Tanto para principiantes como para jugadores experimentados, esta guía enumera todo lo que necesitas para sobrevivir a las pruebas de los científicos de Murkoff.
Rigs
A diferencia de otros juegos de Outlast, no quedarás indefenso frente a los enemigos que te persigan. Se pueden usar hasta cuatro plataformas diferentes durante las pruebas, cada una de las cuales asigna a su propietario un rol específico dentro del equipo.
equipo de aturdimiento
Primero en la lista, Flash Grenade es una gran herramienta para usar como proyectil. Se puede usar para rescatar de forma remota a un jugador que está atrapado o rodeado de enemigos, incapacitándolos por unos momentos. Al igual que la mina, la granada se usará principalmente para incapacitar a los enemigos, pero la granada es efectiva de inmediato y desde la distancia. Se utilizará principalmente en situaciones de pánico, cuando el jugador se encuentre con un enemigo poderoso en la esquina de un corredor, o para rescatar a un aliado atrapado por un enemigo antes de que el enemigo pueda causar daño. Una excelente herramienta ofensiva y defensiva, es posible usar la granada para revivir a un aliado de manera segura (si la duración del aturdimiento se extiende gracias a las actualizaciones).
Aparejo ciego
La mina de gas es un equipo que permite a los jugadores tomar el control de un área. Activado por los enemigos, crea una espesa nube circular que incapacita a cualquier enemigo atrapado en el humo. A diferencia de la granada de aturdimiento, el efecto de la mina dura con el tiempo y puede afectar a los enemigos después de que se activa la mina si son atraídos hacia el área de efecto. Cualquier enemigo afectado por la mina quedará inmovilizado y no podrá atacar al jugador, incluso si el jugador hace contacto físico con el enemigo. La mina ciega, junto con su capacidad de reactivación (mejora) y su buen posicionamiento, es una gran herramienta para las etapas finales de las Pruebas o Desafíos MK cuando se esperan muchos enemigos alrededor de una tarea que requiere mucho tiempo, o para defender el punto de exfiltración hasta llega el transbordador.
Desafortunadamente, la mina tiene un inconveniente, a saber, su tiempo de activación. No es instantáneo como otras máquinas que se pueden usar in extremis, e inmoviliza al jugador mientras se coloca la mina. Esto hace que sea arriesgado usarlo en una persecución, ya que Expop tiene tiempo para infligir daño a los jugadores antes de que se active la máquina. Además, solo una mina puede estar activa a la vez.
También es importante tener en cuenta que, si bien la mina se puede colocar en cualquier parte del suelo, ciertas ubicaciones evitarán que se active (p. ej., demasiado cerca de los ascensores que sirven como puntos de generación de Popex).
plataforma medica
El bote de gas es una herramienta multipropósito, capaz de regenerar la salud de los jugadores dentro de su rango, también puede actuar como un antídoto y aturdir a los enemigos por un breve momento (si se actualiza), lo que permite muchos usos.
Este equipo es extremadamente útil en Pruebas y Desafíos que tienen modificadores de dificultad que reducen la tasa de elementos en el mapa, y sigue siendo una gran pieza de equipo para enfrentar una Prueba.
equipo de rayos x
Lo más atípico del grupo, es bastante raro ver a los jugadores usando rayos X, ya que no es una pieza de equipo ofensiva, sino informativa. Los rayos X brindan mucha información al jugador, desde la ubicación de los enemigos hasta la ubicación de trampas y objetos, e incluso pueden compartir esta información con otros jugadores.
Aunque rara vez se usan, los rayos X siguen siendo un equipo que no debe perderse y son bastante viables en dificultad alta. Además de detectar patrullas y enemigos ocultos, ubicar objetos en el mapa (y aquellos guardados en armarios) le permite al equipo reunir recursos útiles sin perder demasiado tiempo.
Objetos
Durante cada evento, una serie de elementos utilizables se distribuyen en el mapa. Si bien algunos se pueden obtener fácilmente de los cadáveres o del "cofre" correspondiente, otros son más raros y requieren condiciones especiales.
Medicina
Estos artículos vienen en forma de pociones pequeñas y grandes y se pueden encontrar en botiquines. Las pociones pequeñas pueden restaurar un segmento de salud, mientras que las pociones grandes pueden restaurar hasta tres segmentos de salud, lo que permite una recuperación completa.
Baterías
Estos vienen en forma de baterías pequeñas y grandes y se pueden encontrar en cajas de herramientas y armarios azules. Si la batería pequeña te permite recargar tus gafas de visión nocturna en un tercio, la batería grande te permite recargarlas por completo. También se pueden obtener baterías pequeñas desactivando trampas en las puertas.
proyectiles
Los proyectiles incluyen botellas de vidrio y ladrillos. Dispersos por el mapa, estos son objetos arrojables cuyo uso varía según el objeto y la situación. Los proyectiles se pueden usar para destruir minas de gas y trampas para patos.
- Las botellas se rompen con el impacto y hacen un ruido que puede usarse como distracción. También se pueden usar en enemigos para aturdirlos por un corto tiempo. Desafortunadamente, las botellas son casi inútiles contra enemigos grandes como Giant Grunt o Berserker, que se recuperarán del aturdimiento mucho más rápido.
- Los ladrillos se pueden usar hasta tres veces antes de romperse, pero no hacen ruido cuando golpean. Sin embargo, tienen un potencial de impacto mucho mayor. Además, un disparo en la cabeza derribará a los enemigos de tamaño normal, incapacitándolos por un momento.
La ventaja Contraband Strong Arm puede amplificar los efectos de los proyectiles y también duplica el tiempo de aturdimiento de un lanzamiento de ladrillo en la cabeza, lo que hace que el expop se tambalee durante largos segundos mientras intenta escapar.
Antidote
El antídoto, que se encuentra en los botiquines, es un elemento de uso rápido que puede restaurar por completo la salud mental del jugador, incluso si el jugador sufre de psicosis.
La adrenalina
La adrenalina, que se encuentra en los botiquines médicos, permite al jugador correr sin agotarse durante un corto período de tiempo, además de aumentar ligeramente su velocidad de carrera. La adrenalina es una gran ayuda cuando los jugadores necesitan mover un objeto de misión o empujar un objeto pesado.
cargador de batería
Los cargadores de equipo, que se encuentran en cajas de herramientas y casilleros azules, le permiten recargar instantáneamente su equipo equipado. Sin embargo, deberá esperar hasta que el equipo haya terminado de consumir algo (como gas saludable) para usar el cargador.
Herramienta de selección
Repartidas por el mapa, Pick Tools te permite desbloquear armarios y cajas de herramientas cerrados con candado a través de un minijuego en forma de QTE. Detener la aguja en un área verde hará que el rompecabezas avance al siguiente nivel (tres en total), y las áreas rojas sorprenderán al jugador, lo que hará que pierda algo de salud. Es importante señalar que cuando la cuenta atrás del candado llegue a cero, el jugador recibirá una descarga de gas alucinógeno, cuya intensidad varía según la dificultad de los acertijos.
tiro estimulante
Los stimshots son elementos que pueden revivir a los jugadores muertos (muerte por sangrado o ejecución), pero tardan unos segundos en usarse, al igual que una resurrección. Solo se pueden obtener de los botiquines de primeros auxilios, que solo están disponibles en modo cooperativo y solo contienen una carga (a menos que el jugador tenga la ventaja de usar jeringas dos veces).
Cuarto secreto
Además de un conjunto de elementos comunes, las salas secretas también contienen elementos únicos y muy poderosos:
- Amplificadores de salud: el amplificador de salud puede regenerar toda la salud de un jugador, además de agregar un segmento adicional.
- Stamina Booster: El Stamina Booster aumenta el tiempo de ejecución del jugador que lo consume.
- Battery Booster: El Battery Booster recarga y aumenta considerablemente la reserva de las gafas de visión nocturna. El beneficio también es visible en el cofre del jugador que lo usó.
- Llave maestra: la llave maestra es una variante de la herramienta de selección que no se rompe cuando se usa. La llave maestra le permite abrir instantáneamente cualquier contenedor cerrado.
Corazón
Los corazones son elementos que se encuentran solo en el parque de diversiones del segundo evento del programa y se obtienen de las tinas de algodón de azúcar frente a la entrada del Canal Dental. Los corazones se proporcionan a los jugadores de forma indefinida y se utilizan como proyectiles para obtener los boletos necesarios para ingresar a la siguiente área. Los corazones no emiten ningún sonido para atraer a los enemigos al impactar y no pueden aturdir a Expop.
Sin embargo, se pueden usar para destruir minas/patos explosivos y son suficientes para interrumpir a los enemigos pasivos y a los gritos, obligándolos a moverse.
Enemigos
Activos primos
De toda la Expop (Población Experimental), los Primes son los Enemigos emblemáticos de las Pruebas, cada uno gobernando su dominio (la comisaría de Leland Coyle, el parque de atracciones y el orfanato de Mother Gooseberry). No tienen habilidades únicas, excepto en ciertos niveles de dificultad donde el más mínimo golpe puede ser fatal.
Gruñidos
El expop común que deambula por las pruebas, no tiene habilidades especiales, pero a diferencia de los gruñidos gigantes, pueden usar ventanas y pasajes estrechos para seguir al jugador durante la caza. Si bien los gigantes son más lentos durante la caza, causan más daño a los jugadores y pueden aturdirlos durante sus ataques. Es importante señalar que los gruñidos gigantes, si la prueba es de una dificultad alta, pueden empuñar armas a dos manos capaces de golpear a varios jugadores a la vez, así como de destruir puertas.
También hay un grupo de gruñidos más pasivos e inmóviles, a menudo sentados o apoyados contra las paredes. Estos enemigos no seguirán al jugador, pero atacarán si el jugador se acerca demasiado.
saltador
Traumatizado por las mutilaciones infligidas por Murkoff, Pouncer puede tomar un escondite (casillero, bote de basura, baúl, etc.) y tender una trampa para los jugadores que se acercan demasiado. Tan pronto como un jugador pase cerca del escondite, el saltador inmovilizará al jugador, infligiendo daño hasta que pueda salir u otro jugador acuda en su ayuda, después de lo cual cambiará su escondite. Sin embargo, la saltadora seguirá siendo muy vocal, gimiendo y ocasionalmente emergiendo de su escondite para espiar el área, lo que facilita que los jugadores la detecten. Sin embargo, es posible pasar desapercibido si el jugador se mueve lentamente (y se agacha) en la oscuridad.
Pusher
Fácilmente reconocible por su apariencia y risa, Pusher nunca está presente al comienzo de la prueba, sino que se mueve por el área utilizando los ascensores. Si Pusher atrapa a un jugador, usará su gas alucinógeno para causar psicosis antes de abandonar el área a través de un ascensor, y también puede realizar ataques de zona, que son más raros y pueden golpear a varios jugadores.
hombre desollador
Una aparición de pesadilla del Dr. Easterman, Skinner Man es una entidad que solo se les aparece a los jugadores cuando están bajo los efectos de la psicosis. Es impermeable a proyectiles y aparejos, puede atravesar puertas cerradas y siempre conoce la ubicación del jugador, lo que hace imposible cualquier intento de esconderse. The Skinner Man no tiene animación de ataque, pero infligirá daño con el tiempo si se acerca demasiado al jugador. La única forma de evitarlo es esperar a que pase la psicosis o consumir un antídoto. Skinner Man también puede aparecer como un "Jumpscare" cuando la cordura del jugador se ve afectada pero no en cero, con la intensidad de las apariciones aumentando según la cantidad de daño psicológico sufrido. Es importante señalar que cada jugador tiene su propia alucinación. , si varios jugadores entraran en psicosis al mismo tiempo, cada uno sería perseguido por su propio monstruo.
el impostor
Capaz de asumir la apariencia de un jugador (teniendo en cuenta los elementos cosméticos), el impostor es capaz de mostrar el apodo del que está imitando para acercarse y apuñalar a su objetivo.
Sin embargo, los impostores se pueden detectar por varios detalles, pequeños errores en el apodo y no se equipará ninguna plataforma. Además, los impostores comenzarán a respirar fuerte cuando estén cerca de su objetivo. Si el impostor es herido por un proyectil, interrumpido en su ataque o falla repetidamente en agarrar a un jugador, huirá y saldrá del área a través de un ascensor.
Es importante tener en cuenta que los impostores tienen gafas de visión nocturna, al igual que los jugadores, para que puedan aventurarse en áreas oscuras en busca de un objetivo desprevenido.
Chillón
Screamer es el único Expop que no intenta dañar activamente a los jugadores, sino que permanece en su rincón en un estado semivegetativo. Fácilmente reconocible por los sonidos emitidos por el altavoz conectado a su pecho, el Screamer se puede encontrar en varios lugares alrededor del mapa, de pie, sentado o acostado. El nivel de estrés de Screamer puede determinarse por el sonido de su respiración, que se vuelve cada vez más difícil a medida que se acerca al Expop. Cada vez que un jugador realiza una acción ruidosa alrededor del Expop, emitirá un sonido estridente que paralizará a los jugadores y arrastrará a los enemigos que lo rodean. Mientras estén paralizados, a los jugadores les será mucho más difícil girar, pero aún podrán usar sus artículos y equipos. Los jugadores que entren en el radio del Aullido después del efecto de Parálisis (representado por el efecto visual del aullido) no se verán afectados por la Parálisis.
Este enemigo, aunque solo es una utilidad, representa una amenaza real al dejar a los jugadores a merced de los enemigos, pero se puede "desactivar" con un proyectil sin que griten.
frenético
El Berserker es un gigante, cegado por los experimentos realizados en él. Peligroso tanto en la luz como en la oscuridad, el Berserker se siente atraído por cualquier fuente de ruido en su entorno, incluso los pasos (de pie, sin correr) si un jugador está demasiado cerca. Extremadamente impredecible, el Berserker a menudo cortará con la esperanza de golpear algo, lo que hace que sea muy peligroso acercarse incluso si un jugador está parado. Las botellas son una herramienta valiosa para mantener a este enemigo alejado de las áreas de interés.
Cazador nocturno
El Cazador Nocturno es un Expop con la misma visión nocturna que los jugadores, gracias a las gafas atornilladas a su cráneo. Patrullando áreas oscuras, Night Hunter nunca se aventurará solo en áreas iluminadas y puede emboscar a los jugadores agachándose detrás de los obstáculos. Sin embargo, sigue siendo detectable gracias a sus incesantes monólogos, acompañados del brillo verde de sus gafas. La mejor manera de evadir al Raider es llevarlo a un área iluminada, lo que lo cegará y lo aturdirá. Es importante tener en cuenta que el Cazador sigue siendo sensible al sonido incluso cuando su visión se ve afectada por la luz, y en dificultades más altas podrá ver a los jugadores con luz brillante, pero no podrá correr.
Mecánica de juego
Trampas
Dispersas por todo el mapa para debilitar a los jugadores, las pruebas están llenas de trampas diseñadas para dificultar el trabajo de los jugadores, algunas de las cuales pueden infligir daño y otras pueden alterar la mente de los jugadores.
patos explosivos
Con la forma de la mascota del parque temático, estos explosivos se "cargan" cuando un jugador se acerca demasiado a ellos, lo que hace que exploten y causen daños menores. En modo cooperativo, es importante tener cuidado con estas trampas, ya que un jugador puede llevar el explosivo al límite, solo para que el siguiente jugador atrape la explosión. Los patos explosivos solo se pueden encontrar en mapas vinculados a Mother Gooseberry.
minas de gas
Fácilmente ignoradas, las minas de gas están dispersas por todo el mapa y emitirán un pitido cada vez más rápido a medida que se acerque. Las minas solo se activan al contacto, liberando una espesa nube de gas. Sin embargo, tienen un hitbox bastante pequeño y se pueden evitar con seguridad.
Contenedores Atrapados
Los casilleros y las cajas de herramientas que no están cerradas con candado pueden contener trampas de gatillo que se activan cuando se abren, rociando al jugador con gas a una velocidad que varía según la dificultad del evento.
Trampillas
Identificadas por un resplandor rojo en el marco de la puerta (izquierda, derecha o en la parte superior de la puerta), las trampillas se activan cuando la puerta la abre un jugador que está inmovilizado por un dispositivo emisor de gas, que se activa si se retira el elemento. Demasiado tarde.
Las puertas trampa se pueden abrir sin activar el mecanismo si se abren lentamente y se pueden desarmar si el jugador quita la batería del mecanismo o abre la puerta mientras se agacha para evitar la trampa. Sin embargo, desarmar y activar la trampa hará un ruido que puede atraer a los enemigos cercanos.
Redes Eléctricas
Distribuidas aleatoriamente a lo largo de los mapas, estas cuadrículas cambian de estado periódicamente y van acompañadas de una señal audible cuando están a punto de comenzar.
Candados
Los candados, que se utilizan para bloquear contenedores, no se consideran trampas per se, pero pueden emitir una descarga de gas si el jugador permite que el temporizador llegue a cero.
Salud Mental y Psicosis
Además de la salud física, el jugador también debe vigilar su salud mental, representada por 3 segmentos, cuya pérdida provocará pánico y alucinaciones, y la exposición al gas alucinógeno, ya sea de las trampas o del gasero, afectará a la salud mental dependiendo de la dificultad del juicio.
En el primer nivel, el jugador experimentará un estado de pánico donde su visión y percepción del sonido se verán alteradas. Si bien es benigna en sí misma, esta alteración de los sentidos puede ser peligrosa durante una persecución, ya que los detalles visuales y auditivos se vuelven más complicados de percibir. También es posible que Skinner Man haga algunas apariciones en la distancia.
En el segundo nivel, las crisis serán más frecuentes y de mayor duración. La intensidad de las apariciones de Skinner Man aumentará, y podrá asustar al jugador con "jumpscares" sin alcanzarlo.
En el nivel final, el jugador caerá en la psicosis. Además de los impedimentos visuales y auditivos, aparecerán venas en las paredes y el piso, y la alucinación de Skinner Man será lo suficientemente fuerte como para atacar al jugador. Si el jugador es capaz de sobrevivir a la psicosis por un tiempo, su cordura se recuperará por completo.
Persecuciones
Las persecuciones son una parte importante de Outlast Trials, será difícil para ti completar una prueba sin que te noten una vez. Cada vez que el jugador realiza una acción ruidosa que los enemigos escucharán, se reproducirá un sonido específico y, si se detecta al jugador, el Expop correspondiente llamará al jugador. Si los jugadores pueden agotarse después de correr durante demasiado tiempo, los enemigos no pueden, por lo que administrar bien tu resistencia es esencial. No dudes en atravesar zonas oscuras (o zonas claras en el caso del cazador nocturno) para obligar al enemigo a buscar su última ubicación conocida. En dificultad alta, no tendrán problemas para seguirte por el sonido en la oscuridad, así que ten cuidado.
Abusar de las puertas, incluso aquellas sin cerraduras, ya que los enemigos no pueden atacar al jugador durante la animación, llegando incluso a "empujar" a Expop fuera de las habitaciones si están en la puerta. También es posible cerrar una puerta detrás de ti a toda velocidad sin siquiera darte la vuelta, si el jugador interactúa con la puerta en el momento adecuado (justo después de cruzar el umbral).
Estación de policía
El objetivo de esta prueba es "deshacerse" de la Snitch llevándola del punto A al punto B. La silla a la que está unida la Snitch se puede mover en una pista que va desde la estación de policía hasta la sala de ejecución. Cuando se deja sola, la Snitch se retrae automáticamente hasta que encuentra un punto de control colocado en los rieles frente a las puertas cerradas.
La exposición principal, el policía, aparecerá en el garaje subterráneo y luego no lejos de la sala de ejecución cuando el soplón haya pasado el último punto de control. Se recomienda que uses minas cegadoras para incapacitar a los enemigos el tiempo suficiente para cargar la silla eléctrica. Una vez que se completa el objetivo, los jugadores tenderán a correr hacia la puerta del garaje al sur de la sala de ejecución, pero es mucho más fácil y seguro pasar por el corredor de la celda para salir de la estación de policía.
- Garaje
Después de que se repare el último generador, partes del sótano se iluminarán, haciendo visibles a los jugadores. Esta es el área alrededor de la puerta del garaje, que hace mucho ruido y requiere un esfuerzo grupal para abrirla rápidamente. Para evitar ser derribado por el Berserker o el policía, se recomienda que un jugador abra la puerta primero mientras los demás trabajan en el último generador para mantener la puerta abierta cuando lleguen.
Parque de atracciones
Carnaval
La primera parte de la prueba, el carnaval, cuenta con varios mapas repartidos por el parque que muestran la ubicación de las entradas que hay que conseguir para entrar en el canal. Cada boleto requiere 3 corazones, que se pueden encontrar en las tinas de algodón de azúcar en el centro del área, para completar los desafíos.
Al igual que en el evento anterior, deberás empujar el objetivo hasta destruirlo, pero el bote en esta prueba es mucho más pesado y, por lo tanto, más lento, incluso si el jugador usa su resistencia. Los jugadores deben quitar las barreras siguiendo los cables conectados a ellas y quitar las baterías. Cuando el bote llegue al segundo piso, Mother Gooseberry cerrará las válvulas que alimentan el río y comenzará a patrullar el tercer piso. Los jugadores deben seguir las tuberías para identificar las válvulas correctas, de lo contrario recibirán un golpe de gas si no es la correcta. A medida que el bote se acerca al "Castigo", Mother Gooseberry ingresará al área a través del elevador más cercano y perseguirá a los jugadores que intentan aplastar el bote. También se la puede encontrar frente al transbordador durante la fuga.
Administración de una
La búsqueda del orfanato se divide en varias tareas correspondientes a las diferentes áreas del orfanato (dormitorios, aulas e iglesia). Entre cada misión, el jugador debe regresar al salón central en la entrada del edificio para comenzar la siguiente misión.
La primera tarea es sintonizar todos los osciloscopios de los dormitorios a la frecuencia de “Radio Jesús”. Junto al primer osciloscopio del piso, hay un mapa del piso que muestra las habitaciones en cuestión. Los accesos a las salas donde se encuentran los osciloscopios (en color en el mapa) no se pueden abrir a la orden y requieren el paso de maniquíes vestidos de monjas para abrir.
Hay puertas especiales en las aulas que bloquearán el paso de los jugadores que intenten atravesarlas portando un carrete. Será necesario utilizar los pasamuros para sacar las bobinas y entrar en las aulas con los proyectores activos. Las habitaciones en cuestión se pueden identificar desde el exterior al escuchar la canción de la cocaína que se reproduce a través del proyector.
La misión de la iglesia es encontrar las llaves para continuar con el sacrificio de los crucificados y encender los generadores en el sótano de la iglesia.
Después de la ceremonia, Mother GooseBerry siempre aparecerá en la entrada de la iglesia para evitar que los jugadores escapen.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este The Outlast Trials guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por ArtistaLemur. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.