Tácticas generales para cada piso y un poco de estrategia de manejo de cartas que facilitaría completar el rango 15.
Introducción
La tarea de completar el rango 15 es difícil, pero obtendrá las habilidades necesarias mientras pasa los rangos anteriores y, con suerte, alguna información útil de esta guía.
Táctica
1. Centrarse en la potencia de fuego. En el rango 13, tendrá una dispersión de +25 en su arma, y elegir cartas para la distancia de disparo generalmente no lo ayudará, a menos que tenga mucha suerte de obtener cartas con una dispersión más baja también. Durante la mayor parte del juego, tendrás que disparar a quemarropa de todos modos.
2. Vuelva a llenar su bolsa y recargue todos los barriles, cuando sea seguro. Si no quedan demasiadas piezas, salta para recargar tu munición, te ahorrará algo de tiempo.
Algo malo, pero relativamente seguro. Puede obtener 1-2 conchas.
3. Abre todas las armas en el rango 1, luego elige una y domínala. Personalmente, prefiero a Victoria, porque puede derribar la mayoría de las piezas y se convertirá en una parte clave de tu táctica.
4. Mantenga sus escudos encendidos (se puede ajustar en el menú). No estás protegido contra errores garrafales, errores de clic, etc., y perder porque accidentalmente te paras al lado del rey en el piso 11 es devastador. Cabe señalar que, a veces, el escudo evitará que hagas un tiro que consideres bueno si estás bajo control, pero aún así es mejor mantenerlo.
5. Aprende patrones de movimiento de piezas. Por lo general, todos intentarán acercarse lo máximo posible a ti para ponerte en jaque. Planifica tus movimientos de manera que no permitas que el enemigo haga esto en el próximo turno. Los caballos son especiales en este caso, porque pueden saltar sobre las piezas y, por lo tanto, aplicar más presión.
Los marcos rojos indican peligro inmediato, los negros, cuadrados que se verificarán en el próximo turno.
También se unirán con frecuencia. Para todos los demás, puede predecir su movimiento con bastante facilidad en el momento en que la pieza comienza a tambalearse.
Idea general de cómo actuarán las piezas. A veces cambian ligeramente el patrón, cuando están en enjambres. Observe cómo el alfil de las casillas blancas intentará acercarse, aunque no pueda atacar.
6. No dejes que se acumulen ningún tipo de piezas, especialmente los alfiles. Intenta elegir cartas que no aumenten su número desde el principio. Los obispos son los peores en este caso, porque literalmente te disparan por todo el piso. Dos alfiles de cada color suelen ser una derrota casi segura. Cuando sea posible, intente eliminar un color de mosaicos de ellos, y luego casi no representarán una amenaza (aunque puede variar según sus tarjetas).
7. Trate de acercarse, mientras se mantiene seguro. Al comienzo de cada piso, muévase en diagonal hacia el lado más cercano (izquierdo o derecho) del piso. De esta manera, por lo general, no te verás afectado por el avance de los alfiles y los caballos al principio, lo que te permitirá ganar algunos turnos para causar el primer daño.
Esto esta bien. Incluso podría dispararle de una sola vez.
8. Trate de mantener un número saludable de peones. Los peones bloquean los ataques directos de las torres y la dama, dificultan el avance de otras piezas y son relativamente fáciles de matar cuando se acercan al otro lado. Debería ignorarlos en gran medida hasta que crucen la quinta línea (si consideramos que su línea de inicio es la octava, como en el ajedrez normal). Por lo general, 5-8 peones está bien, 6-8 con foso.
9. Paraliza la capacidad del enemigo para controlarte. Entre el caballo y los alfiles, empiezo apuntando a los caballos, pero a medida que avanza el piso y disminuye el número de peones, cambio a los alfiles. Es más fácil evitar el jaque de los caballos en campo vacío y de los alfiles en un enjambre.
10. Siempre apunte a la reina, cuando sea posible derribarla. Si está a punto de moverse, haz tu movimiento de manera que haga que se mueva a quemarropa. Las excepciones son cuando recibirás varias comprobaciones o tu potencia de fuego es demasiado baja.
11. Nunca confíes en Ricardo III para dar en el blanco. Realmente quería agregar esto. En el rango 13, incluso Victoria apenas acierta en 3 fichas. Intenta acercarte lo más posible a tu objetivo, pero también asegúrate de disparar desde un lugar seguro, para que el fallo repentino no signifique una muerte súbita.
12. Tenga en cuenta dónde dispara. Esté siempre atento a las piezas que tienen otras piezas bloqueando su línea de ataque. Calcula la cantidad total de hp entre tú y ellos, para que cuando dispares, no rompas accidentalmente la pared y te den jaque mate. Lo mismo ocurre con las granadas.
Buen ejemplo. si lo haría por casualidad golpea el peón con 4 perdigones, la torre hará jaque mate al instante.
13. Intenta apuntar tu arma de una manera que cause el mayor daño posible. Si estás disparando una pieza a quemarropa, matarla es sin duda una prioridad, pero los perdigones sueltos también son mejores para golpear algo, especialmente si es un rey o cualquier pieza que no se pueda disparar. Será útil a medida que avance el piso.
Los números son sus hp restantes. Potencialmente puedo conseguir 3 peones de un tiro. (Spoiler: tengo uno).
14. Prioriza las piezas más peligrosas. La prioridad general del objetivo es Reina->Caballos/Alfiles->Torres->Rey->Peones. Esto es, por supuesto, para tiros que definitivamente acertarán: no debe intentar disparar a la reina, cuando tiene un alfil a quemarropa y se extiende 100. A veces, sin embargo, debe cambiar a apuntar al rey directamente (también en a corta distancia), si es seguro que terminará rápidamente con el piso, y las cosas podrían salir mal de lo contrario.
15. Planifica tus giros de manera que, si estás atrapado, puedas usar tu alma para escapar.
Como esto. (Haga clic derecho para cancelar).
Intenta siempre mantener el máximo número de almas, si no es demasiado peligroso. Personalmente, los prefiero en orden: Reina->Alfil->Caballero->Torre->Peón (las almas de los peones solo están disponibles con la carta Cannon Fodder). Las almas de las torres no son tan efectivas, porque la mayoría de las piezas suelen bloquear el movimiento de las líneas rectas, incluso los alfiles. Personalmente, también sugeriría desperdiciar el alma del caballero, si la obtienes al comienzo del primer piso y tratas de reemplazarla con el alma del obispo.
16. Permanece siempre enfocado. Incluso dos piezas pueden darte jaque mate. También planifica tus disparos y movimientos de manera que siempre puedas disparar al enemigo que se acerque lo suficiente en el próximo turno.
17. Boss es un tonto. Cuando llegues al piso 12, será un poco más fácil, porque el jefe principal es más una distracción para un ejército blanco.
Estrategia
La estrategia es el arte de mantener tu país y ejército entre batallas, para obtener la mayor ventaja posible al comienzo de la próxima batalla.
En algún punto de este juego, comenzarás a elegir cartas no por lo bueno que quieres más, sino por lo malo que quieres menos.
1. El foso y las aguas profundas son las mejores cartas posibles. La única razón para descartarlos es si la tarjeta blanca sería devastadora. Tampoco tomes The Bridge como una carta blanca, porque probablemente terminará contigo.
2. Foco de la potencia de fuego. Aprende a usar Justicia recortada y Trabuco. Personalmente, también adoro a Cornered Déspot. High Focus y Egotic Maelstorm son grandes cartas, Holy Gunpowder es un poco más simple. El regalo de bienvenida está bien, pero solo funciona una vez por piso.
3. Elija Black Mist y Burlarse Hop con alta prioridad, también Royal Justa, King's Shoulders, Magestic Censer, Posessed y Sacred Crown. A veces, el Bushido también es bueno, pero solo si no evita el one-shot. Todas estas cartas te dan un turno adicional o la oportunidad de deslizarte/revivir. Saltar también es útil tanto para recargar como para romper a quemarropa a veces. King's Shoulders no te permitirá reubicarte, pero te permitirá recoger una pieza y tirarla, si no hay otra opción.
4. La presbicia y los abrojos son una gran carta para cualquier campo: la primera te permite acercarte a quemarropa a las damas y los alfiles sin ninguna amenaza, mientras que la segunda reduce la velocidad de todos los refuerzos y las piezas heridas, dándote más valiosos turnos para actuar.
5. Toma cartas que reduzcan la cantidad de hp del enemigo, especialmente cartas blancas Ruinas y ejércitos de muertos vivientes. También funciona muy bien con Ravenous Rats y Black Plague, haciendo que tu enemigo estalle en una reacción en cadena. La única excepción posible son los Knightmares, aunque incluso son una mejor opción en algunos casos. Golden Aging también es excelente, ya que paraliza el movimiento de la reina a medida que avanza el piso.
6. El veneno sutil funciona en todas las Reinas de refuerzos y promociones, y cada una tiene su propio temporizador de 15 turnos, por lo que es una carta increíblemente fuerte.
7. Extra Barrel, Ermine Belt (+3 proyectiles) y Kingdom's Wealth (+6 proyectiles +2 king hp) son todos buenos.
8. Tanto Wand of Downpour como Wand of Wrath pueden ser una forma útil de salir de situaciones difíciles, así que no uses cargas de varitas a menos que estés acorralado. Wand of Downpour también puede funcionar junto con Castle, ya que podría hacer que la torre se aleje. Wand of Gust, Wand of Hypnosis y Wand of Wings también brindan un gran sustento, especialmente porque Wand of Wings te permite atravesar enemigos. Wand of Frenzy es bueno, pero debe evitarse si su bolsa de munición es pequeña.
9. Disparar por lo general no es una opción, pero si obtienes Mira grabada (francotirador) + Bendición de cuervo / Gema de élite, con un daño alto puedes obtener un buen tiro en el rey en todo el campo.
10. Ritual Dagger es una carta bastante buena, pero sin Nightblade no te dará muchas ganancias. Pero conseguirlos a ambos con Bushido y Taunting Hop te convertirá en un ninja asesino.
11. Kingly Alms (granadas) son geniales, pero a veces pueden ser contraproducentes. También se puede mejorar con Filantropía, dándote un tiro libre (no una granada gratis) una vez por turno.
12. Undercover Mission, Imperial Shot Put y Unholy Call son cartas en gran medida situacionales y, por lo general, no cambiarán un poco el progreso del piso, aunque Undercover Mission puede ser útil en los últimos turnos. También puede usarlo para cancelar la tarjeta de Homecoming (+1 reina) y enviar a la reina volando. Imperial Shot Put es bastante divertido en los rangos más bajos y bloquea un poco, pero generalmente es desaconsejable para los rangos más altos.
13. Royal Jester es una carta blanca bastante buena, porque se puede mejorar con la carta negra Fool Companion, que te da un turno adicional para matar al bufón y dificultar el movimiento del rey blanco.
14. August Presence y Unfaithful Steed pueden ser buenos a veces, pero la mayoría de las veces no los uso.
15. Encuentro Golpe sin sangre, Decreto injusto y Órgano de la iglesia en su mayoría inútiles. Tendrás que matar peones en algún momento, así que no hay Coup, y solo tienes un barril, así que usas Decreto desde el principio. Chorch Organ es en realidad una carta muy útil en sí misma, pero necesitas tener la carta blanca Cathedral, que es muy mala.
16. En general, las cartas de refuerzos no son tan malas como parecen, a menos que se combinen con Conscripción (peones de generación). Si logras despejar la mayor parte del tablero antes de los 22 turnos, no será mucho problema.
17. Realmente no aprendí a usar Royal Slippers correctamente (además, los tiros siempre fallan), así que te sugiero que evites esta carta, a menos que seas muy bueno con ella. Suele haber mejores opciones.
18. En mi opinión, el karma es una carta blanca muy mala y debe evitarse, a menos que otra opción sea aún peor.
19. Evita elegir cartas que aumenten la vida del enemigo y traigan refuerzos periódicamente. Puede que te abrume un enjambre o enemigos imposibles de matar. O ambos.
20. La catedral es una carta muy mala para ti, porque realmente convierte a todos los torres en tanques.
21. Ascensión es una de las peores cartas, porque convierte a los obispos en terminadores voladores. Evítalo.
22. Análisis La parálisis y la guillotina son cartas terribles: una de ellas te hace totalmente vulnerable durante los primeros turnos más preciados, mientras que otra te obligará a matar todas las piezas. Evite ambos.
23. La doncella de hierro es un no-go, porque el número de reinas aumentará, y tu capacidad para matarlas no lo hará.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Shotgun King: The Final Checkmate guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por realGuybrush. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.