Debido a que las versiones Steam de los productos Substance de Adobe no utilizan la nube de Adobe, puede ser un poco más complicado agregar los resultados de sus proyectos de Designer en su entorno de Painter. Así que pensé... ¡vamos a sumergirnos en esto juntos!
Editorial
¡Hola pandilla!
En el momento de escribir este artículo, hace 3 días que descubrí que Adobe estaba vendiendo sus productos Substance en la plataforma Steam fuera de todos los lugares (!!) y hace 2 días desde que obtuve una licencia de Substance Painter y Designer. En mi opinión (sesgada) esto puede convertirse fácilmente en una creatividad combo de poder para cualquier Artista 3D y/o aficionado por ahí.
Solo he estado trabajando con esto durante varias horas y ya ha mejorado drásticamente la forma en que trabajo con mi entorno 3D. Y sí, soy muy consciente de lo terriblemente cursi que suena esto.
Acerca de mí (para un poco de contexto)Soy un diseñador 3D aficionado que tuvo la suerte de obtener acceso a algunos entornos de software 3D profesionales, esto incluye el software Substance mencionado anteriormente, y he estado trabajando con 3D durante aproximadamente 6 años, aunque solo como uno de mis más serios. aficiones.
Mis herramientas de comercio:
- Estudio Daz 4.20: Uso DS para configurar escenarios 3D colocando figuras y modelos 3D y luego generando un renderizado a partir de ellos, ya sea a través del motor 3Delight, el motor Filiament o Iray. DS básicamente forma el centro de mi estudio virtual en casa.
- Bryce 7: Bryce se describe mejor como un generador de fractales de entorno 3D. Aunque anticuado, es algo que todavía uso regularmente para generar nubes, terrenos y fondos.
- ZBrush 2022: ZBrush es un "editor 3D"; me permite crear o modificar mallas 3D, ya sea mediante el modelado de superficies duras o mediante la escultura. Este es mi gran número 2 debido a "GoZ"; esto me permite transferir fácilmente mallas de Daz Studio a ZBrush y viceversa.
- Photoshop y Premiere Elements 2022: Uso PE para arreglar o mejorar aún más un render tan pronto como esté hecho. El organizador de Adobe me ayuda a realizar un seguimiento de todos mis archivos multimedia.
- aurora HDR: Desde que Iray y el fotorrealismo se convirtieron en una cosa, HDRI ("Imágenes de alto rango dinámico") se ha convertido en un estándar para mejorar de forma más dinámica los renderizados 3D; pueden ser extremadamente útiles como telón de fondo. Aurora me ayuda a aplicar la tecnología HDR y a mejorar mis renders. Una de sus características clave es que se puede usar como un filtro de inserción dentro de Photoshop Elements, lo que lo hace extremadamente fácil de usar.
- IrfanView: La navaja suiza para el procesamiento de imágenes. ¿Necesitas cambiar la escala de una imagen? ¿Necesita desenfocar algo o hacer que no esté disponible para leer? ¿Necesitas resaltar algo? Esto es todo lo que necesitas. Dato curioso: todas las capturas de pantalla de esta guía han sido procesadas y/o mejoradas por IrfanView. Disponible de forma gratuita para uso no comercial... entonces, ¿por qué no usarlo? 😉
Y, por supuesto, desde esta semana (en el momento de escribir este artículo), ahora también uso Substance 3D Painter y Substance 3D Designer para mejorar aún más mi flujo de trabajo. Debido a que todavía estoy muy entusiasmado con todo esto, quería hacer algo a cambio de la comunidad y, por lo tanto, ahora tenemos esta guía.
Acerca de esta guíaVoy a ser completamente honesto con usted: al momento de escribir esto, todavía tengo mucho que aprender sobre Substance Designer, por lo que esta guía no será demasiado profunda. Sin embargo, como siempre trato de hacer con mis guías, cubriré todo lo que pueda con la esperanza de que esto pueda ser útil tanto para los novatos como para los veteranos.
La idea es proporcionarle varios pasos y ejemplos para que pueda seguirlos y ver cómo se desarrollan las cosas por sí mismo. Y espero aprender algo en el proceso también 😉
¡Comencemos con Substance Designer!
Substance Designer es un programa con el que podemos generar tanto texturas como presets de materiales. Hacemos esto combinando "bloques" funcionales a los que nos referiremos como nodos. Estos nodos proporcionan una amplia variedad de funciones; hay así llamados nodos generadores que puede generar formas, patrones o ruido, tenemos nodos atómicos que se puede utilizar para procesar o cambiar los datos generados, nodos de función puede realizar... bueno, funciones específicas y así sucesivamente...
Al agregar y la conexión estos nodos, lenta pero constantemente, construimos algo más grande. Debido a que esto se hace dando un pequeño paso a la vez, siempre tendrá el control total de su proyecto y, por lo tanto, podrá personalizar cada detalle como mejor le parezca.
Mi objetivo aquí es crear un patrón de rejilla basado en un círculo que usaremos como mapa de textura dentro de Substance Painter.
Así que inicie Substance Designer y luego cree un nuevo gráfico de sustancia presionando Control-N, o usando la opción de menú "Archivo => Nuevo => Gráfico de sustancia...". Asegúrese de usar la plantilla vacía y deje todas las opciones como predeterminadas. No te molestes con los tamaños de los gráficos y todo eso.
Ahora deberías ver algo como esto:
Entonces, ¿qué estamos viendo aquí?
- En la esquina superior izquierda podemos ver la ventana del Explorador; esto enumera nuestro proyecto, sus paquetes y los gráficos que forman parte de él. Puede ver una pequeña señal de advertencia aquí, simplemente ignórela por ahora.
- Debajo del Explorador podemos encontrar la Biblioteca; aquí es donde podemos encontrar los nodos que necesitaremos para construir nuestro proyecto.
- En el medio de la pantalla en la parte superior tenemos la ventana de gráficos; aquí es donde estaremos haciendo la mayor parte de nuestro trabajo. Aquí podemos agregar, seleccionar y conectar todos los diferentes nodos.
- La mitad inferior nos muestra una vista previa en 3D y 2D de nuestro proyecto. Como todavía no tenemos nada, solo vemos una malla base sin ninguna propiedad (el cuadrado blanco) y la ventana 2D está completamente vacía, al menos por ahora.
- Y por último pero no menos importante: el lado derecho de la pantalla nos muestra la ventana de Propiedades. Aquí es donde podemos ver las propiedades del nodo tan pronto como seleccionamos uno en la ventana de gráfico. Esto nos permitirá personalizar la forma en que se comporta el nodo.
Agregar nodosPara comenzar, necesitaremos agregar algunos nodos a nuestro proyecto. Puede agregar nodos arrastrándolos desde la biblioteca y soltándolos en la ventana de gráficos, también puede seleccionar algunos de los nodos más utilizados en la barra de herramientas sobre la ventana de gráficos (¿esos iconos cuadrados de colores?) y lo mejor de todo: si presiona la barra espaciadora mientras tiene seleccionada la ventana de gráficos, obtendrá un cuadro de búsqueda que le brinda acceso rápido a todos los nodos, solo escriba parte del nombre y aplicará un filtro por usted.
Comencemos agregando un nodo de forma:
El nodo de forma se puede encontrar en el Patrones sección bajo la categoría principal de generadores de texturas (marqué ambos arriba). Entonces, arrástrelo y suéltelo, o use el cuadro de búsqueda que también mostré arriba.
Una vez que haya agregado el nodo, asegúrese de hacer clic en él una vez para seleccionarlo, luego verifique la ventana Propiedades en el lado derecho de la pantalla. En concreto, debería echar un vistazo más de cerca a la sección "Parámetros de instancia": cambie el patrón a un disco y baje la escala a aproximadamente 0,50. Es posible que deba desplazarse un poco hacia abajo para encontrarlo. Recomendaría colapsar la sección "Atributos" por ahora ya que no la usaremos realmente; esto puede ahorrar algo de espacio.
Ahora debería ver un disco blanco en el cuadro de vista previa 2D.
Sin embargo, un disco sólido no es exactamente muy útil para un diseño de patrones. En cambio, quiero crear un círculo (hueco) y usar partes de eso para la textura. Así que vamos a tener que crear uno nosotros mismos.
Empieza por duplicando el nodo de forma. Mientras lo tiene seleccionado, puede presionar Control-D, o también puede hacer clic derecho en el nodo y hacer clic en la opción de menú allí. Ahora terminará con una copia exacta del nodo de forma. Colóquelo debajo del nodo que ya teníamos, luego verifique sus Propiedades y baje la escala en aproximadamente 0,1 (más o menos).
Así que ahora tenemos 2 discos blancos: uno un poco más grande que el otro. Hagamos un poco de "magia": agregue un llamado nodo de mezcla y colóquelo detrás de los otros dos nodos. Encontrará el nodo de mezcla en la categoría "Nodo atómico" dentro de la Biblioteca, pero también aparece en la barra de herramientas de la ventana de gráficos: es un ícono gris claro y el segundo ícono de la izquierda en la barra de herramientas. Si pasa el mouse sobre él, debería mencionar "Blend".
Una vez que haya agregado el nodo, pase el mouse sobre él para mostrar sus tres conectores de entrada: Primer plano, Antecedentes y Opacidad. Ahora... conecte la salida de nuestro primer nodo de forma al
Antecedentes entrada del nodo de mezcla. Para ello, coloque el mouse sobre el conector de salida, presione el botón izquierdo del mouse y luego arrastre el cable que aparecerá en el conector de entrada del nodo de mezcla, después de lo cual suelte el botón del mouse. Así que básicamente arrastras y sueltas un 'cable' virtual para conectar los dos nodos.Luego haga lo mismo para nuestro segundo nodo de forma, esta vez lo conectará al Primer plano conector de entrada.
Finalmente... haga doble clic en el nodo de fusión para seleccionarlo y "activarlo", verifique la ventana de propiedades y asegúrese de cambiar el modo de fusión a
Sustraer. Esto asegurará que la forma de nuestro disco más pequeño se elimine de la forma de nuestro disco original, dando como resultado un círculo:
Conectando ambos nodos de forma al nodo de mezcla; también echa un vistazo a los aspectos más destacados...Si las cosas no se ven lo suficientemente bien para usted, no se preocupe: seleccione el segundo nodo de forma (inferior) haciendo clic en él una vez, cambie su escala y luego verifique si esto mejora el círculo. De hecho, le sugiero que pruebe este paso de todos modos, incluso si está satisfecho con los resultados hasta ahora, solo para ver qué tan fácil es hacer ajustes dinámicos a su proyecto.
Ahora, estoy bastante seguro de que algunos de ustedes pueden considerar esto como una gran molestia. Quiero decir: ¿por qué Adobe simplemente no nos proporcionó un nodo generador de círculos? ¿No sería mucho más fácil para nosotros? Bueno, sí, pero el problema con "más fácil" es que por lo general también implica "menos creativo". Sin mencionar que, si quisiéramos, podríamos agregar fácilmente nuestro proyecto actual como un "generador de círculos", pero eso está más allá del alcance de esta guía.
Mi punto es... Si sabe que usará formas circulares con más frecuencia, todo lo que necesita es configurar 3 nodos, guarde ese proyecto y luego podrá reutilizarlo en cualquier momento que lo necesite.
Cortar y trazar el círculo
Entonces, ahora que tenemos un círculo, vamos a agarrar ambas mitades y colocarlas con la espalda una frente a la otra, de modo que giremos un poco el círculo "al revés".
Comience agregando 2 nuevos nodos de mezcla y conecte la salida de nuestro nodo de mezcla anterior al Primer plano entrada de ambos nuevos nodos de mezcla. En el nuevo nodo de mezcla, desplácese hacia abajo por las propiedades hasta que encuentre el Área de recorte: configure el Unidades control deslizante a 0,5 para el primer nodo de mezcla, luego cambie el Derecha deslizador a 0,5 para el segundo nodo de mezcla. Puede dejar el Modo de fusión en el valor predeterminado de "Copiar".
Ahora deberías tener 2 mitades del círculo: una en cada nodo de mezcla.
Houston, ahora tenemos un problema... eventualmente queremos juntar estas dos mitades nuevamente, pero si agregamos otro nodo de mezcla en este momento, todo lo que vamos a lograr es recuperar nuestro círculo original. Pero esa no era la idea… entonces vamos a tener que mover ambas mitades para que terminen en el lugar correcto.
Agrega una Transformación 2D y colóquelo detrás de uno de los nodos de forma. Lo encontrará en la categoría Nodo atómico en la sección Biblioteca, pero también está disponible en la barra de herramientas Gráfico: un ícono azul con una forma cuadrada que tiene lados punteados mientras que las esquinas se muestran como cuadrados sólidos.
Luego conecte el nodo de forma con el nuevo nodo de Transformación. Seleccione el nodo Transformación y luego cambie el Desplazamiento X para que los extremos abiertos de la mitad del círculo se muevan hacia el borde de la vista previa. Querrá establecer el Desplazamiento X en 0,25 o -0,25 según la mitad en la que esté trabajando.
Ahora repite este proceso para la otra mitad:
Y, finalmente, deberá agregar otro nodo de combinación, cambiar su modo a "Agregar (sobreexposición lineal)" y luego conectar las salidas de ambos nodos de transformación. Puedes ver mi ejemplo arriba. Así que ahora terminamos con las dos mitades del círculo mientras sus espaldas están una frente a la otra formando así una forma de X tosca y redondeada.
Así que creo que esta es una forma interesante para usar en una textura. Todo lo que tenemos que hacer ahora es agregar esto a una cuadrícula de algún tipo... ¿adivina qué? ¡Podemos!
Agrega una Generador de mosaicos, puede encontrar esto en la sección Patrones debajo de la categoría Generadores de texturas en la Biblioteca. Coloque el nodo detrás de nuestro último nodo de combinación y conecte la salida del nodo de combinación al Entrada de patrón 1 del nodo Mosaico.
Seleccione el nodo Mosaico, verifique sus propiedades y cambie el Patrón a "Entrada de imagen".
Ahora….
- Busque el control deslizante 'Escala' en la sección Tamaño, cámbielo a 2 para que todas las mitades se conecten.
- Establezca el control deslizante 'Escala aleatoria' en 0,18.
- Cambie la 'Escala de semilla aleatoria' a aprox. 393.
- En la sección Patrón anterior, cambie la Rotación a 90 y la 'Rotación aleatoria' a 0,8.
- Establezca 'Quincunx Flip' en Verdadero.
- En la sección Tamaño a continuación, cambia Intersticio X a 0,07, Aleatorio a 0,04, Intersticio Y a 0,07 y su Aleatorio a 0,22.
- Finalmente, vuelva a bajar a la sección de Rotación y cambie los Grados a aprox. 43, gírelo hasta que las cosas se vean lo suficientemente bien para usted.
Una vez que esté completamente satisfecho, solo hay un paso más: agregue un Nodo de salida y conecte el conector de salida del generador de mosaicos al conector de entrada del nodo de salida. Ok, esa fue una oración rara 😉
No se preocupe si su patrón no se ve completamente igual: eso se debe a que hay factores aleatorios en efecto aquí.Si observa la sección Explorador (área superior izquierda), notará que ahora también enumera el nodo de salida y, además, la advertencia amarilla que recibimos anteriormente también desapareció.
¡Así que ahora estamos listos para agregar nuestro patrón de textura a Substance Painter!
Exportando nuestra textura
Haga clic en la entrada del gráfico en la sección Explorador (ver mi resaltado) y luego en la ventana Propiedades cambie el Tipo a
Generador de texturas (también resaltado). Después haga clic derecho en la entrada del paquete en el Explorador (es la entrada superior) y luego haga clic en " Publicar archivo .sbsar….” como se muestra aquí:
Tal vez también sea divertido saberlo: también puede simplemente exportar su textura como un archivo de imagen para que luego pueda importar el patrón a otros programas. Haga clic en el icono de guardar en la ventana de vista previa 2D, o haga clic con el botón derecho en su gráfico en la ventana del Explorador y seleccione: “Exportar resultados como mapas de bits...".
Así que aquí agregué un cubo 3D a ZBrush ("editor 3D"), luego importé y apliqué la 'textura de rejilla' que creamos anteriormente. Espero que puedas estar de acuerdo conmigo en que esto que probar definitivamente mejora la apariencia general del cubo.
Agregando nuestra textura (exportada) a Substance Painter
Y ahora la parte divertida.
Lo primero que debe saber es dónde Substance Designer guarda sus datos exportados. Asumirías que usa "Mis documentos\Adobe" como lo hace Substance Painter, pero no... La carpeta de exportación que vamos a necesitar aquí se encuentra en: "Mis documentos\Allegorithmic\Substance Designer".
Por lo tanto, inicie Substance Painter y use la opción "Importar recursos", ya sea desde el menú Archivo o haciendo clic en el pequeño ícono + en la parte inferior de la ventana Activos:
Use la opción 'Agregar recursos' para agregar el archivo .sbsar que acabamos de generar. También asegúrese de definir la ubicación donde debe agregarse: la biblioteca "your_assets". Cuando haya terminado, haga clic en Importar.
Como puede ver, Substance Painter agregó el activo a la sección de texturas y también creó una miniatura para nosotros. Ahora estás listo para usar esta textura donde quieras. Mejor aún: en caso de que falte algo o desee aplicar más cambios, todo lo que tiene que hacer es realizar los cambios en Substance Designer, volver a publicar su proyecto y Painter recogerá los cambios automáticamente.
En conclusión…
Y ahí lo tienen, espero que esto haya sido útil para algunos de ustedes. Debido a que las versiones Steam del software Substance no usan la nube de Adobe, no pueden simplemente enviar su salida de un programa a otro.
Pero espero que esté de acuerdo en que esto realmente no importa tanto: una vez que sepa dónde buscar, es bastante fácil señalar un programa a otro mientras usa la función de importación.
Sobre todo, espero que tenga una buena impresión de lo que es trabajar con Substance Designer. Puede llevarle tiempo acostumbrarse, pero una vez que tenga los dedos detrás de la forma en que funcionan las cosas, será bastante fácil obtener los resultados que está buscando.
Así que sí, gracias por leer, espero que hayas disfrutado y por favor deja un comentario si tienes alguna pregunta.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sustancia 3D Designer 2022 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por ShellLuser. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.