Morrowind tiene una forma un tanto extraña pero especial de manejar esta habilidad en particular. Normalmente se usa para crear objetos mágicos o lanzar hechizos a partir de objetos, como anillos, amuletos, cinturones o cualquier otra pieza de equipamiento. Los efectos pueden ser los mismos que con la mayoría de los hechizos de diferentes escuelas de magia, pero hay un pequeño detalle que hace que valga la pena a largo plazo: recarga y tiempo de lanzamiento más rápido (sin animación).
Si bien los magos pueden regenerar Magicka ya sea esperando, bebiendo pociones o absorbiendo hechizos entrantes, ninguna de esas opciones permite la regeneración con el tiempo, durante los viajes sin usar nada (eso se puede mejorar con la recarga manual, pero no es necesario). Por otro lado, los hechizos requieren animación para usarse, por lo que se aumenta el tiempo de lanzamiento. A veces ese tiempo es esencial para sobrevivir durante la pelea.
En esta guía, intentaré mostrarte cómo crear un personaje que use principalmente encantamientos para lidiar con la mayoría de las situaciones. Entonces empecemos.
Creación de personajes – Carrera
Una de las cosas más importantes en el juego es crear un personaje que vamos a jugar. En esta etapa inicial, puede ser difícil tener una idea clara, y la construcción basada en el encantamiento es muy difícil de hacer, simplemente porque solo hay unos pocos elementos que permiten lanzar hechizos (los pergaminos son un asunto diferente).
Entonces, comencemos con la carrera:
Hay algunas carreras que funcionan bien gracias a sus bonificaciones y nos centraremos en ellas primero. Esas razas son Dunmer, Nord, Breton y potencialmente Altmer. He aquí por qué:
- Dunmer tiene una resistencia natural al fuego, desde el principio, total del 75%. Además de eso, tienen la habilidad racial de Sanctuary, que es realmente útil durante todo el juego. Hay una manera fácil de obtener el 100% de resistencia al fuego y así hacer que el personaje sea inmune a este tipo de daño (la lava aún puede doler).
- Nord tiene inmunidad natural a las heladas (100 %), resistencia a los golpes (50 %) y dos poderes algo decentes que podrían ayudar al principio del juego. Además de eso, tienen una fuerza y resistencia iniciales altas, por lo que tienen una salud base más alta, lo que siempre es útil, y pueden transportar más botín. Una cosa mala es que comienzan con poca inteligencia, lo que hace que sea más difícil ser un encantador exitoso desde el principio (importa principalmente cuando se trata de crear objetos encantadores).
- Breton tiene una resistencia natural a la magia (50%) y tiene un poder diario que es realmente bueno al principio del juego: Escudo (60 puntos). Esta es también una de las razas que comienzan con alta Inteligencia. Gracias a eso, les resulta más fácil intentar crear objetos encantados.
- Altmer está aquí solo porque comienzan con un valor de habilidad de encantamiento más alto y tienen una inteligencia alta. Esa raza es mejor como lanzador de hechizos regular, gracias a que tiene el multiplicador Magicka más alto, pero también puede funcionar bien como encantador. Nota: esa raza tiene varias debilidades en los elementos y no se recomienda jugar como tal durante la primera partida.
Otras razas tienen algunas habilidades especiales, pero generalmente no son tan adecuadas para ser encantadores. Por supuesto, es posible crear un Orco que sea un gran Encantador, pero será un proceso más doloroso.
Nota: las razas de bestias (Argonian y Khajiit) no pueden usar calzado (zapatos, botas, todo eso) y tienen una capacidad limitada para usar cascos o sombreros.
Creación de personajes – Clase
Aquí las cosas empiezan a ser interesantes. La clase Enchanter es una clase personalizada. Realmente no recomiendo jugar con clases prefabricadas o generar una. Es bastante fácil crear uno y permite mucha más flexibilidad.
Empecemos con lo básico. Solo hay dos habilidades que debemos tomar (Encantamiento y Restauración), pero llenaré los vacíos con habilidades sugeridas que podríamos usar para tener un mejor control cuando intentemos subir de nivel.
- Especialización – Magia (+5 a Encantamiento y otras habilidades mágicas)
- Atributos favoritos: resistencia y suerte; mientras que la inteligencia es tentadora, las bonificaciones de salud de resistencia no son retroactivas y es importante aumentarlas hasta 100 rápidamente, sin importar el personaje y la clase; La suerte es una parte de la fórmula que está relacionada con casi todo en el juego (sí, encantar también) y, por lo tanto, es realmente bueno comenzar con ese atributo. Además, solo se puede aumentar en 1 por nivel, por lo que comenzar con 50 en lugar de 40 ayuda a obtener este atributo más rápido a 100.
- Habilidades principales:
- Encantar: comenzamos con él, por lo que cuanto mayor sea el valor, mejor.
- Restauración: útil para sanar al principio y más tarde para hacer hechizos personalizados con efectos realmente geniales
- Tirador
- Bloquear
- Mano a mano
- Habilidades menores:
- lanza
- Oratoria
- Mercantil
- Hoja corta
- Furtivo
Como puede ver, realmente solo necesitamos dos habilidades. Otras habilidades están allí principalmente para que podamos controlar el proceso de nivelación, lo cual es importante. Siéntase libre de cambiarlos como mejor le parezca, solo recuerde que nos enfocamos principalmente en la habilidad Encantar.
Creación de personajes: signo de nacimiento
Después de crear una clase, debemos elegir el signo de nacimiento. Hay algunos a considerar y todos dependen de lo que queremos exactamente desde el principio y lo que será bueno a largo plazo.
Aquí hay una lista de signos de nacimiento que personalmente considero más útiles:
- La dama: aumenta la resistencia y la personalidad en 25 puntos cada una.
- El corcel: aumenta la velocidad en 25 puntos.
- El Atronach: otorga Absorción de hechizos (50%), otorga un multiplicador adicional de Magicka x2 INT y elimina la forma de recuperar Magicka descansando
- The Lover: aumenta la agilidad en 25 puntos, permite paralizar al objetivo durante 60 segundos
Dicho esto, encuentro que los signos de nacimiento que aumentan los atributos son algo deficientes. Son buenos para el juego inicial, pero más tarde aún es posible maximizar todos los atributos. El Steed es quizás el más inútil porque podemos conseguir fácilmente unas botas especiales que solucionarán para siempre los problemas de movimiento. El Amante es... decente, pero no usamos armas y tratamos de evitar el combate cuerpo a cuerpo de cualquier manera (al menos al principio). La dama es decente gracias a la resistencia adicional que obtenemos, obtenemos más grupo de salud al principio. Sin embargo, la personalidad se puede modificar fácilmente si es necesario.
Dicho esto, creo que Atronach es el mejor signo de nacimiento del juego. La absorción de hechizos del 50% es útil para todos (la mitad de los hechizos simplemente desaparecen cuando nos golpean, pueden ayudar a regenerar Magicka), Magicka extra gracias al multiplicador siempre es bueno tener y como realmente no usamos Magicka en sí, la incapacidad de regenerarlo por esperar no es nada.
Proceso de nivelación
La forma preferida de aumentar los atributos es 5/5/1. Si no sabes lo que eso significa, aquí está la explicación:
Cuando subimos de nivel podemos aumentar 3 atributos. Los atributos son:
- Fortalecimiento
- Intelligence
- Fuerza de voluntad
- Agilidad
- Velocidad
- Trabajadora
- Personalidad
- Suerte
Cada atributo, a excepción de Suerte, se puede aumentar hasta en 5 puntos. Para hacer eso, necesitamos aumentar la habilidad que usamos en 10 puntos. Entonces, para obtener 5 de Inteligencia necesitamos aumentar nuestra habilidad Encantar en 10 puntos, para obtener Resistencia necesitamos aumentar Lanza en 10 puntos, etc. Sin embargo, aquí viene una parte importante: no te pases de nivel.
Las habilidades mayores y menores contribuyen a subir de nivel, por lo que aumentar cualquiera de ellas nos acercará al siguiente nivel. Para evitar niveles excesivos, necesitamos aumentar algunas de nuestras habilidades misceláneas. Al subir de nivel, queremos centrarnos en Encantar ante todo, así que evita usar cualquier otra habilidad mayor o menor si no es necesaria.
Entonces, aquí va mi propuesta para subir de nivel, por supuesto, se puede cambiar durante el juego, ya que no siempre es posible no subir de nivel ninguna otra habilidad mayor o menor.
- Encanta por 10 puntos cada nivel
- Armadura Media o Armadura Pesada por 10 puntos (o alguna combinación, como 4 medianas 6 pesadas, etc.)
Gracias a eso obtenemos 5 puntos de Inteligencia, 5 puntos de Resistencia y 1 punto de Suerte en cada nivel. Después de maximizar la inteligencia o la resistencia, otros atributos dignos de mención son: fuerza, velocidad, agilidad y fuerza de voluntad. En ese orden.
La fuerza ayuda a llevar más botín, la velocidad nos permite correr más rápido, la agilidad nos hace más difíciles de alcanzar cuerpo a cuerpo o con arqueros y la fuerza de voluntad se suma a nuestra resistencia a la parálisis. Cada nivel debería haber aumentado la Suerte en 1 punto, sin importar si la Inteligencia o/o la Resistencia están al máximo.
Primeros pasos – Seyda Neen
Después de crear nuestro personaje pronto encontraremos que la habilidad Encantar es… inútil. No tenemos ningún objeto mágico, por lo que es natural pensar de esta manera. Sin embargo, hay algunas cosas que podemos hacer, y aunque no crearemos nuestro propio equipo mágico durante un tiempo, aún podemos obtener algunas baratijas mágicas decentes y usarlas como mejor nos parezca.
En la primera ubicación del juego, hay alrededor de 4 misiones que podemos hacer de inmediato. Seyda Neen también tiene un comerciante donde podemos vender nuestra chatarra por algo de dinero. Asegúrate de obtener el anillo mágico del barril en el área de tutoriales y devuélvelo a Fargoth. Eso nos dará mejores precios para nuestros artículos en la tienda. No te preocupes, puede que no sea el mejor anillo, pero pronto será nuestro. La curación es útil al principio, y tener un anillo que pueda hacer eso también mejorará lentamente nuestra habilidad Enchant. Una cantidad limitada de cargos puede ser un poco mala, pero realmente no la necesitaremos por mucho tiempo.
Completar todas las misiones nos dará algo de oro para comenzar, ya que necesitaremos algo. Sin embargo, no hay prisa. Si te encuentras en problemas con la búsqueda del asesino, recuerda que puedes comprar pergaminos en la tienda y usarlos para despachar a ese idiota con facilidad.
Nota: las misiones no son lo único que podemos hacer. Correr a lo largo de la costa probablemente nos llevará a la tumba, donde podemos encontrar el Anillo del mentor. No recomiendo ir allí ahora, incluso si la recompensa es realmente grande. Todavía no tenemos una forma de derrotar a los guardianes allí.
A partir de este momento, asegúrese de coleccionar joyas de calidad al menos costosa. Las cualidades continúan así:
- Algunos
- Costoso
- Extravagante
- Exquisito
Cuanto mayor sea la calidad, más capacidad de encantamiento tienen. Además, cuanto más, mejor. Algunas tiendas los tienen, pero lo más probable es que tengas que encontrarlos. Algunos están dentro de las casas, así que asegúrese de que no lo vean cuando intente recogerlos.
Primeros Pasos – Balmora y Caldera
Al salir de Seyda Neen, recomiendo usar Silt Strider, es lo suficientemente barato de usar y también rápido. Vamos a la ciudad de Balmora.
Balmora:
Descubrí algunas cosas interesantes sobre esta ciudad. Al comenzar con un valor alto de encantamiento, es posible encontrar algunas baratijas mágicas en varias cajas y barriles dentro de la ciudad. Busca en cada barril y caja que puedas ver fuera de los edificios. Si tienes suerte, puedes obtener un cinturón que puede invocar a Scamp para que te ayude en tus viajes. Si no, en el peor de los casos obtendrás algunas pequeñas gemas de alma y oro.
Trate de no obtener más botín del que puede llevar. De lo contrario, podría ser muy doloroso caminar. Intenta mantenerlo en un valor algo bajo, al menos hasta que consigamos las botas especiales que nos ayudarán con la velocidad de movimiento.
Puede visitar tiendas, varios salones de gremios, unirse a algunos. Consigue oro extra de los objetos que encuentres en las cajas, ve a Caius para conseguir más oro, visita Blade Trainers… en otras palabras, haz lo que quieras. Sin embargo, una cosa importante que debe hacer es unirse a Mages and Fighters Guild para que podamos saquear sus cofres de suministros por oro. Las pociones de curación pueden ser algo útiles si sientes que las necesitas, de lo contrario, solo vende todo eso. El oro se usará principalmente para comprar entrenamiento de habilidades y algunos artículos más adelante cuando sea necesario, pero no está de más reunir tanto como sea posible. Guarda algunos pergaminos de Almsivi y Divine Intervention, pueden ser útiles.
Mages Guild también ofrece una forma de viajar por el mapa y la usaremos en un segundo. Cuando estés seguro de haber hecho todo, ve al fondo del Gremio de Magos de Balmora y encuentra a una persona que pueda teletransportarte a Caldera. Esta es nuestra siguiente parada importante.
Caldera:
Esta ciudad no es tan grande, pero hay algunas cosas que podemos hacer y conseguir. En primer lugar, nuestra primera forma de defendernos. Sal del edificio del Gremio de Magos y ve al comerciante de la ciudad. Tiene varios objetos encantados buenos:
- Anillo de relámpagos
- Anillo de bola de fuego
- Amuleto de Apertura
- Anillo de aversión
- Amuleto de recuerdo
Amuleto de apertura nos permite finalmente abrir algunos cofres cerrados, aunque solo sean aquellos que están cerrados por cerraduras simples. Rings of Lightning Bolt y Ring of Fireball serán nuestra ofensiva durante algún tiempo, mientras que Ring of Aversion otorga invisibilidad temporal. Amulet of Recall será útil más adelante cuando aprendamos a marcar ubicaciones para teletransportarnos de regreso.
Entonces, nuestro pequeño arsenal de objetos mágicos comienza a crecer. Si tuviste suerte y obtuviste el cinturón de bribón, bien. Si no, también es bueno, pero ten más cuidado y no uses todas las cargas a la vez durante las peleas. Intenta tomarte tu tiempo para despachar a los enemigos, no hay necesidad de apresurarse.
Hablando de Scamps, hay uno en la ciudad y da la casualidad de que es un comerciante. Único en eso. Su nombre es Creeper y se puede encontrar en Ghorak's Manor, arriba. Tiene 5000 de oro y comprará armas, pociones, pergaminos por el precio máximo. Entonces, si tiene cosas valiosas para cobrar, él es el tipo al que debe acudir.
Nota general: los encantadores en Mages Guild Hall pueden tener algunos artículos encantados decentes, pero no está garantizado. Es posible que desee correr y comprobar algunos de ellos, pero depende totalmente de usted. Recuerde revisar las cajas en lugares como Plaza's en la ciudad de Vivec, también pueden tener algo de valor allí. Cuando faltan los cofres de suministros del gremio de verificación de oro, se reabastecen después de un tiempo, y las cosas de allí son tan buenas como las tuyas.
Tribunal: Asesino de la Hermandad Oscura, Corazón de Ébano, Bastión del Duelo
Es posible que ya te hayas encontrado con ese tipo. Si no descansaste en el desierto o no descansaste en absoluto, no debería engendrar. Si descansas y él engendró, y no tuviste una forma de derrotarlo, lo más probable es que murieras.
Después de Caldera, deberías poder defenderte, si no, compra algunos pergaminos para ayudarte con eso. Envíalo, toma sus cosas (cosas realmente valiosas, puedes obtener cerca de 5000 de oro de Creeper solo por su equipo) y dile al guardia que te atacaron. Se le indicará que vaya a Ebonheart, donde encontrará un hombre que "puede" ayudarlo. Puede ir allí fácilmente si primero va a la ciudad de Vivec a través del servicio de teletransporte Mages Guild. Una vez en Vivec, simplemente usa el Pergamino de Intervención Divina y serás transportado a la Capilla de Ebonheart. (También hay búsquedas que hacer para el Culto Imperial)
Para encontrar al hombre que buscas, háblale, cuéntale sobre el Asesino de la Hermandad Oscura. Él te señalará a su amigo, quien puede transportarte a El Duelo, lugar de Expansión del Tribunal. Ve allí. Una vez allí, vuelve a la puerta, ábrelos. Mire a su derecha y encuentre la capilla del Culto Imperial. Este es posiblemente el efecto de hechizo más importante que necesitas aprender para ser un buen encantador. Habla con la gente y obtén hechizos que puedan fortalecer la restauración, la alternancia o cualquier otra habilidad. Una vez que lo tengas, regresa a Ebonheart, ya que no es necesario que te quedes en Mournhold por ahora.
Usted puede preguntarse qué acaba de pasar. ¿Por qué diablos va allí, corre como un pollo sin cabeza? Bueno, se trata de ese efecto de hechizo que señalé antes.
Tener un hechizo que pueda fortalecer la habilidad te permite crear elementos con este efecto. En otras palabras, puedes crear un hechizo u objeto con este efecto y elegir qué habilidad quieres mejorar.
Vaya a cualquier entrenador de hechizos que permita el servicio de creación de hechizos personalizados y abra la ventana. Elija fortalecer Habilidad y elija Encantar. Luego crea algo como Fortify Enchant 100 puntos durante 1 segundo. ¿Por qué? Porque el tiempo de juego se detiene cuando ingresas a tu ventana de inventario. Entonces, un hechizo que dura un segundo es lo suficientemente bueno como para fortalecer tu habilidad en 100 puntos y con eso, ya puedes comenzar el proceso de encantamiento.
Nota: si desea encantar un elemento con este efecto para que no necesite usar Magicka, asegúrese de establecer el tiempo en al menos 2 segundos. Por alguna razón, el juego no parece obtenerlo si este valor es más bajo.
Dicho esto, puede continuar y comenzar a recopilar efectos de hechizos con fines encantadores. Experimento. Asegúrate de tener gemas del alma lo suficientemente buenas y la probabilidad también es decente. Serás un buen encantador en poco tiempo.
Botas de velocidad cegadora
Ahora bien, como decíamos antes, existen unas botas especiales que nos permiten retirar todos nuestros problemas de velocidad de movimiento. Se llaman Botas de velocidad cegadora.
Obtenerlos es bastante sencillo. Después de visitar Caldera, deberías poder manejar cualquier peligro que pueda surgir en tu camino, por lo que también puedes emprender esta búsqueda. Después de salir de Caldera al noroeste, pronto encontrarás un comerciante en el camino. Ella te pedirá que la acompañes a Gnaar Mok y te los dará como recompensa. Así que ahora tienes dos opciones: simplemente mátala y consigue las botas o haz esa misión.
Aquí hay un liga a esta búsqueda porque el camino no es tan difícil de seguir, solo revisa las señales.
Cuando obtengas las botas, es posible que notes algo extraño. ¡La pantalla se vuelve negra! Es el efecto ciego. Te moverás mucho más rápido que antes, pero a ciegas. Por supuesto, no hay necesidad de enfadarse, ya que existe un truco para los Encantadores y magos, en general, para evitar quedar ciegos.
El truco consiste en crear un hechizo/objeto personalizado que resista el efecto Magicka con los siguientes valores: 100 puntos por 1 segundo (2 segundos para el ítem) o 150 puntos por 1 segundo (2 segundos por un ítem) – para alters debido a la 50% de debilidad a Magicka.
Tener la restauración como habilidad principal nos da una buena oportunidad de lanzar este hechizo o si encantaste un objeto, puedes usarlo sin problemas. Cuando lo hagas, abre rápidamente el inventario y equipa las botas. ¡Deberías recibir una notificación de que el efecto fue resistido, la pantalla será normal y te volverás loco rápido!
Encantamientos personalizados y aumento de habilidades
Después de obtener el efecto de habilidad fortificar y crear un hechizo u objeto con él, puedes intentar experimentar con él. Guarde antes de intentar encantar, asegúrese de tener todo lo que necesita y de que la posibilidad de crear un elemento sea lo suficientemente buena, y continúe.
Sin embargo, una cosa a tener en cuenta, y es posible que ya lo hayas notado, es que la habilidad de encantamiento mejora un poco ... lentamente. Eso sería cierto si usáramos solo objetos mágicos. El uso de elementos otorga un progreso de nivel 0.1. Entonces, ¿cómo acelerarlo? Bueno, hay otras dos formas de ganar experiencia y ganarla rápido.
Uno es crear artículos encantados personalizados. Este método otorga 5.0 exp por la habilidad. Este método es rápido y simple: obtenga cualquier anillo que pueda obtener, obtenga cualquier hoja de papel que pueda obtener y póngase a trabajar. Encantar todo el camino. Esto es algo tedioso pero hace el trabajo.
El segundo método es recargar objetos mágicos con gemas de alma llenas. Este efecto también otorga 5.0 exp para la habilidad, pero quemarás tus gemas de alma bastante rápido de esta manera.
Entonces, ¿cuál elegir? Tu decides. Sin embargo, en el juego, hay una gema de alma única, que no caduca cuando se usa. Estrella de Azura.
Si desea obtener más información sobre el proceso, aquí hay un enlace útil que ayudará a aclarar todos los problemas:
Una cosa que hay que entender es que el Encantamiento tiene sus límites. Ya sean gemas del alma, capacidad de objetos o suerte. Es por eso que a veces los elementos que encontrarás serán mucho mejores que cualquier cosa que puedas encantar con tus habilidades. Esto se relaciona principalmente con los hechizos de efectos constantes que puedes poner en los elementos, pero los elementos Cast on Use comparten un problema similar.
Si quieres obtener buenos artículos encantados, Mages Guild, Imperial Cult y House Telvanni son los lugares donde obtendrás misiones. Las recompensas para ellos son decentes y, a veces, pueden generar un objeto con un gran encantamiento, como el anillo especial.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este The Elder Scrolls III: Morrowind guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Erevel. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.