Aquí hay algunos consejos para jugar los primeros 15 turnos de moderno. Asumiré que conoces los conceptos básicos sobre el mod. Tenga en cuenta que aunque los gobiernos son bastante diferentes entre sí, intentaré dar consejos que se apliquen en general, en todos los gobiernos. Cuando la distinción sea relevante, mencionaré los diferentes gobiernos.
Primeros 3 turnos
TLDR:
- Con 3 fichas de comida cerca, siéntase libre de caminar una antes de plantar su capital.
- Con 4 losetas de comida directamente adyacentes a tu gorra, planta inmediatamente.
- Sin más de 3 fichas de comida a 2 casillas de tu capital, planta inmediatamente.
En moderno, los primeros 2 turnos se gastan en anarquía. Como resultado, generalmente querrás tener ambas ciudades plantadas en el turno 3, cuando salgas de la anarquía.
Los paseos de más de 3 turnos en la modernidad son mucho más dolorosos en la modernidad que en el futuro debido a algunos factores: una anarquía más corta, una distribución de la tierra generalmente más uniforme y el hecho de que en la modernidad, tu capital actúa como un granero. Esto significa que el crecimiento que pierdes básicamente se duplica.
Cómo manejar los movimientos de sus trabajadores y la ubicación de la ciudad depende de cómo se vea su tierra. En general, se puede dividir en 3 arquetipos
Tierra de alimentos estándar 3
Esto significa que tienes al menos un mosaico de 3 alimentos dentro de los 2 mosaicos de donde comienzas. Ejemplos de 3 fichas de alimentos son plátanos, llanuras aluviales, caballos y vinos sobre hierba, vacas y trigo. Dado que hay tantos mosaicos de 3 alimentos en el moderno, este es el tipo de inicio más común.
Estas losetas dan 3 alimentos, 4 cuando están regadas, pero una se pierde por la penalización por despotismo durante la anarquía. Como resultado, puedes caminar con tu colono inicial una ficha al comienzo del juego en estos casos, y no ralentizará tu crecimiento al tamaño 2. De cualquier manera, alcanzas el tamaño 2 en el turno 1904.
Como resultado, con este tipo de comienzo, recomendaría caminar su capital una baldosa. Esto le permite elegir el lugar ideal. También significa que tiene la opción de regar dos veces su mosaico inicial (¡movimientos de trabajadores gratis!) Y, en tercer lugar, significa que puede caminar en la dirección opuesta a su colono inicial. Esto le da más mosaicos en ambas ciudades sin tener que caminar con su segundo colono un mosaico adicional.
Ten en cuenta que si eliges caminar una loseta con tierra estándar de 3 alimentos, las 3 fichas de comida DEBEN ser regadas en el turno cuando salgas de la anarquía. De lo contrario, su crecimiento se retrasará un turno. A veces, esto significa que no podrá regar dos veces su baldosa inicial.
4 tierra de alimentos
Hay algunas situaciones en las que tienes 4 fichas de comida. La mayoría de las 4 fichas de alimentos se generan en tipos de terrenos malos, como pantanos, tundra y jungla. Esto puede incluir ciervos y azúcar, aunque tenga en cuenta que los peces en un lago también dan 4 alimentos.
2 tierra de alimentos
Esto significa que no tienes mosaicos dentro de 2 mosaicos de tu gorra que den más de 3 alimentos cuando se riegan.
Normalmente, esto se verá como un comienzo de pradera simple. Ten en cuenta que aunque algunas losetas costeras dan 3 alimentos (balneario en el lago, pescado en la costa), como no puedes regarlas, nunca pueden producir 4 alimentos. Por lo tanto, tenerlos no lo ayudará a crecer más rápido (aparte de ahorrar movimientos de trabajadores).
Con esta tierra, no puedes hacer crecer uno por turno hasta que alcances el tamaño 3. Tu crecimiento será bastante lento, así que es imperativo que con 2 tierra de comida, no pierdas tiempo, planta donde desoves. De esta manera, alcanzarás el tamaño 2 en el turno 1904. Igual que un comienzo estándar de 3 alimentos. Llegarás al tamaño 3 (y 1 punto de crecimiento) en el turno 1906. 1 turno más lento que un comienzo de 3 alimentos. No está mal.
Si caminas uno y no obtienes una loseta de 3 alimentos, no alcanzarás el tamaño 3 hasta el turno 1907. Este es un comienzo muy pequeño y será muy fácil intimidarte y cerrarte.
Consejos adicionales:
- Tu capital no necesita acceso a agua dulce para crecer hasta el tamaño 7. Por lo tanto, no es necesario colocarla junto a un lago o un río.
- Tu capital obtiene una frontera libre para expandirse a partir de la cultura del palacio, tenlo en cuenta.
- ¡Tu segunda ciudad también se beneficia mucho de la comida adicional!
- Plantar 2,3, 4 o 5 casillas de separación no cambiará significativamente la corrupción en tu segunda ciudad. Con XNUMX escudos por turno, uno se corromperá pase lo que pase.
- Sin embargo, no plante sus ciudades a 4 mosaicos de distancia a menos que tenga acceso a res que desbloquee 2 unidades de movimiento, por ejemplo, zinc o caucho. De lo contrario, será muy difícil defender las ciudades, ya que no puedes caminar unidades entre las ciudades en un turno.
- Planifique los movimientos de sus trabajadores para que sus 2 ciudades alcancen el tamaño 2 lo antes posible.
¿Qué construir?
Esto depende de su gobierno. En igualdad, construir un aeropuerto E en ambas ciudades lo antes posible. Todos los gobiernos deberían construir un granero en su segunda ciudad. La igualdad debería, por supuesto, construir primero el aeropuerto.
La igualdad y el orden deben granero de esclavos. El orden también puede cortar dos veces el granero, o cortar una vez para que puedan ser esclavos (¡y entrar en modo de guerra!) antes.
Tradición y Libertad deberían comprar granero en su segunda ciudad lo antes posible.
En su capital, las rutas de construcción son flexibles. Los trabajadores son una buena opción para todos los gobiernos una vez que tienes un crecimiento por turno. Los colonos también son buenos si estás a salvo.
- En libertad, prisa bolsa de valores.
- En igualdad, considere cuartel, milicia o biblioteca.
- En orden, considere barracas, puerto o biblioteca.
- En la tradición, haz lo que quieras. Templo es fuerte, o puerto -> costa afuera, mercado, biblioteca, cuartel.
Alrededor del turno 12 (después de reclutar), si no estás directamente cerca de la civilización enemiga, probablemente deberías trabajar hacia una fábrica. Recomendaría ir a la guerra por los escudos de bonificación y luego comprarlos o esclavizarlos cuando salga de la guerra.
¿Cómo hago estallar?
Hacer estallar es un poco más complicado en la modernidad. Todas las civilizaciones son expansionistas, así que siéntete libre de abrir cabañas con tu rey o cualquier otra unidad. No puede hacer estallar un colono o una ciudad si tiene un número de ciudades superior al promedio.
No puedes explotar una ciudad si tienes 0 ciudades. Puede explotar una ciudad si tiene 1 ciudad, pero no un colono (porque no puede explotar si tiene un colono activo o en construcción, y a menos que haya unido su colono a su límite, eso definitivamente se aplica).
Tenga en cuenta que se aplican algunas restricciones a las ciudades emergentes que no se aplican a los colonos emergentes.
- No puedes hacer estallar una ciudad en un pantano, un volcán o una montaña.
- No puedes explotar una ciudad a una distancia determinada de otra ciudad (la tuya o la de otra civilización). Vea el diagrama a continuación. Cualquier lugar que sea desierto está demasiado cerca de la ciudad para explotar. En cualquier lugar que sea llanura, puedes hacer estallar una ciudad, incluso con esa otra ciudad cerca.
Si tienes 2 ciudades, puedes hacer estallar un colono o una ciudad. Pero si tiene 2 ciudades, es posible que tenga un número de ciudades superior al promedio, lo que significa que no puede explotar. Así que guarde las cabañas hasta que esté seguro de que el número promedio de ciudades en el mapa es igual o mayor que dos. Si otras personas han aparecido, esto se vuelve más fácil.
¿Qué debo hacer?
Estrategas militares tempranas comunes
Entonces, en moderno, hay 4 unidades súper fuertes a las que se puede acceder con un solo recurso.
- Convoyes, con carbón, disponibles en la tecnología de ocupación.
- Misiles de crucero, con aluminio, en explosivos.
- Escaramuzadores, con goma, en guerra fría.
- Infantería, con zinc, en industrialización
Los últimos 2 son seleccionables y se envían fácilmente al enemigo para ralentizar su juego inicial.
Si generas con uno de estos recursos, te recomiendo que hagas las técnicas correspondientes.
Además, hay otras 4 unidades que requieren solo una res. Son razonablemente fuertes y vale la pena planificar una estrategia. Pero son situacionales, y no tan obvios como los anteriores.
- Bombarderos, con aceite, en explosivos.
- Artillería de radar, con hierro, en guerra fría.
- Marines, con azufre, en tiempos de guerra.
- Combatientes, con azufre, en la industrialización.
Las 8 de estas jugadas son generalmente bien conocidas, y si tu oponente tiene el recurso correspondiente, debes preparar algún tipo de defensa contra él. El único res que no desbloquea una unidad útil por sí solo es el uranio.
Strats militares comunes de medio juego
- Tanques de apilamiento. Requiere uranio y zinc, y la tecnología táctica.
- Fuerzas Especiales + Cruceros. Requiere Caucho y Aluminio.
- Pila de avión avanzada. Requiere Alu + Sulphur (para Stealth Fighters) o Oil + Sulphur (para Fighter Bombers).
- Sub crucero + submarinos nucleares. Requiere uranio y carbón, además de explosivos y tecnología de transporte. Probablemente también el Naval.
- Tecnología de inteligencia para movimientos de barcos adicionales y para la agencia de inteligencia.
¿Cuáles son algunas de las mejores estrategias militares de nicho?
Estrategias de convoy avanzadas
Cargue unidades a pie de nivel superior en convoyes. La infantería RPG (alu + iron) otorga capacidades antiaéreas al convoy. Los batallones (azufre + uranio) hacen que el convoy sea resistente a los cruceros. Y los Ingenieros de combate (Carbón + Zinc + Azufre) son atacantes increíblemente mortales que pueden transportarse en convoyes.
Refuerzos de helicópteros.
Normalmente, la gente no protege especialmente bien sus ciudades en la era moderna, porque es fácil recuperar las ciudades que has perdido. Para aprovechar esto, prepara un grupo de unidades de a pie en un convoy (tal vez partisanos para bombardeo defensivo, batallones para resistencia de crucero, infantería RPG para antiaéreo o infantería). Luego, elimine una ciudad mal defendida (tal vez con infantes de marina o fuerzas especiales, o un convoy) e inmediatamente cambie la base del helicóptero a la nueva ciudad. Ahora tienes un fuerte punto de apoyo sobre el enemigo y puedes empujar y lanzar desde allí.
Refuerzos Chinook
Los Chinook son como helicópteros. Llevan solo 3 unidades en lugar de 4, pero no están restringidas a unidades a pie. Por lo tanto, puede cargar misiles de crucero, artillería, tanques, fuegos antiaéreos o, literalmente, cualquier otra cosa que pueda caber en un galeón.
Tenga en cuenta que los chinosok y los helicópteros tienen +2 HP, por lo que los misiles de crucero no los derriten.
La ciudad del infierno (TM)
Esta es una estrategia que puedes usar si tienes azufre, uranio y hierro.
Captura o planta una ciudad (preferiblemente en una colina) muy cerca de la capital enemiga. Preferiblemente a 2-5 fichas de distancia. Proteja la ciudad usando artillería de radar (para bombardeo defensivo y para abrir cráteres en sus mosaicos) y batallones (para resistencia de crucero). Tal vez mezcle algunos antiaéreos si tienen bombarderos. Esto no matará al enemigo, pero lo desactivará por completo por el resto del juego.
Si lo ordenas, puedes transportar por aire a trabajadores/colonos, unirlos a la ciudad y esclavizar el edificio de propaganda para quitarle las fichas al enemigo.
La caída de la fatalidad
Los galeones tienen capacidad para 6 unidades en los modernos, los transportes tienen capacidad para 12. Así que carga más de 2 misiles de crucero y un montón de unidades terrestres ofensivas, y colócalos junto a la capital enemiga.
Existe una variación de esto en la que simplemente sueltas una pila de ingenieros de combate.
Tenga en cuenta que si escolta a los galeones con cruceros, aegis o submarinos nucleares, puede cargar en cruceros submarinos a estos barcos y usarlos ofensivamente.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sid Meier's Civilization III: completo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Gamuza. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.