Una guía rápida para construir un killbox que te lleve a más de 30 en el modo sin fin.
Introducción
Corto y dulce. Me pidieron en un hilo que ampliara mis altas puntuaciones en Endless, así que lo haré aquí. Esta es una guía sobre Endless en lugar de cómo completar cada mapa y las torres mencionadas aquí tendrán diferentes usos de los que tendrían si solo estuvieras tratando de superar cada mapa. Un buen ejemplo de esto es el Sniper. En un juego normal, esta cosa es S Tier. Unas pocas torres aleatorias + una torre de francotirador que baja por el camino de Siphoner pueden vencer a todos los mapas. Sin embargo, en Endless, el daño del Sniper disminuye ya que no tiene una escala inherente en relación con la dureza de los enemigos y el Sniper no puede debilitar a los enemigos de ninguna manera. También tenga en cuenta que esto es con todas las modificaciones de anarquía activadas. Sin Anarchy Mods, simplemente llenar el mapa con Wind Mushrooms y Fire Curses es suficiente para matar cualquier cosa hasta el final de los tiempos.
Actualizaciones y eficiencia de la torre
Torres que pueden apuntar al killbox:
- Bosque – Descomposición
- Explosivo – Fuego: Exterminio de élite – Viento: Lluvia de fuego – Choque: Recuento de racimo/Lluvia de fuego
- Francotirador – sifón
- Gatling – Asesino de titanes
- Maldición – Pestilencia
- Divino – Viento: Ola de energía – Fuego/Choque: Campeón divino
- Hongo – Nube de muerte
- Ciclón – Calamidad
- Láser: trío icónico>Buscar iluminación>Fear No Elite: todo depende del mapa. Si puede hacer que uno o dos rayos se crucen con su killbox, elija Iconic Trio. De lo contrario, puede colocar la torre en un lugar para absorber un montón de fichas vacías que luego estarán rodeadas por otras fichas de alto valor, elija Find Enlightenment. Si no, toma Fear No Elite.
Torres para saltar:
Fire Forest y Lightning Explosive no ofrecen mucho de nada. Fire Forest me confunde. Podría decirse que es peor que una torre forestal normal y definitivamente es la peor torre del juego. No entiendo por qué empeora a medida que subes de nivel tu Fire Hellement. El primer y tercer nivel son geniales, pero el segundo nivel que te bloquea en 1 ataque cada 2 segundos es simplemente terrible. Lightning Explosive está bien si puedes colocarlo en una posición que golpee el killbox, pero no ofrece nada más que daño y, por lo general, es peor que agregar una torre Curse normal.
Complete el resto del mapa con torres de francotirador, torres divinas y torres de bosque si obtiene grupos conectados lo suficientemente grandes como para llevarlos por la ruta de manipulación Leyline. También es importante tener en cuenta que las ranuras que obtienes en el costado de la pantalla para diez habilidades activadas son las únicas diez que puedes tener. Si coloca 11 torres de francotiradores con Siphoner, solo se activarán diez. Ya estás tomando 3 Siphoner, 1 Lightning Curse y 1 Wind Cyclone activos, por lo que solo tienes espacio para 5 Siphoners más si sigues esa ruta. Full Auto está bien para Snipers distantes detrás del killbox, pero para cualquier cosa que esté enfrente, la falta de perforación no será buena.
Construya las torres divinas con + rango a menos que de alguna manera pueda darles a los tres ciclones tanto la capacidad de apuntar al aire permanentemente como la habilidad de apuntar al killbox. Construye los láseres con mayor alcance. Wind Curse permite que todas las torres golpeen a los voladores Cursed. Construye ciclones con reducción de armadura. Construye Gatlings con bonificaciones de daño planas para que Titan Slayer tenga más daño para multiplicar. La actualización de hongos de nivel 2 depende de si necesita el rango de ubicación o no.
Imagen de Killbox
- Líneas Verdes = Camino Enemigo
- Líneas Rojas = Bendiciones
- Círculos grises = Colocación potencial de Rayos Divinos de Fuego/Relámpagos
- Círculo Amarillo = Colocación del Rayo Divino del Viento
- Hexágono azul = Killbox
Este es un ejemplo muy básico de un killbox donde cada torre colocada puede golpear el killbox. Coloque torres de francotirador en cualquier lugar dentro del gris y coloque una torre divina básica en cualquier lugar con un haz construido para el daño centrado en la espora de choque para permitir que la maldición de fuego tenga un mayor alcance. La ruta del enemigo se puede ajustar.
Killbox explicado
El objetivo aquí es combinar las rutas aéreas y terrestres hasta un punto lo más cercano posible para no desperdiciar daños. Desea combinar muchas cosas en un punto: las tres torres de maldición, las tres torres de ciclones, las tres torres de hongos (referidas como esporas en la imagen), dentro del rango de onda de energía de la torre divina, dentro del rango de aturdimiento de esporas de viento, dentro el rango de aturdimiento inicial de la torre Wind Explosive y dentro del rango de aturdimiento Wind Cyclone y Wind Laser. También querrás colocar una loseta de fuego en la caja, una loseta de relámpagos justo antes y las losetas de viento después de la caja y antes del relámpago. Luego, debe preocuparse por las torres que existen para infligir daño en lugar de las que están aquí para debilitar. Esto es mucho para hacerlo bien y solo es posible en 5 mapas: Meadows, Tundra, Forest, Toxic Boneyard y Dojo. He tenido el mayor éxito en Tundra pero todos funcionan.
Esto es lo que les sucede a los enemigos que golpean el killbox:
Aturdimiento inicial de 2 segundos del rayo divino > La desventaja de Wind Mushroom comienza a acumularse > el enemigo es golpeado por el aturdimiento de Mushroom o Energy Wave durante 2 segundos > el enemigo es golpeado por el aturdimiento que no recibió la primera vez durante otros 2 segundos > El enemigo se mueve ligeramente hacia el rayo divino y es golpeado por el aturdimiento de 6 segundos del Explosivo de viento> El enemigo es golpeado por un aluvión de aturdimientos de 2 segundos de Energy Wave, Wind Mushroom, Wind Explosive, Wind Cyclone y Wind Laser (Tenga una idea ¿De cuál Hellement es el mejor hasta ahora?). Todos estos aturdimientos ocurren en una sola loseta y es importante que se trate de una loseta de haz divino y también es importante recordar que el hongo de viento está acumulando una desventaja de daño constante aumentada. Cuanto más tiempo permanezcan en esta casilla, más daño recibirán y el objetivo es golpearlos más de una vez con una maldición de fuego para los enemigos más duros.
Notarás cómo enumeré que el aturdimiento de Explosivo de viento ocurre después de los otros aturdimientos, pero ¿cómo puede ser eso? Esto es muy importante. Con la mejora Hail of Fire, podemos decidir manualmente dónde golpea la torre explosiva y quieres que golpee el mosaico DESPUÉS del killbox. Esto se debe al radio de explosión de los ataques de la torre. Se extiende de forma natural hasta aproximadamente la mitad de las baldosas junto a la zona de impacto. Si apuntáramos al killbox, en realidad estaríamos aturdiendo a los enemigos durante 6 segundos antes de que entraran en el área del rayo divino. Entonces, los enemigos quedan aturdidos por algunas cosas que ingresan al killbox, se mueven hasta el punto medio del mosaico del killbox y luego quedan aturdidos por la torre Wind Explosive.
Tus principales fuentes de daño son Fire Curse, las tres torres Gatling y Fire Sniper. Fire Sniper reduce efectivamente la salud de todos los enemigos en un 25% y es increíblemente bueno. Fire Curse hará millones o miles de millones de daños y es lo que realmente matará a la mayoría de las cosas. Tus tres torres Gatling van a infligir cantidades increíbles de daño gracias a Titan Slayer. Es una de las pocas mejoras que escala con los enemigos y aumentará el daño de tu torre Gatling con cada ola. Es importante intentar colocar las torres Gatling de fuego y viento en el centro de los rayos divinos de rayos/fuego para obtener el máximo daño plano. El multiplicador de Titan Slayer quiere un gran número base plano.
En cuanto a lo que está pasando en el killbox en el lado del daño: tres torres de ciclones que reducen la armadura y aumentan el daño que reciben los enemigos en un 100 %, tres nubes de muerte que aumentan el daño en un 25 %, la acumulación de hongos de viento aumentó el daño en un 1 %, tres torres de maldición Reducir la regeneración de salud y la armadura, lo que hará que los enemigos reciban daño adicional por tener armadura negativa, armadura reductora de explosivos de fuego, armadura reductora de láser de fuego, el mosaico de fuego que aumenta el daño y reduce la regeneración de salud, el daño encadenado del mosaico de relámpagos, la armadura reductora del rayo divino y el Ciclón de relámpagos aplica choque y aumenta su propio daño con cada golpe contra una élite sorprendida.
Modificadores infinitos (¡Importante!)
Lo último de lo que hablar son los modificadores que obtendrás al final de cada ola. Hay cuatro opciones: velocidad permanente del enemigo, regeneración de salud permanente del enemigo, armadura permanente del enemigo y salud permanente del enemigo.
Hemos discutido por qué darles salud no es un problema: Titan Slayer. La velocidad y la armadura son una bestia diferente. Queremos que los enemigos tengan la menor armadura posible para que nuestras torres de maldición puedan aumentar el daño que reciben los enemigos al tener armadura negativa. Darles armaduras varias veces está bien si te está dando algo grande como tu última mejora de Hellement, pero me abstendría a menos que lo necesites absolutamente. La regeneración de salud es ridícula. Tus torres Gatling harán 9999 muchas, muchas veces por segundo y tu maldición de fuego destrozará enemigos por millones, por lo que 200 de regeneración de salud o lo que sea por segundo no significa nada. El verdadero problema es la velocidad del enemigo. Todavía no estoy exactamente seguro de cómo funciona, pero la velocidad del enemigo está ligada de alguna manera a la duración de tus aturdimientos. La velocidad interna de un enemigo también parece acelerar la rapidez con la que salen del aturdimiento. Queremos que los enemigos permanezcan aturdidos el mayor tiempo posible, así que eso es un gran no. En las oleadas 3 o 4, a veces tienes la opción de mejorar un Hellement para aumentar la velocidad del enemigo de forma muy pequeña y permanente. Esto suele llevar a los enemigos de 5.5 a 6 o 6.5. Puedes tomar esto si quieres, pero solo debes saber que en el futuro esto eventualmente será lo que te mate.
Entonces, en el orden en que desea tomar cada modificador:
1 – Regeneración de salud
2 – Salud
3 – Armadura
Eso es todo. Nunca estás tomando velocidad, por lo que no es una opción.
Una última cosa antes de irme. Al ingresar al Modo sin fin, el juego a veces se olvidará de darte tu 1 Bendición al final de cada Boss Wave. Si ingresa al modo sin fin, supera el primer encuentro y luego sale al menú y continúa jugando, obtendrá sus bendiciones al final de cada Boss Wave como de costumbre. Ocasionalmente, esto tiene el efecto adverso de iniciar una Boss Wave cuando vuelves a ingresar y no puedo explicarlo mucho mejor que verlo por ti mismo. Te dará la opción de tomar cualquiera de las primeras bonificaciones de Boss Wave de 600 almas, 4 bendiciones o un infierno aleatorio. No sé si esto es de alguna manera repetible o abusable, pero es que vives con el error de no recibir más bendiciones o el error de obtener una pequeña recompensa al azar a cambio de obtener bendiciones nuevamente, así que estás condenado si lo haces, condenado si no lo haces
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Espíritus de los Hellements guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Svennihilador. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.