OTRO intento más de un mod multijugador de Medieval Era Civ 3. Espero que disfrutes 🙂
General
El juego comienza de manera similar a cualquier otro mod multijugador, con un colono, un trabajador y un explorador si eres expansionista. Tu punto de partida en el árbol tecnológico es a mediados de la Edad Media, con aproximadamente la mitad del árbol tecnológico ya completado. El juego se juega con un límite de tiempo de 70 turnos y eliminación de una sola ciudad. El juego está diseñado para jugarse en un mapa Pangea con un 60 % de agua.
El tamaño de mapa más pequeño es ideal para 4 jugadores, y el mapa más grande es ideal para un lobby completo de 8 jugadores, con algunas opciones intermedias. La mayoría de las opciones de civilización tienen su unidad y rasgos únicos estándar, con algunos cambios para permitir una variedad de juego y para asegurarse de que cada civilización tenga un UU basado en tierra.
Al comienzo del juego, querrás cambiar de gobierno de inmediato para salir del despotismo y cambiar a República, Monarquía o Feudalismo, ¡más sobre eso más adelante!
SOLO el anfitrión necesita tener el archivo descargado, ya que está basado en vanilla Civ.
Árbol tecnológico
El árbol tecnológico no se desvía del juego estándar de la Edad Media, con algunas excepciones. La mayoría de las tecnologías "pacíficas" del árbol ya están aprendidas, lo que te permite construir catedrales, bancos o universidades sin ninguna investigación adicional.
Idealmente, al comienzo del juego, un miembro del equipo investigará Caballería, otro Astronomía y otro Ingeniería a través de la Pólvora. Un cuarto miembro del equipo puede ahorrar oro, si corresponde. Tenga en cuenta que si tiene al menos una civilización científica en su equipo, ya tendrá una de estas tecnologías. El tiempo máximo de investigación es de 25 turnos, por lo que si tiene poco oro y solo necesita investigar una tecnología para su equipo, puede configurar el control deslizante de ciencia al mínimo para obtenerlo en el turno 25.
La navegación se puede investigar opcionalmente para brindar acceso a fragatas y viajes seguros por mar, y si está REALMENTE seguro, puede investigar todo el camino hasta Tradición militar para que su equipo tenga acceso a Caballería. No hay ningún beneficio en investigar la física o cualquiera de las tecnologías que la siguen.
Los únicos cambios importantes en el árbol tecnológico son que la astronomía también da acceso a las plataformas en alta mar ahora, y la navegación da acceso a las fragatas para la superioridad naval. De lo contrario, las tecnologías de la Edad Media son idénticas al juego base. Además, todas las habilidades "especiales" que normalmente obtendrías en el árbol tecnológico MPT están disponibles desde el principio, incluida la capacidad de regar sin agua dulce y la capacidad de intercambiar mapas/contactos.
Gobiernos
Al comienzo del juego, querrás cambiar inmediatamente a la anarquía para poder elegir un nuevo gobierno antes. La anarquía ha sido
cambiado, ahora es equivalente al despotismo con las siguientes diferencias:
– Sin soporte de unidad
– Sin capacidad para acelerar la producción
Esto significa que durante la anarquía, todavía puedes juntar escudos para ponerlos en unidades o edificios, y hacer mejoras de mosaico a la velocidad normal de los trabajadores sin quedarte demasiado atrás. Sin embargo, su economía será inexistente hasta que cambie.
Las tres opciones de gobierno disponibles al comienzo del juego son:
- República
– Monarquía
– Feudalismo
Los gobiernos no han cambiado en gran medida desde Vanilla C3C, con algunas excepciones:
República– Las unidades cuestan 1 oro por turno sobre el límite de unidad
Monarquía– La velocidad del trabajador es 200%
Feudalismo– La velocidad del trabajador es del 150 %, las unidades cuestan 1 oro por turno sobre el límite de unidad, penalización por infelicidad por ser esclavo: 20 -> 15 turnos
Además, cada gobierno tiene acceso a un granero único con efectos de bonificación:
República– 50% de bonificación de impuestos
Monarquía– 25% de bonificación de producción
Feudalismo– +2 caras felices
Aquí hay un resumen más detallado de los pros y los contras de cada gobierno:
Pueblo / Ciudad
Los siguientes rasgos y lugares de partida posiblemente pueden ayudarlo a elegir un gobierno que se adapte bien a su situación:
Rasgos
Los rasgos tienen algunas diferencias clave en este mod, y la mayoría de las civilizaciones suelen tener su combinación habitual de rasgos, con algunas excepciones. Cada nombre de civilización tiene su combinación de rasgos en su nombre, por lo que es fácil saberlo en el juego.
Bandas– ELIMINADO
Industrioso– Sin cambios desde el juego base
Comercial– Todas las civilizaciones comerciales TAMBIÉN poseen el rasgo Marinero y obtienen mercados y bancos a mitad de precio
Científico– ¡Sin cambios desde el juego base, excepto que las civilizaciones científicas comienzan con una tecnología gratis al comienzo del juego!
Religioso– Sin cambios desde el juego base, los edificios de banderas religiosas tienen más felicidad
Militarista– El Coliseo tiene más alegría, y ahora tiene la bandera Militarista
Expansionista– Los exploradores tienen un movimiento y tratan todo terreno como camino (3 movimientos en total)
Marinero– Combinado con rasgo Comercial
Civilizaciones
¡Hay 15 civilizaciones para jugar en este mod, cada una con una combinación de rasgos única! Son los siguientes:
Holandés– Industrioso, Comercial
Cartago– Industrioso, Científico
Francia– Laborioso, Religioso
China– Laborioso, Militarista
Portugal*– Laborioso, Expansionista
Corea– Comercial, Científico
India– Comercial, Religiosa
Vikingos– Comercial, Militarista
Inglaterra *– Comercial, Expansionista
España– Científico, Religioso
Alemania*– Científico, Militarista
Bizantino*– Científico, Expansionista
Japón– Religioso, Militarista
Arabia– Religiosa, Expansionista
Mongolia– Militarista, Expansionista
*Las civilizaciones señaladas con un asterisco tienen una NUEVA Unidad Única basada en tierra con la que pueden desencadenar su Edad de Oro
Unidades Únicas/Cambios de Unidad
¡Ya están aquí las nuevas Unidades Únicas!
Disponible en Feudalism (al comienzo del juego)
Requiere Hierro
5/3/1 Ataque/Defensa/Movimiento
20 Escudos
Disponible en Feudalism (al comienzo del juego)
Requiere Hierro
4/2/2 Ataque/Defensa/Movimiento
25 Escudos
Disponible en Feudalism (al comienzo del juego)
Requiere Hierro
Unidad Anfibia
4/4/1 Ataque/Defensa/Movimiento
20 Escudos
Disponible en Caballería
Requiere Hierro y Caballos
5/3/2 Ataque/Defensa/Movimiento
35 Escudos
Francia – MOSQUETERODisponible en pólvora
Requiere Salitre
2/5/1 Ataque/Defensa/Movimiento
20 Escudos
Bombardeo defensivo ELIMINADO
Corea - HWACH'ADisponible en pólvora
Requiere Salitre
2/4/1 Ataque/Defensa/Movimiento
20 Escudos
2 Bombardeo Defensivo
Vikingos – BERSERKDisponible en Feudalism (al comienzo del juego)
Ningún recurso requerido
Unidad Anfibia
4/2/1 Ataque/Defensa/Movimiento
20 Escudos
Los vikingos ahora pueden construir Longbowmen en Invention
mosquetero– Costo del escudo
3020
Fragata- Disponible en
MagnetismoNavegación, requiere SOLO hierro, costo de escudo
3025
Construyendo cambios
¡Se ha reducido el costo de la mayoría de los edificios, se han mejorado los efectos y/o se han reducido los costos de mantenimiento para hacerlos más apetecibles de construir en este modo de juego rápido!
Granero– Costos
3020 escudos, proporciona un efecto especial dependiendo del gobierno
Templo– Da +2 de felicidad, mitad de precio para civilizaciones religiosas
Mercado– Costos
5040 escudos a mitad de precio para civilizaciones comerciales
Acueducto– Costos
50escudos 20
Banca– Costos
8060 escudos a mitad de precio para civilizaciones comerciales
Catedral– Da +4 felicidad, cuesta
8060 escudos a mitad de precio para civilizaciones religiosas
University– Costos
10080 escudos a mitad de precio para Civilizaciones Científicas
Coliseo– Da +3 felicidad, cuesta
6040 escudos a mitad de precio para civilizaciones militaristas
Plataforma marina– Costos
12040 escudos, a mitad de precio para civilizaciones comerciales, sin contaminación
Trabajos de trabajadores
Todos los movimientos de los trabajadores asumen el 100% de la velocidad del trabajador, sin tener en cuenta el rasgo laborioso o los gobiernos especiales.
construir camino(tierra plana) – 1 turno
Irrigar– 2 vueltas
Mine(tierra plana) – 3 vueltas
bosque vegetal– 6 vueltas
bosque claro– 3 vueltas
Borrar pantano/jungla– 4/6 vueltas
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sid Meier's Civilization III: completo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por el perezident. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.