Esta guía contiene Consejos y Estrategias para completar el Desafío de <500 daños en Ciudad infestada Nivel.
Se incluyen un Recorrido completo del nivel, así como una descripción general de los diferentes Armas y Habilidades que puede ayudar a completar el desafío.
Advertencia de spoiler menor
Este es un recorrido por el
Ciudad infestada Nivel del juego. Hay poca o ninguna historia real involucrada en este nivel, pero aún así. También presenta armas y armaduras de todo el juego y DLC; algunos de los cuales pueden tener una tradición detrás de ellos que aún no se ha revelado en este punto del juego.
Si es la primera vez que juegas y no quieres spoilers (por leves que sean), te recomiendo que completes la historia del juego y vuelvas a esta guía (y desafío) en una fecha posterior.
adelante
Normalmente no hago guías como esta (ni creo ningún tipo de presencia en línea). Sin embargo, después de aproximadamente 2 horas y fácilmente más de 50 reinicios tratando de completar este desafío, sentí la necesidad de transmitir lo que aprendí para que, con suerte, cualquier otra persona que intente este desafío pueda tener un tiempo más fácil.
Advertencia justa, este desafío es brutal. Hay muchos enemigos a distancia, enemigos explosivos y peligros ambientales en este nivel; y este desafío requiere la menor cantidad de daño eliminada de todos los desafíos de "Minimizar daño".
Si desea completar esto, es casi seguro que fallará varias veces antes de completarlo. Trate de no frustrarse demasiado y no tenga miedo de volver a hacerlo en otro momento.
Esta guía se centrará en consejos y estrategias para completar el desafío específico de este nivel. Sin embargo, muchas de estas estrategias también pueden aplicarse a otros niveles.
1.0 Configuración de dificultad
En primer lugar, hazlo en
Dificultad de la historia . No seas un héroe (o un mártir puede ser más apropiado para este juego). No hay diferencia entre las dificultades para este desafío además de la cantidad de daño que te hacen los enemigos y viceversa. Intentar esto en una dificultad más difícil solo conducirá a una frustración innecesaria.
Recorrido de nivel 2.0
Algunos consejos generales a medida que atraviesa este y otros desafíos similares:
- Usa puntos de estrangulamiento a tu favor contra hordas de enemigos básicos. Evita los cuellos de botella y las esquinas cuando te enfrentes a enemigos más grandes como el chamán y el escupidor.
- Preste especial atención a dónde están los peligros ambientales.
Es muy molesto tratar de salir corriendo del camino de un Exploder solo para ser abofeteado por un Tentacle. - Presta atención a cuánto daño recibes de diferentes enemigos y aprende qué enemigos priorizar (matar o evitar).
Por ejemplo (en la historia), un guerrero típico infligirá alrededor de 10 daños por ataque, las amazonas alrededor de 30, los chamanes alrededor de 100, los explosivos alrededor de 250. Por otro lado, los ataques a distancia de saliva/ácido de las arañas y los querubines solo causan alrededor de 1 o 2 daños, si los hay.
Recorrido de 2.1 niveles: primera habitación
La primera sala de enemigos es bastante fácil y no debería requerir ningún consejo.
Para mí, simplemente los conduje por la rampa y los destruí con mis armas preferidas (
bastón o látigo) y poderes.
Recorrido de 2.2 niveles: segunda habitación
La segunda sala principal con enemigos (ignorando la pequeña sala con zombis en el camino) es un desafío al principio, pero se vuelve más tedioso una vez que te acostumbras a completarla.
- Primero, ceba a los enemigos justo al lado de la entrada (los que están sentados alrededor de un fuego) fuera del cuarto (idealmente sin entrar) y sáquelos en el pasillo o en una habitación más pequeña.
Esto debería ser fácil, siempre y cuando te asegures de identificar rápidamente las arañas y estés atento a las bolas de fuego de Onoskelis (sácalos tan pronto como tengas la oportunidad). - A continuación, la clave es correr inmediatamente hacia el extremo opuesto de la habitación (donde se abre el camino una vez que todos los enemigos son derrotados) y mata a todos los zombis que se generan allí.
Esto es fundamental porque parece que estos zombis están vinculados al chamán que también aparece allí. Mientras todos los minions que invoca el chamán estén vivos, el chamán se volverá muy agresivo y tratará de atacarte cuerpo a cuerpo o te golpeará con un poderoso ataque de "onda" a distancia. Sin embargo, si matas a la mayoría de sus secuaces, seguirá huyendo para convocar a más.
A pesar de que el chamán en realidad no apareció en los zombis en la parte de atrás, no generará nuevos súbditos y, en su lugar, simplemente te atacará sin descanso hasta que esos zombis específicos hayan sido eliminados. - Una vez que te hayas ocupado de los zombis de la trastienda, el resto de la habitación debería ser bastante sencillo. Evita los explosivos y los tentáculos; elimine cualquier Onoskelis restante, y luego simplemente destruya al chamán, tenga cuidado con su ataque de "ola" y mate a sus secuaces para que siga tratando de engendrar más. Además, trate de mantenerse al aire libre y evitar ser acorralado por el Chamán.
Notas:
- Incluso en la dificultad "Historia", los Explosionadores son mortales. Si estás atrapado incluso en su explosión (en absoluto), tomarás 250-280 daños. Así que evitarlos siempre debe ser la prioridad número uno.
- El ataque de "ola" a distancia del chamán se disparará hacia adelante en línea recta desde el lugar al que se enfrenta y continuará viajando a través de paredes y obstáculos. Así que si lo ves comienza el ataque (comenzará a bombear su bastón en el aire sobre su cabeza) apartarse inmediatamente a la izquierda o a la derecha. No puedes huir ni esconderte de él.
- Hay algunos objetos colgantes bajos que explotarán y/o incendiarán el suelo si son golpeados (principalmente en la sección media de la habitación). Trate de evitar pararse debajo de estos si puede.
- Vigila cuánto daño has recibido en esta habitación. No recomendaría entrar en la Cuarta habitación (no el siguiente, sino el siguiente) con más de Daño 200.
Recorrido de 2.3 niveles – Tercera habitación
La tercera habitación es otra fácil que no debería requerir una explicación. Elimínelos cuando bajen las escaleras o canalícelos hacia puntos de estrangulamiento alrededor de la mesa central.
Recorrido de 2.4 Niveles – Cuarta Sala
Aviso:La cuarta habitación es una pesadilla absoluta para este tipo de desafío, y lo más probable es que arruine tu carrera.
- Etapa 01: Destruye los nidos: para superar esto rápida y fácilmente, no te molestes con los huevos. En su lugar, atrae a los Explosionadores a los Nidos y deja que exploten los Nidos por ti (puede necesitar ayudarlos con una patada o un ataque).
Si te quedas sin esos enemigos (deberían aparecer más, pero es posible que no quieras esperar), entonces tendrás que usar los huevos.
Solo recuerda que cuando vayas a patear algo, cuanto más alto apuntes, más alto / más lejos volará la cosa. Además, si tiras de los huevos, flotarán frente a ti brevemente, lo que debería hacer que una patada alta sea un poco más fácil. - Etapa 02: Para patear a los zombis al fuego, realmente no tengo ningún consejo más allá de tener en cuenta que patear mientras se apunta más alto los lanzará más lejos.
Los incendios parecen requerir que golpees un punto muy específico para activarse, por lo que habrá ocasiones en las que el enemigo golpee el fuego, o incluso aterrice encima de él, y en realidad no cuenta. Además de eso, los zombis parecen muy pesados y no son arrojados muy lejos cuando los patean (también parece que no siempre registran la patada tampoco). Así que esta etapa solo requerirá un poco de paciencia y prueba y error hasta que te acostumbres a lidiar con ella. - Etapa 03: Esta etapa es la pesadilla y es casi seguro que arruinará tu carrera varias veces.
Tienes dos extrañas variantes de Chort (digamos Spitter Chorts, o simplemente Spitters) que no solo te atacarán con saña de cerca, y recibirán una tonelada de daño para matar, sino que también tendrán un ataque a distancia de ácido/bola venenosa que pueden lanzarte desde muy lejos, con mucha precisión y con una alta tasa de fuego.
Pueden empujarlo fácilmente por encima del límite de 500 daños en segundos.
La clave de esta etapa es mantenerlos distraídos usando ciertas habilidades (más en Blindaje .) mientras los golpeaba implacablemente con armas a distancia desde el otro lado de la habitación. También hay MUCHOS Explosionadores que se generan durante esta pelea, por lo que debes tener mucho cuidado de no dejar que se acerquen a ti.
Trate de apegarse a la poca cobertura que hay en la habitación (como, dos columnas de piedra) en caso de que los Spitters te apunten y asegúrate de tener siempre Minions o un Señuelo llamando su atención.
Ese es realmente el mejor consejo que puedo dar, sin importar qué esta parte requerirá una combinación saludable de prueba y error y suerte para superarla.
Recorrido de 2.5 niveles: habitación final
Esto puede parecer un desastre al principio, pero en realidad es bastante sencillo si lo haces bien.
- Primero, saca a los tres Onoskelis de la cornisa antes de dejarte caer en la habitación.
- Después de eso, solo encuentra un buen lugar entre las trampas de fuego para sentarte y esperar mientras todos los enemigos (exclusivamente guerreros basicos) ir a ti.
- Una vez que haya despejado la habitación, aparecerá el portal de salida y podrá irse. Solo asegúrate de no dejar que las llamas te golpeen al salir.
Notas:
- A veces, los enemigos se atascan en el entorno de esta sala, por lo que es posible que tengas que buscar uno o dos últimos. Solo asegúrate de no golpear las llamas y vigila detrás de ti en caso de que intenten hacer una rápida.
- Hay un sección inferior a esta sala a la que puedes ir, que periódicamente se llena de lava.
NO bajes ahí, ARRUINARÁ tu carrera. Si un enemigo queda atrapado allí abajo, la lava debería encargarse de él, si no, dispárale desde la distancia.
Armadura 3.0
Como los Spitters son, con mucho, el mayor problema de este desafío, me centraré en las habilidades que se pueden usar mejor para lidiar con esa parte.
3.1 Armadura – Agretha
Esta es la armadura que usé para completar este desafío. es parte de la”
Arena de gladiadoresSin embargo, DLC, por lo que no todos lo tendrán.
La clave con esta armadura es el ”
Engendrar Súbdito" Capacidad. Genera un montón de
Esqueletospor defecto para luchar/distraer al enemigo.
También se puede cargar 2 veces si mantiene presionado el botón de encendido el tiempo suficiente. En la primera carga, convocará
Guerreros del Amazonas; y el 2 un
Coro grande.
La habilidad es bastante costosa, ya que
cuesta 6 cargas de energíapara usarlo También ten en cuenta que tarda unos segundos y te mueves lento mientras lo cargas, así que ten cuidado al usarlo.
Recomendaría usar las amazonas tanto como sea posible, los esqueletos mueren muy rápido y la IA de Chort parece tener errores, por lo que rara vez ataca y, a menudo, vagará sin rumbo fijo.
Para la sala Spitter, tan pronto como actives el último fuego, comienza a cargar a los Minions y engendéralos alrededor de los Spitters.
A partir de ahí, recomendaría intentar despejar una de las áreas con cobertura de Exploders. Luego sigue apareciendo Amazonas (o Esqueletos en un apuro) para mantener ocupados a los Spitters mientras sigues disparándoles con un arma a distancia.
De todas las habilidades/estrategias que he probado, esta parece ser la mejor con diferencia (solo una que realmente tuvo éxito). La gran cantidad de minions hace un excelente trabajo manteniendo a los enemigos ocupados por un tiempo, y también infligen daño a los Spitters, lo que hace que matarlos sea mucho más rápido.
3.2 Armadura - Recolector de huesos
Si no tiene el DLC o no ha desbloqueado la armadura Agretha, esta sería mi siguiente mejor recomendación.
Esta armadura viene con el ”
Señuelo” habilidad que
genera una copia sombreada de Vydijaque atrae a los enemigos.
También se puede cargar 2x, y cada carga parece darle más salud al señuelo o aumentar el tiempo que permanece activo.
Esta habilidad funciona muy bien para llamar la atención de los enemigos. Incluso los enemigos que ya te están atacando se girarán e irán al señuelo después de un segundo retraso. La habilidad también solo
requiere 3 cargas de energíaa diferencia de los 6 de Agretha, y parece cargarse más rápido.
La estrategia con este es más o menos la misma que la de Agretha: genera un señuelo inmediatamente cuando aterrizan los Spitters; limpiar una zona segura de Exploders por alguna cobertura; sigue engendrando señuelos y atacando a los escupidores con armas a distancia.
Este requerirá un poco más de cuidado para mantener siempre activo un Señuelo que el de Agretha. Los Señuelos son más difíciles de ver en comparación con los Minions de color naranja brillante de Agretha, y no parecen durar tanto.
3.3 Armadura – Faja chamánica
Esta opción es, con diferencia, la más arriesgada.
Esta armadura viene con el ”
Señuelo explosivo” habilidad, que funciona de manera similar al señuelo regular; excepto que este genera un Succubus genérico o con forma de Amazon
Señueloen el suelo que
explota después de un cierto retraso.
Cuesta lo mismo y se puede cobrar igual que el señuelo normal. Excepto que cargarlo parece aumentar el daño o el radio de explosión, no el tiempo que está activo.
Esta armadura también tiene un ”
Tótem de fuegohabilidad, que se genera en un
torreta que dispara bolas de fuegoa los enemigos.
Esta torreta se puede cargar para durar más tiempo.
Ejecutar esta configuración le permite infligir mucho más daño que los otros dos y, por lo tanto, matar a los Spitters mucho más rápido. Sin embargo, esto es a costa de tu propia seguridad, ya que el Explosive Decoy no dura mucho y si lo mezclas con Totems, no podrás mantener distraídos a los Spitters. Eso significa que no podrá esconderse detrás de la cubierta, y tendrá que mantenerse en movimiento constantemente para evitar sus ataques.
Esta armadura también te da otra opción para lidiar con el nido antes en esta sala. El señuelo explosivo también debe contar como un explosivo al igual que los enemigos y los huevos que explotan.
Armas 4.0
Vas a querer al menos un arma a distancia para los jefes, así como un arma que puedas usar para lidiar de manera confiable con las hordas de enemigos más débiles.
4.1 Armas – Bastón
El bastón es, en mi opinión, la mejor arma del juego.
Puede atacar extremadamente rápido, tiene al menos un poco de área de efecto e inflige mucho daño con cada golpe.
También parece que los enemigos se esforzarán mucho por esquivar todos tus ataques (generalmente en vano), lo que significa que no te están atacando activamente.
El ataque especial también parece aturdir a casi cualquier enemigo, lo que te permite mantener bajo control a los enemigos más pesados (chorts y chorts menores).
4.2 Armas – Látigo
Esta arma es excelente para barrer grandes grupos de enemigos.
Su ataque especial tiene un alcance bastante largo para un arma cuerpo a cuerpo, tiene una amplia área de efecto y, lo que es más importante, puede dañar a los enemigos con escudo sin que te tambalees.
4.3 Armas: cuchillas dobles
Si bien no son excelentes como armas cuerpo a cuerpo (en mi opinión), estas son armas a distancia muy efectivas.
Puede enviar spam repetidamente a su ataque especial para enviar constantemente ataques a distancia más rápido que cualquier otra arma.
A pesar de que no hacen tanto daño por disparo como otras armas a distancia, su capacidad de spam las convierte en la mejor opción para lidiar con Spitters y Shaman.
Los ataques a distancia también rastrearán a cualquier enemigo al que estés apuntando (generalmente) después de un breve retraso. Si bien no es una gran característica para este desafío, es increíble para eliminar a los querubines.
4.4 Armas – Lanza
Justo detrás de las cuchillas dobles como mejor arma a distancia para este desafío. La lanza se puede usar con un efecto decente como arma cuerpo a cuerpo, porque te permite dañar a los enemigos de cerca sin tener que estar justo en su cara (aunque su registro de golpes parece poco confiable a veces).
Su ataque a distancia especial es algo más lento pero inflige más daño que las espadas dobles (tampoco rastrea a los enemigos).
La única razón por la que no pongo esto por encima de las cuchillas dobles es porque la velocidad de ataque más lenta hace que sea más fácil cancelar accidentalmente un ataque a distancia al soltarlo demasiado rápido durante todo el caos.
4.5 Armas – Arco
Normalmente uso el arco como mi arma a distancia, y todavía siento que funciona muy bien para los jefes, ya que te permite moverte y disparar con bastante rapidez (también tiene algunos remates cuerpo a cuerpo salvajes).
Sin embargo, para este desafío simplemente no se siente lo suficientemente rápido. También puede ser muy poco confiable con el registro de impactos (especialmente contra enemigos más pequeños), por lo que realmente no lo encontré tan útil en estas circunstancias.
Depósito
También quería mencionar que, para completar esta misión, se requiere que juegues y uses el equipo de manera diferente a casi cualquier otro mapa, desafío o circunstancia.
Así que quería señalar que para una carrera normal (incluidos otros desafíos de "Daño mínimo"), me concentraría en usar armaduras que tengan habilidades de "fuego sostenido" como el
Echador de llama,
Lanzador de relámpagos en cadenay
Ametralladora de pinchos.
Combínalos con cuellos de botella y podrás atravesar grandes grupos de enemigos con facilidad. También te permiten infligir daño consistente contra jefes desde la distancia mientras estás en movimiento.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SUCCUBO guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por pezpeludo51. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.