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El protocolo de Calisto – Temperatura de tartamudeo y ajuste de FPS

Publicado el 12/03/2022 Por Puro No hay comentarios en El protocolo de Calisto – Temperatura de tartamudeo y ajuste de FPS
  • Título: El protocolo de Calisto
  • Fecha de lanzamiento:
  • Revelador:
  • Editor:
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Una guía para arreglar los juegos tartamudeando / Problema de micro-estituto que es común en los juegos de UE4

Comienzo

Como has notado, El protocolo de Callisto sufre de un tartamudeo relacionado con la transmisión de textura y el caché del sombreador. Este es un problema común en los juegos de UE4. Probablemente hayas notado un problema similar si has jugado Borderlands 3, Star Wars Jedi: Orden caída, y remanente: De las cenizas. Pero vamos al grano, la solución.

Motor.ini ediciones para la solución

He negado la mayor parte del tartamudeo del juego aplicando las mismas soluciones que usé para la anterior 3 títulos.

Navegue a la carpeta de configuración de juegos

\AppData\Local\CallistoProtocol\Saved\Config\WindowsNoEditor

Una vez aquí abre

Motor.ini

Al final del motor. Peque el siguiente

[/script/motor.renderersettings] niagara.createshadersonload = 1 r.createshadersonload = 1 d3d12.pso.diskcache = 1 d3d12.pso.driveroptimizedDiskcache = 1 r.hzbocclusion = 0 r.allowocclusionQueries = 1 r.shaders.optimize = 1 [TextureSteaming] r.streaming.Boost = 1 r.streaming.lylyLoadUseTextures = 1 r.streaming.hlodstrategy = 2 r.bforceCpuaccessTogpuskinverts = true R.Streaming.framesForFullUpdate = 60 R.Streaming.DropMips = 0 R.Streaming.limitpoolSizetOvram = 0 R.Streaming.mipbias = 0 r.streaming.USeallMips = 1 r.streaming.usematerialldata = 1 r.streaming.usewmetrics = 1 r.streaming.usepertextureBias = 1 r.shaders.optimize = 1 r.shaders.fastMath = 1 r.useshadercaching = 1 r.useshaderpredraw = 1 r.useasyncshaderprompilation R.TargetPrecompileFrametime = 13 R.PredrawBatchTime = 13 R.AccelPredrawBatchTime = 0 R.AcCelTargetPrecompileFrametime = 0 R.Streaming.DdeFragdyNamicBounds = 1 S.asyncloadingThreadEnEnted = True R.Streaming.PoolSize = 0 [Consolevariables] DESHASTASYNCRENDERTHREADUPDATES = 1 DESHEDAsynCrenderThreadUpdates = 1 DESHAINSYNCRENDERTHREADUPDATESDURINGGAMETHREADUPDATES = 1 DESHEDASYRYCRENDERTHREADUPDATESDURINGGINGGAMETHREADUPDATES = 1 DESHINSYNCRENDRENDERTHRETURDUTATSEditor = 1 DESHASSYASCRENDERTRENDERTHERTURATUR

Estos son ajustes utilizados en los juegos UE4 que ayudan a deshacerse del tartamudeo..

Una cosa a tener en cuenta es, Estos ajustes también hacen que el juego cargue los sombreadores antes del juego., que dará como resultado tiempos de carga un poco más largos

Cambios adicionales

Opciones de lanzamiento

Usé la misma opción de lanzamiento que usé para Remnant.

-dx12 -xgeshadercompile

Ahora que el tartamudeo está mitigado. Hablemos de las gotas.

Las caídas de los juegos FPS son un problema diferente, Estos no se pueden resolver editando el motor.ini

Aquí están mi configuración para suavizar el juego y ayudar a deshacerse de las gotas.. (Aplicar en el menú)

Max FPS = 60 (También apliqué esto en el panel de control de nvidia)

^ El juego en mi sistema funcionó alrededor 120-144 FPS desbloqueado sin trazado de rayos. Pero el rendimiento es tan impredecible que cae aleatoriamente a 40 fps desde 120 es extremadamente notable. Manteniendo esto encerrado en 60 hace que las salsas sean menos aparentes.

MOVIMIENTO DE LA MOVIMIENTO = APAGADO

^ Mientras que a algunas personas les gusta el movimiento de movimiento en los juegos, Habilitarlo en un juego con FPS Dips hace que se vea mucho peor, ya que se sumergirá mientras la pantalla se borra..

Establezca un escala de ventaja para AMD FSR 2 al rendimiento

^ Mientras que FSR parece estar completamente roto para algunas personas ATM, Esto funciona bien si funciona para ti. También puede intentar deshabilitarlo, ya que algunos han informado de éxito con eso

Modo de renderizado = DX12

^ Esto proporcionó los mejores FP en mi sistema. Aunque algunos han reportado una mejor estabilidad en DX11. Dado que el rendimiento de DX12 es muy diferente en diferentes hardware, vale la pena ejecutar un punto de referencia en ambos para ver pérdidas/ganancias. (Solo nota, DX11 deshabilita algunas configuraciones.)

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este El protocolo de Calisto guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Puro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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