¿Alguna vez has jugado un juego de My Little Pony y has pensado: "Esto sería mucho más divertido si pudiera incluir una pequeña figura de plástico de mi OC personal para jugar, así siento que realmente estoy en el juego!"
Bueno, esto puede ser más fácil decirlo que hacerlo. Pero te tengo cubierto. Usando nada más que varias piezas de software de código abierto (para los no iniciados, eso significa 'gratis') hice figuras de ponis personalizadas para mí y algunos amigos para que pudiéramos jugar Tails of Equestria en Tabletop Simulator con las mejores herramientas posibles. Después de encontrar varios problemas, logré solucionarlos uno por uno y, con el tiempo, simplifiqué el proceso hasta el punto de que se puede hacer en 10 pasos simples. Y ahora lo compartiré contigo.
Herramientas requeridas
- Simulador de mesa (natch)
- Creador de Pony 3d de PonyLumen
- Batidora de vaso - Blender
- GIMP (Programa de manipulación de imágenes GNU)
- dupeGuru (opcional, pero se volverá innecesariamente tedioso sin él)
- 7-zip (de nuevo, opcional pero preferible)
Paso 0: Crea tu pony
En primer lugar, deberás diseñar tu pony.
Utilice 3D Pony Creator de PonyLumen para crear su pony.
Personalízalo de tantas formas como quieras. Divertirse. Aunque tenga en cuenta que la característica de Cutie Mark personalizada no se exportará, por lo que no vale la pena agregarla. Sin embargo, podemos agregarlo más tarde, por lo que puede usar una cutie mark temporal de la lista desplegable por el momento.
Una vez que haya terminado, descargue el archivo guardado de pony y guárdelo en una nueva carpeta, en caso de que quiera hacer adiciones más adelante. Confía en mí, lo necesitarás.
Querrá hacer esto en una nueva carpeta, ya que habrá muchos archivos con los que estamos trabajando y no querrá que se mezclen con un mar de otros archivos.
Ahora, una vez hecho esto, está listo para exportar. Pero primero, querrás considerar qué poses tomará tu pony.
El creador de ponis viene con tres poses integradas, que es un buen lugar para comenzar. Haga clic en 'Predeterminado' (en serio, haga clic en 'predeterminado', no asuma que ya está predeterminado, haga clic en él), luego regrese a la pestaña guardar/cargar y haga clic en 'Descargar modelo 3d (.obj)'.
Guárdalo en la misma carpeta en la que colocaste el archivo guardado de pony y asígnale un nombre único, como 'stand pony.zip'.
Haz esto para las otras dos poses y guárdalas usando los nombres apropiados, como 'pony sentado' y 'pony casco broncíneo'.
Si tu poni tiene alas, también querrás guardar versiones de cada pose con las alas abiertas y cerradas.
Después de esto, si hay otras poses o expresiones faciales que quieras incluir, por supuesto, diviértete con ellas. Pero tenga cuidado, no hay garantía de que exportarán correctamente. Por alguna razón, el creador del pony no exporta muy bien objetos de ojos cerrados, entre otras cosas. Pero experimente y veremos qué se exporta correctamente, es posible que tenga más suerte que yo. Si haces poses personalizadas, asegúrate de descargar también las copias guardadas de pony.
Después de esto, tendrá entre 3 y 6 (posiblemente más) archivos zip para trabajar, cada uno con alrededor de 2 docenas de archivos. Pero no te preocupes, lo solucionaremos en breve.
Paso 0.5: extraiga y limpie los archivos exportados
Seleccione todos los archivos zip, haga clic derecho sobre ellos y use 7-zip para extraerlos haciendo clic en "Extraer a '*\'".
Si está en Windows 11, primero deberá hacer clic en "Mostrar más opciones".
Si no tiene 7-zip instalado, deberá hacer clic derecho en cada uno individualmente para extraerlos.
El resultado debería ser tantas carpetas como archivos zip, que ahora contienen un montón de archivos png y obj. Muchos de estos archivos son duplicados unos de otros.
Para diluir el oído, corre dupeGuru en la carpeta arrastrándola y soltándola en el programa.
A continuación, haga clic en 'más opciones' y asegúrese de que el programa no ignore nada.
Haga clic en 'Aceptar' y luego haga clic en 'escanear'.
En la pantalla de resultados, verás muchos archivos. Elija qué pose tendrá prioridad. En mi caso, elegí 'de pie cerrado'.
En cualquier caso, cuando no esté resaltado en azul, seleccione el correcto y presione Ctrl+Espacio.
En cualquier caso, cuando encuentre que esa no es una opción, simplemente seleccione la más cercana.
En la mayoría de los casos, todos los nombres de archivo serán iguales, pero no siempre. En esos casos, simplemente elija uno de ellos para que tenga prioridad.
Una vez hecho esto, presione Ctrl+A y luego Ctrl+D. Luego elija eliminar archivos directamente y haga clic en 'Continuar'.
Y ahora que ha recortado el exceso, es hora de pasar al siguiente paso.
Paso 1: archivo de textura de puntada
El pony descargado se empaquetó en varios archivos. Esto es un problema porque TTS solo puede aceptar un archivo de textura por objeto. Por lo tanto, debemos convertir la multitud de archivos de textura en un solo archivo. La única otra forma es hacer que las figuras de pony se hagan con múltiples objetos, lo cual NO es una opción.
Abierto GIMPy crea un nuevo archivo.
Cree el archivo de 4096 x 4096 píxeles y haga clic en Aceptar. Es posible que reciba un mensaje que indique que está excediendo el límite de tamaño del archivo, simplemente ignórelo y haga clic en Aceptar.
El archivo vendrá con una capa de fondo ya dentro. Bórralo.
Vaya a la carpeta de la pose de prioridad que eligió en el paso anterior. Todos los archivos png deberían estar allí. Selecciónelos todos y arrástrelos a la pantalla principal en GIMP.
Esto agregará todos los archivos como capas.
Ahora es el momento de configurar la cuadrícula, para que la disposición de los elementos sea mucho más fácil.
Haga clic en Ver -> Mostrar cuadrícula y Ver -> Ajustar a cuadrícula.
Luego haga clic en Imagen -> Configurar cuadrícula.
Establezca el espaciado vertical y horizontal en 512 x 512.
A continuación, comience a reorganizar las capas en la cuadrícula. Muchos ocuparán varios lugares. Otros no llenarán los espacios en absoluto, simplemente comience a colocarlos como desee.
Puede sentirse tentado a recortar el exceso de espacio, pero no lo haga. A menos que descubras que quieres recortarlo exactamente a la mitad en cada lado, para que quede cuadrado. Hacer cualquier otra cosa complicaría las cosas más adelante. En cambio, es mejor que llenes el espacio sobrante.
En los elementos más pequeños, haga clic derecho sobre ellos en el visor de capas y haga clic en 'escala de capa'.
En este caso, tenemos espacio para ampliar todos los elementos más pequeños a 1024 x 1024. Eso es lo que vamos a hacer. No importa el tamaño que elija, pero asegúrese de no encoger ninguna de las capas, de modo que solo elijamos un tamaño mínimo, y que la altura y el ancho sean iguales y una potencia de 2.
También querrá establecer la interpolación en 'Ninguno'.
Haga esto con todos los elementos más pequeños y reorganícelos en la cuadrícula.
Nuevamente, si descubre que lo que tiene solo ocupa una cuarta parte del espacio disponible, puede reducir el tamaño del lienzo haciendo clic en Imagen -> Tamaño del lienzo.
Pero asegúrese de encogerlo solo exactamente a la mitad en cada lado. Que es 2048 x 2048. Mantener todo como potencias de 2 hará que las porciones posteriores sean mucho más fáciles.
Guarde el archivo y expórtelo a un png con un nombre inteligente.
Y esa es la textura completa. Asegúrese de guardar el archivo xcf. Es posible que lo necesite más tarde.
Paso 2: fusionar las mallas
El siguiente paso es crear un solo archivo que contenga todas las partes de tu pony.
Abierto Batidora de vaso - Blender. Comenzará con un nuevo archivo que contiene nada más que un cubo, una cámara y una luz.
Seleccione los tres en el marco de la derecha y presione eliminar.
Luego, querrá comenzar a importar los archivos obj. Vaya a Archivo -> Importar -> Frente de onda (.obj)
Vaya a donde extrajo los archivos zip anteriormente. Es posible que pueda encontrar la carpeta en "Reciente" en la parte inferior izquierda. Pero si no, tendrás que hacerlo manualmente.
Empezaremos con la que consideramos la pose prioritaria. Y esto puede volverse un poco tedioso.
Deberá abrir cada uno de estos archivos, uno a la vez. Blender no tiene una forma de abrirlos de forma masiva, por lo que esta es la única forma de hacerlo.
Haga doble clic en el primero. Luego regrese a Archivo -> Importar -> Wavefront (.obj) y dado que la misma carpeta aún debe estar abierta, haga doble clic en la segunda. Continúe hasta que se importe toda la carpeta.
A continuación, es hora de considerar las otras poses.
Ya debería saber, desde que eliminó los archivos duplicados, qué poses son lo suficientemente similares para evitar importar lo mismo dos veces. En nuestro caso, ya sabemos que la posición cerrada y la posición abierta son básicamente lo mismo, excepto por las alas.
Regrese a Archivo -> Importar -> Frente de onda (.obj) y busque la siguiente pose que sabemos que es similar.
Importe esos archivos a continuación.
Luego tenemos la postura del casco cerrado, que también es similar, la única diferencia es la posición del casco delantero derecho.
Importe esos archivos también.
Puede notar que algunas carpetas estarán vacías.
Eso es porque esa pose ya está cubierta por las demás. No tenemos que preocuparnos por eso.
Con eso, tenemos todos los archivos que necesitamos importar para esa pose.
Pero hay otras poses. La postura sentada no compartirá similitudes con las posturas de pie y de pezuña levantada, porque todo estará en un lugar diferente.
Haga clic con el botón derecho en Colección de escenas en la parte superior y cree una nueva colección.
Seleccione la nueva colección.
Ahora es el momento de llegar a la importación. Repita los pasos anteriores pero para la postura sentada.
Y ahora, con todos los archivos importados, ha completado lo que podría ser la parte más tediosa.
Guarde, antes de pasar a la siguiente porción.
Paso 3: reconfigurar el mapa UV
El mapa UV es lo que se usa para hacer coincidir una textura 2D en un objeto 3D. En este momento, cada una de las mallas (una malla es básicamente cada objeto 3D que importamos) en el archivo se asigna a la textura completa. Pero queremos que cada uno de ellos esté asignado a una parte específica de la textura. Así que es hora de arreglar eso.
En la parte superior de la pantalla, haga clic en Edición UV.
Ahora verá que la ventana se divide en 3 paneles. En el de la izquierda, en la parte superior, haz clic en 'Abrir'.
Seleccione el archivo de textura que creó en el Paso 1.
Asegúrese de que el panel central esté en Modo Objeto.
A continuación, mire el archivo de textura y considere el tamaño de cada componente. En nuestro caso, todos ellos, excepto la textura del cuerpo del pony, tienen el mismo tamaño y cada uno ocupa una cuarta parte de la altura y el ancho de la imagen general. Ahora queremos seleccionar todas las mallas que tengan el mismo tamaño de textura.
Mantener presionada la tecla 'Ctrl' le permite seleccionar varios objetos al mismo tiempo. Haga clic en el primero, luego, manteniendo presionada la tecla Ctrl, haga clic en cada uno de los demás.
A continuación, donde anteriormente cambió al modo de objeto, cambie al modo de edición.
Debería ver un ícono especial junto a cada malla en la lista.
Esto significa que esta es la malla que queremos editar, y queremos editar todos estos al mismo tiempo.
Haga clic en un espacio vacío en el panel central y presione 'A' para seleccionar todo.
Ahora, haga clic en el panel de la derecha y presione 'A' para seleccionar todo.
Estos son los mapas UV para esos objetos de malla. Necesitamos redimensionarlos para que quepan en el nuevo archivo de textura.
En el extremo izquierdo, haga clic en la herramienta de escala.
Verás que este símbolo aparece en algún lugar de la pantalla.
Úselo para cambiar el tamaño del mapa. No importa cuánto porque es temporal, ya que solo lo hacemos para activar la herramienta.
En la parte inferior izquierda, verá un pequeño cuadro que dice cambiar el tamaño.
Haga clic en él para expandir la herramienta.
Aquí es donde ingresamos los números que necesitamos. Ahora, necesitamos que la nueva altura y el ancho sean un cuarto del alto y el ancho de la imagen general, y un cuarto es 0.25. Entonces, escriba 0.25 en los cuadros X y Z, y -0.25 en el cuadro Y, para voltear el mapa.
Porque por alguna razón, los mapas UV se voltean verticalmente para las texturas proporcionadas en 3d Pony Creator. Esto es para corregir eso.
Alternativamente, podría voltear las texturas verticalmente, pero personalmente, prefiero hacerlo de esta manera, ya que mantiene las texturas de los ojos en la posición correcta.
Ahora todos tendrán el tamaño correcto, pero ninguno en la posición correcta.
Por ahora, lo dejaremos y nos concentraremos en cambiar el tamaño de los componentes restantes, que en nuestro caso es solo el cuerpo principal del caballo, ocupando la mitad de la altura y la mitad del ancho.
El proceso es exactamente el mismo. Excepto que lo estamos reduciendo a 0.5 la altura y el ancho.
Dependiendo de qué tan compleja hayas hecho la textura, podría haber más que hacer. Puede encontrar que hay tres o cuatro tamaños diferentes de componentes en el suyo.
Por ejemplo: en este, las texturas más pequeñas solo se ampliaron a 256 píxeles, cada una de las cuales ocupa un octavo de la altura y el ancho. Entonces tienes la textura del cuerpo ocupando una cuarta parte y el resto ocupando la mitad.
Pero ese es el cambio de tamaño hecho. A continuación, tenemos que mover los mapas.
Para simplificar las cosas, no nos vamos a molestar en cambiar entre el objeto y el modo de edición. Permanezca en el modo de edición y, en la lista de la derecha, haga clic en el punto junto a la primera malla de la lista.
Luego, manteniendo presionada la tecla Ctrl, haga clic en cualquier otra malla con el mismo nombre.
Seleccione todo en el panel central y seleccione todo en el panel izquierdo.
Seleccione la herramienta de movimiento en el extremo izquierdo.
Mantenga presionada la tecla Ctrl y arrastre la malla a la ubicación aproximada en la textura a la que deberá ir.
No se alineará perfectamente, pero aún no es necesario. Usa la rueda del ratón para acercar.
Luego, nuevamente, mientras mantiene presionada la tecla Ctrl, intente acercarlo lo más posible a la alineación con el archivo de textura. También puede mantener presionada la tecla Mayús para movimientos más finos.
Sigue haciendo zoom si es necesario. Puede tener la tentación de renunciar a la tecla Ctrl y simplemente moverla sin el complemento. Esto puede estar bien, para algunos de ellos, pero si está tratando de alinear ciertas cosas como las texturas de los ojos, podría causar una desalineación, por lo que no lo recomiendo a menos que sienta que realmente tiene que hacerlo.
Repita para todos los componentes de la textura.
Es muy probable que olvide qué componente de textura coincide con cada malla. Recuerde que aún puede abrir el archivo xcf que creamos en GIMP, que aún tendrá todas las capas nombradas con los archivos de los que se originaron.
Por supuesto, si recordará, mientras eliminábamos archivos duplicados, algunos de los archivos de malla se asignaron a archivos de textura idénticos, que filtramos. En esos casos, es mejor manejarlos al mismo tiempo. En nuestro caso, estos serán los ojos izquierdo y derecho, y las alas izquierda y derecha.
Una vez que todos los mapas están en sus posiciones correctas, es hora de pasar a la siguiente etapa de los procedimientos, donde las cosas se vuelven mucho más fáciles.
Asegúrese de guardar antes de continuar.
Paso 4: Reducir al tamaño
Por el funcionamiento de Tabletop Simulator, si tuviéramos que importar lo que tenemos al juego, la figura ocuparía el espacio de toda la mesa. Incluso si lo redujéramos tanto como pudiéramos, seguiría siendo de un tamaño enorme. Necesitamos arreglar esto para que sea algo un poco más razonable.
Regrese al diseño y asegúrese de que estamos en modo Objeto.
Haga clic en el espacio vacío en el medio del área de trabajo principal y presione 'A' para seleccionar todo.
A continuación, haga clic en la herramienta de escala.
Al igual que la última vez que cambiamos el tamaño de algo, vamos a escribir nuestros números. Así que cambia el tamaño ligeramente para que se abra la caja.
Escriba 0.03125 (que, por cierto, es 1/32) en los tres cuadros. O simplemente copie y pegue el número, probablemente sea mejor.
Notarás que todo ha desaparecido.
Bueno, obviamente no lo hizo. Utilice la rueda del ratón para desplazarse hasta el centro de la cuadrícula.
Y ahora, has terminado. La figura ahora tiene un tamaño razonable para importar a TTS.
Guardar antes de continuar.
Paso 5: Baje para alinear
Para crear una figura estable, necesitará una base estable. Esto es algo que haremos principalmente en la capa de colisión, pero necesitaremos sentar las bases aquí. Afortunadamente, esto es extremadamente simple.
Haremos esta pose a la vez.
En la lista de la derecha, cada colección tiene una casilla de verificación junto a ella.
Asegúrate de que solo esté seleccionado el primero.
A continuación, verá algo que parece una rosa de los vientos en la parte superior derecha del espacio de trabajo principal.
Haga clic en el círculo rojo con la gran X. Esto hará que todo sea un poco 2D.
Haga clic en el espacio vacío y presione 'A' para seleccionar todo. Luego elija la herramienta Mover.
Acércate a los cascos en la parte inferior. Y mientras mantiene presionadas las teclas Ctrl + Shift, arrastre la figura ligeramente hacia abajo, de modo que la parte inferior de los cascos quede ligeramente por debajo del plano XY.
Básicamente, esto creará una base estable para que la figura se pare. Sin él, podría tambalearse.
Cambia a la otra colección y repite. Pero mientras haces esta pose, es posible que también quieras mirarla desde un ángulo diferente.
Básicamente querrás parte de cada casco debajo de la línea. La postura sentada predeterminada es un poco torcida, por lo que es posible que desee rotarla un poco, personalmente no me molesto, pero depende de la preferencia individual.
Una vez que ambas poses se hayan bajado a una posición estable, habrás terminado. Guarde y continúe con el siguiente paso.
Paso 5.5: Ajustes finales y accesorios.
En este punto, es posible que desee realizar algunos ajustes finales. En mi caso, me gusta quitar los lentes de los anteojos, principalmente porque cuando se exporten, se verán sólidos.
La lente izquierda puede ser un poco problemática, pero es bastante simple deshacerse de ella simplemente haciendo clic en el punto en el centro, presionando 'Eliminar' y haciendo clic en 'Vértices'. Hay que hacerlo varias veces.
También se pueden hacer otras adiciones, como una pluma en el cabello.
Si desea hacer esto, busque un modelo en SketchFab e impórtelo a Blender, luego gírelo y muévalo a su posición.
A veces, estos modelos pueden ser un poco problemáticos, por lo que es mejor asegurarse de que estén bien triangulados.
Cambie al modo de edición y haga clic en Cara -> Caras triangulares.
A continuación, es hora de volver al archivo de textura y agregar el nuevo objeto al archivo. En este caso, es solo un degradado simple que hice al duplicar primero una de las otras capas, moverla a su posición y sobrescribirla con la nueva textura.
Exporte la textura, sobrescribiendo la anterior con ella.
Luego, de vuelta a Blender, deberá ajustar el mapa UV.
Solo hazlo de la misma manera que antes. Solo que esta vez, no hay necesidad de voltear verticalmente.
Por supuesto, esto es solo para una pose. Ahora que lo ha hecho con uno, duplique la malla usando Copiar-Pegar, para que podamos moverla a su posición en la otra pose.
Y ahora que está hecho. Guarde y pase al siguiente paso.
Paso 6: Exportar Malla Primaria
Ahora que hemos terminado con las partes visibles, es hora de exportar.
Manteniéndote en el Modo Objeto, haz clic en los ojos en la lista de la derecha para asegurarte de que solo las partes que realmente quieres en la pose estén visibles.
Haga clic en el espacio vacío en el espacio de trabajo principal, luego presione 'A' para seleccionar todo.
Haga clic en Archivo -> Exportar -> Frente de onda (.obj)
Use un nombre que identifique el pony y la pose, y asegúrese de que Limitar solo a seleccionados esté marcado y Exportación de materiales no esté marcado.
Expórtalo, luego repite el proceso para las poses restantes.
Al final, tendrás un archivo obj para cada pose.
Guarde el archivo de Blender, luego haga clic en Guardar como para hacer una copia y asígnele un nombre ligeramente diferente.
A continuación, trabajaremos en la capa de colisión.
Paso 7: Reducir el número de polígonos
Ahora es el momento de crear la capa de colisión.
En teoría, podríamos usar la malla principal que creamos en el último paso, pero si lo hacemos, puede esperar que el juego comience a funcionar, especialmente en máquinas de baja especificación.
Pero, afortunadamente, hay una solución fácil: reducir el número de polígonos. Porque actualmente el modelo tiene más de 10000 polígonos con los que tiene que lidiar el motor de física. Reducirlo mejoraría significativamente la velocidad de fotogramas.
Blender tiene una herramienta que lo hace fácil. La herramienta diezmar.
Seleccione la primera malla en la lista, luego haga clic en la llave inglesa en el panel de abajo, luego haga clic en 'Agregar modificador'.
Aquí verá varias herramientas. Seleccione 'Diezmar'.
Establezca la relación en 0.1.
Y listo, al menos para esta malla.
Blender no tiene una forma de configurar esta herramienta en varias mallas de forma masiva, por lo que tendrá que hacerse de una en una.
Pero, por supuesto, algunas mallas se pueden omitir por completo.
Tanto la lengua como los dientes están dentro de la boca del poni y, por lo tanto, no es necesario que formen parte de la capa de colisión.
Así que puedes eliminarlos.
Es posible que notes que algunas de las mallas se ven bastante decrépitas después, como las alas o el cabello.
Esta no es una capa visible, por lo que realmente no es un problema. Pero si te molesta, puedes elegir un ratio de 0.2 o 0.3 sin problema. Solo trata de mantenerlo lo más bajo posible.
Una vez que haya aplicado la herramienta diezmar, debería ver una llave inglesa azul junto a cada malla en la lista.
Y todas las mallas se verán bastante bajas en poliéster.
Una vez hecho esto, guarde y continúe con el siguiente paso.
Paso 7.5: Agregar mallas de soporte
El próximo paso tiene un propósito muy específico, asegurarse de que las cosas no se caigan.
Específicamente, la pose de brohoof tiene al modelo de pie sobre solo tres cascos. Por eso, está desequilibrado. Podemos arreglar esto agregando un poco de soporte invisible al modelo.
Puedes hacer esto como quieras, pero prefiero usar una malla cilíndrica simple.
Mientras está en Modo Objeto, haga clic en Agregar -> Malla -> Cilindro.
Un cilindro aparecerá inmediatamente.
Es un poco demasiado grande para nosotros. En la parte inferior izquierda, verá los controles para editar el cilindro.
La posición específica depende de ti, pero me gusta colocarla donde habría estado la pata del pony si no estuviera apuntando hacia adelante, al mismo tiempo que reduzco el número de vértices a 16.
La parte importante es asegurarse de que la parte inferior cruce el plano XY.
Asegúrese de que el cilindro esté colocado en la colección correcta.
Y con eso, hemos terminado. Es hora de ahorrar y pasar al siguiente paso.
Paso 8: crea un fondo plano
Este paso es realmente simple. Necesitamos cortar todo debajo del plano XY. Es por eso que estábamos alineando todo con él en pasos anteriores.
Pero el único problema es que la herramienta diezmar que usamos en el Paso 7 puede interferir con esto.
Entonces, con todas las mallas configuradas como visibles, seleccione cada malla que se cruce con el plano XY.
A la derecha, verás qué mallas se cruzan, cuáles son las mallas de pony y la malla de cola de la postura sentada. También está el cilindro, pero no tenemos que preocuparnos por eso.
Haga clic en cada uno de ellos y verá los controles de la herramienta diezmar. Deberá aplicar la herramienta para evitar que interfiera con lo que estamos a punto de hacer.
Haga clic en la flecha hacia abajo junto a Diezmar y haga clic en Aplicar.
Haz esto con cada una de las mallas que acabamos de ver.
Una vez hecho esto, no debería ver llaves azules al lado de cada uno de ellos.
Haga clic en el espacio vacío en el espacio de trabajo principal y presione 'A' para seleccionar todo. Luego cambie al modo de edición.
Haga clic en el espacio vacío nuevamente y presione 'A' para seleccionar todo nuevamente.
En la barra de herramientas de la izquierda, busque la herramienta Cuchillo. Es posible que deba desplazarse hacia abajo para encontrarlo. Haga clic y manténgalo presionado, y elija 'Bisect'.
Dibuje en la pantalla para activar la herramienta y abra la ventana de control.
Las configuraciones que querrás usar son simples. Plane Point debe ser (0,0,0) y Plane Normal debe ser (0,0,-1). También querrá seleccionar Rellenar y Borrar exterior, pero NO Borrar interior.
Haga clic en el espacio vacío de nuevo.
El resultado final será que todo lo que está debajo del plano XY ya no está, lo que le da al modelo una buena base plana y estable para descansar.
Es hora de ahorrar y pasar al siguiente paso.
Paso 9: exportar la capa de colisión
Ahora, una vez más, es hora de exportar. Los pasos para esto son exactamente los mismos que cuando exportó las mallas primarias. También se exportará la misma cantidad de archivos que hizo entonces. La única diferencia es asegurarse de incluir también las mallas de soporte e incluir el hecho de que es una capa de colisión en el nombre del archivo.
Con eso, tenemos todos los archivos obj que necesitamos. Dos por cada postura.
Ahora, es hora de guardar, y ahora que hemos terminado, cierre Blender.
Paso 10: Crear modelos en TTS
Ahora que se han creado todos los archivos, es hora de traerlos a Tabletop Simulator.
Abre TTS y crea un nuevo juego para un solo jugador.
Cierre la pantalla de Juegos que se inicia, luego haga clic en Objetos...
…Componentes…
…Costumbre…
…Modelo.
Haga clic en el área de juego, luego haga clic derecho para comenzar a configurar las cosas.
Utilice el icono de la carpeta junto a cada uno de los elementos y busque los archivos correspondientes. Por ahora, solo elige una de las poses para importar.
Modelo/Malla es la malla principal que exportamos en el Paso 6.
Difuso/Imagen es el archivo de textura que creamos en el Paso 1.
Normal/Bump debe dejarse en blanco.
Collider es la capa de colisión que creamos en el Paso 9.
Probablemente recibirá un mensaje sugiriendo que cargue a la nube. Si planea cargar estos archivos en algún servicio que no sea Steam Cloud, debería cargar esos archivos ahora y usar las URL para esos archivos.
Pero si desea utilizar Steam Cloud, le sugiero que, por ahora, simplemente haga clic en 'Local'.
Establece el tipo en Figurilla.
A continuación, haga clic en Material y establezca la Intensidad especular en 0.05. Esto es para evitar que la figura sea demasiado brillante. Finalmente, haga clic en Importar.
Con eso, el modelo está hecho.
Antes de continuar, es posible que desee darle un nombre. Obviamente, querrás nombrarlo después del nombre que le estés dando a este personaje. Haga clic derecho sobre él e ingrese el nombre en la parte inferior del menú.
Pero ahora, también necesitamos crear los modelos para las otras poses y, para ahorrar tiempo, simplemente duplicaremos el modelo que tenemos. Haga clic con el botón derecho en el modelo y elija 'Clonar'.
Luego crea una figura adicional para cada pose.
Mantenga el original a la izquierda por ahora. Haga clic con el botón derecho en el siguiente y haga clic en 'Personalizar'.
Volviendo a la pestaña Modelo, cambie los archivos de Modelo/Malla y Collider a la siguiente pose, luego haga clic en Importar.
Aparecerá un cuadro que le indicará que puede actualizar todos los modelos a la vez. Pero específicamente no queremos hacer eso, así que haga clic en Cancelar.
Repita para todos los modelos.
A continuación, tiempo para la inspección final. Suponiendo que todo salió bien, es hora de cargarlo en Steam Cloud.
Haga clic en Modding, Cloud Manager.
En la parte superior de la ventana, verá una flecha que apunta hacia arriba. Haz clic en él para subir todos los archivos a la nube de Steam.
Cree una nueva carpeta para cargar todo. Luego haga clic en Cargar.
Verás una rueda giratoria alrededor del botón de carga.
Cuando haya terminado, verá la nueva carpeta.
Se llenará con todos los archivos que acabamos de crear.
Y todos los modelos usarán los nuevos nombres de archivo.
Pero tener de tres a cinco modelos diferentes no es muy útil, así que ahora es el momento de fusionarlos.
Seleccione todos los modelos a la vez, luego haga clic derecho en el primero y elija 'Crear estados'.
Ahora todos se fusionarán en un solo modelo.
Con un estado para cada pose.
Estarán numerados en el orden en que los objetos se crearon originalmente en el juego.
Tenga en cuenta que debe hacer todo esto a la vez y no puede agregar más más tarde. No sin sobrescribir todas menos una de las poses. La única forma de agregar más poses sería duplicar este modelo para cada pose, establecer cada una en una pose diferente y seleccionarlas todas, incluidas las poses adicionales que estés incluyendo, y hacer clic en Crear estados nuevamente.
Haga clic derecho y haga clic en Guardar objeto.
Luego haga clic en Guardar.
Y con eso, ya está. Puede importar la figura a cualquier juego que desee haciendo clic en Objetos y haciendo clic en Objetos guardados.
Es posible que deba pedirle al anfitrión que lo ascienda para hacer esto, y si ya es el anfitrión, aún mejor.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Simulador de mesa guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por escarlataduque. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.