Un tutorial más o menos paso a paso adaptado a la dificultad Supervivencia que detalla las rutas para un retroceso mínimo y algunas estrategias para manejar salas específicas.
No es específico para ningún final en particular (no incluyo nada relacionado con el final secreto), solo para ayudarte a sobrevivir. No detallo recoger documentos no críticos y tales, aunque las rutas deberían permitir hacerlo si realmente lo desea.
Prólogo de Penrose
Esto realmente no debería necesitar una guía, así que seré breve.
Vaya a Cryotube, ingrese el código resaltando los botones 1-3-5-8-9, obtenga la tarjeta de acceso rasgada, obtenga la cinta de otra habitación, combine la cinta con la tarjeta de acceso, use el elevador, camine hacia la puerta, entre en el agujero, toque el libro
Biersinski B1
Todavía es más o menos un tutorial, pero aquí vamos.
Obtenga la tarjeta de acceso de la ventana, ingrese a la puerta derecha, observe la primera puerta cerrada para observación (NOTA: "Notificar" generalmente significará marcar un objeto o una puerta colocándose junto a él)
Luego ve a la puerta superior y luego a la puerta derecha para llegar a la habitación segura.
Entra en la puerta derecha y luego a la derecha otra vez para llegar a la sala de clase.
Abre la caja fuerte con 204512 y luego vuelve por donde viniste (NOTA: "Salir" generalmente significa dejar una habitación por donde viniste)
Entra en la puerta superior
Habla con elster, usa la llave del aula en la puerta superior. No entres y saltes en el hoyo todavía, a menos que te apetezca una carrera sin pistola. Toma la llave del protector en el banco
Vuelve a la primera puerta cerrada, ábrela y entra. Toma las cosas de los cajones.
Ahora queremos volver a la sala Elster (Aula). Las cosas se despertarán, ignóralas
Podrías ir a la biblioteca y conocer a Isa y también tomar una nueva nota, aunque no es necesario.
En el Aula coge el nuevo parche y munición
PUNTO DE NO RETORNO: entra por la puerta superior y salta por el agujero
B2
Muy espeluznante
Salga por la puerta superior, luego por la puerta izquierda para llegar al vestíbulo del ascensor, marque la puerta cerrada del ala oeste
Llama y ve al elevador izquierdo, toma la llave de la escotilla
Vuelve al corredor sur y a la puerta central superior.
Sube todo el camino y usa la llave en la puerta.
Resuelve el rompecabezas de la ganzúa (presiona el botón f para obtener las posiciones de los pines, ajusta según corresponda)
Ahora estás en el corredor norte.
Entra en la puerta superior del medio, toma el parche y tira todo en la caja. guardar, dejar
Entra en la puerta superior izquierda, toma la llave del ala este y pincha, marca la caja fuerte y vete.
Entra en la puerta superior derecha para marcar la caja de mariposas en el estante, deja
Usa la llave del ala este en la puerta este, entra
La primera puerta es un baño espeluznante, agarra el parche, vete.
Entra por la segunda puerta y coge el spray y la munición, sal
Continúa y entra por la puerta en la parte inferior.
En la cocina, no molestes al cocinero y camina hacia la puerta inferior izquierda.
Toma la llave de mensa, vete
Usa la llave de mensa en la puerta derecha de la cocina pero no entres.
Vuelva a la habitación segura, descargue todas sus cosas en la caja (NOTA: "Descargar" significará poner todo lo que no está especificado en una caja). GUARDAR, las cosas se ponen realmente peligrosas ahora
Regresa a la cocina y entra por la puerta derecha a la mensa.
Aquí queremos llegar a la puerta inferior. Si realmente quieres estar a salvo, párate cerca de la puerta hasta que el tipo de patrulla inferior camine al lado de la mesa en la que estás parado y luego camina alrededor.
Agarra la munición en la parte inferior derecha, las otras cosas no valen la pena, sal por la puerta de abajo.
Hay un tipo aquí, así que ve a la derecha de inmediato y entra en la puerta superior más a la derecha, toma la llave del ala oeste y pincha, habla con una de las últimas unidades storch sanas y vete.
Esquiva al tipo de nuevo y entra en la puerta inferior más a la izquierda para obtener una pieza de mariposa.
Espera un poco hasta que el tipo enojado de afuera se haya ido, luego vete y entra por la puerta de la izquierda.
Juke a los dos tipos despiertos: corre por el primero y hacia arriba, espera al segundo, evade (ser golpeado una vez no debería ser un problema) y ve a la puerta izquierda del vestíbulo del ascensor.
Ahora usa la llave del ala oeste en la puerta izquierda, entra
Ahora en la puerta superior izquierda
Toma la munición, corre por el tipo hacia la puerta superior
En las duchas coge la segunda pieza y combínalas.
Entra por la puerta de la derecha, coge la picana, EQUIPA
En la habitación de al lado, pinche al tipo (NOTA: "Pinchar" significará aturdir con pinchazo, no mencionaré explícitamente pisotearlos cuando estén caídos, pero ofc deberías hacer eso también) es casi imposible de evadir en ese espacio estrecho
Entra en la puerta superior izquierda, coge la nota de frecuencia, sal
Vaya a la puerta superior derecha y tome el spray (no lo use incluso si lo golpearon, ya que es uno instantáneo más valioso), déjelo
Por último, pasa por la puerta de la derecha y vuelves al corredor norte.
Si lo golpean, deténgase en la habitación segura para curarse, sin embargo, mantenga la llave mariposa.
De vuelta a la habitación de las mariposas. Use la llave, tome la cosa, tenga un tutorial de radio
Vuelve a la habitación segura de la pared. Verifique la nota para la frecuencia de acuerdo con el símbolo del fabricante, obtenga la tarjeta de identificación.
Regreso al ascensor
En el ascensor usa la tarjeta y sube al 1
Coge las conchas y saluda a Isa que está buscando a su hermana. Asumo firmemente que su hermana Erika era la plantilla de Elster, ¿así que eres su media hermana o algo así ahora? De todos modos
PUNTO DE NO RETORNO: En el ascensor usa la tarjeta de nuevo y elige 3 o menos
B3
En este obtendrás bengalas para matar permanentemente a los enemigos. Sugiero FUERTEMENTE guardar al menos dos o es probable que lo pases muy mal más tarde con el jefe, a menos que estés jugando normalmente.
Entra en la puerta derecha y luego inmediatamente en la puerta superior.
Agarra la escopeta, tira todo pero quédate con una picana y tu pistola cargada
Sube para marcar la PC de la tarjeta en la habitación de al lado, vete, guarda
Empuja al tipo errante: atráelo al área abierta en la parte superior e intenta derribarlo en el medio para que haya espacio para caminar. No está del todo confirmado, pero correr cerca o sobre enemigos derribados puede hacer que se despierten más rápido. Cada vez que regrese aquí, le recomiendo caminar por la habitación, lo mismo con las otras que vamos a pinchar (sin quemar) en el futuro.
Entra en la puerta más baja a la izquierda.
Fíjate en la puerta grande de la sala de espera, RECOGE LA NOTA y luego vete.
Entra en la puerta inferior derecha al otro lado
Escabullirse más allá del tipo y entrar en la puerta inferior del medio
Colóquese al lado de la munición de la pistola, dispare todo, tome todo y después de recargar la pistola aún debería tener 2 ranuras abiertas. Abandonar
Manténgase furtivo y entre en la última puerta superior.
Habla con el eule triste si quieres. Usa las frecuencias y las notas de la espada para abrir la caja fuerte. Las letras son números, es aleatorio, pero 8 siempre es F. Coge la llave del incinerador y la picana, deja el ojo por ahora.
De vuelta al corredor este, monstie aún debería estar durmiendo la siesta pero ser astuto. Si se despierta en algún momento durante los muchos retornos aquí, debería ser evitable con bastante facilidad.
Luego en la puerta superior derecha para llegar al corredor norte. Observe la primera puerta cerrada superior para el examen.
Entra en la última puerta superior derecha
Sé astuto, evita al patrullero. Tome las conchas, algunos tipos de piso tal vez engendrarán, ignórelos pero quédese callado
Abra la puerta superior y allí están las BLANCA sagradas, también marque el interruptor del horno.
Si hiciste una conmoción y el patrullero estaba justo a tu lado cuando entraste, corres el riesgo de toparte con él al salir, en ese caso espera un poco. Si no solo vete de nuevo
Regrese a la habitación segura (el hombre de los pañales aún debería estar durmiendo la siesta) y descargue todo
Regresa al corredor sur y entra por la primera puerta superior.
Toma un autoinyector, marca la TV, vete
Vaya a la caja fuerte de la pared en la estación de enfermería y eche un vistazo
Regrese a la habitación segura (no moleste a Sleepy) y deshágase de todo menos de una picana.
Regrese a la sala de espera con la puerta grande y luego use la puerta izquierda
Presiona al tipo que patrulla el pasillo, si es posible lo suficientemente centrado para que haya espacio para caminar.
Vaya a la puerta superior izquierda, tome un spray y la manija, deje
En la puerta del medio, obtenga la llave de la sala de bombas y rocíe, salga
Use la llave en la puerta inferior derecha, allí tome la picana y luego haga el rompecabezas de la bomba:
(Comience con el tanque A lleno)
A -> B
B -> C
C -> A
B -> C
A -> B
B -> C
C -> A
(Observe también la primera mención furtiva de la designación previa a la censura de las fábricas)
Vuelve al inodoro sin inundar, salta hacia abajo.
Coge la llave de agua y los parches, sal de la habitación.
Presiona a otro tipo y luego ve a la puerta superior izquierda para entrar en la sala de dormir.
Entra un poco para agarrar los vhs y los parches, pero vete de nuevo
Ahora en la puerta del medio a la derecha para una sala de guardado, tome todo, descargue todo menos la llave y el mango del examen (siempre lo confundo con un golpe de aturdimiento), guarde si quiere, váyase
Vaya a la puerta inferior derecha para la llave en blanco y algunas municiones, deje
Usa la puerta más baja a la izquierda para volver a B3
Regresa a la puerta de examen en el corredor norte, ábrela, entra
Tome el inyector y el zócalo, combínelo con el mango para obtener una llave
Ahora volvamos a la sala de dormir en B4. Esta vez ve todo el camino a la izquierda, toma munición y evade a los tipos, corre hacia la puerta superior, el tipo allí podría haberse despertado.
Usa la llave en el respiradero, toma la llave.
Regrese a la sala de seguridad B4, recupérese si recibió un golpe, deseche todo menos la llave en blanco, la llave de aire y agua y el vhs. Guardar y luego volver a B3
Primero queremos ir a la sala de televisión (UCI 1)
Pase por la sala de espera y use las llaves de aire y agua en la puerta grande mientras pasa por
En la sala de televisión use la cinta en el reproductor vhs. ¿Recuerdas el transporte público pre-covid? Jajaja eso fue hace 5000 años. De todos modos toma la llave de oro
Vuelve a la sala del incinerador. Si Sleepy Boi sigue durmiendo, queremos que siga siendo así.
Juega con las perillas hasta que todas las luces se apaguen. ^ (flecha hacia arriba) significa que la temperatura es demasiado alta, v (flecha hacia abajo) demasiado baja
Después de eso, regrese a la sala de PC.
Imprima la clave en blanco en la PC así
Cuando termines, ve a la puerta grande y mete las llaves restantes para abrirla.
Agarra todo lo que hay aquí, cura cualquier daño que hayas recibido, tira todo menos tu pistola y escopeta cargadas y DOS bengalas, GUARDA
PUNTO DE NO RETORNO: salta a la abertura en el medio
Hermana mayor
Hay 4 parches, 12 balas de pistola y 5 proyectiles para recoger, agarra todo eso mientras la evades.
Ella tratará de dispararte, evadir corriendo, es un poco retrasado. O simplemente mantener el pilar entre ustedes
No te acerques demasiado, ella te va a dar una bofetada.
Después de un tiempo, convocará hasta a dos amigos y también los resucitará si los matas.
Prioriza sacarlos y quemarlos, usa la escopeta de cerca
Espera hasta que vomite y dispárale la cara desde el frente. Recomiendo la pistola, mantente fuera del vómito.
Si todavía hay cosas por ahí, toma eso primero.
Sin sus amigos ella es bastante fácil, de lo contrario, buena suerte. En condiciones normales, no debería ser un problema todavía.
Parece que estar siempre en su línea de visión haciendo que apunte hacia ti hace que resucite menos.
Deberías tener suficiente munición para matarla, no te pierdas demasiado. De lo contrario, tome más munición de pistola antes de saltar al hoyo.
Después de eso, Adler te roba la foto de la caja y te envía a la escuela.
Coincidentemente, estábamos en la habitación 512. Hay una extraña mancha remanente de un agujero en la puerta de salida y puedes detener la escena si caminas hacia atrás y no miras para reírte.
Algunos vínculos bastante claros de Elster y Erika aquí
B5 y otros lugares divertidos
El ascensor derecho está fuera de servicio por alguna razón (gran misterio)
Entra en la puerta inferior izquierda, marca la caja de fusibles y sal
Entra en la puerta inferior derecha para encontrar una sala segura, toma la llave, rocía y bengalas y luego descarga todas tus cosas en la caja. Quédate con la llave, dos bengalas y una picana. guardar, dejar
Usa la llave en la puerta de la izquierda, usa la escalera hasta B6, entra por la puerta
Marque el buzón rojo grande y la puerta del búho en la parte superior derecha.
Entra en la puerta inferior derecha por algo de munición, deja
Ahora ve a la puerta derecha.
Mira el póster para ver si hay una pista y toma la munición.
Ahora, en la parte inferior, sea sigiloso y tome el parche a la derecha, luego ingrese por la puerta a la derecha hacia la bahía de reparación.
Allí muévete un poco hacia el noreste para agarrar otro parche en la oscuridad en la caja medio iluminada (¡asegúrate de conseguirlo ahora!), deja
Queda un autoinyector en la ducha, aunque no vale la pena. Entra por la puerta de abajo y toma otro parche, luego entra de nuevo por la puerta de abajo
Empuje y pisotee al tipo grande en la habitación de al lado, retroceda dos puertas hasta la ducha grande para eliminar la agresión del otro idiota y luego regrese y queme la pieza (puede ser complicado si está en la pared)
Ahora el pasillo del taller es seguro mientras estés callado. Observe también la puerta central superior cerrada con llave al taller y el ascensor a la izquierda, el padrenuestro
Entra en la puerta inferior del medio.
Coge la picana de la cama y también la munición de la parte inferior. Agarrar munición hará que aparezca un tipo que probablemente te golpee, no hay problema, salta al hoyo
Coge la munición pero deja el spray, el cartel tiene una pista. Abandonar la habitación. A veces, el tipo que está allí se agrede instantáneamente por alguna razón, en ese caso, simplemente vete de inmediato y regresa.
Agarra los proyectiles, marca el padrenuestro pero deja al tipo y la munición a la izquierda.
Entra en la puerta superior del medio para mapear el comedor, vete.
Entra en la puerta superior derecha hacia el pasillo del piano.
Prod and flare the guy, marca el obturador
Ahora regresa a la habitación del hoyo y toma el spray a menos que el tipo agreda al azar, en ese caso sal y espera y vuelve a intentarlo. Si te golpearon antes, úsalo para curar
Regresa al pasillo del piano y sube.
En la habitación de al lado ve rápidamente a la puerta de la derecha.
Toma el parche, úsalo para curar un poco más si es necesario y luego vete (Detrás del tipo hay como 3 balas de pistola, no vale la pena)
Evita al tipo del escudo y entra por la puerta del medio.
Ajuste la frecuencia unas 3 veces para hacer que las escaleras de Jacobs mueran (no es necesario atacar), marque la pintura, váyase
Evade al tipo del escudo nuevamente y abre la puerta del gran tubo B7 afuera
Regrese a la habitación segura B5 subiendo todo el camino
Descarga todo, cúrate si todavía estás herido. Tome la pistola completamente cargada, guarde
Ahora regrese al comedor en B7 a través de las escaleras exteriores.
En el comedor, mata y agarra todo, lo más importante, el fusible. También otra pista de póster.
Vuelva a la sala de fusibles en B5, use el fusible y, desde la izquierda, mueva los interruptores pequeños 2,4,6, 7, XNUMX y XNUMX hacia arriba y luego el rojo principal. Si no sabías que un paternóster es básicamente un conjunto de cajas en constante movimiento, ascensores sin cosas sofisticadas como puertas, botones y sin posibilidad de lastimarte mientras intentas saltar.
Ve a la habitación segura y tira tus cosas, guárdalas si quieres
Baja a B7, ve al paternóster y luego baja a B8
Después de salir, ve a la puerta izquierda, allí toma la manija del obturador.
Sube dos veces (aparecerán cosas, ignóralas) para llegar a la habitación de Elster.
Coge todo lo que hay ahí, marca su casilla (huehue). También parece que no está muerta, el monitor tiene lecturas.
Vuelve al pasillo de la biblioteca.
La puerta central inferior tiene una solución de rompecabezas.
Ingrese por la puerta inferior derecha para marcar el dormitorio de almacenamiento, salga
Regrese a la puerta del obturador B7 a través de paternoster, desbloquéelo
Allí agarra la llave del búho, tira todo menos esta llave, guarda
Ahora queremos ir a la puerta del búho en el pasillo B6.
Use el paternóster para B6, tome el parche en el pasillo del taller en el camino
En la habitación de las lechuzas agarra el casette, parche y pincha
Ahora de vuelta al padrenuestro, hasta B8
Ingrese por la puerta superior derecha al pasillo B8 este.
Puedes escabullirte frente al tipo para marcar la puerta del colibrí a la derecha o simplemente recordarlo. De todos modos sube a la habitación de al lado.
La siguiente habitación puede ser un poco complicada. Evadir a los dos tipos y entrar en la puerta superior del medio, este es el dormitorio de Adler.
Ese cartel encima de la cama tiene manchas extrañas. De todos modos, observe la puerta cerrada, tome la linterna y la munición, váyase.
Afuera, evade a los tipos nuevamente, desbloquea y entra por la puerta oeste hacia las escaleras en el exterior de B8
La otra puerta superior izquierda de allí conduce a las minas. Otra sugerencia de cartel al lado de la escalera.
Regrese a la habitación segura B5, deseche todo menos la linterna y una picana, guarde
Ahora de vuelta a la bahía de reparación en B6
En la bahía de reparación, usa la linterna para ver un monstruo en la habitación. Aggro, pero quédate al lado de la puerta donde puedas verlo, equipa tu picana y bájala. Recoge otra picana, ignora al nuevo monstruo y ve por la puerta superior.
Allí deberías tener suficiente espacio para agarrar las 4 cosas. ¿Quién es "Tanque"?
Ahora regresa a la sala de piano B7.
Combina la cinta y el casete, tira todo menos la linterna y una picana. Cura si te lastimaste, salva si quieres
Ahora ve al pasillo del comedor B7.
Tase al tipo de la izquierda, toma la munición y entra por la puerta de la izquierda.
Tenga cuidado de no irritar a todos con la linterna y suba
En la siguiente habitación, coge la llave de la isla y la munición. En la parte superior, colócate detrás del tipo para obtener la llave de los cazadores. Otra pista del cartel del planeta
Vuelve a la sala del piano B7.
Como nota al margen, es posible que el tipo al que pinchaste ya se despierte de nuevo, no importa. Esto lo restablece a la posición predeterminada lejos del paternóster. De lo contrario, podría despertarse más tarde, la misma diferencia.
Ya puedes abrir la caja con la llave, regocíjate. No es el gran diseño habitual de magnum ♥♥♥♥, me gusta
Luego tira todo menos la llave de la isla, la linterna y el casete, guarda
Regresa a la sala de pintura de la isla, escabulléndote de nuevo con el tipo del escudo.
Allí “abre” el cuadro para conseguir la llave del taller.
Ahora regresa al pasillo del taller B6 (probablemente más fácil con paternoster) y abre la puerta del taller.
Allí coge la munición de pistola y escopeta, pon la cinta en la radio y sintoniza la frecuencia 142
Tome el paternoster a B8
Ve brevemente al dormitorio oscuro de Storch para tomar algo de munición de escopeta y tal vez un archivo en el escritorio. Hay un poco más adelante, pero está lleno de enemigos, solo vete.
Ir a la habitación Falkes – B8 “Dormitorio Flkr”
Tócale una melodía para obtener la clave del colibrí (debe estar mirando la caja). Desactiva la radio de nuevo a menos que estés aburrido
Regresa a la sala del piano B7 para tirar todo menos la llave del colibrí y la linterna.
Ahora ve al pasillo B8 este, abre y entra por la puerta cerrada.
Coge la llave del águila, la varilla y el parche. Ve a la derecha a la siguiente habitación.
Mata a los cabezones con la radio. Coge la llave del buzón y la munición de la escopeta. También hay 2 balas de pistola, pero probablemente no haya más espacio. Podemos arreglárnoslas sin ellos
Regresa a la sala del piano B7 para descargar una vez más. Guarda la linterna, el buzón de correos y la llave del águila
Vaya al buzón B6, abra 512 (ese número sigue apareciendo) para obtener la clave de la biblioteca
Luego vaya al pasillo de la biblioteca B8 y use la llave en la puerta superior central para ingresar a la biblioteca
Agarra el parche y rocía, habla con el triste kolibri, resuelve el rompecabezas del libro.
Yo mismo no tengo una solución numérica para esto, quieres mover el dispositivo de agarre en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de los bordes hasta el final y luego colocarlo debajo del bloque alrededor de las 6 en punto para llegar hacia arriba. Traza un camino hacia atrás desde el libro. Juega con él hasta que salga el libro y obtengas el astrolabio.
Ahora regresa a la habitación de Adler y usa la llave en la puerta para entrar en su cueva.
Use el astrolabio en la caja, gire de acuerdo con la imagen a continuación (II a las 10 en punto, círculo a las 8, otra cosa a las 4), presione el botón, obtenga la clave de administrador
PUNTO DE NO RETORNO: ahora sal y regresa al pasillo, ve a la puerta superior izquierda y baja a las minas.
Enemigo mío
¿Ser apuñalado en la cara era parte del plan?
Solo de una manera, en la tercera sala grande con los carretes de monofilamento dorado hay munición de rifle escondida encima de ellos.
Habla con Beo en la esquina superior derecha. Si sigues hablando, finalmente dirá "Adiós" después de un poco de "...", no sé si eso hace algo.
Ir hacia abajo para entrar en una habitación segura.
Allí toma todo, pero especialmente la pistola de bengalas y las bengalas. Tira todo menos la linterna, guarda
Entra por la puerta inferior y baja en el gran ascensor. Sin tiranos ni soldados saltando sobre él para una gran pelea.
En la habitación de al lado, mantenga la luz apagada, manténgala abajo y a la izquierda para una habitación adicional.
Usa la linterna para no toparte con los cables. Agarra el spray, el revólver y la munición de pistola, tal vez hable, vete
De vuelta afuera, camina hacia arriba, hay muchos tipos. Haz una carrera hacia la puerta superior.
Si recibiste un golpe, cúrate.
Ahora aquí hay una tubería sellada hacia abajo. Tendrás que presionar el botón que tiene, lo que hará que se abra lentamente pero también hará sonar una alarma.
Con la linterna apagada ve al botón y presiónalo. Ahora enciende la luz, agrede al tipo de la derecha. Ahora muévete un poco hacia la entrada, pero mantente a la derecha, si tienes dos tipos de escudo en la parte superior derecha, estás en un buen camino. Si es posible, espere hasta que vea a una niña grande allí también, luego corra hacia la izquierda alrededor de la tubería y suba, tome el rocío allí y sane un poco más si es necesario.
Ahora, si todos están debajo, simplemente corra hacia la derecha, la tubería debe estar abierta y el camino lo suficientemente libre. A menudo, Biggie todavía estará en el lado derecho, dependiendo del espacio, juke ella o los otros dos muchachos para volver a bajar. De todos modos salta por la tubería
Agarra la munición y un spray a la izquierda y luego dirígete hacia el agujero.
Dar un paseo por la playa. A la izquierda hay un rastro de papel que conduce a un libro en un agujero que parece muy accesible. A la derecha hay más papel y muchas calaveras, que es quizás todo lo que queda de las gestalts que se enviaron a las minas. También una cueva de carne.
Se acabó el tiempo
SIN MAPA INFIERNO
Es hora de describir este lío profano usando mi estilo de gamefaqs de 1999, oh chico. Daré nombres de habitaciones específicas, tal vez eso ayude.
Sube, toma el spray, (llamaré a esto la Morgue)
Vaya a la puerta superior y allí tome el inyector, observe el puesto de ofrendas
Ahora vuelve a la morgue y ve a la izquierda.
En la habitación de al lado (antecámara OP) agarra todo y luego ve a la derecha
En la habitación de al lado (Cuencos de sangre) toma la munición y dirígete hacia arriba evadiendo a los tipos. Lea la advertencia en la pared superior y luego baje por el agujero.
Estarás al lado de una escalera. Más arriba habrá otros dos tipos, así que mantente a la derecha y entra por la puerta superior derecha.
Esta será la sala de guardado de Classroom. Está etiquetado así, hey
Tira todo, coge la pistola de bengalas cargada con un proyectil de bengalas extra. ¡Ahorrar!
Ahora vuelve afuera y mata permanentemente a los dos tipos. Después de recibir un disparo con la bengala, se caerán, asegúrate de pisarlos o será una bengala desperdiciada. Mejor dispara a un tipo, recarga en el menú, dispara al otro y luego pisotea a ambos.
Vuelva a subir la escalera hasta la sala del lavabo de sangre y tome el inyector y la muñeca.
Ahora regresa al Aula y tira todo, guarda si quieres
Sal y entra por la puerta superior al agujero de la carne (no estoy escribiendo Sarlacc pit un montón de veces)
Tome el parche en la parte superior y luego vaya a la puerta derecha a la sala de televisión malvada.
Aquí es donde obtendrías un montón de combinaciones de puertas jugando con la radio. Agarra la munición, el anillo de bodas y el spray.
De vuelta al aula. Izquierda, abajo, derecha
Tira todo menos el revólver y la munición. Incluye balas cargadas que deberían ser 18 balas. ¡Ahorrar!
De vuelta al agujero de la carne (izquierda, arriba). Saltar
señor manos
Mantenlo a distancia y dispárale.
Lo derriban al azar, dejaría de dispararle en ese momento.
Después de que le dispares todas las balas de tu revólver, sigue esquivándolo un poco, Isa debería levantarse después de un tiempo y terminarlo.
Si aciertas los 18 tiros, debería ser suficiente. Una vez llegué a los 17 y a Isa le llevó mucho más tiempo.
No sé si hay un límite estricto de daño real que debes hacer o si está basado en todo el tiempo. Intenté descargarme sobre él y aguantar cuando lo derribaron, sin fallar, y pareció tomar casi el mismo tiempo. Supongo que si extrañas más, no dispararle cuando está derribado ayuda a agotar el tiempo hasta que Isa decide terminarlo.
Si simplemente fallas mucho y no parece terminar, podrías llevarte la pistola y algo de munición extra para compensar.
Si quieres traer la escopeta, mantén al menos 10 balas en la caja, las necesitaremos.
En última instancia, la mejor solución es no perderse aunque: p
Como nota al margen divertida, no puedes usar la termita en él, pero se puede apuntar y quemar con la pistola de bengalas, aunque es un desperdicio absoluto.
SIN MAPA INFIERNO Part Deux
En la habitación de al lado (el juego lo llama dentro, pero voy a decir la habitación de Isa), toma todo y luego tira todo menos una picana y una termita. Cúrate si te golpean, salva. Entra por la puerta derecha
En la habitación contigua hay un hocico patrullando y un tipo estacionario junto a otra puerta en la esquina superior izquierda. Queremos que el tipo estacionario se vaya para siempre
Espere hasta que el hocico haya terminado de dar la vuelta a la caja y esté lo suficientemente atrás hacia el lado derecho, aproximadamente cuando pase junto a la segunda de las jaulas más grandes del lado derecho. Empuja y pisotea al tipo estacionario, y corre hacia la puerta superior para escapar del hocico.
Agarra las conchas, sube la escalera, agarra el spray
Ahora vuelve a donde pinchaste al tipo y lo quemaste, el hocico debe ser eliminado.
Coge el parche de la caja. Pasa sigilosamente por el hocico (son realmente ciegos, pero no lo presiones) y agarra la picana. Entra por la puerta derecha
Agarra el anillo y las conchas, luego regresa a la habitación de Isa yendo a la izquierda hasta el final.
Tira todo excepto la linterna. Seguro si quieres
Ahora regresa a la habitación donde acabas de recoger el anillo yendo a la derecha todo el camino esta vez. Entra en la puerta superior.
Este es un bonito "laberinto" de monofilamento lineal. Usa la luz para ver los cables. Agarra la llave oxidada, el spray y la placa de carne. El spray en el medio es una trampa. Puedes irte abrazando la pared en la parte inferior, los cables no llegan hasta el fondo.
Vuelve con isa y tira todo menos la linterna, la llave oxidada y una curación instantánea. Definitivamente guarde ahora y salga de nuevo por la puerta correcta.
Ahora ve por la puerta superior, sube la escalera, desbloquea y entra por la puerta norte para volver a la antecámara op.
En la puerta norte presione 1-2-6-7-8, luego entre.
Esta enorme habitación se conocerá como la sala OP. Queremos pasar por la puerta de la izquierda, así que espera hasta que la gran mamá esté patrullando y luego entra.
Esta habitación debería estar muy oscura, pero deberías ver un pequeño anillo a la izquierda. Lo que queremos hacer es caminar hacia él, encender rápidamente la luz para agarrarlo, apagarlo e irnos. Si eres rápido, nadie debería notarlo. Más atrás hay munición pero no vale la pena y necesitamos el espacio.
De vuelta en el OP también hay una pequeña cosa gris en la cama en el centro, queremos eso. Para configurarlo, queremos estar un poco debajo del pilar inferior derecho mientras Biggums patrulla el área superior.
Ahora camina hacia la cosa y agárrala. Si no te ven mientras lo agarras, retrocede un poco hacia abajo y luego sal sigilosamente por la puerta superior. Lo más probable es que te vean y también recibas un golpe. Usa la reparación instantánea y da la vuelta a la izquierda y vuelve a entrar por la puerta superior para escapar del caos resultante. Hay más cosas en el OP pero simplemente no vale la pena
De todos modos, de vuelta en la antecámara OP, ve a la derecha para volver a la sala del lavabo.
Sube más allá del agujero de la escalera hacia la puerta recién abierta.
Allí agarra la botella y luego vete.
Entra en el agujero de la escalera, abre la puerta izquierda con la llave oxidada. Sin embargo, no entres, en su lugar, ve por la puerta derecha para volver al aula.
Tirar todo. Cúrate si es necesario. Coge una pistola cargada y 10 balas, la linterna y las 3 anillas. Ahorra si quieres. Ingrese 1-5-6-8-9 en la puerta norte y entre.
Continúa hacia abajo y dispara a los dos tipos para estar a salvo. También se pueden evadir, pero en mi opinión es más seguro y rápido. Entra en la puerta de abajo.
En la habitación de al lado toma la munición.
Rompecabezas de anillos:
Nada en el pulgar, anillo de regente en el dedo índice, nada en el dedo del pájaro,
anillo de bodas en el dedo anular, y luego serpiente en el dedo más pequeño.
Si no sabes dedos, debería verse así de izquierda a derecha: serpiente, boda, x, regente, x
Aquí hay una foto para una buena medida
Tome el plato del conocimiento y luego unte la sustancia pegajosa sobre usted de manera sugerente. Creo que la reina debería usar algún producto para sus problemas de cabeza.
Regreso a la habitación segura
Tira todo, luego ve por la puerta de la izquierda y vuelve a la izquierda por la puerta que abriste con la llave oxidada.
Esta es la Antecámara F*CK por razones que pronto conocerás. Agarra la muñeca, las granadas y la munición.
Ahora queremos volver a Isa. Vuelve a la derecha, luego a través de la puerta superior y salta al hoyo.
En la habitación de Isa, tira todo de nuevo y luego saca la pistola cargada con 10 balas, la botella y las tres muñecas de la caja. Combina las muñecas en una muñeca grande.
Dale a isa la botella, habla con ella un poco, luego toma el rifle y ponlo en la caja. Ahorrar
Ingrese 1-2-5-6-7-9 en la puerta norte y entre
Dispara a los tipos, toma la munición y los parches y entra por la puerta inferior. Por alguna razón, el objetivo automático se rompe mucho en esta sala, pero solo soy yo.
Tome la placa de equilibrio del pedestal; debe tener espacio después de recargar la pistola, luego coloque la muñeca en
Vuelve a la habitación de Isa y tira las cosas. Toma las 4 placas que tienes y una picana. Si te golpearon antes debido a un estúpido objetivo automático, cúrate. Ahorrar
Regresa a la gran sala OP, así que pasa por la puerta derecha, luego por la puerta superior, sube la escalera, nuevamente por la puerta superior y luego nuevamente por la puerta superior hasta llegar a ella.
Ahora queremos pasar por la puerta derecha. Lea un poco más adelante
Tan pronto como entremos, habrá un infierno de bobble head. Corre hacia abajo instantáneamente hasta que estés completamente cubierto por la pared, luego corre todo el camino a la derecha y entra por la puerta.
Esto parece algo familiar, es la sala de espera de otro mundo. Coloque todos los platos en la puerta y luego abra la puerta de la derecha.
Ve a través de él (es el agujero de la carne) y luego regresa a la sala de espera. El objetivo de esto es reiniciar a los tipos en el pasillo del infierno bobble head
Lo que queremos hacer es matar a los bobbleheads con la radio, pero por lo general no hay mucho tiempo hasta que los otros chicos lleguen a ti. Así que queremos entrar, ingresar una frecuencia, salir, restablecer las patrullas y repetir hasta que mueran los cabezones.
De todos modos, deberías estar en la sala de espera. Ve a la izquierda nuevamente hacia los cabezones, ingresa una frecuencia, espera el chirrido, ve a la izquierda dos veces para restablecerlos, regresa y repite
Después de que los cabezones estén muertos, reinicie una última vez yendo a la derecha dos veces y luego de nuevo
Empuje y pisotee al tipo normal. El hocico se dio cuenta, así que reinicie una ... última ... vez y luego regrese. Esta habitación apesta.
Ahora, en el pasillo del infierno finalmente despejado, ve hacia la izquierda, recogiendo un spray y municiones en el camino. Entra por la puerta oeste.
En esta sala recoge todo pero sobre todo el incienso.
Ahora regresa al este hasta la sala del agujero de la carne. Desde allí, ingrese por las puertas del sur y luego del este para llegar al Aula.
Tira todo menos el incienso. No se ustedes pero despues de todo eso ♥♥♥♥ me salvaria
[Dividiendo esto porque aparentemente hay un límite de caracteres para las secciones de la guía, oh no, lmao]
SIN MAPA Hell Revengeance
Ahora regrese todo el camino a la morgue al principio.
Sal por la puerta de la izquierda, sube la escalera hasta la sala del lavabo.
Ve hacia abajo y usa la puerta en la parte inferior derecha para llegar a la antecámara OP
Ahora entra por la puerta de la izquierda para llegar a la morgue y finalmente sube y aquí estamos.
Usa el incienso, toma el plato
Vuelva sobre sus pasos hasta la sala de seguridad de la Clase:
(Comenzando desde la sala del Incienso) abajo, izquierda, derecha, sube todo el camino hasta el agujero de la escalera, baja por el agujero de la escalera, puerta derecha.
Respira hondo, vamos a la guerra
Tira el plato y luego toma la linterna, dos puntas, la pistola de bengalas cargada con un proyectil de granada y una granada extra (para ser claros, las de granada, NO las quemadas) y la escopeta cargada. Esto debería dejar una ranura de inventario abierta. AHORRAR
¿Recuerdas la antecámara de F*CK? Probablemente no, así que sal de la sala de guardado por la puerta de la izquierda y vuelve a la izquierda. Ingrese 1-3-4-5-7-9 en la puerta norte.
A primera vista, otro laberinto de filamentos. Usa la linterna para ver los cables.
Sigue el camino hacia el noreste hasta que veas a un tipo parado allí. Cambie a la picana, acérquese a él y pique. Algún otro tipo debería haber aparecido detrás de ti, ignóralo.
Vuelva a equipar la luz. Continúa hacia el sudoeste hasta el otro tipo, empújalo también. Otro chico engendra
Ahora corre un poco más hacia el oeste, engendrando otro tipo
Equipa la pistola de bengalas, gira y dispara la primera bengala hacia la multitud. Reequipar la luz para ver
Corre un poco al noreste hacia el pedestal, vuelve a cargar en el menú y dispara la segunda granada a tu comunidad.
Nada murió prolly porque los proyectiles son muy débiles por alguna razón, así que termina el resto con la escopeta. No voy a usar los proyectiles de todos modos, así que tal vez eso ahorró algo de munición de escopeta.
Ahora toma el plato y el spray. Podría aparecer otro tipo, si es demasiado inconveniente dispárale
Normalmente, esta habitación es una broma. Prácticamente puedes simplemente correr acumulando los golpes y sanar una vez
Sal de este infierno y ve dos veces hacia el este para volver a la sala de guardado.
Tira todo, toma los dos últimos platos. Cura y salva si quieres
Vuelva a la puerta grande, así que salga de la sala de seguridad por la puerta izquierda, luego pase por las puertas superiores dos veces.
Pon los dos últimos platos en la puerta grande.
PUNTO DE NO RETORNO: entrar
El fin
Disfruta de los créditos finales.
Muy divertido juego debo decir
Si copias esta guía o partes de ella sin preguntar y/o al menos acreditarme, eres un gran trasero apestoso, no lo hagas.
En la enfermedad y en la salud, en la pobreza o en la riqueza, hasta que la carne nos separe
De todos modos, imagínense haciendo periodismo en youtube o juegos y ser engañados ;3
Comience el juego nuevamente para despertar en el agradable y brillante Penrose con un sombrero nuevo y brillante
No creas que esto necesita una guía detallada.
Corre, haz tu trabajo de acuerdo con la lista de verificación en el salón de popa.
Lee cosas que incluyen cosas secretas sobre por qué eres tan rudo. Entonces conoce al jefe
Esto es mucho menos brillante, también tu sombrero se ha ido 🙁
Procede y arranca tu propio brazo
Aparentemente, alguien alcanzó ese libro y lo arrojó al mar.
Tener un viaje en barco. Algo ha cambiado
Continúe hasta llegar a la sala de guardado
Consigue la linterna y la pistola cargada con 10 balas y una reparación instantánea. Ahorrar
Sal por la puerta este y entra de nuevo a la derecha en la puerta este.
Toma las granadas, abre la caja fuerte con 204512, vete
La siguiente parte es una especie de guantelete. Usa la curación en tu disgresión, mejor no ser golpeado obviamente
Solo queremos subir
Corre por el lado derecho y luego por el izquierdo para evadir al tipo y al hocico, entra por la puerta superior
El siguiente pasillo está vacío, proceda
En la habitación contigua, dispara al tipo de la izquierda hasta que caiga, luego al otro o simplemente evade. Cúrate si estás herido o probablemente morirás en la habitación de al lado
En la habitación contigua, ve a la izquierda al instante y da la vuelta, desbloquea y entra por la puerta norte.
Si no te golpearon antes de que te golpearan, metiste la tarjeta en la puerta
PUNTO DE NO RETORNO A QUIÉN LE IMPORTA: Por el agujero de la carne
Rotfront, Blaubeeren und Gelbmeisen
Aleluya, tenemos mappage otra vez
Observe el mural en la pared norte.
Vaya a la puerta superior derecha para mapear la sala de tuberías, deje
Vaya a la puerta inferior derecha, luego a la primera puerta superior para marcar el teclado allí
Regreso a la sala de los murales.
Ahora ve a la puerta superior izquierda, luego sube a la puerta a tu lado.
Agarra la munición y la metralleta: si aún obtuviste la curación instantánea de antes y no la usaste, no tendrás espacio para el arma, no hay problema.
Marca la pc, descarga cosas si quieres. Pasa por la puerta superior para llegar a la habitación segura.
Agarra cosas, cúrate si es necesario si aún no lo has hecho. Vuelve a la otra habitación y toma el arma si no tienes espacio, tira todo
Quédate con la linterna, 3 bengalas de termita y la escopeta cargada con 5 proyectiles extra. Ahorrar
Vuelve a salir al pasillo.
Apunta al tipo que está a tu lado y luego comienza a disparar, todos deberían venir hacia ti y obtendrás múltiples golpes debido a la propagación. Pisotear y quemarlos a todos
Detrás de la puerta del medio hay algunos cartuchos de escopeta y bengalas. Camina hacia la munición de la escopeta, agárrala y vuelve corriendo afuera. Los tipos se pelearán, es posible que recibas un golpe, no importa. También hay algunas granadas, pero no te molestes.
Pasa por la puerta oeste al final del pasillo para recoger un spray y munición, marca la pintura.
Regresa a la sala de seguridad y tira tus cosas, cúrate si es necesario
Tome la linterna y la pistola de bengalas cargada con una bengala. Ahorrar
Vuelva al pasillo y a la puerta superior situada más a la izquierda.
Agarra la picana y luego sube la escalera. Entonces ve a la derecha.
Aquí queremos deshacernos del tipo del escudo que patrulla.
Espere hasta que se dé la vuelta y luego pase al otro tipo que mira fijamente a la pared para mantenerse detrás del tipo del escudo. En este punto, debe caminar un poco hacia abajo, dispararle en la espalda con la pistola de bengalas, correr hacia él y pisotearlo, luego ir a la puerta superior derecha.
De ahora en adelante, el otro tipo irá a mirar la pared, así que, a menos que lo molestes, este lugar también es seguro ahora.
Coge la munición de la mesa en silencio, luego da la vuelta por el lado derecho de la mesa para agarrar la manija y vuelve corriendo al pasillo azul. Snout probablemente te golpeará, pero vivirás. Hay más cosas aquí pero no las necesitamos.
Ahora ve a la puerta central inferior.
La habitación está muy oscura, pero deberías ver otra puerta en la parte inferior. En la mesa de arriba hay una especie de cartucho, justo al lado de una olla brillante, queremos agarrar eso
Escabullirse por el exterior con la linterna apagada
Ahora active rápidamente la luz, tome el tanque de revelado y desactive la luz nuevamente.
Nadie debería notar si eres rápido, de lo contrario solo corre. Vuelve al pasillo azul.
Marque la puerta superior izquierda cerrada del paciente y luego regrese a la habitación segura
Cúrate, tira todo menos el handweel. Ahorrar
Vaya a la sala de tuberías, use el pozo de mano en la tubería. Espera un poco a que se disipe el vapor
Entra por la puerta norte, toma la munición y el disco, vete.
Entra por la puerta de la derecha, coge la acetona y rocíala allí.
Entra en la puerta de al lado a la derecha. Agarra la picana, salta a la picadora de carne
Arianna está en la nevera. Abandonar
En la habitación de al lado, la taberna (lo llamo diner) agarra todo lo que puedas pero tendrás que dejar dos cosas prolly, las conseguimos más tarde
El siguiente pasillo hacia abajo es de nuevo un pasillo kolibri, ten cuidado.
Salga, ingrese la primera frecuencia que se muestra para no ser totalmente ciega, luego corra hacia abajo contra la pared y luego a la derecha hacia la puerta superior derecha y hacia la habitación segura.
Tira todo, coge la llave y rocía. Entra por la puerta superior para recoger más munición y luego vuelve a la habitación segura.
Volcar todo de nuevo. Tome una picana y su última bengala de termita (si no le queda una por alguna razón, tome la pistola de bengalas). Ahorrar
Deshazte de los kolibris afuera entrando por la puerta, ingresando rápidamente la combinación y luego saliendo de nuevo como antes con el otro pasillo del infierno kolibri en Meatworld
Desafortunadamente es muy difícil de ver. Si lo detectan demasiado rápido, puede hacer el reinicio de dos puertas subiendo la escalera en la sala de escape de incendios detrás de la sala de seguridad.
[Demasiadas palabras otra vez, continúa abajo]
Wenn das der Erich noch erleben könnte
Cuando los kolibris se han ido, el tipo del escudo es el siguiente. Mejor haz un reset
Sal al metro y camina a la izquierda. El tipo del escudo debería venir hacia ti, cuando te vea correr hacia él y empujarlo, pisar fuerte y luego correr de regreso a la habitación segura.
Espere un poco y luego regrese para quemarlo de manera segura. Ahora solo no molestes a los dos chicos que quedan y este pasillo también es seguro.
Toma la munición y pincha en los bancos.
La puerta superior izquierda con la bandera roja son fotos de Yeongs para futuras referencias.
Vuelve al restaurante para recoger las cosas que dejaste, lo más importante, la carta del tarot.
ACHTUNG: Este no lo hace, pero generalmente tomar las cartas del tarot hasta cierto punto reforzará y bloqueará las secciones del mapa donde se encuentran. Si no quieres que esto suceda por cualquier motivo, simplemente deja las cartas, la mayoría de ellas serán fáciles de llegar al final
Vuelve a la habitación segura, tira las cosas. Tome la pistola de bengalas cargada con una bengala. Ahorra si quieres
Ahora a través de la puerta superior y sube la escalera.
El siguiente pasillo no es más que un "atajo" lleno de monstruos. Hay un archivo un poco caído, pero también generará un monstruo.
Solo sube la escalera de nuevo, luego entra por la puerta.
Otra sala de kolibri. Sin embargo, quédese quieto e ingrese las frecuencias hasta que mueran, no hay amenaza. Recoge el spray, mira el cartel. Sal por la puerta izquierda
En la habitación contigua, un patrullero con escudo debería comenzar a moverse hacia ti, camina rápidamente detrás del pilar cercano, no debería verte.
Cuando te pase y camine hacia la derecha, prepárate para dispararle por la espalda cuando esté cerca de la puerta inferior derecha. Aplástalo, lo más probable es que recibas un golpe, pero hazlo. Vuelve corriendo a la sala de kolibri
Usa el spray que acabas de recibir si te golpean. Deaggro el pasillo caminando hacia la escalera y luego regresa allí. Solo sé sigiloso allí y debería ser seguro.
Entra en la puerta superior derecha. Recoge la bengala y la munición. Marque la caja fuerte, no la necesitamos todavía sin embargo. Abandonar
Ahora, con cuidado, abraza la pared a lo largo de la pared superior y la basura hacia la puerta superior izquierda para no molestar a la otra chica del escudo que mira fijamente a la pared.
Allí id preferiblemente obtener el disco y munición de 8 mm. Si te lastimaste, recoge y usa los parches y deberías tener espacio para conseguir todo.
Si no, simplemente tome la munición y el disco de 8 mm. Podemos vivir sin algunos parches más y un poco de escopeta amm. Abandonar
Con cuidado, ve a la izquierda, desbloquea y entra por la puerta.
En el siguiente pasillo pasa por la puerta superior. Allí marca la caja de la urraca. No hay espacio para nada, vete
Abre la puerta de la izquierda, entra
Esto debería parecerte familiar. Regrese a la sala de seguridad de este lado, coloque el disco rojo en la computadora en el camino, lea y descargue los datos si lo desea
En la sala de seguridad tira todo. Cura, salva si quieres. Tome el disco azul y la acetona, deje
Pon el disco azul en la pc
Seleccione “Antena”. Alinee las antenas para que se crucen en la Antena 43
Seleccione "transmitir". Introduzca 43 y seleccione el archivo de urraca. La frecuencia 125 o 210 ahora debería reproducir una melodía
Salga al pasillo y siga todo el camino hacia el oeste hasta la sala de pintura. Rocíe acetona sobre la pintura y tome la tarjeta. Esto mejorará esta habitación, pero no queda nada de todos modos.
Regrese al pasillo del hospital en el piso superior a través del acceso directo del apartamento desbloqueado anteriormente
Coge las bengalas de señales y entra por la puerta inferior, aparecerán cosas, ignóralo
En el atrio hay algo en la red, pero no puedo hacer nada. Toma el spray y vete de nuevo
Regresa a la caja de la urraca (habitación del hospital). Tome el inyector, toque la melodía (125) para la caja. Coge la llave de la tienda y la carta del tarot Star. Esto mejorará el atajo
Ahora regrese todo el camino a la sala segura de la tienda de computadoras.
Volcar todo, sanar, salvar, lo de siempre. Toma la llave de la tienda y el tanque de fotos.
Ahora sal a la plataforma del metro y a la puerta cerrada en la parte superior izquierda.
Allí toma la munición y el fluido. Combine el tanque con líquido. Mira la foto (Lilith eh), vete
Pasa por la puerta de la izquierda. En el siguiente pasillo pasa a escondidas a los tipos y entra por la puerta superior izquierda.
Deje caer la foto en la caja del paquete (no parece muy seguro). Coge la tarjeta de sol y vete.
Ahora ve por la puerta de la izquierda y continúa hasta que estés de vuelta en la sala del mural.
Entra por la puerta inferior derecha
Ahora ve a la puerta superior izquierda. Introduce el código 560524, procede
DEP Isa. Tome el inyector y la tarjeta de muerte del altar.
Ahora regresa a la habitación segura de Blockwart, sin embargo, regresa por donde viniste. La puerta principal de la librería te pone en medio de monstruos.
En la sala de seguridad, descargue sus cosas y tome todas las tarjetas (deben ser 5) y la llave del paciente.
Ahora queremos ir al pasillo azul de arriba y abrir la puerta cerrada allí.
Las cosas ya se están poniendo sustanciosas. en la habitación del paciente coloque las tarjetas de la siguiente manera:
heimat - estrella
buyan - sol
vineta-torre
largo – muerte
kitzeh - amantes
Mueva el interruptor para funsies
Ahora regresa a la habitación segura de las mariposas. No pases por el atrio.
Tienes que pasar por el agujero del molinillo hasta la sala de ordenadores y subir por la escalera de incendios. Es un poco tortuoso debido a toda la carne, pero todo debería ser seguro.
Una vez aquí abre la caja fuerte con AEON y coge la última carta
Ahora vuelve afuera. Puedes ir a la sala del dentista para agarrar las cosas que quedan allí o saltar al vertedero de basura y regresar al vestíbulo.
Todo es súper carnoso ahora. Recoge el pequeño anillo en el medio de la habitación.
PUNTO SIN RETORNO:
Ve al mural, usa el anillo de marcación en Rotfront
Introduzca las lunas de acuerdo con la imagen y entre en el agujero.
Parece familiar, aunque la caja de cartón debajo del escritorio ya no está. Toca el libro otra vez, vete
Agarra cosas, tíralas en la caja, cura. Incluso si eres azul, usa un parche para rematar de verdad
Luego toma la ametralladora con toda la munición que tengas, lo mismo con el rifle. También 3 inyectores. Deje una ranura de inventario vacía. Guardar por última vez
Pasa por la puerta de arriba
walter sullivan
Usa el rifle primero
Recargar en el menú
Su ataque más peligroso es probablemente el lanzamiento rápido de lanza, si se arquea un poco hacia atrás mientras sostiene una lanza, esa es la señal.
Otro ataque es una lluvia de lanzas indicada por pequeñas cruces en el suelo. Ella dejará caer una carga de lanzas, si brillan en rojo, aléjate, explotarán. Después son seguros para conseguir aunque
Shell también hace un infierno de balas y 3 ondas de choque, no tan difícil de evadir
Espera hasta que haga la lluvia de lanzas y luego toma una. No puedes tener más de uno :p
No la ataques demasiado si no tienes una lanza.
Dispárale hasta que caiga y luego usa una lanza sobre ella, de manera óptima justo después de una lluvia de lanzas para que puedas agarrar la siguiente al instante debido a que todavía están cerca.
Si ella genera tipos, no les dispares, haz que corran hacia sus ataques.
Asegúrate de recoger siempre munición, no te pierdas demasiado. Apenas tendrás suficiente
Si estás herido, toma elementos de curación y úsalos primero, incluso si es un desperdicio.
Te quedarás sin munición de rifle aproximadamente al mismo tiempo que ella obtiene sus escudos. Use todas las balas del rifle y luego cambie al smg
Y eso es eso. Hay un poco más, pero no creo que necesites una guía para eso: p
Si copias esta guía o partes de esta guía sin preguntar y/o al menos darme crédito, eres un gran trasero, no lo hagas.
Addendum de Lore: Mi interpretación salvaje, probablemente falsa
También he publicado esto en los foros de Steam. La respuesta común fue en el sentido de que lo tomé demasiado literal: la puerta y el viaje y el accidente de Penrose no son algo real, sino más bien una metáfora y sus más o menos alucinaciones de Elster o Ariana.
Admito plenamente que es una interpretación muy literal. Sin embargo, encuentro que la puerta realmente existe y es capaz de crear cosas, en este caso del Penrose que por pura casualidad se estrelló cerca, más interesante que el un poco tropey "todo fue un sueño / es una metáfora".
Reconozco plenamente que son mis propias interpretaciones y no una verdad última. Aquí vamos sin embargo:
Lo cierto es que un Penrose 512 que funciona mal se estrelló en el Planeta alienígena con Elster muerta y Arianna (chica de cabello blanco) apenas viva.
O Ariannas Pod se abrió debido a un mal funcionamiento y ella tropezó con la superficie y entró en la Puerta o hizo una conexión debido a su biorresonancia mientras todavía estaba en su cápsula.
Aclaración: La puerta recrea personas o lugares a partir de los recuerdos de las personas que ingresan. Dado que Elster en sí es una recreación que se origina cuando Ariana ingresa a la puerta y la puerta luego crea más cosas de la recreación de Elster que ingresa a la puerta, supongamos que las recreaciones de la puerta tienen recuerdos completos de alguna manera. Oye, es una puerta alienígena, mira lo que quieres
Si digo que alguien crea algo es a través de la puerta que lo hace.
Aunque no puedo decir qué creó Falke al entrar por la puerta. Tal vez el mundo de la carne. Tal vez nada porque la golpearon demasiado con las malas vibraciones de Ariana y se mezcló con Elster al mismo tiempo. O tal vez la Elster recreada solo podría servir como fuente para más recreaciones debido a su fuerte conexión con Ariana.
The Gate creó versiones Ariannas de Penrose (probablemente la prístina y la ♥♥♥♥) y Rotfront y trajo una copia de Elster muerta.
No veo su conexión con Sierpinski, ella nunca estuvo allí.
New Elster se despierta con una copia de Penrose (la verdadera, como se ve al final, es un ♥♥♥♥♥♥♥♥ en descomposición) y entra por la puerta que crea su versión de memoria feliz de Penrose y Sierpinski con todos en ella.
Elster habiendo estado en Sierpinski antes de Penrose es la explicación más simple, Adler menciona que una Unidad Elster tal vez esté allí o no.
Elster también crea a Isa, la hermana de su plantilla Erika y la embebe con su Promise Obsession hacia Ariana.
Probablemente una promesa que se hicieron el uno al otro de estar siempre juntos (Ver memoria feliz Penrose)
Sin embargo, debido a una confusión, la búsqueda de Isas Promise está mal dirigida hacia Erika. Tal vez influenciada por sus propios arrepentimientos traídos de vuelta debido a un recuerdo gestáltico que resurgió: el flashback de la escuela.
Adler menciona "desarmado y ensamblado por alguien que no sabe cómo funciona"
Antes de que Isa se derrita en la librería se arrepiente de no haberla encontrado a “ella”. Se refiere a su hermana Erika, no a Ariana. Su primera nota que puede obtener en la biblioteca cuando la conoce por primera vez dice tanto como la conversación opcional en el vestíbulo del Piso 1. Un poco trágico considerando que Erika era la plantilla de Elster. Tanto Erika como Isa llevan mucho tiempo muertas, según indica el altar de la librería
La puerta que recrea a Sierpinski de alguien que no sea Elster se vuelve un poco delgada. ¿Elster crea a Isa, quien a su vez crea a Alina, que trabajaba allí y ella trae a Sierpinski con ella (y luego posiblemente muere en las minas/playa)? Arianna conocía a Alina en Rotfront y leyó su mente y ¿viene de eso? Elster como fuente es más simple que una cascada de memoria de algún tipo
El juego de Piersinski puede haber estado en una pequeña burbuja, transportándose como de costumbre durante un tiempo, aunque operando con un poco de escasez, pensando que hay problemas de suministro. Si alguna vez fue un lugar físico real, no está claro, al final no es relevante. Elster y Falke salen y entran, pero no hay una conexión tangible con la superficie, aunque se muestra un ascensor de salida.
En algún momento, Falke deja a este Sierpinski, posiblemente tratando de obtener ayuda, y entra por la puerta (imágenes de Elster/Falke superpuestas en la puerta). Probablemente contrae la enfermedad de Arianna (que probablemente sea su estado mental degradante que afecta la simulación) que también estaba allí o conectada a la puerta y también hay algún tipo de fusión con Elster que entrará por la puerta en el futuro. Como jefe final, menciona volverse completo y la promesa. También de nuevo, imágenes de Elster/Falke en la puerta.
Falke regresa a Sierpinski y ♥♥♥♥ va al sur. En oposición a Rotfront, la gente es consciente de un declive.
Esto podría repetirse dependiendo de si Elster muere o alcanza a Arianna al final, y solo Adler es consciente, tal vez debido a que tocó a Elster en su "lecho de muerte". Habla con Isa de haber estado allí e intenta que Elster deje de decir “este mundo” (¿las recreaciones?) no aguanta mucho más. Aunque, ¿por qué no querría que todo fallara y terminara? ¿Quizás esta no es una opción, simplemente se degrada aún más en una pesadilla, para siempre con cada bucle? Tal vez Meatworld sea una señal de eso.
Rotfront parece más una rebanada de vida sin mención de un declive, simplemente se detuvo. Hay marcas de quemaduras de muerte Gestalt, pero eso es todo, algunos parecen haber muerto comiendo en el restaurante. Esto puede deberse a que Arianna realmente no conoce ni se preocupa por nadie allí, aunque tiene conocimientos debido a su biorresonancia.
Una nota menciona plantillas de Elster derivadas de una sola unidad fuera de servicio en un penrose. Puede que no haya mucho más, pero se destaca. Tal vez insinúa que la copia de una copia está causando problemas personales. Tal vez sea una divertida lógica de sueño interno, después de que todo elster vino del elster muerto en el penrose estrellado.
Solo mis pequeñas teorías tontas, gracias por leer :p
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SIGNALIS guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por GRRRRR. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Gracias por la guía y por tu interpretación del final. 🙂