Estadísticas detalladas de las armas del juego para ayudarte a decidir qué llevar a la pelea.
Definición de estadísticas de armas
- Costo: el precio en créditos de compra/venta
- *Costo de desbloqueo: puntos de investigación (rp) inicialmente requeridos para desbloquear. Una vez desbloqueada, el arma se puede volver a comprar con créditos. Los corchetes indican las ubicaciones de los dispensadores de armas que se pueden comprar
- Duración de disparo: segundos de disparo sostenido. Más relevante en armas alimentadas por correa/alimentadas por tambor
- Cadencia de fuego: rondas disparadas por minuto (RPM). La barra de estadísticas de ROF que se muestra no es precisa
- Velocidad de recarga: tiempo en segundos para recargar, sin incluir el tiempo de preparación del arma
- Rango de disparo óptimo: los range troopers disparan automáticamente, NO la distancia máxima del proyectil cuando se dispara a la fuerza. Se muestra como porcentaje de la barra de rango óptimo máximo (100 %) logrado por el "Monster Killer" de 20 mm en la pestaña táctica de un soldado
- Velocidad de puntería: % de reducción en la velocidad de rotación de la tropa equipada con el arma actual. Inafectado por peso de otros artículos en inventario ni nivel de antigüedad de gravamen
- Velocidad de movimiento: % de reducción en la velocidad de marcha, apilados con el peso de otros artículos en inventario. Los paréntesis indican la penalización por la máxima veteranía de gravamen (barra azul de nivel 9)
- Dañar: de barra de salud no resistente dañado por disparo por una unidad con veteranía de daño máximo (Lvl 9 barra negra, +45% daño). Los corchetes indican el daño de la barra por segundo (DPS). La barra de estadísticas DAM mostrada no es representativa de la escala de diferencia de daño real
- retroceso: cuánto golpea un objetivo hacia atrás cuando es golpeado por el proyectil del arma, también conocido como "poder de frenado". Una estadística a menudo ignorada por muchos a favor del daño bruto, el retroceso podría significar la diferencia entre ralentizar a un enemigo que carga para tener más tiempo para matar o tenerlo justo en la cara. Ideal para armas defensivas, especialmente en dificultades más altas.
* Puede ser más barato en puntos de investigación comprar una unidad equipada con el arma o cultivar el arma en misiones específicas en lugar de desbloquearla desde el propio dispensador de armas. Esto se agregará como consejos en los detalles de las respectivas armas. La misión 23 "Fortuna" en particular es excelente para cultivar armas y ganar puntos de investigación rápidamente (¡32rp por carrera!)
Pistols
Las pistolas, naturalmente, tienen un alcance corto pero un daño y una precisión de disparo sorprendentemente buenos. Tener poca o ninguna penalización de velocidad de apuntar/movimiento mientras solo llenan un pequeño espacio en el inventario los hace ideales como armas primarias para unidades rápidas o como armas cortas para armas más voluminosas y de manejo más lento. El juego no tiene tiempo de extracción/velocidad de intercambio; pausar y cambiar a otra arma es instantáneo.
"Recuerde: cambiar a su pistola siempre es más rápido que recargar".- un tipo de SAS
Costo: 0 (sí, es gratis)
Capacidad: 15
Duración de disparo: 2.52 segundos
Cadencia de fuego: 333 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 7.36 %
Velocidad de puntería: ninguna penalización
Velocidad de movimiento: ninguna penalización
Daño: 0.75 (4.16 DPS)
Solo su pistola normal sin etiqueta de precio. Como era de esperar, funciona bastante mal y no puede vencer de manera confiable la capacidad regenerativa de un Stabber, incluso en dificultad normal. La cadencia de tiro más alta y la capacidad de 2 proyectiles adicionales no son suficientes para competir con el P2 Sidearm en precisión, daño y retroceso, especialmente cuando ambos ya están desbloqueados de forma predeterminada en la base.
Coste: 353
Capacidad: 13
Duración de disparo: 2.63 segundos
Cadencia de fuego: 275 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 9.47 %
Velocidad de puntería: -8.42%
Velocidad de movimiento: ninguna penalización
Daño: 1.2 (5.5 DPS)
Se puede comprar desde la base sin costo de desbloqueo. Barato pero efectivo para su trabajo, es una copia de seguridad decente o un arma de tragamonedas pequeña hasta que desbloquee mejores opciones en la lista. Tiene una penalización de velocidad de puntería insignificante y una velocidad de disparo ligeramente menor, pero buena precisión dentro de su rango efectivo.
Coste: 415
Costo de desbloqueo: 4 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 26
Duración de disparo: 5.45 segundos
Cadencia de fuego: 275 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 8.95 %
Velocidad de puntería: ninguna penalización
Velocidad de movimiento: -5% (ninguna penalización)
Daño: 1.2 (5.5 DPS, igual que P2 Sidearm)
Básicamente, el P2 con el doble de capacidad y notablemente más retroceso, no sufre penalización de puntería o velocidad de recarga, pero es un poco menos preciso. Esta es mi arma secundaria defensiva preferida para unidades más lentas, e incluso se maneja adecuadamente como primaria. Sólido sucesor del Sidearm.
Sugerencia: la forma más temprana y rentable de adquirir es a través de RIOT COMMAND Hama, Bato o Just (3rp) en CryoVat de NeuroCity. Personalmente, esperaría a que SpecWar acceda a las unidades KILLTEAM, ya que todas llevan el "Compacto" como respaldo junto con otras buenas armas desbloqueables (Ping con P2 "Olympian" por 11 rp, Sona LCR-E 11 rp, Dulf SAP-SOPMOD 12 rp, Ries Escopeta “Outranger” 12rp).
Coste: 424
Costo de desbloqueo: 4 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 13
Duración de disparo: 2.63 segundos
Cadencia de fuego: 275 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 12.63 %
Velocidad de puntería: -16.84%
Velocidad de movimiento: -10% (-1%)
Daño: 1.333 (6.11 DPS)
P2 modificado que da como resultado más precisión y daño, así como un rango de ataque óptimo más largo, a costa de retroceso y penalizaciones para apuntar/velocidad de movimiento. Mientras que el "Compacto" es adecuado para encuentros cercanos defensivos con menos preocupación por quedarse sin tiros, "Olímpico" es el mejor primario con más enfrentamiento y poder letal para terminar los objetivos antes de que se acerquen demasiado para su comodidad.
Sugerencia: probablemente sea más barato desbloquearlo directamente desde el dispensador de armas, pero también lo usa SpecWar KILLTEAM Ping (11rp) como principal con un P2 "Compacto" como respaldo.
Coste: 625
Capacidad: 21 (siete ráfagas de 3 rondas)
Duración del disparo: 6 s (incluidos los retrasos en las ráfagas)
Velocidad de disparo: 210 RPM (ráfaga de disparo de 500 RPM, reinicio de ráfaga de 0.5 segundos)
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 9.47 %
Velocidad de puntería: -16.84%
Velocidad de movimiento: -20% (-2%)
Daño: 1.0, (3.0 por ráfaga, 3.5 DPS promedio)
Pistola de ráfaga de 3 vueltas "pesada" con un accesorio de cuchillo. Alta precisión y buen daño de ráfaga para matar cepas solitarias débiles, plagadas de un reinicio de ráfaga excesivamente largo que resulta en un DPS general horrendo. Pesa tanto como los SMG y algunos rifles de asalto, aunque con una mejor velocidad de puntería. O ves esto como un gran cuchillo que también dispara, o como un arma terrible que también apuñala. A excepción de las construcciones centradas en el cuerpo a cuerpo, el P2 "Compacto" u "Olímpico" son mejores armas de defensa personal.
Tenga en cuenta que el arma no se puede desbloquear desde ningún dispensador de armas; puedes farmear matando al cyborg rebelde "LX" o buscar en su forma CYBER SWAT CryoVat (11rp), ambos en NeuroCity.
Coste: 600
Costo de desbloqueo: 6 puntos de investigación (Neuro City)
Capacidad: 1
Velocidad de recarga: 3 segundos
Rango de disparo óptimo: 28.42 %
Velocidad de puntería: -33.68%
Velocidad de movimiento: -5% (ninguna penalización)
Daño: 1.75 para quemar completamente (10 segundos) de cada tiro
Lanzador de bengalas incendiarias que se adhiere al impacto y se quema durante 10 segundos. Sinceramente, no estoy seguro de si sirve de algo, ya que el fuego hace tan poco daño que ni siquiera puede matar a un Stabber, y el efecto "cegador" no parece funcionar en mi experiencia. ¿Tal vez funciona contra NPC humanos? Por favor, hágame saber si le ha encontrado un uso, de lo contrario, use granadas incendiarias...
Puedes encontrar uno guardado en el casillero de Helibase, así que pruébalo. NAVEX GUNCREW Keel (4rp) en SpecWar lo usa, pero ambos son, en mi opinión, demasiado mediocres en combate para que valga la pena desbloquearlos.
Metralletas
Al tener fuego completamente automático, los SMG tienen una alta cadencia de fuego que resulta en un retroceso y daño muy alto en una corta duración de disparo. Compacto y se maneja adecuadamente en batallas cuerpo a cuerpo (CQB), aunque la penalización de puntería y velocidad de movimiento es notable en comparación con las armas de mano.
Como armas defensivas, los SMG generalmente carecen de precisión, alcance y capacidad, lo que contrarresta el alto DPS teórico al fallar disparos o tener que recargar un cargador vacío. Luchan en dificultades crecientes ya que las cepas (especialmente los Stabbers) tienen más salud que la capacidad de daño de una revista, por lo que se ven eclipsados por la consistencia de los rifles de asalto. La SAP-SOPMOD es la notable excepción, destacándose de otras armas automáticas en DPS, puntería y velocidad de recarga.
Coste: 857
Capacidad: 20
Duración de disparo: 1.6 segundos
Cadencia de fuego: 750 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 13.16 %
Velocidad de puntería: -50.53%
Velocidad de movimiento: -10% (-1%)
Daño: 0.555 (6.94 DPS)
Su SMG estándar con las advertencias habituales: corto alcance, precisión pasable, alta cadencia de fuego, munición relativamente baja. Se ve obstaculizado por la baja duración del disparo, que a menudo no es suficiente para matar enemigos más duros en una revista, un problema contra los Stabbers en dificultades más altas.
Se puede comprar sin costo de desbloqueo en el dispensador de armas de NeuroCity. Su primer SAP-1 puede ser recogido del equipo anterior de Helibase que fue infectado y ejecutado.
Coste: 1050
Costo de desbloqueo: 11 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 40
Duración de disparo: 3.2 segundos
Cadencia de fuego: 750 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 11.58 %
Velocidad de puntería: -33.68%
Velocidad de movimiento: -15% (-1%)
Daño: 0.5 (6.25 DPS)
Al igual que la actualización "Compacta" del P2 Sidearm básico, la modificación "Convoy" duplica la duración de disparo para una velocidad de recarga idéntica y también aumenta el retroceso, pero ahora también pierde daño. Su terrible precisión reduce su rango de muerte efectivo debido a que fallan los disparos, lo que reduce su DPS teórico y aún no puede matar a los Stabbers en mayor dificultad a pesar del doble de capacidad.
Llevado por SpecWar 'ALFA' AIR CREW Ray (5rp), pero esos puntos se gastan mejor en otra parte. Utilizado por una unidad de WhiteCell que viola la sala funeraria en la Misión 25 "Diamantes en la oscuridad".
Coste: 1071
Costo de desbloqueo: 11 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 20
Duración de disparo: 1.6 segundos
Cadencia de fuego: 750 RPM
Velocidad de recarga: 1.6 segundos
Rango de disparo óptimo: 15.26 %
Velocidad de puntería: -58.42%
Velocidad de movimiento: -20% (-2%)
Daño: 0.733 (9.16 DPS)
Actualización de operaciones especiales que aumenta sustancialmente el daño (¡en un tercio!), mejora el alcance y la precisión para acertar de manera confiable en el objetivo, aunque es más pesado y pierde retroceso. Una de las armas automáticas de mayor DPS capaz de matar a los Stabbers de mayor dificultad con un cargador, y es más adecuada para misiones de rescate que las escopetas abiertas. Además, el sonido de disparo suprimido es simplemente...
fornidoConsejo: CYBER SWAT Kain (12 rp) en NeuroCity es el acceso más rápido, pero es mejor esperar a SpecWar KILLTEAM Dulf (12 rp) que viene con un P2 "Compact" gratis. Dos unidades de WhiteCell lo usan en la Misión 25.
Escopetas
Las escopetas se enfocan en un daño por disparo muy alto para compensar su lenta acción de bombeo. Con la excepción del "Outranger", que dispara una bala pesada, disparan una serie de 10 perdigones que son extremadamente efectivos a corta distancia contra objetivos blandos. La ráfaga de daño muy alta es especialmente útil al principio del juego cuando los soldados no tienen experiencia en daños para ser efectivos con armas que requieren tiempo continuo en el objetivo, mientras que el "Outranger" gana su lugar en el arsenal del juego tardío para enfrentarse a Maulers. Usar una cubierta para Shoot n Duck es la mejor manera de aprovechar el ciclo de la bomba. Solo por favor no traigas escopetas abiertas a las misiones de rescate para evitar daños colaterales...
Desafortunadamente, las escopetas en Strain Tactics no facilitan las recargas de un solo proyectil ni los disparos de emergencia durante la carga; todo su tubo se vacía y se vuelve a llenar antes de poder disparar nuevamente. Todavía son muy buenos, pero se ven obstaculizados por el tiempo de inactividad más largo del que debería tener.
Coste: 1467
Capacidad: 6 proyectiles (10 balines cada uno)
Duración de disparo: 5 segundos
Velocidad de disparo: 60 RPM (1 disparo por segundo)
Velocidad de recarga: 3 segundos
Rango de disparo óptimo: 11.58 %
Velocidad de puntería: -58.42%
Velocidad de movimiento: -25% (-2%)
Daño: 2 tiros molar, 8 tiros mauler
(suponiendo que todos los perdigones golpean)La escopeta tradicional con una capacidad de tubo decente. Su cono de precisión es lo suficientemente ajustado como para lanzar de manera confiable la mayoría de los perdigones en el objetivo, pero aún está disperso para matar ocasionalmente a las unidades más débiles. Puede detener la mayoría de las cepas con 1 o 2 disparos y es sorprendentemente decente contra las cepas blindadas más pesadas, aunque arriesgado debido al rango más cercano necesario para los impactos completos de perdigones. Si bien a veces es inconsistente y lento para disparar, es una buena arma inicial hasta el final del juego, donde las unidades examinadas por daños pueden utilizar opciones más precisas sin perder el daño.
Afortunadamente, la "Chucky" utiliza un sistema de alimentación de doble cargador, por lo que se recarga tan rápido como las otras escopetas para obtener el doble de capacidad. Supongo que algunas personas en el futuro todavía aprenderán el método 'Cargar dos'.
Coste: 1500
Costo de desbloqueo: 15 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 3 (10 balines cada uno)
Duración de disparo: 2 segundos
Velocidad de disparo: 60 RPM (1 disparo por segundo)
Velocidad de recarga: 3 segundos
Rango de disparo óptimo: 9.47 %
Velocidad de puntería: -25.26%
Velocidad de movimiento: -15% (-1%)
Daño: molar de 1 disparo, mauler de 7 disparos
(suponiendo que todos los perdigones golpean)Más o menos un “Chucky” recortado. Gran potencia de fuego en un paquete pequeño, pero tiene la mitad de la capacidad y el doble de dispersión, lo que reduce su rango de destrucción efectivo. Mejor utilizado como "¡diablos!" arma de emergencia en lugar de una primaria debido a la puntería relativamente pequeña y penalización de velocidad de movimiento.
Se puede encontrar un "Stumpy" guardado en el casillero de la Helibase, y RAD FORCE Radon lo usa (9 rp) en SpecWar, aunque no es un arma imprescindible. También utilizado por una unidad de entrada WhiteCell en Mission 25.
Coste: 3780
Costo de desbloqueo: 37 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 3
Duración de disparo: 2 segundos
Velocidad de disparo: 60 RPM (1 disparo por segundo)
Velocidad de recarga: 3 segundos
Rango de disparo óptimo: 18.42 %
Velocidad de puntería: -75.26%
Velocidad de movimiento: -35% (-3%)
Daño: molar de 1 disparo, mauler de 6 disparos
(suponiendo un golpe frontal, la quitina reduce drásticamente el daño)En lugar de usar múltiples perdigones esparcidos, esta escopeta dispara una sola bala perforante que supera incluso los rangos de SMG. Una de las dos únicas armas capaces de perforar unidades con armadura de quitina como Maulers, aunque la bala NO PUEDE penetrar paredes ni matar con seguridad drones infectados por tensión (especialmente "Gunstrain") a distancia. Es recomendable llevar un arma de respaldo como la P2 “Olympian”, ya que la “Outranger” tiene una capacidad de tubo mediocre, baja velocidad de disparo, recarga lenta y velocidad de puntería.
Consejo: RAD FORCE Mir (8rp) y KILLTEAM Ries (12rp), ambos en SpecWar, usan el "Outranger"; aunque cuesta más, este último es el mejor soldado Y también ofrece un P2 "Compacto" gratis.
Rifles de asalto
Estas son sus armas multiusos que tienen estadísticas completas con espacio para la especialización para impulsar cualquier área en particular. Múltiples modificaciones, por ejemplo, accurized, cut-down, drum-fed, etc., están disponibles en 2 subcategorías generales: variante de línea de base del rifle de asalto principal (MAR) y la variante de reducción LCR sin stock. Van desde ser peores SMG hasta ametralladoras en miniatura o rifles de tirador, y algunas variantes son mejores que otras. Es bueno conocer las diferencias para ayudarlo a elegir el mejor para diferentes situaciones.
En general, tienen una velocidad de disparo, un alcance, una precisión y una capacidad decentes. Con la excepción de LCR "Bandit", todos ellos son viables, si no excelentes. Estas deberían ser sus armas principales, complementadas con otras funciones de armas especializadas, es decir, de largo alcance, cuerpo a cuerpo, perforador de armaduras, etc.
Coste: 1909
Capacidad: 30
Duración de disparo: 3 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 33.68 %
Velocidad de puntería: -79.47%
Velocidad de movimiento: -25% (-2%)
Daño: 0.5 (5 DPS)
El pan y la mantequilla de las fuerzas UN2, el MAR es confiable para cualquier situación al equilibrar la producción de daños, la capacidad, la precisión y el alcance. Al igual que el P2 Sidearm, el MAR es un arma inicial decente, que sirve como base para que toda una familia de mejores versiones se reemplace.
Coste: 1432
Capacidad: 30
Duración de disparo: 3 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 20.52 %
Velocidad de puntería: -71.05%
Velocidad de movimiento: -15% (-1%)
Daño: 0.5 (5 DPS, igual que MAR)
Presumiblemente representando Light Combat Rifle, es un MAR reducido con menos alcance y precisión, pero un retroceso y manejo ligeramente mejores. Si bien es efectivo más cerca, falla con bastante frecuencia cerca de su rango óptimo máximo, desperdiciando munición y no puede matar a los Stabbers de manera confiable en dificultades más altas. Trátelo como un SMG, entonces debería ser un arma principal útil de ranura pequeña.
Coste: 1588
Costo de desbloqueo: 16 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 60
Duración de disparo: 6 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 22.11 %
Velocidad de puntería: -66.84%
Velocidad de movimiento: -20% (-2%)
Daño: 0.416 (4.16 DPS)
El "Baby SAW" en papel debido a la revista de tambor de 60 rondas, en la práctica está más cerca de un "Big SAP" ya que su precisión no es mejor que la de los SMG. También carece de daño de tiro, siendo uno de los más débiles del juego, para compensar los tiros fallados. Honestamente, el LCR es más consistente si desea un primario de ranura pequeña con cierto rango, o el P2 "Olympian" para el combate ofensivo de cerca.
Se puede tomar de COMBAT DROID M1-SC (9rp) en Mission 5 "Heat", o un mercenario cerca de la entrada superior en Mission 23 "Fortuna", pero prefiero invertir en expandir el tamaño de la ranura del equipo.
Coste: 1841
Costo de desbloqueo: 18 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 30
Duración de disparo: 3 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 28.42 %
Velocidad de puntería: -75.26%
Velocidad de movimiento: -25% (-2%)
Daño: 0.65 (6.5 DPS)
El LCR-E (Extendido) mejora la precisión y el daño del LCR hasta el punto de que supera incluso al MAR más grande, superándolo en todos los aspectos, excepto en el rango de disparo óptimo más bajo y la pérdida de retroceso, sin dejar de ser de tamaño mediano. Posiblemente la mejor arma de "uso regular" en el juego.
Consejo: KILLTEAM Sona (11rp) en SpecWar lleva esto junto con un P2 "Compacto". Alternativamente, se puede cultivar con dos mercenarios después de la entrada superior derecha en la Misión 23 más adelante en el juego.
Coste: 2118
Costo de desbloqueo: 21 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 60
Duración de disparo: 6 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 31.58 %
Velocidad de puntería: -75.26%
Velocidad de movimiento: -30% (-3%)
Daño: 0.416 (4.16, igual que LCR "Bandit")
El "Mini SAW" en una ranura de tamaño mediano, esta vez todavía utilizable a pesar del tamaño reducido y la efectividad posterior. Precisión marginalmente mejor que el LCR, es lo suficientemente preciso como para matar unidades individuales mientras aún es capaz de suprimir un área debido a la buena dispersión y retroceso para complementar las variantes LCR-E o MAR4-DMR. A pesar de la falta de DPS, lleva suficiente munición para 6 segundos de fuego continuo y se recarga más rápido que el HMG60-SAW.
Consejo: se puede comprar con Sweeper Thurm (3rp) en Mission 5 "Heat" o NAVEX GUNCREW Rowl (4rp) en SpecWar. El dron pesado UNX también lo usa en Drone Trials, aunque no es ideal para la agricultura.
Coste: 2455
Costo de desbloqueo: 25 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 30
Duración de disparo: 3 segundos
Cadencia de fuego: 600 RPM
Velocidad de recarga: 2 segundos
Rango de disparo óptimo: 37.89 %
Velocidad de puntería: -83.68%
Velocidad de movimiento: -35% (-3%)
Daño: 0.65 (6.5 DPS, igual que LCR-E)
Las mismas actualizaciones que el LCR-E, pero realizadas en el MAR. Un digno sucesor con la segunda mejor precisión para alcances medios-largos, aunque ahora muy pesado. Esta y la LCR-E son probablemente las mejores armas de infantería de línea; cambie entre los dos para diferentes rangos de compromiso.
Consejo: solo se puede adquirir desbloqueando o de dos mercenarios en la Misión 23, ya que ninguna unidad CryoVat usa esto de forma predeterminada. Use el LCR-E comparablemente bueno mientras espera para cultivar/desbloquear la investigación.
Ametralladoras
Diseñadas para proporcionar un fuego de supresión sostenido, estas armas brindan al escuadrón potencia de fuego móvil, especialmente donde las armas a bordo de la Helibase no pueden llegar. Combinando una gran capacidad de munición, una alta velocidad de disparo y un buen daño de disparo, atraviesan a múltiples enemigos de una sola vez sin sacrificar el retroceso. Estos tienen el costo de largas duraciones de recarga, falta de precisión y una velocidad de puntería muy lenta que dificulta el manejo en espacios reducidos. Un componente crucial de la letalidad de un escuadrón, las ametralladoras son brutalmente efectivas en todos los rangos excepto en ambos extremos; al menos uno o dos miembros deben llevar estos Strain-killers siempre que sea posible.
Coste: 3488
Costo de desbloqueo: 35 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 60
Duración de disparo: 7.2 segundos
Cadencia de fuego: 500 RPM
Velocidad de recarga: 2.63 segundos
Rango de disparo óptimo: 39.47 %
Velocidad de puntería: -83.68%
Velocidad de movimiento: -40% (-4%)
Daño: 0.733 (6.11 DPS)
Técnicamente, una ametralladora mediana, no una ametralladora pesada, el arma automática de escuadrón utiliza un tambor de 60 rondas que, a diferencia del MAR-C o "Bandit", causa un gran daño por disparo. Funciona más como un rifle de asalto reforzado con un buen DPS y un retroceso superior al promedio que tarda un poco más en recargarse más lentamente en las esquinas. Falla tiros a distancias más largas, pero con tan buenas estadísticas y versatilidad general, casi podría ser un arma principal si no fuera por el requisito de la ranura XL.
Consejo: se puede recoger una SAW en la misión del tutorial, que realmente debería usarse como su distribuidor de daños al principio del juego. La opción de compra más temprana y más barata es de RIOT COMMAND Jerc (3rp) en NeuroCity. Cuatro (!) SAW se pueden cultivar de mercenarios en Mission 23 de manera muy efectiva; farmear gotas de drones "Gunstrain" en Mission R4, R7, R8 es más difícil y menos eficiente.
Coste: 4800
Costo de desbloqueo: 48 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 200
Duración de disparo: 12 segundos
Cadencia de fuego: 1000 RPM
Velocidad de recarga: 5 segundos
Rango de disparo óptimo: 27.37 %
Velocidad de puntería: -83.68%
Velocidad de movimiento: -50% (-5%)
Daño: 0.65 (10.83 DPS)
Es una Minigun. Mata todo lo que no sea Maulers (use un arma perforante / consumible en su lugar) a través de 12 segundos de gran volumen de fuego antes de recargar. Sí, es pesado, tiene un manejo deficiente, recarga muy larga, no tiene un gran alcance óptimo debido a la precisión por debajo del promedio, pero ¿a quién le importa? Esta arma derrite incluso molares en meros segundos; ahora ESO ES MUCHO DAÑO!
También cumple un propósito de nicho: derribar los juegos de rol entrantes. Traiga al menos un par contra "colonistas-drones" que disparan juegos de rol en Mission R6, R7, R8 para desbloquear el logro C-RAM.
Consejo: el Minigun es utilizado por un dron pesado ML33 en Drone Trials (aunque no es bueno para la agricultura), que se puede comprar en SpecWar por 40rp al completar esa misión. CYBER SWAT Moko (12rp) en NeuroCity es la opción más temprana y más barata, aunque cara desde el principio.
Rifles de largo alcance
Como sugiere el nombre, estos se destacan en rangos donde otros no pueden tocar, alcanzando dos o tres veces la distancia de compromiso normal. Al tener la máxima precisión en el juego, confían en una precisión casi perfecta y un daño muy alto para evitar que los enemigos se acerquen en primer lugar. La velocidad de disparo lenta de los rifles, la velocidad de puntería casi inexistente y las recargas bastante lentas significan que el soldado se ve abrumado fácilmente por el número, especialmente en espacios reducidos. Lo mejor es llevar un arma secundaria diferente o asegurarse de apoyar con otras unidades que usan armas automáticas.
Definitivamente traiga estos en mapas abiertos, aunque un poco más difícil de forzar el fuego debido al cono de precisión muy ajustado. El primer rifle es un buen arma básica, el otro... bueno, no te equivoques.
Coste: 3789
Costo de desbloqueo: 38 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 10
Duración de disparo: 6.67 segundos
Velocidad de disparo: 81 RPM (1.35 disparo por segundo)
Velocidad de recarga: 2.5 segundos
Rango de disparo óptimo: 80 %
Velocidad de puntería: -90%
Velocidad de movimiento: -35% (-3%)
Daño: 3.25 (4.39 DPS)
Cambiando la velocidad de disparo por una alta capacidad de daño, este rifle semiautomático de tirador designado puede eliminar fácilmente las tensiones más débiles desde largas distancias. A pesar del bajo DPS teórico, su capacidad para acertar todos los disparos de alto daño es suficiente para matar a los Stabbers en la dificultad más alta. Muy buena arma dada desde el principio, aunque luego algo eclipsada por la siguiente arma dominada.
Consejo: Puedes adquirirlo de COMBAT ENGINEER Vine en la base principal por solo 3rp. Literalmente, el acceso más fácil a una buena arma desde el principio, y también obtienes acceso a un saco de arena más una unidad decente. Vine también lleva uno del nivel de tutorial. Honestamente, no esperes a que Spec War se desbloquee.
Coste: 15368
Costo de desbloqueo: 114 puntos de investigación (Centro de guerra especial)
Capacidad: 3
Duración de disparo: 1.85 segundos
Velocidad de disparo: 64 RPM (1.07 disparo por segundo)
Velocidad de recarga: 3 segundos
Rango de disparo óptimo: 100% (máx.)
Velocidad de puntería: -92.1%
Velocidad de movimiento: -45% (-4%)
Daño: molar de 1 disparo, mauler de 4.01 disparos
(golpe frontal mínimo, la quitina reduce el daño)El arma de mayor alcance en el juego, dispara una ronda de penetración cuádruple que literalmente atraviesa una pared y mata a lo que sea que esté detrás, casi como un mini-RPG. Es perfecto para matar Maulers y drones infectados por tensión desde una distancia segura, y destruir objetivos detrás de la cubierta, como bloqueadores antiaéreos o minas/trampas de tensión. Imprescindible en misiones de mayor dificultad para áreas abiertas o uso anti-barrera, aunque la escopeta "Outranger" es más adecuada para espacios reducidos.
Mire el freno de boca ya que el gas ventilado lateralmente al disparar puede empujar a las unidades cercanas a un lugar donde no quiere que estén (tuve a un soldado empujado frente a la Minigun activa de otro. No terminó bien). También tenga cuidado con el posible fuego amigo debido a la sobrepenetración accidental de un disparo.
Consejo: el rifle lo usa un mercenario en la Misión 23 y un artillero APC en la Misión 29, aunque el primero es más eficiente y más fácil de cultivar. El método de compra más barato es a través de CYBERSWAT Nuld (13rp) en Neuro City, pero no tendrás suficientes créditos tan pronto en el juego.
Nivel y rol de armas
- Nivel S: Ametralladora táctica “Gatty”, 20mm “Monster Killer”
- Un nivel: Escopeta “Outranger”, LCR-E, MAR4-DMR, HMG60-SAW
- Nivel B: P2 "Compact", P2 "Olympian", SAP-SOPMOD, Escopeta "Chucky", MAR-C "Pyrate", Rifle de combate pesado
- Nivel C: arma secundaria P2, escopeta "Stumpy", rifle de asalto principal, LCR
- Nivel D: Arma de mano gratis, * Pistola de ráfaga LX, SAP-1, SAP "Convoy", LCR "Bandido"
- Nivel E: Pistola de bengalas
*cuando se clasifica como arma, si se clasifica como cuchillo, es buenoSecundario de respaldo: P2 "Compacto"/"Olímpico", tal vez Eliminación a bocajarro de Shotgun "Stumpy"
CQB primario: SAP-SOPMOD o Shotgun “Chucky”
Principal principal: LCR-E, MAR4-DMR o Heavy Battle Rifle según los rangos de combate
Fuego de supresión: HMG60-SAW, MAR-C "Pyrate" para ranura no XL
C-RAM (anti-RPG)/Spray-n-Pray: Ametralladora táctica “Gatty” (pero claro)
Antiblindaje: Escopeta “Outranger” para distancias cortas/medias, “Monster Killer” de 20 mm en cualquier otro momento
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tácticas de tensión guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por KetchupJabalí. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.