El propósito de esta guía es discutir las fortalezas y debilidades de cada unidad disponible para la Federación en Starship Troopers: Terran Command. Es completo para las unidades de la Federación y está diseñado para una dificultad brutal.
Nivel de batalla 1
TENGA EN CUENTA: Esta guía está pensada para una dificultad brutal. En dificultades más bajas puedes hacer que la mayoría de las unidades funcionen si tienes paciencia y tiempo.
El nivel de batalla 1 consiste en tus unidades más básicas. Si bien en general es una bolsa mixta, cada unidad a continuación (con la excepción de los francotiradores y el oficial táctico) brinda un servicio fundamental valioso único para ellos o superior a sus contrapartes.
SOLDADOS DE RIFLELos Rifle Troopers formarán la columna vertebral de tu ejército en varias misiones diferentes en Starship Troopers: Terran Command. En dificultad brutal, estos soldados son buenos en dos cosas: matar insectos guerreros, suprimir los avances enemigos y, lo que es más importante, actuar como un escudo de carne para tus fuerzas más dañinas.
A excepción de las primeras misiones, Rifle Troopers nunca debe enviarse spam de forma aislada. Para lidiar con la variedad de tipos de errores que encontrarás en el campo de batalla, es esencial que mezcles y combine a estos hombres y mujeres con contrapartes más dañinas como MK 2 Troopers o Rocket Troopers. A pesar de parecer inútiles, su capacidad para absorber el daño a corta distancia y ralentizar los avances con su velocidad de disparo rápida y su habilidad de escopeta de élite los hacen extremadamente útiles en todas las misiones. Contrariamente a algunas creencias, son
NOsuperado por E-Pulse Troopers. Su mayor alcance y capacidad de supresión los hacen extremadamente más valiosos y mucho más versátiles cuando se combinan con otras unidades, un valor que los E-Pulse Troopers no tienen. Su habilidad de élite Big Boom no es muy útil y es más una habilidad suicida que cualquier otra cosa en mi experiencia.
Según mi experiencia, la mejor manera de utilizar soldados con rifle es mezclarlos en una proporción de 1: 1 con soldados MK 2, trayendo consigo un operador de radio o un enlace de flota para reabastecimiento. Rifle Troopers mantendrá al enemigo avanzado ralentizado, lo que hace que esos molestos insectos sean objetivos fáciles para las granadas lanzadas por soldados MK 2 que, de lo contrario, pueden ser inexactas. Mezclar soldados cohete o un oficial táctico puede agregar potencia de fuego adicional, pero generalmente solo es necesario si se enfrenta a numerosas cantidades de insectos pesados como Scorpions / Tankers. En general, una unidad extremadamente versátil que bien vale lo que ofrece en el campo de batalla.
INGENIEROS DE COMBATELos ingenieros de combate son relativamente anémicos cuando se trata de situaciones de combate por sí mismos, sin embargo, pueden proporcionar una buena supresión contra los insectos guerreros / tigres para que sus unidades más dañinas tengan más tiempo para limpiarlos antes de que entren en el rango. Su granada de llamas es una herramienta extremadamente valiosa en mapas estrechos, ya que puede desplegarla en espacios reducidos, lo que obligará a los insectos a caminar alrededor o los detendrá por completo. Esto los convierte en opciones fáciles para tus Trooper Squads.
Más importante aún, los ingenieros de combate pueden construir torretas. Si bien las torretas de cohetes y las torretas de granadas son de uso cuestionable (superé la dificultad brutal sin usar ninguna de las dos en serio), las torretas HMG son extremadamente prácticas debido a su efecto de supresión y la capacidad de acabar con las hordas de guerreros cuando se implementan en dúos o más. El uso de torretas HMG para defender sus posiciones avanzadas es una forma potente de bloquear sectores siempre que los insectos pesados no estén atacando dicha área.
Por lo general, solo entreno temporalmente a ingenieros de combate en la mayoría de las misiones para construir torretas y luego las deshago, ya que no ofrecen suficiente utilidad. Hay dos excepciones especiales. La primera es porque hay varios mapas subterráneos en este juego en los que generarás/adquirirás ingenieros de combate. En estas situaciones, trata de colocar a tus ingenieros al frente donde puedan ralentizar el avance y usar su granada de fuego con gran efecto. Si tienes la suerte de conseguir un ingeniero veterano 3, la habilidad de la llama azul es extremadamente potente y elimina hordas en espacios reducidos. La otra habilidad de élite no es útil. Más importante aún, al final del juego, los ingenieros pueden reparar tus Merodeadores. Esta es una utilidad muy valiosa de la que hablaremos más cuando hablemos de dichos Merodeadores.
OPERADOR DE RADIOEl operador de radio es imprescindible cuando se encabezan grandes asaltos de infantería. Su capacidad para pedir refuerzos es excelente y, en muchas circunstancias, obtendrá pasivamente Vet 3. Si bien su capacidad de apoyo aéreo cercano es mediocre, su capacidad de transmisión es excelente en caso de apuro, ya que aumenta la velocidad de disparo de todos los soldados en un radio medio.
En resumen: quieres que este tipo se una a tus ataques de infantería en casi todos los escenarios. Manténgalo detrás de la línea del frente y use un nido de cría / colmena de insectos para cultivar el veterinario 3 para obtener el máximo efecto.
FrancotiradoresLos francotiradores, en mi opinión, son probablemente la peor unidad de este juego. Su producción de daño está en el límite de lo patético y solo es útil contra los insectos que escupen, que para empezar no son particularmente peligrosos y pueden ser tratados con relativa facilidad por sus otras fuerzas. Tienen dos usos de nicho: tienen una línea de visión larga que rara vez se puede explotar, y su capacidad de destello de sensor veterinario 3 puede proporcionar visión en terreno elevado donde no se puede ver durante un breve período de tiempo. No es práctico como herramienta de distracción debido a que se destruye rápidamente. No hagas un disparo paralizante, creo que rara vez funciona en objetivos que quisiera dañados/aturdidos y, a menudo, no hace nada.
Desafortunadamente, no vale la pena entrenar/mantener a estos muchachos. La única vez que los uso es cuando tengo que hacerlo. Solo manténgalos en su línea de fondo, despliegue una bengala cuando necesite visión, o utilícelos como cebo para atraer insectos a su línea de fuego, ya que pueden correr y son lo suficientemente pequeños como para no bloquear mucho el fuego amigo a través de la línea de visión.
OFICIAL TÁCTICONo hay mucho que decir sobre los oficiales tácticos. Probablemente podrías pasar todo el juego sin entrenar uno, pero son útiles en las misiones subterráneas donde te ves obligado a usarlos. No están mal y si tienes un punto de suministro de repuesto, pueden ser una buena inversión para tu línea de armas. El objetivo designado y las tácticas agresivas (habilidad de élite) son bastante sólidos para diferentes escenarios, el primero especialmente en escenarios de zona de muerte debido a su aumento de daño AOE donde se apunta. Las tácticas defensivas podrían ser útiles si tuvieras algo muy fuerte como un merodeador que recibe golpes en tu primera línea.
Básicamente: si tienes un punto de suministro, no hay motivo para no hacerte con este tipo. Si no lo haces/no puedes, no es el fin del mundo. Solo haz que se siente en la línea de fondo de tus soldados y dispare cosas pasivamente mientras usa habilidades cuando no está en tiempo de reutilización.
Nivel de batalla 2
Battle Tier 2 consiste en tus distribuidores de daños de pan y mantequilla. Estas unidades son muy buenas para infligir daño, pero son débiles a corta distancia y es mejor mantenerlas un poco más atrás para alcanzar su máximo potencial.
SOLDADOS DE COHETESLos Rocket Troopers son una unidad excepcionalmente poderosa en el arsenal de la Federación. Son, con mucho, la fuente más confiable y dañina de perforación de armaduras, particularmente útiles contra los bichos Scorpions y Tanker. Además de este uso ya valioso, sus habilidades también son bastante útiles. High-Explosive Warhead es bueno para utilizar contra grupos de insectos blindados y no blindados. Canister Warhead es muy bueno contra enjambres de guerreros, drones o spitters. Firestorm Warhead se puede utilizar de manera similar a la granada incendiaria del ingeniero, bloqueando los insectos que se acercan pero con un AOE más grande y un mayor radio de lanzamiento.
Los Rocket Troopers normalmente formarán el núcleo de tus destacamentos antiblindaje. Debido a que no se necesita una línea de visión despejada, es difícil usar estos soldados incorrectamente. Solo tienen dos aspectos negativos: en primer lugar, disparan automáticamente al objetivo más cercano a ellos, lo que significa que tienes que micro para golpear a los insectos más pesados y peligrosos en la espalda. En segundo lugar, son una unidad extremadamente blanda. La mala posición, la falta de atención o los insectos saltadores que dan vueltas pueden destrozar a tus Rocket Troopers si no prestas atención.
En resumen: Rocket Troopers estará involucrado en casi cualquier composición de ataque. Son versátiles, poderosos y cualquier inconveniente se ve superado en gran medida por la perforación de armaduras que aportan al campo de batalla. Poner ~ 3-5 de ellos en su línea de batalla con el apoyo de Rifle Troopers y MK 2 Troopers es una forma segura de eliminar errores. Estas tropas son útiles contra todos los enemigos hasta cierto punto, pero son más débiles contra: Warriors, Tigers, Hoppers. Asegúrese de proporcionar suficiente control de multitudes para ellos.
SOLDADOS MK IILos MK II Troopers son una unidad efectiva cuyo objetivo principal es cazar bichos con armadura media. Sus granadas son especialmente efectivas en número contra los bichos Tigres y Escorpiones. Si bien inicialmente pueden parecer una mejora directa de tus Rifle Troopers, necesitarán el efecto de supresión de los rifles para aumentar su propia precisión, ya que tienden a no conducir sus granadas lo suficiente como para asestar golpes. Su capacidad de granada desgarradora es excelente en caso de apuro, aunque destrozará a tus propias tropas si están cerca del cono de fuego. Básicamente, úselo cuando su escuadrón MK II esté a punto de ser abrumado o participar en combate cuerpo a cuerpo. Su capacidad de granada de explosión en el aire es fantástica si te enfrentas a enjambres de saltamontes que, de lo contrario, pueden ser problemáticos.
Cuidado, porque los MK II Troopers tienen un alcance mínimo en el que no pueden utilizar sus lanzagranadas. Los errores que se encuentren dentro de este rango destrozarán sus MK II, así que asegúrese de protegerlos. La mejor manera de utilizar estos soldados es mezclarlos con Rifle Troopers, un operador de radio, Rocket Troopers y un oficial táctico. Tal combinación es extremadamente poderosa y generalmente puede manejar la mayoría de las amenazas que enfrenta.
Nivel de batalla 3
Desafortunadamente, Battle Tier 3 es el nivel más débil en términos de lo que ofrece a tu ejército. Cada una de las unidades presentadas al jugador aquí tiene una función que ya cumple una unidad existente, o no son particularmente buenas en ningún trabajo específico. Un ejército compuesto por varias unidades diferentes funcionará mejor, y ninguna de estas unidades se presta bien a un entorno mixto.
TROPAS E-PULSOLos E-Pulse Troopers son absolutamente fantásticos, en dificultad normal. En dificultad brutal, aportan poco a la mesa que los MK II Troopers, Rifle Troopers y Rocket Troopers no brinden ya. Los E-Pulse Troopers son esencialmente un experto en todos los oficios. No son particularmente efectivos contra ningún tipo de unidad específico, pero tampoco son particularmente débiles contra ningún tipo de unidad. Desafortunadamente, su verdadera debilidad se encuentra en el entorno del equipo. Cuando la Federación pregunta si estás haciendo tu parte, los E-Pulse Troopers definitivamente responden con un no.
Lo que los convierte en jugadores de equipo tan malos es que tienen un rango bajo, están restringidos por la línea de visión y tienen habilidades situacionales que solo son realmente útiles de cerca. Su sobrecarga de rifle predeterminada es su mejor habilidad, pero el sobrecalentamiento resultante los hace completamente incapaces de defenderse hasta que desaparecen, lo que limita su utilidad. En formaciones de combate mixtas, los E-Pulse Troopers simplemente son superados por los Rifle Troopers.
Si debe usar E-Pulse Troopers, enviarles spam es generalmente el curso de acción correcto. Una línea frontal de E-Pulse + una línea trasera de Rocket Trooper es una herramienta útil y te servirá bien, incluso en dificultad brutal. Su falta de potencia de fuego de medio y largo alcance dolerá, pero con dedicación probablemente pueda superarlo. Cuando se trata de habilidades de élite, suelo optar por flashbang de batería para un control de masas más cercano. El otro podría ser bueno si tuvieras problemas de niebla de guerra, pero simplemente no vale la pena.
ENLACE DE FLOTADe acuerdo, el enlace de la flota no es un
malosunidad necesariamente. Y al principio, puede parecer bastante bueno en realidad. Cuesta un suministro menos que el operador de radio y proporciona una función similar, ¡e incluso tiene la capacidad de ataque aéreo!
El problema se reduce a lo siguiente: Fleet Liaison solo tiene un modelo, lo que en realidad es una gran debilidad. Cualquier daño que reciba el Enlace no se puede "reparar", lo que significa que es muy blanda y puede morir fácilmente en varios encuentros. Combine esto con el hecho de que ella es de corto alcance, lo que significa que utilizar el comando de movimiento de ataque a menudo resultará en que pase la línea del frente para disparar algunos tiros con su pistola. Sus habilidades de élite son bastante buenas, siendo el bombardeo orbital peor que el ataque aéreo. Marines habló un poco más abajo.
En general, puede optar por utilizar el Enlace de flota en lugar del equipo de Operador de radio si lo desea. Pero en mi opinión, el equipo de operadores de radio es claramente superior a los dos. Además, el centro de soporte es un edificio más valioso (que también le da acceso a los ingenieros) que el Relé de la flota, lo que le permite aprovechar más el apoyo de 2 guerras que podría tener que usar para construir uno u otro. Cuando quieras llegar a Battle Tier 4, siempre puedes construir la planta de energía y jugar con E-Pulse Troopers.
Una combinación potencial que no he probado personalmente es usar operadores de radio y un enlace de flota. Este combo podría resultar divertido para los interesados, ya que les permitiría ser más agresivos con la capacidad de ataque aéreo del enlace de la flota sin perder la capacidad de pedir refuerzos que ahora proporcionan los operadores de radio.
MARINOSe puede llamar a los infantes de marina a través del Enlace de la flota una vez que llegue a Veterano 3. Los infantes de marina, aunque son divertidos de usar, no son una unidad muy buena. Su truco es que pueden disparar a través de las fuerzas amigas, lo que, si bien te permite estar loco, no justifica su alto costo de suministro de 5. Sin embargo, probablemente valga la pena intentarlo solo por diversión. Consejo profesional: mata a todos los drones en un nido de cría y siéntate con el enlace de la flota disparando al nido por un tiempo y ella cultivará a Vet 3 de manera segura.
Nivel de batalla 4
EL M11 BABAR “MERODEADOR”Battle Tier 4 es el Marauder Tier. Hablaré aquí sobre el chasis Marauder como un todo, y luego discutiré las tres variantes diferentes que puedes reclutar.
La unidad Marauder se caracteriza principalmente por su extrema durabilidad. De lejos, es la unidad más blindada que puedes desplegar en el campo de batalla. Esto significa que incluso el peor de los tres merodeadores puede usarse eficazmente como escudo de carne contra todos los insectos, excepto el insecto escorpión, que lo tritura. Además, el Merodeador es completamente inmune a los ataques de insectos de plasma.
Todos los Merodeadores vienen equipados con una ametralladora cruzada pesada Morita. Supongo que es bueno tenerlo, pero ofrece poco en términos de daño y es principalmente decente solo en cantidades masivas. Proporciona una buena supresión de un solo objetivo.
Todos los Merodeadores comparten las mismas habilidades de élite en el veterano 3. Las cargas de proximidad son inútiles, ignóralas. Sin embargo, Mortar Strike es útil, especialmente si tienes varios merodeadores, y es una buena manera de aumentar tus mechs con una habilidad de ataque situacional de largo alcance.
Los ingenieros de combate pueden reparar a los merodeadores, incluso durante el combate. Esto reduce el tiempo de inactividad general y puede sacarlo de situaciones difíciles.
Finalmente, los Merodeadores pueden disparar a través de unidades amigas, hacer que las unidades amigas disparen a través de ellos y proporcionar una línea de visión hasta una elevación por encima de la suya. Esto los hace extremadamente valiosos y versátiles en cualquier formación. Mantenlos protegidos contra los insectos Scorpion con Rocket Troopers y te recompensarán bien.
M-11 MARAUDER (LANZALLAMAS)El Flamethrower Marauder se promociona como el arma definitiva para enfrentamientos a corta distancia. Desafortunadamente, esto está lejos de ser el caso. Si bien su lanzallamas es absolutamente devastador, solo puede disparar en ráfagas cortas antes de necesitar recargarse. Esto limita sustancialmente su utilidad y hace que recurra principalmente a su principal atributo para ser útil: acumular daño.
El Merodeador Lanzallamas es fácilmente el más débil de los tres. Se puede utilizar cuando es todo lo que tienes, pero recomiendo encarecidamente cualquiera de los otros dos. En resumen: no lo compre.
Si desea un merodeador lanzallamas mucho más respetable, le recomiendo editar su archivo de armas.csv que se encuentra en Steam\steamapps\common\Starship Troopers – Terran Command\Starship Troopers_Data\StreamingAssets\Data. Abra el documento con Excel y cambie el valor de retraso de M11_Flamethrower a 0.15. Básicamente, esto hace que el lanzallamas no tenga demoras como el lanzallamas del ingeniero de combate, y los convierte en una opción realmente viable sin sentirse dominado.
M-11 MARAUDER (AMETRALLADORA GATLING)El Gatling Gun Marauder es efectivo contra casi todos los objetivos. Necesita ayuda contra Hoppers (a los que no puede apuntar), Tankers y Scorpion. De lo contrario, proporciona un flujo constante de fuego de supresión que es útil en cualquier formación. Esencialmente, un caminante que aporta una cantidad similar de potencia de fuego supresora a 1 o 2 escuadrones de fusileros. Mi táctica favorita para el juego tardío es enviar spam a 3-5 de estos bebés con 3-5 soldados cohete y 1-3 ingenieros de combate, efectivos contra todo menos Hoppers.
La durabilidad, el daño decente y la excelente supresión del Gatling Gun Marauder lo convierten en una herramienta fantástica para tus ejércitos más poderosos. Le irá bien en el frente siempre que cubra sus debilidades, y es muy indulgente con los errores debido a su gran durabilidad.
M-11 MARAUDER (OBUS)El Howitzer Marauder utiliza un obús perforador de blindaje de disparo lento para herir a algunos de los insectos más blindados. Si bien sigue siendo en su mayoría ineficaz contra los petroleros, esta variante es capaz de lidiar con los errores de Royal Guard y Scorpion. Sin embargo, no se deje engañar, aún se comercializará mal contra Scorpions y puede ser derrotado fácilmente por 2 o más.
El Howitzer Marauder es esencial si decides usar solo merodeadores (por diversión), ya que no tienes otra fuente confiable de daño perforante. De lo contrario, es una adición decente a cualquier grupo de batalla, pero Gatling Gun Marauders encaja mejor en ese papel. Básicamente una elección promedio, pero definitivamente divertida. Cambia el daño extremo de los soldados cohete por un daño aceptable y una durabilidad loca (los soldados cohete desempeñan mejor el papel antiblindaje).
Nivel de batalla 5
Battle Tier 5 se compone de una sola unidad: Power Suit Troopers. Una vez que alcanzan el veterano 3, pueden equipar de forma permanente ametralladoras pesadas, lanzacohetes montados en la parte trasera o herramientas de ingeniería. Hablaré primero de Power Suit Troopers y luego de cada una de sus variantes.
SOLDADOS CON TRAJE MOTORIZADOLos Power Suit Troopers son un escuadrón de soldados excepcionalmente poderoso. Ellos manejan rifles de fuego rápido que infligen una pequeña cantidad de daño perforante y son capaces de lidiar con la mayoría de los tipos de insectos que enfrentan en el campo. Si bien pueden lidiar con todo cuando están colocados/microeados correctamente, la versión general que reclutas antes del veterano 3 no es particularmente efectiva contra tipos de bichos pesados como Scorpions o Tankers.
Más allá de su buen daño, también son extremadamente rápidos y mucho más duraderos que los soldados estándar. Esto los hace ideales para ataques relámpago y muy capaces de engañar a los enemigos para acabar con ellos, lo que significa que puedes hacer mucho con estos soldados. Los Power Suit Troopers son más que capaces de asumir cualquier tarea y pueden hacerlo bien con otras unidades o solos. También son una unidad que se presta a jugadores más habilidosos debido a su micro capacidad.
SOLDADOS CON TRAJE MOTORIZADO (SAW)Los Power Suit Troopers equipados con la "sierra" Morita MK III son excepcionalmente buenos para infligir daño a todo tipo de insectos sin armadura pesada. Esta versión de Powered Suit Troopers es un poco más lenta que la predeterminada, pero en todas las demás capacidades es básicamente una actualización directa. Si planeas usar Power Suit Troopers, al menos 1 o 2 de tus unidades deberían equipar esta mejora para lidiar con los bichos tigre y las hordas de guerreros. De lo contrario, puede usarlos exactamente igual que la versión predeterminada.
SOLDADOS CON TRAJE MOTORIZADO (ROCKET)Estos Power Suit Troopers se encuentran equipados con un paquete Twin-Rocket, moderadamente efectivo contra tipos de insectos más pesados. Si bien esta actualización no los convierte en Rocket Troopers en términos de producción de daño, es una buena adición y será bastante útil básicamente en todas las situaciones. El principal aspecto negativo de esta mejora es que la unidad requiere línea de visión y no aliados frente a ella para usar sus cohetes, algo que le impide ser realmente fantástico.
Si planeas usar solo soldados con trajes potenciados, entonces deberías convertirlos en la mayoría de tus fuerzas para lidiar efectivamente con Tankers y Scorpions. Si soy honesto, los soldados SAW combinados con soldados cohete serían una mejor apuesta en una fuerza más mixta. Al final del día, son una unidad sólida, pero no tan buenos como los soldados cohete.
SOLDADOS CON TRAJE MOTORIZADO (ESP)Por último, los soldados con traje motorizado de ingenieros se pusieron un accesorio de soldadura de reparación para convertirlos en ingenieros de combate y soldados con traje motorizado de manera efectiva. Esta actualización es más por diversión ya que, en mi opinión, es la más débil de las tres actualizaciones. El único uso efectivo de estas unidades es hacer que cuiden a los Merodeadores, lo cual es una opción decente si tienes suministros adicionales y apoyo de guerra por ahí. De lo contrario, quédese con las dos actualizaciones anteriores.
Grupos de batalla efectivos
La guía terminará con algunos poderosos grupos de batalla que puedes crear para realmente aplastar los errores. También incluirá algunos divertidos, pero cualquier grupo incluido aquí es al menos decente.
BALAS Y GRANADASEsta fue mi formación básica durante la mayor parte del juego en dificultad brutal.
2-3 soldados de fusileros
2-3 soldados MK II
1 operador de radio (o enlace de flota)
(Opcionalmente) 2-3 soldados cohete, 1 oficial táctico.
El grupo de batalla My Bullets and Grenades es extremadamente efectivo contra todo tipo de errores. Los Rifle Troopers mantienen al enemigo inmovilizado y moviéndose lentamente, mientras que los MK II Troopers los aplastan desde la distancia con granadas. El Operador de Radio reemplaza las bajas del campo de batalla.
La principal dificultad con este grupo de batalla es que puede ser microintensivo y depende mucho del posicionamiento. Si no estás usando soldados cohete, entonces tus hombres se harán pedazos si el enemigo logra acercarse lo suficiente. Si te encuentras siendo invadido, entonces la habilidad de granada desgarradora de tus soldados MK II es la habilidad de escopeta de tus soldados de rifle que pueden ganarte tiempo.
FUEGOS ARTIFICIALESUna formación efectiva que requiere menos micro y es más indulgente con los comandantes menos experimentados/casuales.
3-5 soldados de pulso E
3-5 soldados cohete
1 operador de radio (o enlace de flota)
(Opcional) 1 Oficial Táctico
La formación de fuegos artificiales es efectiva contra todos los tipos de errores y requiere menos microgestión. La principal debilidad es el corto alcance de los soldados E-Pulse, lo que te hará potencialmente vulnerable a los errores Grenadier, Spitter y Scorpion si no usas ningún micro. Tu mayor debilidad son los escupidores, ya que se sientan fuera de tu rango de fuego y los soldados cohete no son buenos y se ocupan de ellos.
TRITURADORASUna formación extremadamente poderosa que puede usarse en las últimas misiones del juego. Eficaz contra todos los tipos de insectos, excepto los saltadores y, en mi opinión, la formación más poderosa que se puede hacer. La única debilidad que tiene esta formación son las tolvas. Si estás en una misión con tolvas, puedes sustituir a 1 o 2 ingenieros de combate por soldados con traje motorizado, soldados con rifle o soldados veteranos 3 MK II con granadas de explosión que deberían acabar con ellos.
3-6 Merodeadores M-11 (Ametralladora Gatling)
5-6 soldados cohete
3 ingenieros de combate (o 3 soldados con traje motorizado con la mejora de ingeniero)
Los Merodeadores M-11 se sientan al frente, usando sus ametralladoras Gatling para reprimir masivamente a las fuerzas que se aproximan mientras actúan como un escudo para tus soldados cohete. Debido a que los enemigos solo apuntan a los enemigos más cercanos a ellos, siempre apuntarán a los merodeadores y nunca a tus soldados cohete. Pude completar la última misión en dificultad brutal sin perder un solo merodeador o soldado una vez que pude crear esta formación después de eliminar las colmenas iniciales. Requiere una cantidad mínima de microgestión, ya que las unidades amigas pueden disparar a los merodeadores.
PUÑO BLINDADOUna formación muy poderosa que consiste solo en veteranos de soldados con traje de poder, lo que significa que esta formación requiere algo de cultivo. Es efectivo contra todos los tipos de insectos, aunque se requiere micro debido a que estas unidades no pueden dispararse entre sí.
2 soldados con traje motorizado (SAW)
4 soldados con traje motorizado (cohete)
Los SAW Troopers eliminan masas de insectos, Rocket Troopers se enfocan en los grandes. Tu velocidad te permite salir de cualquier situación difícil. Asegúrate de reforzar cuando sea necesario, aunque tener un operador de radio o un enlace de flota es discutible, ya que no pueden seguir el ritmo de los Powered Suit Troopers.
Conclusión
¡Gracias por tomarse el tiempo de leer parte (o toda) de mi guía! Déjame saber lo que piensas abajo y si tienes alguna crítica, sugerencia o comentario. ¿Tienes un grupo de batalla que te encanta usar? ¡Compártelo y lo agregaré si lo pruebo y lo encuentro divertido!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Starship Troopers: Terran Command guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por nukacolabomba. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.