Esperemos que sea una introducción útil a los diferentes dioses y sus estilos de juego. Esto incluye algunos consejos básicos que son más específicos para los diferentes dioses, qué tan fuertes creo que son en las diferentes etapas del juego (y por qué) y algunos conceptos conceptuales para el estilo de juego de cada dios. Esto no pretende ser una guía completa de ninguno de los dioses, podría ser más de ellos por separado, pero con suerte debería hacer que los diferentes dioses sean más accesibles, especialmente para los jugadores más nuevos.
Introducción y descargo de responsabilidad
¡Bienvenidos! Con suerte, esto será útil como un trampolín de apertura para que algunos jugadores se hagan una idea de cómo son los diferentes dioses, dónde están sus puntos fuertes en las diferentes etapas del juego y un par de ideas para oportunidades estratégicas divertidas. Esta guía cubrirá los primeros cuatro dioses: La que festejará (SWWF), Iastur, Vinerva y Ophanim. Todavía no he tocado a Mammon y es probable que se cambien mucho en la rama beta, así que no quiero que las cosas que digo sobre ellos estén obsoletas para cuando sea parte del juego base (esto se hizo inicialmente mientras Mammon todavía estaba en la Rama Beta. Más tarde podría editar para incluirlo).
Esta no es exactamente una guía práctica para ninguno de los dioses, pero esperamos que te dé una buena idea de lo que son capaces de hacer y cómo funcionan para que haya un poco menos de conjeturas y confusión a medida que te pones de pie debajo de ti. . Enmarco estas discusiones en torno a dónde es probable que ciertos dioses experimenten caídas o aumentos de poder según el estado del juego; explicaré más en la siguiente sección. Ya hay algunas guías geniales aquí y podría entrar en diferentes dioses con más detalle en futuras guías.
Descargo de responsabilidad: a menudo ejecuto el juego con la mecánica de alianza corruptible, que obviamente es más fácil que la Alianza estándar, que elimina la corrupción y las sombras de inmediato. Para mí, me gusta más el modo corruptible porque se siente más interesante al permitir que los humanos sigan siendo humanos (y, por lo tanto, falibles). Creo que lo que digo aquí es generalmente aplicable independientemente del modo que use, pero pensé que debería ser algo para revelar, ya que gran parte del contenido, por supuesto, se basa en mis opiniones subjetivas.
Además, no soy dueño de ninguna de las imágenes artísticas utilizadas aquí, solo extraídas de algunas búsquedas de sabor en Google. Si alguien es el creador original y no quiere que se usen aquí, por favor lmk y puedo eliminarlos.
Términos/conceptos clave que utilizo aquí
Para poner a los dioses en contexto un poco entre sí, he creado algunas clasificaciones sueltas para dar una idea de dónde se comparan los dioses entre sí. Las clasificaciones están destinadas a establecer en general cuándo los dioses son más fuertes o más débiles en el juego. Explicaré mi razonamiento en la descripción de cada dios.
Niveles de fuerzaEl nivel de fuerza es un reflejo de cuántos agentes puede sostener el dios, cuánto poder tienen disponible para gastar, qué tan útiles/efectivos son sus poderes y su capacidad para responder a una variedad de posibles problemas y obstáculos. Esto también está considerando parcialmente lo que creo que un jugador más nuevo podría experimentar dependiendo de la etapa del juego en la que se encuentre.
Baja–Las habilidades del dios durante este período son algo débiles o luchan para compensar los desafíos que se presentan en esta etapa del juego. El impulso tarda en recuperarse o se ha reducido significativamente desde las etapas anteriores. El uso cuidadoso y eficiente de sus agentes aquí será vital para asegurarse de no perder demasiado terreno, ya que no puede confiar tanto en los poderes específicos de su dios para salir adelante.
Normal–Tiene acceso a cantidades decentes de poder, o al menos poderes rentables que brindan ganancias/apoyo razonables para los agentes. Tiene suficientes agentes para mantener las operaciones en varias áreas. Dispones de múltiples herramientas para el manejo de las situaciones que se presenten.
Alta–Tienes claras ventajas. Las habilidades de tu dios son extremadamente efectivas en esta etapa, ya sea apoyando las acciones de los agentes o trabajando de forma independiente. Hay riesgos significativamente menos peligrosos de los héroes o el elegido para ti en este período.
Etapas del juego Estas son distinciones un tanto arbitrarias, pero pensé que serían útiles como un dispositivo de encuadre en general. No hay un giro en particular necesariamente en el que una etapa del juego vaya a la siguiente, ya que hay muchas formas en que RNG o tus acciones podrían acelerar o retrasar los cambios en el estado del juego.
Juego temprano–Empieza por el principio (obviamente). El elegido dará a conocer algunos de los primeros centros de la ciudad. La mayoría de los agentes se dedican a lidiar con cualquier problema que surja en este nuevo mapa. Por lo general, tiene acceso a entre 1 y 3 agentes (quizás 4 para SWWF debido a un poder especial) en este momento, y probablemente las primeras 4 o 5 habilidades disponibles para su dios.
La mitad del juego–Este período se caracteriza por la difusión de la conciencia, probablemente agregando muchas naciones a la cantidad de personas que probablemente comenzarán a hacer salas. Los héroes están tomando conciencia ahora si no lo habían hecho antes, acelerando aún más la difusión de la conciencia. Las acciones directas contra sus agentes ahora son mucho más probables a medida que ganan perfil y amenaza. La alianza se está formando y deberías tener la mayoría de tus habilidades piadosas y espacios de agente disponibles.
Juego tardío–Es probable que la alianza se haya formado y ampliado. Tu dios está despierto y todas las ranuras de poderes/agentes deberían estar ahora disponibles. Es probable que la conciencia esté casi completa en esta etapa y el pánico mundial probablemente esté cerca del 100% si aún no está allí.
Ella que festejará (SWWF)
Etapas y niveles de potenciaJuego temprano: alto
Juego medio-alto
Juego tardío-promedio
Juego tempranoSWWF es el dios inicial requerido para acceder a cualquiera de los otros, por lo que no debería sorprender que, en última instancia, también sea uno de los dioses más fáciles de usar para los jugadores. Su habilidad de autoinfiltración y su hechizo de niebla en la nube (que reduce el tiempo de finalización de los desafíos de héroe, aparte de CO) son buenos y siguen siendo útiles en cada etapa del juego. Mucho valor por su dinero en ambas habilidades que llegan al principio.
También comienza con dos ranuras de agente y el mejor rasgo (posiblemente) de su suplicante le permite extender lentamente la sombra donde sea que esté. A pesar de ser un goteo, si te vas a quedar en un lugar a largo plazo (como una ciudad), esto puede ser útil ya que la sombra de la regla aumenta y ayuda a reducir la seguridad y extender la sombra a las provincias adyacentes. Recuerde, hasta que las protecciones comiencen a llegar, la sombra siempre se filtrará en los asentamientos adyacentes con el tiempo. El “sol moribundo” Supl. es como un pozo de sombras en movimiento.
Los primeros dos sellos se rompen bastante rápido para SWWF, lo que rápidamente abrirá nuevos espacios de agentes para que juegues. Debería poder hacer muchas cosas temprano sin demasiados problemas a menos que el CO comience bastante cerca de su tumba. Si hay ciudades directamente adyacentes a la tumba, no se moleste en esforzarse demasiado en infiltrarse masivamente: use el hechizo para hacer un nivel de infiltración y luego continúe. SWWF destruye territorios adyacentes al despertar al final del juego, por lo que es mejor gastar su energía en otro lugar. La infiltración inicial simplemente ayuda a que su sombra avance hacia pastos más verdes.
La mitad del juegoSu sombra e infiltración deberían progresar sin problemas a medida que recibe constantemente una mayor cantidad de agentes y una recarga más rápida de su grupo de energía. La adición del poder de estilo de pista falsa para desviar a los enemigos lejos de sus agentes puede ser útil y su poder de infiltración significa que puede salirse con la suya manteniendo a los agentes ocultos durante períodos sin ralentizar demasiado el progreso.
SWWF no se preocupa demasiado por la difusión de la conciencia por un par de razones. En primer lugar, su rápida infiltración significa que puede acceder rápidamente a asesinatos silenciosos en áreas problemáticas o cuellos de botella. En segundo lugar, la conciencia solo es útil para el CO y los reinos cuando el gobernante consciente no está también ensombrecido/loco. Incluso sin asesinatos, su rápida infiltración probablemente conducirá a un ensombrecimiento bastante rápido de la mayoría de los territorios y sus gobernantes. Usar el desafío de ensombrecer en las ciudades significa que los gobernantes de esos lugares no podrán suprimir tu influencia rápidamente.
Otro poder que obtienes en este momento es Split Shadow, que te permite crear un agente adicional basado en los atributos estándar de un héroe determinado. A pesar de sus limitaciones, al tener que permanecer muy cerca del original o en un espacio con más del 50 % de sombra, este agente de sombra le brinda una herramienta decentemente prescindible para lanzar una llave inglesa si es necesario. O, si desea obtener acceso a un tipo de agente con rasgos básicos altos en una o dos áreas (yo aconsejo particularmente a Lore o Intrigue), la sombra puede convertirse en un agente adicional muy útil que trabaje dentro de sus líneas traseras. Esto podría implicar fomentar cultos profundos, agregar infiltración a áreas que en su mayoría están ensombrecidas o aprender secretos arcanos para convertirse en magos útiles. Por lo general, aconsejo esperar hasta la mitad del juego tardío para hacer la sombra dividida; de esta manera, tiene más territorio que pueden usar si los quiere a largo plazo, desarrolla poder más rápido para que 5 de poder para hacerlos sea menos importante, y héroes tienden a tener estadísticas más altas en ese punto, por lo que su sombra podría comenzar con niveles más altos en ciertos rasgos que podría desear.
La llegada de la alianza puede retrasarse por varios medios. Tienes agentes y poderes que pueden interrumpir o distraer a muchos héroes, incluido el CO, para hacer que construir la alianza sea un desafío o una prioridad menor. Ensombrecer las ciudades que el héroe ha hecho conscientes, propagar la hambruna a través de incursiones/enfermedades, usar poderes de distracción para llevar a los héroes a rincones extraños del mapa, expandir las hordas de orcos para que se conviertan en amenazas fronterizas reales y matar a los héroes conscientes. Hay muchas cosas que puede hacer y tiene muchas maneras de hacer que esas cosas sucedan. La infiltración rápida en los lugares correctos (¿he hecho que la infiltración parezca importante ya?) también significa que puedes acceder a áreas del mapa que aún no has tocado muy rápidamente. Mantener la alianza en secreto puede ser bastante manejable.
The Dark Empire (DE) es un camino viable para seguir aquí, ya que su rápida propagación podría conducir a resultados efectivos. No es necesario, pero es completamente posible desarrollar un DE relativamente fuerte antes de que la alianza se vuelva demasiado poderosa.
Juego tardíoEn este punto, la alianza ha llegado y tu dios está despierto o no muy lejos de ella. SWWF destruye los territorios adyacentes a ella con el despertar, por lo que a veces puede darte los últimos puntos que necesitas para ganar si estás cerca. Si no, ahora tienes un ejército/agente en forma de SWWF. Se vuelve más fuerte en 2 puntos cada turno (para siempre, si juegas con turnos interminables), por lo que puede convertirse en una gran amenaza para los ejércitos más adelante. Despertarla también te da OTRO espacio de agente para que estés nadando en opciones para maniobras tardías en el juego. Específicamente, tiene seis (6) espacios para agentes más el ejército de serpientes y el agente de sombra dividido.
Entonces, ¿por qué el juego tardío SWWF se considera promedio para mí? Después de todo, las habilidades que eran fuertes al principio del juego generalmente siguen siendo fuertes en este momento, y tienes incluso más agentes con los que trabajar en todo el mundo. Tal vez no tenga sentido bajar el ranking de fuerza aquí. Sin embargo, lo más importante de lo que realmente debes preocuparte es que la alianza puede enviar ejércitos contra tu dios serpiente. Eso es algo con lo que debe tener cuidado al decidir a dónde irá SWWF para masticar a la gente del pueblo y demás. Considero que SWWF está un poco más cerca del promedio en este punto debido al peligro que los ejércitos pueden representar para tu dios, y huir de ejércitos más grandes es realmente la única opción que tienes la mayor parte del tiempo. SWWF está en su punto más fuerte durante esta etapa, pero también en su punto más vulnerable.
Ningún otro dios (aparte de Mammon, que se lanzó recientemente y todavía no estoy muy familiarizado) tiene la misma capacidad para ser atacado directamente de la forma en que lo hace SWWF. Está la reforja del sello para otros dioses, pero en mi experiencia eso solo ha sido intentado por héroes 100s de turnos después de que ya gané el juego (usando turnos interminables) y solo estoy jugando sandbox. Además, volver a forjar el sello es algo que tus agentes pueden interrumpir. Mantener a tu dios fuera de problemas para que no se convierta en una amenaza y la ira de los ejércitos humanos no es necesariamente tan difícil, pero si eres un jugador nuevo (para lo que es esta guía) tener tantos agentes con los que hacer malabarismos, y de repente tener una mecánica de muerte instantánea adjunta a su serpiente: puede ser un desafío administrar todo a la vez. Como jugador junior, hubo un par de ocasiones en las que no me di cuenta cuando SWWF estaba empezando a perder una batalla y tenía que sacarlos de esquivar bastante rápido o correr el riesgo de perder. Sin embargo, si ganas tu primer juego, ahora tendrás acceso al resto del Elder Pantheon, ¡que tiene muchas formas nuevas y divertidas de ganar!
Iastur
Etapas y niveles de potenciaPromedio temprano del juego
Juego medio-fuerte
Juego tardío-fuerte
Juego tempranoIastur es considerado por el desarrollador como el siguiente más cercano a un dios 'principiante' de SWWF. Sin embargo, es un dios con el que tengo poca experiencia, así que estoy menos apegado a las clasificaciones que le he dado a este personaje que con otros dioses. Podría editar esto una vez que lo haya jugado más desde un parche reciente. Se pueden encontrar buenos juegos de simplemente fungaming.
. Iastur también ha cambiado un poco con los parches recientes, pero el estilo sigue siendo similar y de eso se trata más esta guía.
Iastur es diferente de SWWF en que se centra más en los individuos que en el panorama general (hablo de este contraste con más profundidad en la siguiente sección). Su habilidad para propagar la locura comienza un poco lenta al principio del juego, pero tienes algunas otras herramientas con tus 2 agentes que pueden hacer un progreso inicial razonable. También obtienes habilidades que te permiten cambiar algo sobre la personalidad de una persona por un 1 poder (ya sea lo que les gusta o no). Creo que puedes apilarlo para que también amen/odien cosas. A medida que aprende qué acciones están asociadas con ciertos prejuicios o personalidades, puede manipular a las personas para que hagan cosas muy autodestructivas.
Iastur también comienza con una habilidad de 1 poder para infiltrarse en una ubicación en comparación con la habilidad de 2 poderes de SWWF que hace lo mismo. El costo aumenta con el tiempo, por lo que desea utilizarlo mientras sea rentable, pero es bueno saber que lo tendrá disponible en todas las etapas del juego.
La mitad del juegoEl tomo de Iastur comenzará a propagar la locura más rápido y lo hará también en las provincias adyacentes. Afortunadamente, las protecciones y la conciencia no afectan realmente a la locura, por lo que deberías poder propagarla bastante decentemente.
Las nuevas habilidades pueden ayudar a 'refrescar' un lugar con un 50% extra de locura para poner en algún lugar cerca de la marca del 100% al límite, interrumpir a los agentes y, de lo contrario, arruinar cualquier plan para acabar contigo. La habilidad Hysterical Tome es algo costosa pero muy útil ya que puedes teletransportar el tomo original a nuevas áreas y así evitar que los héroes te capturen. Se reemplaza por un tomo temporal que continúa esparciendo locura, lo cual es genial.
Tiene una cantidad decente de espacios para agentes en este momento, probablemente alrededor de 4. No tiene tantas herramientas como SWWF, pero si la locura ha podido extenderse ampliamente, eso puede compensarlo como gobernantes / héroes locos. -sabotaje. El poder se recarga bastante rápido para Iastur cuando lo colocan en algún lugar, así que usa tus poderes generosamente y te mantendrás unos pasos por delante incluso cuando la alianza comience a tomar forma.
Juego tardíoEl final especial de Iastur ha cambiado un poco para extender la locura ampliamente desde su ubicación inicial. Parece que el final anterior se consideró bastante fácil, pero al ver SimplyFunGaming parece que la nueva mecánica es un poco rara: podría estar parcheada o haber sido parcheada para cuando salga. Aún así, tienes mucho poder para ganar por otros medios. La mayoría de los poderes de Iastur son muy rentables para lo que hacen, y ahora tienes mucho poder con el que trabajar. A diferencia de algunos de los dioses más complicados, la lista de poderes de Iastur también es consistentemente fuerte.
La manipulación de personalidades debería hacer posible provocar muchas luchas internas entre reinos y héroes. Una de mis mecánicas favoritas es volver locos a un par de héroes y, con suerte, lograr que uno mate a otro (el héroe 1 mata al héroe 2). Una vez que esto sucede, el cortesano puede crear una vendetta contra el héroe 1 y toda su familia acudiendo a un miembro de la familia que está de luto por la pérdida del héroe 2 (o un gobernante en algunos casos). Las vendettas son increíbles, ya que grupos potencialmente masivos de héroes/gobernantes se enfrentarán entre sí de muchas formas. También puedes repetir este ciclo indefinidamente con el Cortesano para crear animosidad entre varias familias y reinos. Y hace que los héroes ignoren casi por completo a los agentes, siempre que no tengan niveles muy altos de amenaza. Sin embargo, tenga cuidado de que un agente no sea parte de una familia implicada en una vendetta; a veces creo específicamente agentes como el Cortesano y el Tramposo en pequeños reinos para asegurarme de que tengan familias pequeñas, lo que es poco probable que sea un problema.
Notas generales: Macro y Micro Play, Mage Wars
Juego de nivel macro y microSWWF e Iastur ofrecen buenas introducciones a lo que considero aspectos complementarios pero aún algo distintos del juego: juego macro y micro.
Macrojugar se trata de jugar el mapa; te estás infiltrando en territorios y ensombreciéndolos para extender tu influencia general en el mapa. Las masas han sido puestas bajo tu tierno cuidado y los héroes/gobernantes luchan por arrancarte los dedos de sus súbditos y compatriotas. Esta es la jugabilidad de la vista de pájaro que tienes del mundo. Controlar desastres (no) naturales, invasiones extranjeras de poderes más oscuros (profundos, orcos, DE), plagas, etc.
SWWF es un gran ejemplo de este juego debido a su presencia despierta en el mapa como un ejército en movimiento, su rápida infiltración y la habilidad de su Supp. para difundir pasivamente la sombra. Esto te permite concentrarte en los aspectos de nivel superior del juego con habilidades importantes para dar forma al panorama general.
Microel juego se trata de dar forma a los personajes individuales en el mapa; estás manipulando los prejuicios y defectos de los diferentes héroes y gobernantes para sabotear sus relaciones, distraerlos de la creciente oscuridad y volverlos locos para que la resistencia real a ti no se materialice a tiempo. Para los jugadores más nuevos, esto es un poco más difícil, ya que puede ser bastante laborioso seguir a otros personajes y su desarrollo. Los filtros de las teclas numéricas (como héroes o descubrir dónde está la locura) pueden ser útiles aquí, pero aún es necesario acostumbrarse. Con el tiempo, obtendrá una idea de cómo lo que les gusta o disgusta a los personajes afectará la probabilidad de que realicen diferentes acciones, y esto le permitirá saber mejor cómo usar eso para su beneficio.
Iastur es, por supuesto, emblemático de esta obra, su capacidad para cambiar lo que les gusta o no a los demás es en gran medida única y nadie lo hace con tanta facilidad y precisión como él. Con poderes que le permiten cambiar la personalidad de los agentes a su antojo, puede alterar drásticamente su comportamiento para obtener resultados divertidos y beneficiosos.
Muchos agentes pueden ayudarte a jugar con mayor eficacia un estilo de juego u otro, pero según mis reflexiones, muchos de los dioses tienden a inclinarse más hacia un tipo de juego u otro. Para entrar en dioses con los que no está familiarizado, podría ser útil tener esto en la cabeza para orientarse más rápido.
Construcciones de magoPara construcciones de lanzamiento de hechizos, diría que estos dos son los dioses más fáciles de trabajar. Cada uno de ellos tiene un poder de juego temprano que permite la infiltración instantánea de un solo punto de interés dentro de un asentamiento (siempre el que se muestra en el nivel más bajo). La forma más segura de obtener secretos arcanos, que te permiten mejorar tu conocimiento de diferentes magias, es aprenderlos en una biblioteca infiltrada. Usar poderes divinos para infiltrarse en bibliotecas de todo el mundo significa que tus brujos, u otros magos, pueden acceder a los secretos más fácilmente que los de Vinerva u Ophanim. Hay otras formas de obtener secretos arcanos, pero estos métodos aumentan el perfil y la amenaza por lo general, por lo que pueden obligar a tu lanzador de hechizos a pasar desapercibido en ocasiones solo para continuar sus estudios en paz. Tenga en cuenta también que la capacidad de infiltración de Iastur aumenta el costo con el tiempo a medida que se rompen los sellos, así que utilícelo temprano mientras sea rentable.
See No Evil: Vinerva, Ophanim y Awareness
Antes de entrar en Vin. o Of. con mayor detalle, quería señalar rápidamente que ambos están mucho más preocupados por la conciencia que los dos primeros dioses. La mecánica principal de estos dos dioses (la fe de Oph y las tentaciones de los dones de Vin) se basan en la ausencia de conciencia. Por lo tanto, es fundamental para ambos que la conciencia se mantenga bajo control; entraré en más detalles para cada uno individualmente en sus secciones.
Sin embargo, un consejo que sugiero para ambos es hacer clic en "ver" en cada héroe que se dé cuenta (puedes encontrarlo en el lado izquierdo de la pantalla en la hoja de personaje. Esto te informa cada vez que comienzan una nueva misión y será particularmente útil para rastrear si alguien está tratando de "advertir al mundo". Esto es vital para interceptar a los héroes antes de que puedan difundir la conciencia o ayudar a descubrir a dónde va la conciencia para que pueda lidiar con eso más tarde. Esto le ahorrará muchos dolores de cabeza y sorpresas El filtro # 5 también muestra dónde está la conciencia de la regla.
vinrva
Etapas y niveles de potenciaJuego temprano alto
Juego medio-bajo
Promedio de juego tardío
Juego temprano: Comienzos maravillososVin. es un personaje muy especial, ya que es increíblemente única en su posición inicial y su estilo de juego definitivo. Ella comienza sin tumba ni agentes (no tiene Supp.), por lo que en realidad comienza colocando un Corazón donde desee, y luego coloca sus primeros 2 agentes donde desee también (siempre que se cumplan los requisitos ofc) . Esto la hace increíblemente poderosa al principio del juego, ya que puede determinar su posición inicial y qué tipo de agentes quiere según lo que sucede en el mundo (y dónde están). Esto le da una flexibilidad estratégica increíble, y su poder al principio del juego la convierte, en mi opinión, en una rival de SWWF para el contendiente más fuerte al principio del juego. Sin embargo, es indiscutiblemente la principal creadora de DE debido a su mecánica (explico más en la siguiente sección).
Vin comienza el juego como un dios del estilo de juego Micro (consulte esa sección para obtener más detalles), pero a diferencia de los poderes de Iastur, que manipulan en gran medida a los agentes, sus habilidades tientan a los gobernantes. Los gobernantes utilizan sus dones a cambio de darle la capacidad de ensombrecer sus almas (a través de los bosques oscuros) o propagar la locura (más tarde) en sus hogares. Esta influencia se adquiere en la medida en que los gobernantes aceptan su(s) regalo(s). De esta manera Vin. ensombrece a los gobernantes, quienes luego terminarán ensombreciendo sus propios territorios. Ella hace que se conviertan en gusanos que comen el corazón de la manzana hasta que está completamente ahuecada y podrida.
Una de sus habilidades más fuertes es el regalo del oro, que proporciona dinero a los gobernantes a costa de la población. Este es un regalo que casi todos los tipos de reglas aceptarán felizmente y proporciona mucha influencia con cada uso. Tenga en cuenta que puede volver a agregar regalos a una ubicación si lo desea, ya que tener una mayor influencia puede ser útil para su bolsillo trasero. Sin embargo, la aversión por la crueldad o el oro suprimirá la obtención de este regalo, así que asegúrate de comprobarlo en los gobernantes de los reinos que creas que podrían ser comienzos adecuados (particularmente el disgusto por la crueldad). Este regalo por sí solo probablemente le dará la mayor tracción en general.
Como dije, también comienza con múltiples agentes que puede colocar en cualquier lugar para hacer su trabajo. Si pasa algún tiempo planificando antes de comenzar, entonces debería estar haciendo un progreso temprano bastante rápido.
Medio juego: te has deshecho del ritmo de la diosaVin pierde bastante poder en la mitad del juego por varias razones. En primer lugar, las habilidades que obtiene en la mitad del juego generalmente no son súper efectivas, o al menos no tan efectivas como su regalo de oro, cuando se trata de producir influencia o ser tan tentadoras. Muchas de las otras habilidades también dependen de que ya tengas influencia, lo que se convierte en un recurso muy escaso.
La segunda razón es que tentar se vuelve mucho más difícil generalmente en la mitad del juego. La conciencia básicamente destruye cualquier intento de atraer a los gobernantes, por lo que al menos 1 o 2 agentes podrían dedicarse simplemente a frenar la propagación de la conciencia. No tienes poderes fuertes como Oph. lo hace para lidiar con la conciencia, por lo que debe confiar en asesinatos brutales por lo general y matar héroes vulnerables, lo que atrae mucho a sus agentes. En este momento, es probable que solo tenga 4 agentes, por lo que esto se convierte en una importante atracción de mano de obra valiosa para otros trabajos. El pánico mundial que crece naturalmente se convierte en un problema incluso sin la difusión de la conciencia; a medida que aumenta el pánico, sus obsequios obtienen un modificador negativo automático creciente que hace que sus obsequios tengan una prioridad muy baja. Incluso los gobernantes que pueden odiar las enfermedades o amar el oro/la crueldad pueden necesitar una inyección de feromonas en el momento oportuno para hacer que los obsequios asociados sean lo suficientemente atractivos como para agarrarlos. Esto puede hacer que Vin sea frustrante para jugar porque dependes cada vez más de un número muy limitado de agentes para hacer la mayor parte del trabajo pesado a medida que tus poderes (que dependen del pánico y la conciencia bajos, o un suministro de influencia cada vez menor) se vuelven en gran medida inútiles. Es posible que aún esté técnicamente por delante debido a la cantidad de progreso que hizo al principio del juego, pero es probable que su ritmo se reduzca a paso de tortuga.
Después de mucho tiempo y reflexión, creo que la respuesta de por qué ocurre este extraño problema, y la confusión/frustración que sigue, es que Vinerva cambia a un estilo de juego muy diferente durante esta parte del juego. A medida que aumenta el pánico y la conciencia, Vinerva en realidad se convierte en un dios del juego MACRO en lugar del dios del juego MICRO que era al principio. Su diseño, ya sea intencionalmente o no, es micro-jugar en preparación para una posición de macro-juego más fuerte más adelante. Pero, como señalé anteriormente, las diferentes etapas del juego no siempre están claramente delineadas o controlables. Puede evitar que se propague la conciencia o que se forme una alianza, pero el pánico es en parte producto de la ruptura de sellos, y no puede frenarlo. Además, si eres nuevo con ella o el CO es particularmente agresivo al advertir a las personas, es posible que la mitad del juego llegue antes de que puedas hacer los preparativos para resistir/realizar esta transición, o es posible que no notes que la transición ha ocurrido. Por último, algunas de las mejores habilidades de juego macro de Vinerva no están disponibles hasta la mitad del juego o el juego tardío, por lo que no puedes usarlas por un tiempo.
Juego tardío: cómo Vinerva recuperó su ritmoVinerva nunca obtiene el mismo nivel de flexibilidad estratégica que tenía al principio del juego, pero si todavía tienes algunas buenas semillas puestas en marcha desde el principio del juego, tiene algunas habilidades nuevas que le dan una nueva ventaja.
Podría decirse que las manifestaciones están disponibles a finales de la mitad del juego y pueden ser una excelente manera de cosechar puntos para lograr una victoria repentina si tienes influencia para hacerlo. Cada uno da 3PV más si estás en un asentamiento, los 2PV adicionales por destruir el asentamiento en el que están para un total de 5PV/manifestación. Dejar atrás alguna influencia sin usar para usar manifestaciones es una táctica muy viable.
Llamar a los espíritus salvajes por 3 de poder tampoco está mal considerando que tus otras habilidades en su mayoría han sobrevivido a su utilidad. Si están ocurriendo guerras civiles, o los ejércitos de la alianza pueden alejarse de sus tierras por otros factores, entonces dejar caer algunos de estos ejércitos de 30 fuerzas en áreas indefensas de sus retaguardias podría ser muy útil o podría usarlos para reforzar los ejércitos que luchan contra el tropas de la alianza. La primera es la mejor táctica en general, ya que podría destruir regiones lo suficiente como para producir hambrunas y debilitar reinos mientras cultiva más VP. Tener el DE en juego en este punto sería útil para coordinar fuerzas contra la alianza o los reinos neutrales.
Tienes una cantidad promedio de agentes en este momento y debido a que el pánico mundial restringe tus dones, no deberías necesitar usarlos mucho para asesinatos. Esto reabre algunos espacios para tratar otros problemas que surjan y hace que tus fuerzas sean un poco más flexibles nuevamente.
Estas herramientas deberían ayudarlo a obtener la victoria a pesar de cualquier progreso perdido en el medio juego. Mientras Vinerva se quita la capa de subterfugio, sus poderes de la naturaleza reclamarán el mundo para las tierras salvajes.
Vinerva y el Imperio Oscuro
Mencioné en la sección Mid Game para Vin. que ella realmente necesita hacer la transición de ser un dios de estilo micro a un dios de estilo macro repentinamente una vez que sus dones comienzan a perder efectividad. Saber que se acerca esta transición, es inevitable, significa que su poder de juego inicial generalmente implica prepararse para esa transición. Una de las mejores formas de hacer esto es usar la mecánica DE, para lo cual Vinerva está bien posicionada debido a su estilo de juego inicial de corromper a los gobernantes directamente.
Vinerva puede producir el DE inicial más estable y grande de cualquier dios antiguo (o al menos tiene las mejores herramientas para hacerlo). Tenga en cuenta que el DE se produce al tener una capital ensombrecida, pero necesita más del 90% de gobernantes ensombrecidos en cada ciudad para evitar revueltas una vez que se establezca el DE. Al dar los obsequios de Vin a los gobernantes de todas las ciudades de un reino y luego ensombrecerlos a todos a la vez al 100%, puedes crear un DE potencialmente enorme sin desencadenar ningún levantamiento una vez que la capital esté en la sombra y tu Dark Monarch comience su trabajo. Por lo tanto, su DE podría comenzar de inmediato con una gran cantidad de poder militar, poder suficiente para quizás apoderarse de varios reinos menores antes de que la alianza esté lista. Es probable que un rey o reina 100 % ensombrecido atraiga al CO para canjearlos mientras intentas dar los toques finales, así que asegúrate de que haya otro rey/reina ensombrecido para mantenerlos ocupados en otro lugar o alguna otra distracción mientras el gobernante ensombrecido hace la capital lista para la llegada de tu Monarca Oscuro.
Una vez que este DE se activa en la mitad del juego (por lo general, toma tanto tiempo configurarlo si el reino es mediano / grande), entonces tendrá la base de poder que necesita para hacer la transición a un estilo de juego centrado en macro para la mitad del juego tardío o el juego tardío. También podría darte el VP que necesitas para ganar.
Ofanim
Etapas y niveles de potenciaJuego temprano-bajo
Promedio medio juego
Juego tardío-Alto
Juego tempranoOphanim es otro gran dios del estilo macro y uno de mis favoritos para jugar. Sus poderes en el juego tardío pueden convertirlo en una estrella de la muerte absoluta de un dios, pero es un comienzo lento. Ha sido parcheado recientemente para que sea mejor al principio del juego, pero creo que todavía es razonable decir que comienza el juego un poco débil.
Es el único dios que comienza el juego con un solo agente (suplemento). En versiones anteriores, le tomó un par de sellos romperse antes de que obtuviera el segundo, ahora parece que lo obtiene después de que se rompe el primer sello, ¡así que sí! Pero todavía es bastante tiempo de juego antes de que tengas más que un agente con el que trabajar (un poco más de 30 turnos).
También es muy lento para desarrollar poder, creo que más que algunos de los otros dioses. Las habilidades como el trabajo insomne son asombrosas, ya que agregan 20 de progreso a cualquier cosa (especialmente bueno para los desafíos de historia porque a menudo son de bajo costo para el progreso y la mayoría de los personajes solo tienen estadísticas de historia bajas), pero realmente no tienes suficiente poder al principio del juego. para usarlo con mucha frecuencia, y daña su número altamente restringido de agentes. La salud se restaura después de subir de nivel, lo cual es excelente, pero, por supuesto, subir de nivel comienza a llevar más tiempo, lo que significa que tendrá que descansar a veces además de colocarse para que sus agentes estén bajo el radar y con plena salud ( para que no sean tan vulnerables a los ataques). Entonces, hasta cierto punto, Ophanim está usando su poder para ponerse al día con el progreso de otros dioses que simplemente comienzan con más agentes con los que trabajar, y probablemente necesiten menos tiempo de inactividad para estar en plena forma.
El trabajo sin dormir es un gran poder, pero al principio del juego es una muleta. Su forma única de ayudar a los agentes en el juego temprano significa que si te enfocas en ciertos tipos de acciones, puedes progresar en ESAS tácticas más rápido que otras. Por ejemplo, un Supl. usar trabajo insomne para infiltrarse y luego ensombrecer a un aquelarre de brujas podrá hacerlo mucho más rápido que un Supp. de cualquier otro dios (a menos que SWWF/Iastur usara magia para infiltrarse automáticamente y solo hiciera la sombra. ¿Ves? incluso en mi ejemplo logro hacer agujeros). El trabajo sin dormir significa que los agentes de Oph. pueden realizar una variedad más amplia de desafíos más rápido en ciertos territorios que la mayoría de sus contrapartes con otros dioses. Sin embargo, en general, solo puedes hacer mucho en tantos lugares y estás estirado. Desea explorar dónde estará su primera teocracia al principio del juego y comenzar a descubrirlo (la siguiente sección habla sobre las formas de hacerlo). Además, a pesar de lo que implica el sabor de su descripción, Ophanim no es el mejor dios para hacer el DE. Es posible que tenga dificultades para tener espacios de agentes disponibles para el Monarca Oscuro, además de que sus teocracias pueden ser mucho más poderosas militarmente.
La mitad del juegoOphanim se vuelve mucho más poderoso con algunos agentes más para lidiar con los problemas. Además, la adición de una recarga de energía más rápida significa que tiene la ventaja de habilidades como la rapidez de los pies y el trabajo sin dormir sin que sean cosas que simplemente lo mantienen a flote.
Sin embargo, esta etapa del juego te presenta a Awareness Wack-A-Mole (¡diviértete!), Que será un problema constante con el que deberás lidiar. La conciencia mata la propagación o el potencial de tu fe, hace que la duda aparezca en abundancia y hace que todo sea un desastre. Además, si no lo cortas de raíz con bastante rapidez, se propaga a los héroes, lo que hará que se mueva más rápido por todo el mundo. Los héroes conscientes son mucho más difíciles de tratar que los gobernantes. Configurar un agente para asesinar héroes constantemente no siempre es fácil o posible de mantener, por lo que detener la conciencia de los gobernantes es una de las mejores maneras de mantenerlos bajos. Afortunadamente, Ophanim tiene "declarar hereje" que puede borrar masivamente la conciencia de los gobernantes. Por lo general, uso declarar hereje de 2 a 4 veces al principio o a la mitad del juego después de asesinar a algunos gobernantes conscientes y/o matar a 1 o 2 héroes vulnerables que lo son. Por lo general, los señores de la guerra con secuaces ogros y una cabeza de manticora son un buen forraje para esto (¡y a veces puedes reciclar las cabezas!). Pero debe tener cuidado de no quedarse sin puntos de reclutamiento: usar el poder que le otorgan los agentes de su teocracia puede ser útil aquí, pero en mi experiencia, las teocracias no suelen estar en funcionamiento lo suficientemente temprano como para que esto sea posible.
Es probable que se produzca cierta difusión de la conciencia, y ese no es el fin del mundo. Pero es algo sobre lo que debe ser proactivo y debe tener cuidado para asegurarse de que no se propague cerca de donde planea construir teocracias. Algunos héroes casi solo difunden la conciencia una vez que lo obtienen, por lo que al menos dedicar 1/4 de los agentes para mantenerlo bajo debería permitir que sus planes reales tengan tiempo para echar raíces. A medida que tu(s) teocracia(s) comience(n) a formarse, pronto estarás listo para dominar el juego tardío.
Juego tardíoMe temo que su teocracia debería estar bastante operativa cuando llegue el CO (lol). Hiciste algunas teocracias, ¿verdad? El juego tardío Ophanim es una delicia si querías ver a los ejércitos de la oscuridad aplastar a las fuerzas de la luz bajo oleadas de fanáticos fanáticos. En las últimas etapas de la mitad del juego, si tienes teocracias en la mano, se pueden usar como el DE para aplastar reinos más pequeños y, a veces, incluso la alianza sin problemas. Las teocracias convertirán los asentamientos capturados en partes de la propia teocracia, lo que te brinda toneladas de VP.
No TIENES que usar la mecánica de la teocracia si no te gusta. Los Ophanim pueden ser poderosos al final del juego sin ellos, por lo que puede ser conveniente incluso intentar jugar con Oph. sin usarlos primero. El trabajo insomne y la rapidez de los pies aún hacen que sus agentes sean muy eficientes con su tiempo en el juego tardío. Castigar es muy caro, tanto que normalmente no vale la pena, pero puedes bombardear potencialmente varios asentamientos para obtener VP si apuntas bien. Podría ser suficiente para ganar el juego en caso de emergencia, o para entorpecer la alianza (casi seguro que mata ejércitos y héroes en las regiones que golpea. Las hipervelocidades de los agentes de Ophanim y su capacidad para completar rápidamente tareas que no son Especializado en usar trabajo sin dormir significa que eres bastante versátil una vez que tu recarga de energía y las ranuras de agente están en su máximo potencial Ophanim con o sin su fe puede ser bastante satisfactorio a medida que se convierte en una fuerza cada vez más peligrosa a tener en cuenta.
Las teocracias de Ophanim
Como mencioné anteriormente, desea pasar el juego inicial averiguando dónde estará su primera teocracia. Por lo general, lo quieres cerca de un aquelarre para que pueda ser ensombrecido y filtrar sombras en el reino elegido. Tenerlo en una isla alejada del CO también es ideal. El mundo 0 en el tamaño normal es perfecto para probar esto: la esquina suroeste (SW) del mapa tiene un reino pequeño y un reino mediano que están al lado de dos aquelarres. Ubicación absolutamente perfecta para comenzar.
Goteo del malPor lo general, no quiero comenzar la fe de inmediato. En mi experiencia, las teocracias son un dolor de cabeza mucho menor si comienzas como si estuvieras jugando SWWF. Tomando World 0 como ejemplo, usaría el Supp. para causar problemas en la masa de tierra principal e infiltrarse en esa área. The Courtier sería mi elección en el pequeño reino SW para que no tenga una gran familia de la que preocuparse. Sus primeros trabajos serían infiltrarse y ensombrecer a los dos aquelarres en esa isla. Agregaría al tramposo a esa área una vez que tuviera espacios disponibles y los dos se irían de juerga infiltrándose en 1 sección de cada asentamiento en esa isla. Haría por completo una de las ciudades sin límite para que pueda pasar desapercibido según sea necesario con esa agradable reducción de amenaza máxima de 3 por turno. NO calumnie la captura en ningún lugar aquí. La locura debilita los lugares que quieres convertir en DE o teocracias con disturbios y demás.
Esta estrategia tomará gran parte del juego inicial y medio del juego. Y es probable que juegues a Awareness Wack-A-Mole en el continente principal para asegurarte de que la conciencia no piense en extenderse por el mar hasta tu isla.
Ejecutar la orden 66Ahora que se ha infiltrado en todos los asentamientos aquí y hay algo de sombra por todas partes, está listo para comenzar. Inicia la fe en todos los territorios de esa isla. Tener sombra, y el miedo a la sombra del mundo habrá aumentado lo suficiente una vez que desaparezca, además de su fe cercana significará que cada territorio ganará fe a un ritmo notablemente rápido y constante en toda esa región. Es muy posible, si no probable, que nunca surjan problemas de duda al crear estas teocracias. Y no serán pequeños una vez que terminen de armarse.
Las fuerzas que reúnas a tu lado aquí harán posible abrumar a los reinos más pequeños que serán subsumidos en la fe. Tenga en cuenta que Oph tiene varias habilidades que hacen que los ejércitos de la teocracia sean aún más fuertes o los curan. Incluso podría decidir repetir el proceso anterior de conversión con reinos más pequeños en otros lugares sin pelear. Esta mecánica puede darles un gran impulso en VP y ofrecer oportunidades a través de la conquista para aumentar aún más sus puntos y confundir a los héroes. Tenga en cuenta que también hay un poder que le permite tomar el control de los héroes que se originan en sus teocracias, por lo que esta es una forma de reponer a sus agentes si tiene espacios abiertos pero no puntos de reclutamiento. Todos se inclinarán ante Ofanim a tiempo.
Hora de acabar con el mundo
Así que espero que eso ayude a las personas a tener una idea de los dioses y cómo funcionan sin demasiadas bromas jajaja. Debido a que esta guía ya se estaba haciendo bastante larga, estoy seguro de que hay algunos aspectos, como el manejo de dudas, qué hacer con xyz, etc., que podrían ser útiles para conocer u obtener respuestas. Creo que voy a intentar hacer una guía de "trucos/tácticas divertidas" que podría abordar otras áreas del juego. También podría hacer guías de un solo tema mucho más pequeñas que aborden cosas como la gestión de dudas y esas cosas.
Esta es mi primera guía de juegos, así que agradezco cualquier comentario positivo o constructivo. Podría editar esto para incluir a Mammon y cualquier otro dios nuevo en el futuro junto con jazz de gramática/ortografía o cambios de grandes actualizaciones que hacen que ciertas cosas queden obsoletas. Lmk si encontró algo particularmente útil o si desea una guía de las cosas que mencioné. Recuerde mi descargo de responsabilidad anterior sobre cómo juego con la alianza corruptible, lo que podría sesgar cómo aumenta o disminuye el poder de un dios en diferentes etapas o qué tan seriamente debe preocuparse por la conciencia cuando juega con ciertos dioses.
¡Diviértete destruyendo el mundo!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Sombras de dioses prohibidos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Robot fatal. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.