Una guía bastante detallada sobre cómo renderizar vehículos exportados en Blender, desde la exportación hasta el renderizado, y alguna información adicional.
Exportando su vehículo de Stormworks a Blender
Primero, debe colocar su vehículo en un archivo que Blender pueda tomar y Blender Installed. (Si no conoce los conceptos básicos de Blender, le recomiendo esperar y ver un video sobre los conceptos básicos o esta guía no tendrá sentido). Stormworks tiene un exportador incorporado, por lo que todo lo que tenemos que hacer es exportar el vehículo presionando F11 mientras está en el editor de vehículos con el vehículo seleccionado. En esta guía, vamos a utilizar Martin B-10B como ejemplo. se puede encontrar esta página. Después de abrir el juego y cargarlo, dirígete al banco de trabajo y abre el vehículo que deseas usar, y presiona F11, después de presionar F11 deberías ver esta ventana emergente.
Ahora, después de haberlo exportado, debería tener un archivo .ply con el nombre que seleccionó en su carpeta de exportaciones de Stormworks, la carpeta se ubicará en
C:\Usuarios\Su nombre de usuario\AppData\Roaming\Stormworks\export
Ahora inicie Blender, elimine el cubo predeterminado y vaya a Archivo > Importar > Standford (.ply) como se muestra en esta imagen. En mi caso, el archivo se llamará Martin B10. El tuyo será diferente dependiendo de cómo lo hayas llamado.
Debería aparecer una ventana donde puede importar su archivo. Después de importarlo a Blender, lo muestra mirando hacia arriba y girado en el eje X. Para solucionar esto, debe configurar su rotación X en 90 grados y configurar su escala X en -1, como se muestra.
Ahora, el origen de la importación está desactivado, por lo que debemos hacer clic con el botón derecho> Establecer origen> Origen en el centro de masa (superficie).
Ahora, este paso es opcional pero recomendado si va a reparar piezas modificadas en el vehículo.
En Blender, vaya al modo de edición, seleccione todos los vértices y luego vaya a Malla> Combinar> Por distancia
Después de eso, con ellos aún seleccionados, vaya a Face Select, luego haga clic con el botón derecho> Tris to Quads, ahora su vehículo está en Blender, pero le faltan materiales.
Ahora, al concluir la Sección 1, hemos importado el modelo, arreglado que esté volteado y corregido el origen.
Configuración de materiales
Ahora, con nuestro vehículo en Blender, debe ingresar al editor de sombreado y crear nuevo material para el vehículo. En mi caso, lo llamaré MB10 MainBody. En el editor de nodos, necesitamos agregar un nodo Vertex Color a nuestro sombreador BDSF de Principios.
Ahora, para tener varios materiales en el modelo, debemos asignar nuestro material de vidrio a nuestras ventanas y esferas de marcación. Usaré ciclos, en otros motores de renderizado, haciendo que los materiales brillantes que iluminan el área a su alrededor sean diferentes, así que tenlo en cuenta. Primero, hagamos nuestro material de vidrio, para simplificar las cosas, será un sombreador BDFS de vidrio con un valor de rugosidad bajo.
Vaya al editor de sombreadores, agregue una ranura para nuestro vidrio y cree material nuevo.
Cree el sombreador de vidrio, luego seleccione las caras de la ventana, después de esto, haga clic en el menú desplegable de la ranura y haga clic en asignar, después de eso, sus ventanas deberían mostrar la vista previa del vidrio.
Después de esto, podemos enjuagar y repetir el proceso de agregar una ranura y asignarla a cosas que son de un material diferente. En nuestro caso, necesitamos hacer las luces de navegación en el avión. Los ciclos tienen un nodo de salida de luz que puede hacer un material que puede iluminar su entorno. Primero selecciona las caras de las luces que quieres del color que vas a elegir, en nuestro caso. Si hay estas caras azules recortadas dentro de la luz, simplemente elimínelas.
En mi caso, aquí está el shader que usé para la luz Red Nav.
En otra nota, cambié al espacio de color RAW después de este punto, por lo que el valor correcto aumenta mucho, así que tenlo en cuenta. Reutilicé el sombreador para el resto de la luz, simplemente cambiando el color de la entrada RGB.
Así es como debería verse el modelo en este punto.
Ahora, la luz de la cabina tenía el mismo sombreado que los demás, excepto que el nodo RGB se reemplazó con un Blackbody, con la temperatura establecida en 2750, para un blanco cálido, y el brillo aumentó.
Para concluir esta sección, aquí hay una vista previa de lo que tenemos hasta ahora, en la oscuridad.
Limpieza del modelo y preparación para renderizar
Para comenzar esta sección, vamos a limpiar las ventanas modificadas, primero, debemos jugar con la posición de las caras, esto realmente no se puede explicar en esta guía, ya que edita el modelo como lo haría con cualquier cosa en Blender, así que no voy a profundizar mucho. Pero esto es lo que cambié con las ventanas.
Ahora, ya que limpiamos e importamos el modelo del vehículo, necesitamos configurar la escena alrededor del vehículo, en mi caso, quiero retratar el B-10B volando sobre las nubes a la luz de la luna.
Primero agregaré luz solar tenue y luego cambiaré el sombreador del cielo. Para las nubes, usé un cubo ancho con un sombreador de volumen basado en principios con una textura musgrave.
Ahora, todo lo que tenemos que hacer es renderizar y pasar a la composición.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Stormworks: construcción y rescate guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Circuito. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.