. Gire las boquillas ligeramente hacia abajo, luego ajuste el acelerador y el cabeceo para seguir volando en línea recta pero a una velocidad aerodinámica más baja que antes. Luego, gírelos un poco más y vuelva a ajustarlos para ver cuál es su nueva velocidad aerodinámica estable. Siga bajando en pequeños pasos, sintiendo cuál es la velocidad aerodinámica estable para cada configuración. La velocidad aerodinámica específica variará con el peso y la orientación de la aeronave, por lo que no puede establecer reglas estrictas como "las boquillas de 30 grados son 100 nudos", pero la práctica hará que el proceso se sienta natural y, finalmente, podrá hacerlo. "sobre la marcha."
También querrá practicar lo contrario, que es girar las boquillas hacia arriba de manera controlada. Recuerde que su ángulo de empuje es lo que evita que se detenga a esas velocidades aerodinámicas más bajas de lo habitual. Debe mantener la velocidad aerodinámica por encima de la velocidad de pérdida en todo momento, por lo tanto, debe aumente la velocidad del aire más alto primero, luego aumente el ángulo de la boquilla (aumentando la velocidad de pérdida). Esta segunda práctica es más difícil y peligrosa que la primera, por lo que si le resultó difícil "rotar hacia abajo", realice esta práctica aún más despacio y con cuidado.
Entonces, ¿por qué quieres volar a una velocidad aerodinámica más baja? Si está interesado en el Harrier, es probable que haya escuchado que puede flotar en un lugar y aterrizar verticalmente. Un vuelo estacionario es solo un vuelo de "velocidad aerodinámica cero", por lo que practicar cada vez más cerca de cero lo acercará cada vez más a estar listo para volar. Pero no necesita llegar a un vuelo estacionario completo para que sea mucho más fácil aterrizar, porque aterrizar un avión se trata de reducir de manera segura la velocidad del aire a cero en el suelo. Cuanta menos velocidad tenga cuando toque el suelo, más fácil será detenerse y menos espacio necesitará para hacerlo.
Despegue corto y vertical
Hablamos de comenzar en el aire y usar las boquillas para reducir la velocidad del aire de manera segura, pero ¿qué hay de comenzar en el suelo con una velocidad del aire cero y luego salir al aire de manera segura a una velocidad del aire más baja? La razón por la que querrías despegar a una velocidad más baja es que necesitas mucho menos espacio en la pista para hacerlo. Incluso con una gran pista disponible, los pilotos de Harrier en la vida real normalmente realizarán un despegue corto con las boquillas. Es más seguro, porque puede abortar un despegue a baja velocidad más fácilmente si algo sale mal, y reduce el desgaste de los neumáticos y el tren de aterrizaje. Si puede despegar con velocidad aerodinámica cero, no necesita ninguna pista.
Pero, a diferencia de cuando estás en el aire, técnicamente no tienes "velocidad de pérdida" durante el tiempo que tus ruedas están en el suelo. No puedes caer del cielo, porque ya estás en el suelo. Por lo tanto, con algo que no sea un verdadero despegue vertical, no hay ninguna ventaja en tener las boquillas apuntando hacia abajo hasta que realmente intente entrar en el aire. De hecho, desea que las boquillas apunten principalmente hacia adelante, porque eso produce la velocidad del aire más rápida. Por lo tanto, cualquier despegue corto asistido por boquilla (que no sea directamente vertical) generalmente procede de la siguiente manera:
- Nivel de boquillas (0 grados o 10 grados IRL, porque las boquillas dañarán las aletas)
- Acelerar al máximo
- Espere a que la velocidad del aire exceda la velocidad de pérdida en el ángulo de la boquilla que desea despegar
- Lo anterior se calcularía con anticipación utilizando gráficos y matemáticas, pero debe familiarizarse con la práctica de vuelo a baja velocidad.
- Gire las boquillas al ángulo que necesite. Asegúrese de levantarse del suelo como se esperaba (si no, corte el acelerador y pise los frenos)
- Siga el procedimiento que practicó para elevar sus boquillas/velocidad aerodinámica (y recuerde elevar el tren y los flaps)
Flotando
Desafortunadamente, Tiny Combat Arena no proporciona (al momento de escribir esta guía) todas las señales de HUD que el avión Harrier real usa para ayudar a flotar. En particular, el Harrier real tiene un indicador de velocidad vertical en el HUD para mostrarle si está subiendo o bajando ya qué velocidad. En TCA, necesitaría usar su vista del suelo fuera de la cabina o mirar hacia abajo al indicador de velocidad vertical en la cabina, así que básicamente elija entre tener conocimiento de la situación del suelo exterior o cifras precisas en su velocidad de ascenso o descenso. . Además, el Harrier puede bloquear el vector de velocidad en línea recta, mientras que en TCA el vector de velocidad saltará, incluso completamente fuera de la pantalla si tiene demasiada velocidad lateral. Lo cual es una especie de "pro" y "contra", ya que si bien puede desaparecer, también muestra muy claramente que se está deslizando hacia los lados y le da la oportunidad de corregirlo.
Dejando de lado esas advertencias, definitivamente puedes flotar con éxito (bajo las circunstancias apropiadas) en Tiny Combat Arena, y usar ese flotador para despegar o aterrizar verticalmente. Pero antes que nada, verifique que el valor de TWR que se muestra en la cabina sea mayor que 1. En la vida real, muchas cargas de combate son demasiado pesadas para despegar verticalmente. En Tiny Combat Arena (al momento de escribir esta guía), cada carga está optimizada para un TWR específico, por lo que debe elegir un procedimiento de despegue (o aterrizaje) apropiado para esa carga. Si el TWR es 1.05 o superior, probablemente estés en condiciones de despegar verticalmente. Pero demasiado cerca de 1 o por debajo de 1, no debe realizar un despegue vertical puro en un vuelo estacionario.
Para flotar en el lugar, necesita un ángulo de boquilla que apunte directamente al suelo. Sin embargo, esto no es necesariamente 90 grados (pero puede serlo). Depende del cabeceo del avión. De hecho, el tren de aterrizaje IRL del Harrier está montado de tal manera que el Harrier cabecea hacia arriba. El ángulo no está marcado con precisión en TCA, pero mis pruebas sugieren que está entre 3 y 6 grados con la nariz hacia arriba (siendo 6 el valor IRL, pero las pruebas sugieren que es más bajo, al momento de escribir esta guía. Esto podría ser para hacerlo más fácil) en jugadores nuevos, que intentan usar 90 grados). Debe usar un ángulo de alrededor de 84-87 grados si está despegando o si desea realizar un aterrizaje perfecto de 4 puntos. El HUD tiene un símbolo en forma de 'W' llamado símbolo de 'línea de flotación'. El indicador de la línea de flotación muestra hacia dónde apunta el morro. El ángulo de la tobera es relativo a ese símbolo, por lo que si el indicador de la línea de flotación muestra una inclinación de 3 grados desde el horizonte, el ángulo directo de la tobera con respecto al suelo es de 87 grados. Si el indicador de la línea de flotación está directamente en el horizonte, el ángulo directo de la boquilla con respecto al suelo es de 90 grados. Si el ángulo de su boquilla no apunta directamente al suelo, se deslizará hacia adelante o hacia atrás en lugar de flotar en el lugar. Si no puede controlar ese deslizamiento reaccionando lo suficientemente rápido con los controles de cabeceo, balanceo y boquilla, hará una voltereta. Cada nuevo jugador de Harrier hace una voltereta, ¡así que no te sientas mal por eso! Ahora, con suerte, sabrás por qué sucede y cómo prevenirlo.
Flotar es aerodinámicamente malo. El Harrier está diseñado para hacerlo, con cosas como un sistema de control de reacción para compensar la pérdida de control durante el vuelo estacionario, pero siempre será aerodinámicamente peor que volar con velocidad aerodinámica. Desea pasar el menor tiempo posible flotando. Eso significa que, en el despegue, desea comenzar a moverse hacia adelante y ganar velocidad tan pronto como esté libre de obstáculos en el suelo, y al aterrizar, solo desea comenzar a flotar una vez que esté directamente sobre donde pretende aterrizar. . De hecho, es posible que desee hacer un aterrizaje rodante extremadamente corto en lugar de un verdadero vuelo estacionario, si el espacio lo permite. Simplemente intente entrar en un "flotar" con una velocidad aerodinámica de 20-40 nudos y baje el Harrier. Todavía se detendrá en el suelo, pero se sentirá mucho más fácil de controlar que si baja la velocidad del aire a cero.
Frenado asistido por potencia
¿Recuerda que las boquillas giran más de 90 grados, hasta 100 grados? Por lo general, está destinado al frenado asistido. Cuando esté aterrizando y las ruedas estén en el suelo, puede girar las boquillas a 100 y usarlas para empujar hacia atrás en contra de su velocidad aerodinámica. Sin embargo, encuentro que los frenos en el Harrier de TCA son lo suficientemente fuertes como para que un freno motorizado como este sea bastante innecesario. ¡Digno de mención, al menos! Quizás las versiones futuras reducirán el agarre de los frenos (¿clima lluvioso?).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Arena de combate diminuta guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Información perfecta. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.