Guía de pecados 2 (SÍ DOS). Se actualizará a medida que se publiquen parches.
La versión actual es para "Vista previa técnica"
Introducción
Esta guía tiene como objetivo ayudarlo a comprender cómo jugar a Sins 2 en niveles intermedios y superiores.
A partir de ahora, Sins 2 es básico, y muchas cosas pueden cambiar. Pero aun así, hay un mapa, y hasta 3 enemigos a los que derrotar. Entonces, ¿cómo hacerlo de la manera más eficiente? Si estás ansioso por dominar la dificultad imposible, esta guía es para ti.
conceptos básicos
Como esto está dirigido a un nivel intermedio+, no entraré mucho en "cómo seleccionar tu color" o cosas similares. Para eso, hay una guía muy bien escrita en su directorio de instalación, escrita por uno de los desarrolladores (envíeme un mensaje si sabe quién fue exactamente: ¿yarlen, blair?)
Pero para aquellos que son demasiado flojos, para leerlo completo, aquí hay un fragmento de esa guía, para comprender la interfaz de usuario, ya que esta puede ser complicada incluso para jugadores experimentados de sins1:
Primeros Pasos
Como tu primera nave capital es gratis, ¡deberías construirla lo antes posible!
Actualmente no hay muchas opciones, es Akkan o Kol. A diferencia de los pecados1, el
obvioLa primera nave capital es Kol.
Esto tiene múltiples razones.
* En primer lugar, la fuerza de akkan de sins1 se descuida por el hecho de que ninguna nave usa antimateria para saltos entre pozos (similar a Ultimate Balance Mod). Esto significa que incluso un solo Protev será suficiente para sustituir a Akkan con fines de colonización.
* El beneficio de colonización proporcionado por akkan es despreciable incluso para la economía inicial del juego.
* La capacidad de "transmisión inspiradora" es una de toda la flota, y no tienes ninguna flota al principio del juego. Si bien la capacidad de intercambio requiere un puerto comercial ya existente, por lo que no podrá utilizarlo al principio del juego.
*Finalmente, las estadísticas de combate de un Akkan son mucho más bajas. 30 dps frente a 57 en Kol, menor penetración de armadura (más sobre "ap" más adelante), menor armadura, menor hp. Y Kol también obtiene algunas buenas habilidades en Top.
Ya que te falta capacidad de coloización, también obtén una protección y sube (¡para asteroides!).
Por ahora, puedes ignorar la guarnición en tu hw. Kol limpiará fácilmente los asteroides, mientras que tampoco te importa el tercer planeta garantizado (hielo/vulcánico), ya que estos proporcionan recursos y no créditos.
Conceptos básicos de economía
Primeros segundos en el juego, quieres obtener 2 niveles de "comercio" en tu planeta natal.
Escalar los ingresos mineros es bastante fácil a partir de ahora. Pero poner en marcha una economía crediticia puede ser un desafío, ya que los puertos comerciales son de nivel 5 y vender recursos es imposible hasta que conoces a menores (e incluso entonces, el tipo de cambio es terrible). E incluso los primeros técnicos para créditos vienen en el Nivel 2.
Es por eso que desea entrar de lleno en el comercio, generando al menos un desbordamiento de crédito. No te preocupes, se agotará en poco tiempo.
Obtenga el nivel de comercio final, una vez que reúna suficientes recursos. Alrededor de este punto, enviarás tu puño a roid para limpiarlo.
Puedes enviar tu fragata colo directamente al roid, incluso antes de limpiar el planeta, ya que, a diferencia de sins1, la milicia no volverá a apuntar. Solo necesitas concentrarte en la fragata de asedio Krosov.
Una vez que se coloniza el roid, debe buscar 1 (máximo) punto en el comercio.
PERO ATENCIÓNa diferencia de sins1, la actualización social (comercio) no evitará que pierdas créditos por el "subdesarrollo". Para eso necesitas obtener 3 (en planetas más grandes 4) mejoras económicas en un planeta. Entonces, incluso si está flotando en metal y cristal, debe actualizar la "minería" en 2 puntos para comenzar a obtener créditos de ese roid.
Una vez que se limpia el primer roid, continúe este patrón con al menos 2 roids más (mejor 3).
Todo este tiempo, tu
NOmejora la minería en tu hw. Puede obtener un tercer nivel de minería en uno de los roids, después de haber actualizado al nivel básico todos sus 3 roids, y obtener esas instalaciones mineras. La minería en su Homeworld debe actualizarse solo una vez que no tenga nada mejor que hacer, en algún lugar a principios de la mitad del juego.
Conceptos básicos de combate (cambios de los pecados 1)
Ha habido múltiples cambios en la mecánica de batalla en sins2.
Notará que la mitigación del escudo ya no es un %, sino un pequeño valor fijo. Y la armadura ahora tiene un valor relativamente alto (especialmente en las naves de cautiverio).
Pero esto no es todo, eso se esconde detrás de la nueva codificación.
Se eliminó el sistema de "multiplicador de daños". Realmente espero que sea solo una cosa alfa, porque de lo contrario podemos terminar en un bucle de equilibrio similar al de Ashes of singularity.
De todos modos, por ahora significa que no construyes "flak" contra "corvette" porque les inflige daño adicional, sino que, en función de las estadísticas del barco, algunos barcos pueden contrarrestar a otros.
Shieldmitigation no reduce el daño entrante en un %, en un valor fijo. Dice "mitigación 8" en su kol, lo que significa que cada salva de un cobalto, que tiene 9.5 dps (o más bien 40.3 dmg por salva), infligirá 32.3 dmg a los escudos de Kol, en lugar de 40.3.
La armadura ahora funciona de manera muy similar a la mitigación. 100 Armor significará que se absorbe el 50% del daño. La armadura 200 representa el 67 % del daño absorbido, mientras que la armadura 50 absorbe el 33 % y así sucesivamente.
La penetración del blindaje simplemente resta un valor al blindaje del barco, lo que reduce la "absorción de daños". Es decir, un Javelis con 200 de penetración de armadura infligirá un daño total a tu Kol de nivel 1, con 200 de armadura.
Actualmente se desconoce si la armadura negativa (de un "ap" alto) resulta en daño adicional, lo más probable es que no.
TEC ya no usa láseres, e incluso el rayo Kol es una habilidad.
Los misiles ahora son unidades destructibles. Cada misil individual puede ser disparado por defensa puntual. Actualmente solo Gardas y Akkan pueden hacerlo automáticamente, pero algunas habilidades pueden lograr el mismo efecto. -> Cuidado con el retraso.
Las naves capitales se pueden armar con objetos. Pero es un tema largo, así que hablaremos más adelante.
¡Las torretas se mueven! No, no las plataformas de defensa: ¡torretas individuales en barcos! Si bien es una buena característica, actualmente hay muchos micro involucrados, ya que la orientación no está optimizada (especialmente con Kol)
Economía – Preparando un boom
Con 3 roids colonizados y teniendo instalaciones mineras en 2 de ellos, tu próximo paso debería ser 2 instalaciones de investigación. Como esto desbloqueará la siguiente tecnología:
O dicho de otro modo: 1 crédito/s extra. No mucho, pero solo tiene un ROI de 7 minutos.
Recomiendo construir laboratorios en roids, ya que su mundo natal debe reservarse para puertos comerciales (tienen mayores rendimientos en su HW). Una vez que llegue a colonizar planetas volcánicos o de hielo, construya laboratorios allí, ya que apenas necesitará obtener un poco de metal / cristal adicional a través de los puertos comerciales.
Ah, sí, los puertos comerciales ahora pueden aumentar sus ingresos por metales o cristales, si están construidos en planetas de hielo/vulcanizados. Pero debido a la falta general de créditos, no usaremos esta característica hasta parches posteriores.
Una vez que tenga suficiente efectivo, obtenga un tercer laboratorio, para tecnología similar para roids:
Con 3 roids, dará como resultado el mismo 1 crédito/s, mientras que cuesta solo una pequeña fracción más.
Una vez más, aún no deberías tener instalaciones mineras en tu mundo natal. Por supuesto, si su expansión es lenta, es mejor gastar recursos en alguna parte, que sentarse en ellos, pero si quiere mejorar, debe trabajar en su velocidad de expansión.
Pero de otro modo,
SIEMPREprefieren construir mejoras mineras y, por lo tanto, instalaciones en roids. Costará menos, para mayores ingresos.
Si bien tiene 3 laboratorios, no es aconsejable correr hielo / vulc, a menos que tenga pocos recursos por alguna razón. E incluso entonces, verifique la cantidad de posibles instalaciones en el planeta. A menudo, obtiene solo 2, y las actualizaciones de minería le brindan solo un recurso, mientras que de la misma cantidad, ya que un roid proporciona dos recursos.
En este punto, tienes un pequeño imperio, esperando que esos laboratorios y tecnologías estén en funcionamiento. Puedes simplemente sentarte allí o jugar un poco e intentar limpiar un planeta más grande con tu Kol. En mi caso, es un planeta desértico, extremadamente sabroso para nuestros puertos comerciales posteriores.
Pero está muy protegido, así que hazlo, solo si estás seguro en tu micro.
Incluso con micro, tendré que retirarme para reparaciones (que son T4, ¡me alegro de que ya seamos T3!)
Limpieza avanzada de planetas
En esta sección hablaremos sobre limpiar un planeta con una gran milicia, mientras tenemos un solo Kol.*
* Abusar de los exploradores como en los pecados 1 no funcionará, ya que la milicia no se preocupa por ellos. Potencialmente podrías construir un cobalto y hacerlo volar en círculos, pero ¿qué tiene eso de divertido? (y también cuesta dinero, que podría invertirse en la plataforma de reparación)
Lo más importante es comprobar a cuántos jabalíes nos vamos a enfrentar. Si son más de 4, ni lo intentes. Matarás 1 javelis como máximo y te enfrentarás a una gran posibilidad de perder naves capitales, que no es reemplazable debido a los "recursos exóticos", que no planteas.
Una vez que saltes, usa tu rayo (con suerte lo llevaste al nivel 2) en los javelis más cercanos. Y una vez que esos javelis te lancen una salva, prepárate para activar el "campo de fuerza adaptativo". Tiene una duración de 30 segundos, mientras que Javelis recarga 17 segundos + tiempo de vuelo, por lo que, para que el escudo absorba 2 salvas, en realidad necesitas cronometrarlo.
También deberá mantener su Kol en movimiento, ya que esta es la única forma de forzar sus armas "principales" (Cañón Gauss) para disparar a las cosas. Sin inclinarse hacia un lado, el 40% de su dps solo se está perdiendo. Como las torretas enemigas también pueden girar, no hay necesidad de hacer una "maniobra de Pikard", solo sigue moviéndote.
Pero a veces ambos cañones disparaban incluso estando parados en el lugar. En este escenario
no respires, Solo disfruta el espectáculo. (Como se ve a continuación)
Y sigue disparando Beam a Javelis, hasta que te quedes sin
municiónantimateria.
Tenga en cuenta que incluso Beam lvl 2 no puede disparar un javelis, por lo que debe atacarlo para terminar el trabajo. Con mucho gusto puedes cambiar tus comandos. Simplemente cambie el orden de "ataque" tras el rayo, y Kol se enfrentará inmediatamente a las jabalinas después de disparar el rayo.
Para aquellos de ustedes que tienen habilidades comunes de pecados1, no necesitan preocuparse por "interrumpir" el rayo, ya que no es "interaplicable".
Todos los Javelis fueron destruidos en el primer ataque, lo que es un buen resultado, pero ahora tenemos poca vida, por lo que debemos retirarnos a una bahía de reparación.
Una vez reparados, la limpieza de todos los demás barcos no será un problema en absoluto.
Auge económico
Mientras jugamos con la milicia y nuestro Kol, es importante no olvidar invertir en economía. Para esto, debes obtener 5 instalaciones de investigación.
Recomiendo 3 laboratorios en 3 roids cada uno, y luego 2 actualizaciones de ranuras cívicas en 2 de los roids, y obtener "instalaciones de investigación de superficie"
De esta manera obtenemos nuestros 5 laboratorios, mientras también preparamos 2 de los roids, para construir puertos comerciales en ellos.
Tenga en cuenta que el comercio entre roids le otorga 2.0 créditos/s, mientras que el comercio con su capital 3.4 créditos/s, ¡eso es un aumento del 70%!, así que después de obtener 4 puertos en sus 2 roids con ranuras logísticas adicionales, intente obtener 4 puertos en su HW.
Si bien no intenté establecer un récord en una partida para esta guía, logré obtener un ingreso de 30.5/6.2/5 (cred/metal/crystel – por segundo) en el minuto 34*. Una economía estable, con la que puede optar por una flota regular, mejorar la tecnología o continuar aumentando su eco.
*Como sins2 no tiene configuraciones de velocidad, sería alrededor de 20 minutos en pecados regulares en la configuración de juego más rápida.
Para sus perspectivas económicas, recomiendo colonizar ahora el hielo/vulc más cercano a su HW, obtener allí laboratorios adicionales, hasta que tenga 9, y obtener acceso a "recursos exóticos".
Componentes de barcos y recursos exóticos
Como se mencionó, se requieren exóticos para construir gorras, pero también para actualizar las gorras existentes con "componentes". Esos componentes van desde "meh", hasta op.
Además, necesitará tecnología para los componentes, por lo que incluso si eligió al azar un exótico, no significa que podrá usarlo, ya que puede (o ciertamente no) tener suficientes laboratorios, hasta que llegue a las refinerías. , y los exóticos ya no son un problema.
Revisaremos los componentes en función de su nivel de investigación. Tenga en cuenta que todo lo que vaya más allá de las 2 primeras entradas requiere algún recurso exótico.
LA META
Así que tenemos nuestra economía en funcionamiento, la tecnología fluye, pero ¿qué debemos construir? ¿Apresurar alguna unidad de alto nivel? ¿Quizás algún spam de capship?
Contra la IA actual, la respuesta es bastante simple: Javelis. Con su alta penetración y dps, eliminarás la IA. Pero supongamos que la IA fuera inteligente o un oponente humano, ¿cuál sería la mejor composición de la flota?
Para las primeras flotas, en realidad sería una flota mono-Garda.
¿Recuerdas que mencioné en "Cambios de combate" que los multiplicadores de daño ya no existen? Bueno, ahora los cobaltos ya no contrarrestan a Gardas. Gardas son solo unidades T6, por lo que con una economía base, puede comenzar a enviar spam.
Tienen dps más altos que los cobaltos, sí, no son dps enfocados, pero los cobaltos se manejan mal con capships de todos modos. Garda también tiene más HP, mientras que cuesta menos suministro. Incluso el cobalto en términos de costo no llega a la eficiencia de
básicaGarda.
Vale la pena mencionar que las corbetas tienen un dps ligeramente más alto, pero no tienen ni la mitad de la vida útil de un Garda. Y no olvidemos que, directamente después de investigar a Garda en el nivel 6, puede actualizarlo al nivel 7 con un arma adicional, lo que elevará el dps de Gards a 18.2. Solo Harcka (Kodiak) tendría mayor dps -> 22.5.
Pero ya estamos comparando una fragata con el crucero más "fuerte". Lo cual es un "sí" obvio, para obtenerlos en la mitad del juego temprano.
Pero, ¿qué pasa con el juego tardío? ¿No sería mejor Harckas o Javelis?
Bueno no. Los Javelis son realmente contrarrestados por Garda debido a su defensa de puntos. 1 Garda puede derribar potencialmente los 4 misiles de un javelis. Básicamente desarmar un Javelis. Pero un Javelis dispara solo cada 17 segundos, mientras que el PD de Garda puede disparar cada 3.6 segundos, lo que le brinda una ventana de 13.4 segundos para tratar dps.
Entonces, ¿qué pasa con Harcka? Bueno, Harcka tiene nominalmente más dps o hp. Pero también cuesta más, y lo que es más importante, se necesitan 2.5 más de suministro. En una batalla, debido a la armadura y la mitigación, un antiaéreo infligiría 9 dps a Harcka, mientras recibía 21.5 dmg. Entonces, un Harcka inflige 2.4 más de daño, pero potencialmente podría traer más Gardas a la batalla por un factor de 2.5, lo que hace que la batalla sea más pareja.
En general, se puede decir que si llega a T13, puede comenzar a cambiar a Harckas. Especialmente porque todas las actualizaciones que funcionan en Gardas también afectarán a Harckas. Pero un cambio total puede hacer que sus naves capitales sean vulnerables al spam javelis. Pero también tienes la opción de jugar de principio a fin con Gardas, y estarás totalmente de acuerdo con eso.
Agregar algunos barcos adicionales a su flota mono puede ser útil, pero para resumir, Garda es el meta.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Pecados de un imperio solar: rebelión guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por z|A|bicicleta2. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.