Esta guía le mostrará cómo instalar y agregar correctamente piezas personalizadas en el Mod de trajes personalizados para ingenieros espaciales.
Requisitos
Para modificar piezas personalizadas, necesitará algunas herramientas:
- Primero, use Blender para exportar modelos a MWM sin esfuerzo.
- A continuación, utilice un editor de texto para modificar los datos XML.
- Por último, asegúrese de tener un editor de imágenes que admita .DDS para crear esos íconos.
Configuración de mod y estructura de carpetas
Para cada modificación de pieza, debe tener un archivo llamado "CustomSuitsModDefinitions.xml". Colóquelo precisamente dentro de “ModRoot/Data/”. Si no está en ese lugar, el juego no lo cargará.
Dentro de CustomSuitsModDefinitions.xml, puedes comenzar con este xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?> <CustomSuitsModDefinitions xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <PartDefinitions> <PartDefinition> <SubtypeId>YourHat</SubtypeId> <Name>Your Hat</Name> <Icon>YourHat_Texture</Icon> <Model>Models\Hats\YourHat.mwm</Model> <Bone>SE_RigHead</Bone> <Position> <X>0</X> <Y>0</Y> <Z>0</Z> </Position> <Rotation> <X>0</X> <Y>90</Y> <Z>90</Z> </Rotation> <Scale> <X>1</X> <Y>1</Y> <Z>1</Z> </Scale> <HideInFirstPerson>false</HideInFirstPerson> <HideWhenDead>false</HideWhenDead> <Colorable>false</Colorable> </PartDefinition> </PartDefinitions> </CustomSuitsModDefinitions>
Para agregar nuevas piezas, recuerde que el SubtypeId debe ser único. Si no es único, podría reemplazarlo o ser reemplazado por otro sombrero.
Compruebe si su pieza está cargada inspeccionando el registro que se encuentra en %appdata%/SpaceEngineers/.
Para incluir varias partes, duplique el texto de a . Pégalo justo después. Asegurar el pegado está anidado dentro del alcance.
Definición de pieza
Modelo
La ruta relativa del modelo desde la raíz del mod. Si el archivo no existe en la ruta del mod, utilizará la ruta del contenido del juego. Se puede utilizar cualquier MWM y no es necesario configurar colisiones.
Ejemplos:
Modelos\Sombreros\SantaHat.mwm
Agregué SantaHat.mwm a mi mod, el mod usará este modelo.
Modelos\Cubos\small\RemoteControl.mwm
RemoteControl.mwm no existe en mi mod, en su lugar utilizará el RemoteControl.mwm del juego.
Hueso
Para adjuntar una pieza, especifique el nombre del hueso. Si el hueso no está en el personaje, la pieza no se fabricará y aparecerá un mensaje de registro.
Vea los huesos disponibles activando Model Dummy Debug Draw en el menú F11. Tenga en cuenta que el dibujo de depuración de huesos utiliza una pose de T, no la animación del personaje.
Ejemplos:
SE_RigHead
Se utilizará el hueso de la cabeza del personaje.
SE_RigCaja torácica
Se utilizará el hueso de la caja torácica del personaje. Este es también el hueso al que está unida la mochila.
Nombre.
El nombre para mostrar que se muestra en la GUI. Esto no está localizado actualmente.
Ejemplo:
Hombrera (derecha)
Ícono
ID de subtipo de material transparente del icono de la pieza. Para hacer íconos, utilizo Keen Block Showroom.
con los siguientes datos:
- Personaje sin pieles, 0% tono, 0% saturación, 20% valor
- Tercera persona, zoom mínimo para mantener una distancia constante
- Ansel a 40 FOV
Después de tomar la captura de pantalla, recorto la imagen en un cuadrado y reemplazo el fondo con el color #282828. Luego finalmente cambio el tamaño de la imagen a una resolución de 256×256.
Ejemplo:
HombroArmorRight_Texture
En mi archivo TransparentMaterials.sbc, he creado un material llamado ShoulderArmorRight_Texture.
Puesto de trabajo
La posición desplazada en metros.
Ejemplo:
-0.09 0 0
Esto es para una parte superior. Para colocar el sombrero en la posición correcta, tuve que mover la pieza 0.09 metros hacia arriba.
Rotación
La rotación de la pieza en grados. Debido a que las rotaciones óseas no siempre son la misma rotación, puede que sea necesario realizar algunas conjeturas para encontrar la orientación correcta que desea. La modificación de la rotación no afectará el desplazamiento de posición.
Ejemplo:
0 90 90
Esto rotará la pieza 90 grados para los ejes Y y Z.
Escala
Multiplicador de escala del modelo de pieza.
Ejemplo:
2 2 2
Esto escalará el modelo de la pieza 2x de manera uniforme.
Ocultar en primera persona
Cuando sea verdadero, la parte se ocultará cuando el jugador esté en la vista en primera persona. Esto resulta útil para ocultar partes que obstruyen la vista. Al decidir si esto debería ser cierto, debes dejar caer al personaje desde una altura; La animación del aterrizaje a veces muestra partes que no son visibles en el juego estándar.
Ejemplos:
FALSO
La parte se mostrará en primera persona.
verdadero
La parte estará oculta cuando esté en primera persona.
Ocultar cuando esté muerto
Cuando el personaje muere, la pieza quedará oculta (para evitar que las piezas floten cuando se desprenda la mochila).
Ejemplos:
FALSO
La pieza seguirá siendo visible si el jugador muere.
verdadero
La pieza quedará oculta si el jugador muere.
De colores
Cuando es verdadero, se puede cambiar la máscara de color de la pieza. Puede determinar si la pieza se puede colorear según los materiales del modelo. Todos los modelos de bloques se pueden colorear, pero los modelos de componentes no.
Ejemplos:
FALSO
La pieza no se podrá colorear. Observe que la muestra de color está deshabilitada en la imagen a continuación.
verdadero
La pieza se puede colorear. Observe que la muestra de color está disponible en la imagen a continuación.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Space Engineers guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Zacarías. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.