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Guía paso a paso de supervivencia de SIGNALIS

Publicado el 11/07/2022 Por GRRRR 1 comentario en Guía paso a paso de supervivencia de SIGNALIS
  • Título: SEÑALIZADO
  • Fecha de lanzamiento: Octubre 27, 2022
  • Revelador: PLAYISMO
  • Editor: Juegos humildes

Un tutorial más o menos paso a paso adaptado a la dificultad Supervivencia que detalla las rutas para un retroceso mínimo y algunas estrategias para manejar salas específicas.

No es específico para ningún final en particular. (no incluyo nada relacionado con el final secreto), solo para ayudarte a sobrevivir. No detallo recoger documentos no críticos y tales aunque las rutas deberían permitir hacerlo si realmente lo desea..

Prólogo de Penrose

Esto realmente no debería necesitar una guía, así que seré breve.

Ir a Criotubo, introducir botones de resaltado de código 1-3-5-8-9, obtener tarjeta de acceso rasgada, obtener cinta de otra habitación, combinar la cinta con la tarjeta de acceso, usar levantar, caminar hacia la puerta, entrar en el agujero, libro táctil

Biersinski B1

Todavía es más o menos un tutorial, pero aquí vamos.

Obtener la tarjeta de acceso desde la ventana, entra por la puerta derecha, aviso primera puerta cerrada a la observación (NOTA: «Aviso» generalmente significará marcar un objeto o puerta colocándose junto a él)

Luego ve a la puerta superior y luego a la puerta derecha para llegar a la habitación segura.

Entra en la puerta derecha y luego a la derecha otra vez para llegar a la sala de clase.

Abre la caja fuerte con 204512 entonces vete por donde viniste (NOTA: «Dejar» generalmente significará dejar una habitación por donde viniste)

Entra en la puerta superior

hablar con elster, usa la llave del salón de clases en la puerta superior. No entres y saltes en el hoyo todavía, a menos que te apetezca una carrera sin pistola. Toma la llave del protector en el banco

Vuelve a la primera puerta cerrada., desbloquearlo y entrar. Toma las cosas en los cajones

Ahora queremos volver a la habitación de Elster. (Aula). Las cosas se despertarán, ignoralo

Podrías ir a la biblioteca y conocer a Isa y también tomar una nueva nota., aunque no es necesario

En el Aula coge el nuevo parche y munición

PUNTO SIN RETORNO: Entra por la puerta superior y salta por el agujero.

B2

muy espeluznante

Sal por la puerta de arriba, luego puerta izquierda para llegar al vestíbulo del ascensor, marque la puerta cerrada del ala oeste

Llama y entra en el ascensor de la izquierda., agarrar la llave de la escotilla

Vuelve al corredor sur y a la puerta central superior.

Sube todo el camino y usa la llave en la puerta.

Resuelve el rompecabezas de la ganzúa (presione el botón f para obtener las posiciones de los pines, ajustar en consecuencia)

Ahora estás en el corredor norte.

Entra en la puerta superior del medio, agarra el parche y tira todo en la caja. Ahorrar, dejar

Entra en la puerta superior izquierda, agarra la llave del ala este y pincha, marcar la caja fuerte y salir

Entra en la puerta superior derecha para marcar la caja de mariposas en el estante., dejar

Usa la llave del ala este en la puerta este, entra

La primera puerta es un baño espeluznante., agarrar el parche, dejar

Entra por la segunda puerta y coge el spray y la munición., dejar

Continúa y entra por la puerta en la parte inferior.

En la cocina, no molestes al cocinero y camina hacia la puerta inferior izquierda.

Coge la llave de mensa, dejar

Usa la llave de mensa en la puerta derecha de la cocina pero no entres.

Vuelve a la habitación segura., tira todas tus cosas en la caja (NOTA: «Vertedero» significará poner todo lo que no está especificado en una caja). AHORRAR, las cosas se ponen peligrosas ahora

Regresa a la cocina y entra por la puerta derecha a la mensa.

Aquí queremos llegar a la puerta de abajo. Si absolutamente quieres estar a salvo, párese cerca de la puerta hasta que el tipo de patrulla inferior camine al lado de la mesa en la que está parado y luego camine alrededor

Agarra la munición en la parte inferior derecha, las otras cosas no valen la pena imo, salir por la puerta de abajo

Hay un tipo aquí, así que ve a la derecha de inmediato y entra en la puerta superior más a la derecha., agarra la llave del ala oeste y pincha, habla con una de las últimas unidades de almacenamiento cuerdas y vete

Esquiva al tipo de nuevo y entra en la puerta inferior más a la izquierda para obtener una pieza de mariposa.

Espera un poco hasta que el tipo enojado de afuera se haya ido, luego vete y entra por la puerta de la izquierda.

Juke los dos tipos despiertos – correr por el primero y hacia arriba, espera al segundo, evadir – ser golpeado una vez no debería ser un problema – y entra por la puerta izquierda del vestíbulo del ascensor.

Ahora usa la llave del ala oeste en la puerta izquierda, entra

Ahora en la puerta superior izquierda

toma la munición, corrido por el tipo en la puerta superior

En las duchas coge la segunda pieza y combínalas.

Entra por la puerta derecha, agarrar el producto, EQUIPARLO

En la habitación de al lado empuja al tipo (NOTA: «Pinchar» significará aturdir con prod, No mencionaré explícitamente pisotearlos cuando estén caídos, pero ofc deberías hacer eso también.) es casi imposible de evadir en ese estrecho espacio

Entra en la puerta superior izquierda, agarrar la nota de frecuencia, dejar

Entra en la puerta superior derecha y toma el spray. (no lo use incluso si recibió un golpe ya que es un instante más valioso), dejar

Por último, pasa por la puerta derecha y vuelves al corredor norte..

Si te golpean, haz una parada en la habitación segura para curarte., mantener la llave de mariposa sin embargo

De vuelta a la habitación de las mariposas.. Usar clave, tomar cosa, tener tutorial de radio

Vuelve a la habitación segura de la pared.. Verifique la nota para la frecuencia de acuerdo con el símbolo del fabricante., obtener la tarjeta de identificación.

Regreso al ascensor

En el ascensor usa la tarjeta y sube a 1

Agarra las conchas y saluda a Isa que está buscando a su hermana.. Asumo firmemente que su hermana Erika era la plantilla de Elster., entonces eres su media hermana o algo ahora? De todos modos

PUNTO SIN RETORNO: En el ascensor utiliza de nuevo la tarjeta y elige 3 o bajo

B3

En este obtendrás bengalas para matar permanentemente a los enemigos.. Sugiero FUERTEMENTE guardar al menos dos o es probable que lo pases muy mal más tarde con el jefe, a menos que estés jugando normalmente.

Entra en la puerta derecha y luego inmediatamente en la puerta superior.

toma la escopeta, tira todo pero quédate con una picana y tu pistola cargada

Sube para marcar la PC de la tarjeta en la habitación de al lado., dejar, ahorrar

Prod el tipo errante – atráigalo al área abierta en la parte superior e intente derribarlo en el medio para que haya espacio para caminar. No está del todo confirmado, pero correr cerca o sobre enemigos derribados puede hacer que se despierten más rápido.. Cada vez que regrese aquí, le recomiendo caminar por la habitación., lo mismo con los otros que vamos a pinchar (sin quemar) en el futuro

Entra en la puerta más baja a la izquierda.

Observe la puerta grande en la sala de espera., RECOGE LA NOTA y luego vete

Entra en la puerta inferior derecha al otro lado

Escabullirse más allá del tipo y entrar en la puerta inferior del medio

Colócate al lado de la munición de la pistola., disparar a todo, agarra todo y después de recargar la pistola aún deberías tener 2 ranuras abiertas. Dejar

Mantente astuto y entra en la última puerta superior..

Habla con la eule triste si quieres. Usa las frecuencias y las notas de la espada para abrir la caja fuerte.. las letras son numeros, es aleatorio pero 8 siempre es f. Coge la llave del incinerador y la picana., deja el ojo por ahora

De vuelta al corredor este, monstie todavía debería estar durmiendo la siesta pero ser astuto. Si se despierta en algún momento durante los muchos retornos aquí, debería ser evitable con bastante facilidad.

Luego en la puerta superior derecha para llegar al corredor norte. Observe la primera puerta cerrada superior para el examen.

Entra en la última puerta superior derecha

ser astuto, evitar el patrullero. toma las conchas, algunos tipos de piso tal vez engendrarán, ignoralos pero callate

Abre la puerta superior y allí están las BELLAS sagradas, también marque el interruptor del horno

Si hiciste un alboroto y el patrullero estaba justo a tu lado cuando entraste, corres el riesgo de tropezarte con él al salir., en ese caso espera un poco. Si no solo vete de nuevo

Regreso a la habitación segura (el hombre de los pañales todavía debería estar durmiendo la siesta) y descargar todo

Regresa al corredor sur y entra por la primera puerta superior..

Toma un autoinyector, marcar la tele, dejar

Vaya a la caja fuerte de la pared en la estación de enfermería y eche un vistazo

Regreso a la habitación segura (no molestar sueño) y tirar todo menos una picana

Regrese a la sala de espera con la puerta grande y luego use la puerta izquierda

Prod el tipo patrullando el pasillo, si es posible lo suficientemente centrado para que haya espacio para caminar

Entra en la puerta superior izquierda, obtener un spray y el mango, dejar

En la puerta del medio, obtener la llave de la sala de bombas y rociar, dejar

Usa la llave en la puerta inferior derecha, ahí toma la picana y luego haz el rompecabezas de la bomba:

(Comience con el tanque A lleno)

A -> B

B -> C

C -> A

B -> C

A -> B

B -> C

C -> A

(Observe también la primera mención furtiva de la designación previa a la censura de las fábricas.)

Vuelve al inodoro sin inundar., bajar de un salto

Coge la llave de agua y los parches., Dejar la habitación

Presiona a otro tipo y luego ve a la puerta superior izquierda para entrar en la sala de dormir.

Entra un poco para agarrar los vhs y los parches, pero vete de nuevo

Ahora en la puerta del medio a la derecha para una sala de guardado, agarrar todo, descargar todo menos la llave del examen y manejar (siempre lo confundo con un golpe de aturdimiento), guarda si quieres, dejar

Entra en la puerta inferior derecha para la llave en blanco y algunas municiones, dejar

Usa la puerta más baja a la izquierda para volver a B3

Regrese a la puerta de examen en el corredor norte., Desbloquealo, ingresar

Tome el inyector y el zócalo, combina eso con el mango para obtener una llave

Ahora de vuelta a la sala de dormir en B4. Esta vez ve todo el camino a la izquierda, agarrando munición y evadiendo tipos, correr hacia la puerta superior, el tipo allí podría haberse despertado

Use la llave en el respiradero, toma la llave.

Volver a la sala de seguridad B4, cúrate si te golpean, tirar todo menos la llave en blanco, llave de aire y agua y vhs. Guardar y luego volver a B3

Queremos ir a la sala de televisión. (UCI 1) primero

Pase por la sala de espera y use las llaves de aire y agua en la puerta grande mientras pasa por

En la sala de televisión use la cinta en el reproductor de vhs. Recuerda el transporte público pre-covid? jajaja eso fue 5000 hace años que. De todos modos toma la llave de oro

Vuelve a la sala del incinerador.. Si Sleepy Boi sigue durmiendo, queremos que siga siendo así.

Juega con las perillas hasta que todas las luces se apaguen. ^ (flecha arriba) significa que la temperatura es demasiado alta, v (flecha abajo) demasiado baja

Después de eso, regrese a la sala de PC.

Imprima la clave en blanco en la PC así

Cuando termines, ve a la puerta grande y mete las llaves restantes para abrirla.

Agarra todo lo que hay aquí, cura cualquier daño que hayas recibido, tira todo menos tu pistola y escopeta cargadas y DOS bengalas, AHORRAR

PUNTO SIN RETORNO: salta a la abertura en el medio

Hermana mayor

hay 4 parches, 12 balas de pistola y 5 conchas para recoger, agarra todo eso mientras la evades

ella tratará de dispararte, evadir corriendo, esta un poco retrasado. O simplemente mantener el pilar entre ustedes

no te acerques demasiado, ella te va a dar una bofetada

Después de un tiempo, convocará hasta a dos amigos y también los resucitará si los matas.

Prioriza sacarlos y quemarlos., usa la escopeta de cerca

Espera a que vomite y dispárale a la cara de frente.. Recomiendo la pistola, mantente fuera del vómito

Si todavía hay cosas por ahí, toma eso primero.

Sin sus amigos ella es bastante fácil, de lo contrario buena suerte. En condiciones normales, no debería ser un problema todavía.

Parece que estar siempre en su línea de visión haciendo que te apunte hace que resucite menos..

Deberías tener suficiente munición para matarla., no te pierdas demasiado. De lo contrario, tome más munición de pistola antes de saltar al hoyo.

Después de eso, Adler te roba la foto de la caja y te envía a la escuela.

Coincidentemente estábamos en la habitación. 512. Hay una extraña mancha remanente de agujero en la puerta de salida y puedes detener la escena si caminas hacia atrás y no miras para reírte.

Algunos vínculos bastante claros de Elster y Erika aquí

B5 y otros lugares divertidos

El ascensor derecho está fuera de servicio por alguna razón. (gran misterio)

Entra en la puerta inferior izquierda, marcar la caja de fusibles y dejar

Entra en la puerta inferior derecha para una sala segura, toma la llave, rocíe y bengalas y luego descargue todas sus cosas en la caja. guarda la llave, dos bengalas y una picana. Ahorrar, dejar

Usa la llave en la puerta izquierda, usar la escalera a B6, entrar en la puerta

Marque el gran buzón rojo y la puerta del búho en la parte superior derecha.

Entra en la puerta inferior derecha por munición., dejar

Ahora ve a la puerta derecha.

Mira el póster para ver si hay una pista y toma la munición.

Ahora, en la parte inferior, sea sigiloso y tome el parche a la derecha, luego ingrese por la puerta a la derecha hacia la bahía de reparación.

Allí, muévete un poco hacia el noreste para agarrar otro parche en la oscuridad en la caja medio iluminada. (asegúrese de conseguirlo ahora!), dejar

Queda un autoinyector en la ducha, no vale la pena aunque. Entra en la puerta de abajo y toma otro parche., luego ve a la puerta de abajo otra vez

Empuje y pisotee al tipo grande en la habitación de al lado, retrocede dos puertas a la gran ducha para eliminar la agresión del otro idiota y luego regresa y quema la pieza (puede ser complicado si está en la pared)

Ahora el pasillo del taller es seguro mientras estés callado.. Observe también la puerta central superior cerrada con llave al taller y lo que queda del ascensor., el padrenuestro

Entra en la puerta inferior del medio..

Agarra la picana en la cama, y tambien la municion de abajo. Agarrar munición hará que aparezca un tipo que probablemente te golpee, no hay problema, saltar en el agujero

Toma la munición pero deja el spray., el cartel tiene una pista. Abandonar la habitación. A veces, el tipo que está allí se agrede instantáneamente por alguna razón., en ese caso solo vete de inmediato y regresa

agarrar las conchas, marca el paternóster pero deja solo al tipo y la munición a la izquierda

Entra en la puerta superior del medio para mapear el comedor., dejar.

Entra en la puerta superior derecha hacia el pasillo del piano.

Prod y llamar la atención del tipo, marcar el obturador

Ahora regresa a la habitación del hoyo y toma el spray a menos que el tipo agreda al azar., en ese caso sal y espera y vuelve a intentarlo. Si te golpearon antes, úsalo para curar

Regresa al pasillo del piano y sube.

En la habitación de al lado ve rápidamente a la puerta de la derecha.

toma el parche, úsalo para curar un poco más si es necesario y luego vete (Detrás del chico hay como 3 balas de pistola, no vale la pena)

Evita al tipo del escudo y entra por la puerta del medio..

Ajuste la frecuencia sobre 3 tiempos para hacer que las escaleras de Jacobs mueran (no hay necesidad de atacar), marca la pintura, dejar

Evade al tipo del escudo nuevamente y abre la puerta del gran tubo B7 afuera

Regrese a la habitación segura B5 subiendo todo el camino

descargar todo, curar si todavía estás herido. Toma la pistola completamente cargada, ahorrar

Ahora regrese al comedor en B7 a través de las escaleras exteriores.

En el comedor mata y agarra todo – lo mas importante el fusible. También otra pista de póster.

Regrese a la sala de fusibles en B5, use el fusible y, desde la izquierda, gire el interruptor pequeño. 2,4,6 y 7 arriba entonces el rojo principal. Si no sabías que un padrenuestro es básicamente un conjunto de cajas en constante movimiento, ascensores sin cosas lujosas como puertas, botones y posiblemente no lastimarse mientras intenta saltar

Ve a la habitación segura y tira tus cosas., guarda si te gusta

Bajar a B7, ve al paternóster y luego bájalo a B8

Después de salir ve a la puerta de la izquierda., ahí agarra la manija del obturador

subir dos veces (las cosas engendrarán, ignoralo) para llegar a la habitación de Elster.

Coge todas las cosas de allí, marca su casilla (enojado). También parece que no está muerta., el monitor tiene lecturas

Vuelve al pasillo de la biblioteca.

La puerta central inferior tiene una solución de rompecabezas.

Ingrese por la puerta inferior derecha para marcar el dormitorio de almacenamiento., dejar

Regrese a la puerta del obturador B7 a través de paternoster, Desbloquealo

Ahí agarra la llave del búho, tirar todo menos esta clave, ahorrar

Ahora queremos ir a la puerta del búho en el pasillo B6.

Usa el paternoster para B6, toma el parche en el pasillo del taller en el camino

En la habitación de las lechuzas agarra el casette, parche y producto

Ahora volvamos al padrenuestro, hasta B8

Ingrese por la puerta superior derecha al pasillo B8 este.

Puedes escabullirte frente al tipo para marcar la puerta del colibrí a la derecha o simplemente recordarlo. De todos modos sube a la habitación de al lado.

La siguiente habitación puede ser un poco complicada.. Evadir a los dos tipos y entrar en la puerta superior del medio., este es el dormitorio de Adler

Ese cartel encima de la cama tiene manchas extrañas.. De todos modos nota la puerta cerrada, agarra la linterna y la munición, dejar

Afuera evadir a los tipos de nuevo, desbloquee y entre por la puerta oeste hacia las escaleras en el exterior de B8

La otra puerta superior izquierda de allí conduce a las minas.. Otra sugerencia de cartel al lado de la escalera..

Regresa a la sala de seguridad B5, tirar todo menos la linterna y una picana, ahorrar

Ahora de vuelta a la bahía de reparación en B6

En la bahía de reparación, usa la linterna para ver un monstruo en la habitación.. Aggro, pero quédate al lado de la puerta donde puedas verlo., equipa tu producto y bájalo. Recoge otro producto, ignora al nuevo monstruo y pasa por la puerta superior

Allí deberías tener suficiente espacio para agarrar el 4 cosas. Quién es «Tanque» ?

Ahora regresa a la sala de piano B7.

Combinar la cinta y el casete, tirar todo menos la linterna y una picana. Cura si te lastimaste, ahorra si quieres

Ahora ve al pasillo del comedor B7.

Tase el tipo de la izquierda, toma la munición y entra por la puerta izquierda

Tenga cuidado de no irritar a todos con la linterna y suba

En la siguiente habitación, toma la llave de la isla y la munición.. En la parte superior escabullirse detrás del tipo para la llave de los cazadores. Otra pista del cartel del planeta

Vuelve a la sala del piano B7.

Como nota al margen, es posible que el tipo al que pinchaste ya se despierte de nuevo., no importa. Esto lo restablece a la posición predeterminada lejos del paternóster.. De lo contrario, podría despertarse más tarde., la misma diferencia.

Ahora puede abrir la caja con la llave, alegrarse. No es el tamaño habitual ♥♥♥♥ diseño magnum, me gusta

Luego tira todo menos la llave de la isla., linterna y casette, ahorrar

Regreso a la sala de pintura de la isla., escabulléndose por ahí tipo escudo otra vez

Ahí «abierto» la pintura para conseguir la llave del taller

Ahora regresa al pasillo del taller B6. (probablemente más fácil con paternoster) y abre la puerta del taller.

Ahí agarra la munición de pistola y escopeta., pon la cinta en la radio y sintoniza la frecuencia 142

Tome el paternoster a B8

Ve brevemente al dormitorio oscuro de Storch para agarrar munición de escopeta y tal vez un archivo en el escritorio.. Hay un poco más adelante, pero está lleno de enemigos., acaba de salir

Ir a la sala de Falkes – B8 «dormitorio flkr»

Tócale una melodía para obtener la llave del colibrí. (hay que estar mirando la caja). Desactiva la radio de nuevo a menos que estés aburrido

Regresa a la sala del piano B7 para tirar todo menos la llave del colibrí y la linterna.

Ahora ve al pasillo B8 este, abrir y entrar en la puerta cerrada

Coge la llave del águila, varilla y parche. Ve a la derecha a la siguiente habitación.

Mata a los cabezones con la radio. Coge la llave del buzón y la munición de la escopeta.. También hay 2 balas de pistola pero probablemente no más espacio. Podemos arreglárnoslas sin ellos

Regrese a la sala de piano B7 para descargar una vez más. Mantenga la linterna, buzón de correos y llave de águila

Ir al buzón B6, abierto 512 (ese número sigue apareciendo eh) para obtener la clave de la biblioteca

Luego vaya al pasillo de la biblioteca B8 y use la llave en la puerta superior central para ingresar a la biblioteca

Toma el parche y rocía, habla con el triste kolibri, resolver el rompecabezas del libro

No tengo una solución por números para esto yo mismo, quieres mover la cosa del agarrador en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de los bordes hasta el final y luego ponerlo debajo del bock alrededor 6 en punto para llegar a ella. Trazar un camino hacia atrás desde el libro.. Juega con él hasta que salga el libro y obtengas el astrolabio.

Ahora regresa a la habitación de Adler y usa la llave en la puerta para entrar en su cueva.

Usa el astrolabio en la caja., gire de acuerdo con la imagen de abajo ( Yo en 10 en punto, círculo en 8, otra cosa en 4), presione el botón, obtener la clave de administrador

PUNTO SIN RETORNO: Ahora vete y regresa al pasillo, ve a la puerta superior izquierda y baja a las minas.

Mina enemiga

Estaba siendo apuñalado en la cara como parte del plan.?

Solo un camino, en la tercera sala grande con los carretes de monofilamento dorado hay munición de rifle escondida encima de ellos

Habla con Beo en la esquina superior derecha. Si sigues hablando de shell, finalmente di «Adiós» despues de algunos «…» no se si eso hace algo

Ir hacia abajo para entrar en una habitación segura.

Allí agarra todo, pero especialmente la pistola de bengalas y las bengalas.. Tirar todo menos la linterna, ahorrar

Entra por la puerta de abajo y baja en el gran ascensor.. Sin tiranos ni soldados saltando sobre él para una gran pelea.

En la habitación de al lado mantén la luz apagada, manténgase abajo y a la izquierda para una habitación extra.

Usa la linterna para no toparte con los cables.. toma el spray, Munición de revólver y pistola, tal vez hablar, dejar

Volver afuera caminar hacia arriba, hay muchos tipos. Haz una carrera hacia la puerta superior.

Si recibiste un golpe, cúrate.

Ahora aquí hay una tubería sellada. Tendrás que presionar el botón en él, lo que hará que se abra lentamente pero también hará sonar una alarma.

Con la linterna apagada ve al botón y presiónalo. Ahora enciende la luz, aggro el tipo de la derecha. Ahora muévase un poco hacia la entrada pero manténgase a la derecha., si tienes dos tipos de escudo en la esquina superior derecha, estás en un buen camino. Si es posible, espere hasta que vea una niña grande allí también, luego corra a la izquierda alrededor de la tubería y suba., agarra el spray allí y cura un poco más si es necesario.

Ahora, si todos están debajo, solo corre hacia la derecha., la tubería debe estar abierta y el camino lo suficientemente libre. A menudo, Biggie seguirá estando en el lado derecho, dependiendo del espacio, juke ella o los otros dos chicos para volver a bajar. De todos modos salta por la tubería

Agarra la munición y un spray a la izquierda y luego dirígete hacia el agujero.

Dar un paseo por la playa. A la izquierda hay un rastro de papel que conduce a un libro en un agujero que parece muy accesible.. A la derecha hay más papel y muchas calaveras, que tal vez sea todo lo que queda de las gestalts que se enviaron a las minas.. También una cueva de carne.

Se acabó el tiempo

SIN MAPA INFIERNO

Es hora de describir este lío profano usando mi 1999 estilo de preguntas frecuentes del juego, Oh chico. Daré nombres de habitaciones específicas., tal vez eso ayude

Subir, toma el spray, (llamaré a esto la morgue)

Entra en la puerta superior y allí toma el inyector., fíjate en el puesto de ofrendas

Ahora vuelve a la morgue y ve a la izquierda..

En la habitación de al lado (antecámara OP) agarrar todo y luego ir a la derecha

En la habitación de al lado (cuencas de sangre) toma la munición y dirígete hacia arriba evadiendo a los tipos. Lea la advertencia en la pared superior y luego baje por el agujero.

Estarás al lado de una escalera.. Más arriba habrá otros dos tipos, así que mantente a la derecha y entra por la puerta superior derecha.

Esta será la sala de guardado de Classroom. Está etiquetado así, ey

tirar todo, tome la pistola de bengalas cargada con una bengala extra. Ahorrar!

Ahora vuelve afuera y mata permanentemente a los dos tipos.. Después de recibir un disparo con la bengala, se caerán., asegúrate de pisotearlos o eso es una bengala desperdiciada. Mejor dispara a un chico, recargar en el menú, dispara al otro y luego pisotea a ambos.

Vuelva a subir la escalera hasta la sala del lavabo de sangre y tome el inyector y la muñeca.

Ahora regresa al Aula y tira todo., ahorra si quieres

Sal y entra por la puerta superior al agujero de la carne. (No estoy escribiendo Sarlacc pit un montón de veces)

Tome el parche en la parte superior y luego vaya a la puerta derecha a la sala de televisión malvada..

Aquí es donde obtendrías un montón de combinaciones de puertas jugando con la radio. toma la munición, anillo de bodas y spray

de vuelta al aula. Izquierda, abajo, bien

Tira todo menos el revólver y la munición.. Incluye balas cargadas que deben ser 18 balas. Ahorrar!

De vuelta al agujero de la carne (izquierda, arriba). Saltar

señor manos

Mantenlo a distancia y dispárale.

Él es derribado al azar, dejaría de dispararle en ese momento

Después de que le hayas disparado todas las balas de tu revólver, sigue esquivándolo por un rato., Isa debería levantarse después de un rato y terminarlo..

si aciertas todo 18 disparos debería ser suficiente. he golpeado 17 una vez y le tomó mucho más tiempo a Isa.

No sé si hay un límite estricto de daño real que debes hacer o si todo se basa en el tiempo.. Intenté descargarme sobre él y aguantar cuando lo derribaron. – sin fallas – y pareció tomar casi el mismo tiempo. Supongo que si extrañas más, no dispararle cuando está derribado ayuda a agotar el tiempo hasta que Isa decide terminarlo.

Si simplemente fallas mucho y no parece terminar, podrías llevarte la pistola y algo de munición extra para compensar..

Si quieres traer la escopeta, quédate al menos 10 balas en la caja, vamos a necesitar esos.

En última instancia, la mejor solución es no perderse aunque :pag

Como nota al margen divertida, no puedes usar la termita en él, pero se puede apuntar y quemar con la pistola de bengalas., es un desperdicio absoluto aunque

SIN MAPA INFIERNO Part Deux

En la habitación de al lado (el juego lo llama dentro pero voy a decir Isa room), agarra todo y luego tira todo menos una picana y una termita. Cura si te golpean, ahorrar. Entra por la puerta derecha

En la habitación de al lado hay un hocico patrullando y un tipo estacionario al lado de otra puerta en la esquina superior izquierda.. Queremos que el tipo estacionario se vaya para siempre

Espere hasta que el hocico haya terminado de dar la vuelta a la caja y esté lo suficientemente atrás hacia el lado derecho – sobre cuando va al lado de la segunda de las jaulas más grandes en el lado derecho. Prod y pisotear al tipo estacionario, y corre hacia la puerta superior para escapar del hocico

agarrar las conchas, sube la escalera, toma el spray

Ahora vuelve a donde pinchaste al tipo y lo quemaste., el hocico debe ser desagregado

Agarra el parche en la caja. Escabullirse más allá del hocico (son realmente ciegos, pero no lo presiones) y toma la picana. Entra por la puerta derecha

Agarra el anillo y las conchas, luego regresa a la habitación de Isa yendo a la izquierda hasta el final.

Tirar todo menos la linterna. Seguro si quieres

Ahora regresa a la habitación donde acabas de recoger el anillo yendo a la derecha esta vez.. Entra en la puerta superior.

Este es un monofilamento bastante lineal. «laberinto». Usa la luz para ver los cables.. Coge la llave oxidada, spray y placa de carne. El spray en el medio es una trampa.. Puedes irte abrazando la pared en la parte inferior., los cables no llegan hasta abajo

Vuelve con isa y tira todo menos la linterna., llave oxidada y curación instantánea. Definitivamente guarda ahora y vete de nuevo por la puerta correcta..

Ahora ve por la puerta superior., sube la escalera, desbloquear y entrar en la puerta norte para volver a la antecámara op

En la puerta norte aquí empuje 1-2-6-7-8, entonces entra.

Esta gran sala de culo se conocerá como la sala OP.. Queremos pasar por la puerta de la izquierda, así que espera hasta que la gran mamá esté patrullando y luego entra.

Esta habitación debería estar muy oscura, pero deberías ver un pequeño anillo a la izquierda.. Lo que queremos hacer es acercarnos, enciende rápidamente la luz para agarrarlo, apágalo y vete. Si eres rápido, nadie debería notarlo. Más atrás hay munición pero no vale la pena y necesitamos el espacio.

De vuelta en el OP también hay una pequeña cosa gris en la cama en el centro., queremos eso. Para configurarlo, queremos estar un poco debajo del pilar inferior derecho mientras Biggums patrulla el área superior.

Ahora camina hacia la cosa y agárrala.. Si no te ven mientras lo agarras, retirarse un poco hacia abajo y luego salir sigilosamente por la puerta superior. Lo más probable es que te vean y también recibas un golpe.. Use la reparación instantánea y gire alrededor de la izquierda y vuelva a entrar por la puerta superior para escapar del caos resultante.. Hay más cosas en el OP pero simplemente no vale la pena

De todos modos, de vuelta en la antecámara OP, ve a la derecha para volver a la sala del lavabo.

Sube más allá del agujero de la escalera hacia la puerta recién abierta..

Ahí toma la botella y luego vete..

Entra en el agujero de la escalera, desbloquear la puerta izquierda con la llave oxidada. No entres sin embargo, en su lugar, ve a la puerta derecha para volver al aula.

tirar todo. Cura si es necesario. Tome una pistola cargada y 10 balas, la linterna y el 3 anillos. Ahorra si quieres. Aporte 1-5-6-8-9 por la puerta norte y entra.

Continúa hacia abajo y dispara a los dos tipos para estar a salvo.. También se pueden evadir, pero en mi opinión es más seguro y rápido.. Entra en la puerta de abajo.

En la habitación de al lado toma la munición..

Rompecabezas de anillos:

nada en el pulgar, anillo de regentes en el dedo puntiagudo, nada en el dedo de pajarito,

anillo de bodas en el dedo anular, y luego serpiente en el dedo más pequeño.

Si no sabe dedos, debería verse así de izquierda a derecha: serpiente, boda, X, regente, X

Aquí hay una foto para una buena medida

Tome el plato del conocimiento y luego unte la sustancia pegajosa sobre usted de manera sugerente.. Creo que la reina debería usar algún producto para sus problemas de cabeza.

Regreso a la habitación segura

Tira todo, luego ve a la puerta izquierda y vuelve a la izquierda por la puerta que abriste con la llave oxidada..

Esta es la antecámara F*CK por razones que pronto conocerás. agarrar la muñeca, granadas y municiones

Ahora queremos volver a Isa. volver a la derecha, luego a través de la puerta superior y salta al hoyo

En la habitación de Isas, volcar todo de nuevo y luego obtener la pistola cargada con 10 balas, la botella y las tres muñecas de la caja. Combina las muñecas en una muñeca grande.

Dale a isa la botella, Habla con ella un poco, luego toma el rifle y ponlo en la caja.. Ahorrar

Aporte 1-2-5-6-7-9 por la puerta norte y entra

dispara a los tipos, toma la munición y los parches y entra por la puerta inferior. Por alguna razón, el objetivo automático se rompe mucho en esta sala, pero solo soy yo.

Tome la placa de equilibrio del pedestal – deberías tener espacio después de recargar la pistola – luego mete la muñeca

Vuelve a la habitación de Isa y tira las cosas.. toma el 4 placas que tienes y un prod. Si te golpearon antes debido a un estúpido objetivo automático, cúrate. Ahorrar

De vuelta a la gran sala de OP, así que pasa por la puerta de la derecha, luego puerta superior, sube la escalera, otra vez puerta superior y luego otra vez puerta superior hasta llegar a ella

Ahora queremos pasar por la puerta correcta. Lea un poco más adelante

Tan pronto como entremos, habrá un infierno de bobble head.. Corre hacia abajo instantáneamente hasta que estés completamente cubierto por la pared, luego corre todo el camino a la derecha y entra por la puerta..

Esto parece algo familiar, es la sala de espera del otro mundo. Coloque todos los platos en la puerta y luego abra la puerta de la derecha..

Ir a través de él (es el agujero de la carne) luego de vuelta a la sala de espera. El objetivo de esto es reiniciar a los tipos en el pasillo del infierno bobble head

Lo que queremos hacer es matar a los cabezones con la radio, pero por lo general no hay mucho tiempo hasta que los otros chicos lleguen a ti. Entonces queremos entrar, entrada de una frecuencia, dejar, restablecer las patrullas y repetir hasta que mueran los cabezones

De todos modos, deberías estar en la sala de espera.. Ve a la izquierda de nuevo hacia los cabezones., Introduce una frecuencia, espera el chillido, ve a la izquierda dos veces para restablecerlos, volver y repetir

Después de que los cabezones estén muertos, reinicie una última vez yendo a la derecha dos veces y luego de nuevo

Prod y pisotear al tipo normal. El hocico se dio cuenta, así que reinicie uno... la última... vez y luego regrese.. esta habitación apesta.

Ahora, en el pasillo infernal de Bobble Head finalmente despejado, ve todo el camino a la izquierda., recogiendo un spray y munición en el camino. Entra por la puerta oeste.

En esta sala recoge todo pero sobre todo el incienso.

Ahora regresa al este hasta la sala del agujero de la carne.. Desde allí, ingrese a las puertas sur y luego al este para llegar al aula..

Tirar todo menos el incienso. No sé ustedes pero después de todo eso ♥♥♥♥ yo salvaría

[Dividiendo esto porque aparentemente hay un límite de caracteres para las secciones de la guía, oh no, lmao]

SIN MAPA Hell Revengeance

Ahora de vuelta todo el camino a la morgue al principio.

Sal por la puerta izquierda, sube la escalera a la sala del lavabo.

Ve hacia abajo y usa la puerta en la parte inferior derecha para llegar a la antecámara OP

Ahora entra por la puerta de la izquierda para llegar a la morgue y finalmente sube y aquí estamos..

Usa el incienso, toma el plato

Vuelva sobre sus pasos hasta la sala de seguridad de la clase.:

(A partir de la sala de incienso) abajo, izquierda, bien, sube todo el camino hasta el agujero de la escalera, por el agujero de la escalera, puerta derecha.

Respiracion profunda, vamos a la guerra

Tira el plato y luego toma la linterna., dos pinchazos, la pistola de bengalas cargada con un proyectil de granada y una granada extra (para ser claros los de granada, NO los quemados) y la escopeta cargada. Esto debería dejar un espacio de inventario abierto. AHORRAR

Recuerda la antecámara F*CK? Probablemente no, así que sal de la sala de guardado por la puerta izquierda y vuelve a la izquierda. Ingresar 1-3-4-5-7-9 en la puerta norte.

A primera vista otro laberinto de filamentos. Usa la linterna para ver los cables.

Sigue el camino hacia el noreste hasta que veas a un tipo parado allí.. Cambie a la picana, acérquese a él y pique.. Algún otro tipo debería haber aparecido detrás de ti., Ignoralo.

Reequipar la luz. Continúa hacia el sudoeste hasta el otro tipo, empujarlo también. Otro chico engendra

Ahora corre un poco más hacia el oeste, engendrando otro tipo

Equipa la pistola de bengalas, gire y dispare la primera bengala a la multitud. Reequipar la luz para ver

Corre un poco al noreste hacia el pedestal., recarga en el menú y dispara la segunda granada a tu comunidad.

Nada murió prolly porque los proyectiles son muy débiles por alguna razón, así que termina el resto con la escopeta.. No voy a usar los proyectiles de todos modos, así que tal vez eso ahorró algo de munición de escopeta.

Ahora toma el plato y el spray.. Otro tipo podría engendrar, si es muy incomodo dispararle

En normal, esta habitación es una broma.. Prácticamente puedes simplemente correr acumulando los golpes y sanar una vez

Sal de este infierno y ve dos veces hacia el este para volver a la sala de guardado.,

tirar todo, tomar los dos últimos platos. Cura y salva si quieres

De vuelta a la puerta grande, así que deja la sala de seguridad por la puerta izquierda, luego pasa por las puertas superiores dos veces.

Pon los dos últimos platos en la puerta grande.

PUNTO SIN RETORNO : entra

El fin

Disfruta de los créditos finales.

Muy divertido juego debo decir

Si copias esta guía o partes de ella sin preguntar y/o al menos acreditarme, eres un gran trasero apestoso., no lo hagas

En la enfermedad y en la salud, en la pobreza o en la riqueza, hasta que la carne nos separe

De todos modos, imagina hacer periodismo en youtube o juegos y ser engañado ;3

Comience el juego nuevamente para despertar en el agradable y brillante Penrose con un sombrero nuevo y brillante

No creas que esto necesita una guía detallada.

Corre alrededor, haga su trabajo de acuerdo con la lista de verificación en el salón de popa

Lee cosas que incluyen cosas secretas sobre por qué eres tan rudo. Entonces conoce al jefe

Esto es mucho menos brillante., También tu sombrero se ha ido 🙁

Procede y arranca tu propio brazo

Aparentemente, alguien alcanzó ese libro y lo arrojó al mar.

Tener un viaje en barco. Algo ha cambiado

Continúe hasta llegar a la sala de guardado

Consigue la linterna y la pistola cargada con 10 balas y una reparación instantánea. Ahorrar

Sal por la puerta este y entra de nuevo a la derecha en la puerta este.

toma las granadas, abrir la caja fuerte con 204512, dejar

La siguiente parte es una especie de guante. Usa la curación en tu disgresión, mejor no ser golpeado obviamente

Solo queremos subir

Corre por el lado derecho y luego por el izquierdo para evadir al tipo y al hocico., entra por la puerta de arriba

El siguiente pasillo está vacío., proceder

En la habitación de al lado, dispara al tipo de la izquierda hasta que caiga., entonces o el otro o simplemente evadir. Cúrate si estás herido o probablemente morirás en la habitación de al lado

En la siguiente habitación, ve a la izquierda al instante y alrededor., abre y entra por la puerta norte.

Si no te golpearon antes de que te golpearan, metiste la tarjeta en la puerta

PUNTO DE NO RETORNO A QUIÉN LE IMPORTA: Por el agujero de la carne

Rotfront, arándanos y tetas amarillas

aleluya, tenemos mappage otra vez

Observe el mural en la pared norte.

Entra en la puerta superior derecha para mapear la sala de tuberías., dejar

Entra en la puerta inferior derecha, luego la primera puerta superior para marcar el teclado allí

Regreso a la sala de los murales.

Ahora ve a la puerta superior izquierda., luego sube a la puerta a tu lado.

Toma la munición y la ametralladora – si aún obtuviste la curación instantánea de antes y no la usaste, no tendrás espacio para el arma, no hay problema

marca la pc, descarga cosas si quieres. Pasa por la puerta superior para llegar a la habitación segura.

agarrar cosas, cúrate si es necesario si aún no lo has hecho. Vuelve a la otra habitación y toma el arma si no tienes espacio., tirar todo

Mantenga la linterna, 3 bengalas de termita y la escopeta cargada con 5 conchas adicionales. Ahorrar

Vuelve a salir al pasillo..

Apunta al tipo que está a tu lado y luego comienza a disparar., todos deberían venir a ti y obtendrás múltiples aciertos debido a la propagación. Pisotear y quemarlos a todos

Detrás de la puerta del medio hay algunos cartuchos de escopeta y bengalas.. Camina hacia la munición de escopeta, agárralo y luego corre hacia afuera. los tíos se spanw, podrías recibir un golpe, no importa. También hay algunas granadas, pero no te molestes.

Pasa por la puerta oeste al final del pasillo para recoger un spray y munición., marca la pintura

Vuelve a la sala de seguridad y tira tus cosas., sanar si es necesario

Toma la linterna y la pistola de bengalas cargada con una bengala. Ahorrar

Vuelva al pasillo y a la puerta superior situada más a la izquierda.

Agarra la picana y luego sube la escalera. Entonces ve a la derecha.

Aquí queremos deshacernos del tipo del escudo que patrulla.

Espere hasta que se dé la vuelta y luego pase al otro tipo que mira fijamente a la pared para mantenerse detrás del tipo del escudo.. En este punto, debe caminar un poco hacia abajo., dispararle por la espalda con la pistola de bengalas, corre hacia él y golpéalo, luego ve a la puerta superior derecha

De ahora en adelante, el otro tipo irá a mirar la pared, así que, a menos que lo molestes, este lugar también es seguro ahora.

Coge la munición de la mesa en silencio, luego da la vuelta por el lado derecho de la mesa para agarrar la manija y vuelve corriendo al pasillo azul.. Snout probablemente te golpeará pero vivirás. Hay más cosas aquí pero no las necesitamos.

Ahora ve a la puerta central inferior..

La habitación está muy oscura, pero deberías ver otra puerta en la parte inferior.. En la mesa de arriba hay una especie de cartucho., justo al lado de una olla brillante, queremos agarrar eso

Escabullirse por el exterior con la linterna apagada

Ahora activa rápidamente la luz., agarre el tanque de revelado y desactive la luz nuevamente

Nadie debería notar si eres rápido., de lo contrario solo corre. Vuelve al pasillo azul.

Marque la puerta superior izquierda cerrada del paciente y luego regrese a la habitación segura

Sanar, tirar todo menos el volante. Ahorrar

Ir a la sala de tuberías, use el handwell en la tubería. Espera un poco a que se disipe el vapor

Entra por la puerta norte, agarra la munición y el disco, dejar

Entra por la puerta derecha, agarra la acetona y rocía allí

Entra en la puerta de al lado a la derecha.. agarra la picana, salta a la picadora de carne

arianna está dentición en el refrigerador. Dejar

En la habitación de al lado, la casa publica (yo lo llamo cena) agarra todo lo que puedas pero tendrás que dejar dos cosas prolly, los conseguimos más tarde

El siguiente pasillo hacia abajo es un pasillo kolibri otra vez., ten cuidado.

Salir afuera, ingrese la primera frecuencia que se muestra que no es totalmente ciega, luego corra hacia abajo contra la pared y luego a la derecha hacia la puerta superior derecha y hacia la habitación segura

tirar todo, toma la llave y rocía. Entra por la puerta superior para recoger más munición y luego vuelve a la habitación segura.

Volcar todo de nuevo. Toma una punzada y tu última bengala de termita (si no te queda uno por alguna razón, toma la pistola de bengalas en su lugar). Ahorrar

Deshazte de los kolibris afuera entrando por la puerta, ingresando rápidamente la combinación y luego saliendo de nuevo como antes con el otro pasillo del infierno kolibri en meatworld

Desafortunadamente es muy difícil de ver. Si lo detectan demasiado rápido, puede hacer el reinicio de dos puertas subiendo la escalera en la sala de escape de incendios detrás de la sala de seguridad.

[Demasiadas palabras otra vez, continúa a continuación]

Si Erich puede vivir para ver esoönn

Cuando los kolibris se han ido, el tipo del escudo es el siguiente.. Mejor haz un reset

Sal al metro y camina a la izquierda.. El chico del escudo debería venir hacia ti., cuando te ve corre hacia él y lo pincha, pisotear y luego correr de regreso a la habitación segura

Espera un poco y luego regresa para quemarlo de forma segura.. Ahora solo no molestes a los dos chicos que quedan y este pasillo también es seguro.

Toma la munición y pincha en los bancos.

La puerta superior izquierda con la bandera roja son fotos de Yeongs para futuras referencias.

Vuelve al restaurante a buscar las cosas que dejaste., lo mas importante la carta del tarot

PELIGRO: Este no lo hace, pero generalmente tomar cartas del tarot hasta cierto punto reforzará y bloqueará las secciones del mapa donde se encuentran.. Si no quieres que esto suceda por el motivo que sea, simplemente deja las cartas., la mayoría de ellos serán fáciles de conseguir al final

Vuelve a la habitación segura., tirar cosas. Tome la pistola de bengalas cargada con una bengala. Ahorra si quieres

Ahora a través de la puerta superior y sube la escalera.

El siguiente pasillo no es más que un «atajo» lleno de monstruos. Hay un archivo un poco caído, pero también generará un monstruo.

Solo sube la escalera de nuevo, luego entra por la puerta.

Otra sala de kolibri. Sin embargo, quédese quieto e ingrese las frecuencias hasta que mueran., no hay amenaza. Recoge el spray, mira el cartel. Sal por la puerta izquierda

En la habitación de al lado, un patrullero escudo debería comenzar a moverse hacia ti., camina rápidamente detrás del pilar cercano, el no deberia verte

Cuando te pase y camine hacia la derecha, prepárate para dispararle por la espalda cuando esté cerca de la puerta inferior derecha.. Pisotearlo, lo más probable es que recibas un golpe, pero hazlo. Vuelve corriendo a la sala de kolibri

Usa el spray que acabas de recibir si te golpean. Deaggro el pasillo caminando hacia la escalera y luego regresa allí. Solo sé sigiloso allí y debería ser seguro.

Entra en la puerta superior derecha. Recoge la bengala y la munición. marcar la caja fuerte, no lo necesitamos todavía sin embargo. Dejar

Ahora, con cuidado, abraza la pared a lo largo de la pared superior y la basura hacia la puerta superior izquierda para no molestar a la otra chica del escudo que mira fijamente a la pared.

Allí id preferiblemente obtener el disco y munición de 8 mm. Si te lastimaste, recoge y usa los parches y deberías tener espacio para conseguir todo.

Si no, solo toma la munición y el disco de 8 mm.. Podemos vivir sin más parches y un poco de escopeta amm. Dejar

Con cuidado, ve a la izquierda, desbloquea y entra por la puerta.

En el siguiente pasillo pasa por la puerta superior.. Ahí marca la caja de la urraca. No hay espacio para nada, dejar

Desbloquea la puerta de la izquierda., entra

Esto debería parecer familiar. Regresa a la sala de seguridad de este lado., pon el disco rojo en la pc en el camino, lee y descarga los datos si quieres

En la habitación segura tira todo.. Sanar, ahorra si quieres. Toma el disco azul y la acetona., dejar

Pon el disco azul en la pc

Seleccionar «Antena». Alinee las antenas para que se crucen en Antena 43

Seleccionar «transmitir». Ingresar 43 y seleccione el archivo de la urraca. Frecuencia 125 o 210 ahora debería tocar una melodía

Sal al pasillo y continúa hacia el oeste hasta la sala de pintura.. Rocíe acetona en la pintura y tome la tarjeta. Esto mejorará esta habitación, pero no queda nada de todos modos.

Regrese al pasillo del hospital en el piso superior a través del acceso directo del apartamento desbloqueado anteriormente

Coge las bengalas de señales y entra por la puerta inferior., las cosas engendrarán, ignora eso

En el atrio hay algo en la red., no puedo hacer nada sin embargo. Toma el spray y vete de nuevo

Regreso a la caja de la urraca (cuarto de hospital). Agarra el inyector, tocar la melodía (125) para la caja. Coge la llave de la tienda y la carta del tarot Star. Esto mejorará el atajo

Ahora regrese todo el camino a la sala de seguridad de la tienda de computadoras.

tirar todo, sanar, ahorrar, lo normal. Toma la llave de la tienda y el tanque de fotos.

Ahora sal a la plataforma del metro y a la puerta cerrada en la parte superior izquierda.

Ahí toma la munición y el fluido.. Combinar tanque con fluido. Mira la foto (Lilith eh), dejar

Pasa por la puerta de la izquierda. En el siguiente pasillo pasa a escondidas a los tipos y entra por la puerta superior izquierda.

Coloca la foto en la caja del paquete. (no parece muy seguro). Coge la tarjeta de sol y vete.

Ahora ve por la puerta de la izquierda y continúa hasta que estés de vuelta en la sala del mural.

Entra por la puerta inferior derecha

Ahora entra en la puerta superior izquierda.. Introduzca el código 560524, proceder

RIP uno. Tome el inyector y la tarjeta de muerte del altar.

Ahora regresa a la habitación segura de Blockwart., Sin embargo, vuelve por donde viniste.. La puerta principal de la librería te pone en medio de monstruos.

En la habitación segura tira tus cosas y toma todas las cartas. (debiera ser 5) y la llave del paciente

Ahora queremos ir al pasillo azul de arriba y abrir la puerta cerrada allí.

Las cosas ya se están poniendo sustanciosas. en la habitación del paciente coloque las tarjetas de la siguiente manera:

ciudad natal – estrella

comprar – sol

viñeta – torre

largo – muerte

algo – amantes

Mueva el interruptor para funsies

Ahora regresa a la habitación segura de las mariposas.. No pases por el atrio.

Tienes que pasar por el agujero del molinillo hasta la sala de ordenadores y subir por la escalera de incendios.. Es un poco tortuoso debido a toda la carne, pero todo debería ser seguro.

Una vez aquí abre la caja fuerte con AEON y coge la última carta

Ahora vuelve afuera. Puedes ir a la sala del dentista para agarrar las cosas que quedan allí o saltar al vertedero de basura y regresar al vestíbulo.

Todo es súper carnoso ahora.. Recoge el pequeño anillo en el medio de la habitación.

PUNTO SIN RETORNO:

ir al mural, use el anillo de marcación en Rotfront

Introduzca las lunas de acuerdo con la imagen y entre en el agujero.

Parece familiar, aunque la caja de cartón debajo del escritorio ya no está.. Toca el libro de nuevo, dejar

agarrar cosas, tirarlo en la caja, sanar. Incluso si eres azul, usa un parche para rematar de verdad

Luego toma la ametralladora con toda la munición que tienes, lo mismo con el rifle. También 3 inyectores. Deje un espacio de inventario vacío. Guardar por última vez

Pasa por la puerta de arriba

walter sullivan

Usa el rifle primero

Recargar en el menú

Su ataque más peligroso es probablemente el lanzamiento rápido de lanza., si se arquea un poco hacia atrás mientras sostiene una lanza, eso es lo que dice

Otro ataque es una lluvia de lanzas indicada por pequeñas cruces en el suelo.. Ella dejará caer una carga de lanzas, si brillan en rojo aléjate, van a explotar. Después son seguros para conseguir aunque

Shell también hace un infierno de balas y 3 ondas de choque, no es tan difícil de evadir

Espera hasta que haga la lluvia de lanzas y luego toma una.. no puedes tener mas de uno :pag

No la ataques demasiado si no tienes una lanza.

Dispárale hasta que caiga y luego usa una lanza en ella., de manera óptima justo después de una lluvia de lanzas para que pueda tomar la siguiente al instante debido a que todavía están cerca

Si ella engendra tipos, no les dispares, haz que corran hacia sus ataques

Asegúrese de recoger siempre munición, no te pierdas demasiado. Apenas tendrás suficiente

Si estás herido, toma elementos de curación y úsalos primero, incluso si es un desperdicio.

Te quedarás sin munición de rifle aproximadamente al mismo tiempo que ella obtiene sus escudos.. Use todas las balas del rifle y luego cambie al smg

Y eso es eso. Hay un poco más, pero no creo que necesites una guía para eso. :pag

Si copia esta guía o partes de esta guía sin preguntar y/o al menos acreditarme, es un gran trasero., no lo hagas

Lore para ser agregado : mi salvaje, probablemente falsa interpretación

También he publicado esto en los foros de Steam.. La respuesta común fue del tipo que lo tomé demasiado literal. – la puerta y el viaje y accidente de Penrose no son algo real sino más bien una metáfora y sus más o menos alucinaciones de Elster o Ariana.

Admito plenamente que es una interpretación muy literal.. Sin embargo, encuentro que la puerta realmente existe y puede crear cosas. – en este caso del Penrose que por pura casualidad se estrelló cerca – mas interesante que el abit tropey «todo fue un sueño/es una metáfora» cosa.

Reconozco plenamente que son mis propias interpretaciones y no una verdad última.. Aquí vamos sin embargo:

Cierto es un Penrose que funciona mal 512 se estrelló en el planeta alienígena con Elster muerta y Arianna apenas viva (chica de pelo blanco).

O Ariannas Pod se abrió debido a un mal funcionamiento y ella tropezó con la superficie y entró en la Puerta o hizo una conexión debido a su biorresonancia mientras todavía está en su cápsula..

Aclaración : La puerta recrea personas o lugares a partir de los recuerdos de las personas que ingresan.. Dado que Elster en sí es una recreación que se origina cuando Ariana ingresa a la puerta y la puerta luego crea más cosas de la Elster recreada que ingresa a la puerta., supongamos que las recreaciones de la puerta tienen recuerdos completos de alguna manera. Oye, es una puerta alienígena., mira que quieres

Si digo que alguien crea algo es a través de la puerta que lo hace.

Aunque no puedo decir qué creó Falke al entrar por la puerta.. Tal vez el mundo de la carne. Tal vez nada porque la golpearon demasiado con las malas vibraciones de Ariana y se mezcló con Elster al mismo tiempo.. O tal vez la Elster recreada solo podría servir como fuente para más recreaciones debido a su fuerte conexión con Ariana.

The Gate creó versiones Ariannas de Penrose (probablemente el prístino y el ♥♥♥♥ uno) y Rotfront y trajo una copia de Elster muerto.

No veo su conexión con Sierpinski., ella nunca estuvo allí.

New Elster se despierta con una copia de Penrose (el real como se ve al final es un decadente ♥♥♥♥♥♥♥♥) y entra por la puerta que crea su versión de memoria feliz de Penrose y Sierpinski con todos dentro.

El haber estado en Sierpinski antes que Penrose es la explicación más simple, Adler menciona que una Unidad Elster tal vez esté allí o no..

Elster también crea a Isa, la hermana de su plantilla Erika y la embebe con su Promise Obsession hacia Ariana

Probablemente una promesa que se hicieron el uno al otro para estar siempre juntos. (Ver memoria feliz Penrose)

Sin embargo, debido a una confusión, la búsqueda de Isas Promise está mal dirigida hacia Erika.. Tal vez influenciada por sus propios arrepentimientos traídos de vuelta debido a un recuerdo gestáltico que resurgió – el recuerdo de la escuela

Adler menciona «desarmado y armado por alguien que no sabe como funciona»

Antes de que Isa se derrita en la librería se arrepiente de no encontrar «su». Se refiere a su hermana Erika., no ariana. Su primera nota que puede obtener en la biblioteca cuando la conoce por primera vez dice tanto como la conversación opcional en el piso. 1 vestíbulo. Un poco trágico considerando que Erika era la plantilla de Elsters. Tanto Erika como Isa llevan mucho tiempo muertas., como indica el altar de la librería

La puerta que recrea a Sierpinski de alguien que no sea Elster se vuelve un poco delgada. Elster crea a Isa, quien a su vez crea a Alina, que trabajaba allí, y ella trae a Sierpinski con ella. (y luego posiblemente muera en las minas/playa)? Arianna conocía a Alina en Rotfront y leyó su mente y proviene de eso.? Elster como fuente es más simple que una cascada de memoria de algún tipo

La recreación de Piersinski puede haber estado en una pequeña burbuja., Camiones a lo largo como de costumbre por un poco, aunque opera bajo un poco de escasez, pensando que hay problemas de suministro. No está claro si alguna vez fue un lugar físico real., no es relevante al final. Elster y Falke salen y entran, pero no hay una conexión tangible con la superficie., aunque se muestra un ascensor de salida.

En algún momento Falke deja este Sierpinski, posiblemente tratando de obtener ayuda, y entra por la puerta (Imágenes de Elster/Falke superpuestas en la puerta). Probablemente contrae la enfermedad de Arianna. (que es probablemente su estado mental degradante que afecta la simulación) que también estaba allí o conectado a la puerta y también hay algún tipo de fusión con Elster que entrará por la puerta en el futuro. como el jefe final, ella menciona volverse completa y la promesa. También de nuevo, imágenes de Elster/Falke en la puerta.

Falke regresa a Sierpinski y ♥♥♥♥ va al sur. En oposición a Rotfront, las personas son conscientes de una disminución..

Esto podría repetirse dependiendo de si Elster muere o alcanza a Arianna al final., con solo Adler consciente, tal vez debido a tocar a Elster en ella «lecho de muerte». Habla con Isa de haber estado allí e intenta que Elster deje de decir «este mundo» (las recreaciones?) no puedo tomar mucho más. Aunque, ¿por qué no querría que todo fallara y terminara? – tal vez esta no es una opción, simplemente se degrada aún más en una pesadilla, para siempre con cada ciclo? Tal vez Meatworld sea una señal de eso.

Rotfront parece más una rebanada de la vida sin mencionar un declive, simplemente se detuvo. Hay marcas de quemaduras de muerte Gestalt, pero eso es todo., algunos parecen haber muerto comiendo en el restaurante. Esto puede deberse a que Arianna realmente no conoce ni se preocupa por nadie allí, aunque tiene información debido a su biorresonancia..

Una nota menciona plantillas de Elster derivadas de una sola unidad fuera de servicio en un penrose. Puede que no haya mucho más, pero se destaca.. Tal vez insinúa que la copia de una copia causa problemas personales.. Tal vez sea una divertida lógica de sueño interna., después de que todo elster vino del elster muerto en el penrose estrellado.

Solo mis pequeñas teorías tontas, gracias por leer :pag

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Comentario (1) en “Guía paso a paso de supervivencia de SIGNALIS”

  1. sanray dice:
    03/27/2023 a las 6:34 SOY

    Gracias por la guía y por tu interpretación del final. 🙂

    Responder

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  • Título: SEÑALIZADO
  • Fecha de lanzamiento: Octubre 27, 2022
  • Revelador: PLAYISMO
  • Editor: Juegos humildes

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