Una guía paso a paso sobre cómo empezar a modificar el juego. Tenga en cuenta que, en el momento de escribir esta guía, solo es posible modificar archivos XML. En otras palabras, puede cambiar, por ejemplo, valores o texto, pero no puede codificar mecánicas de juego completamente nuevas en este punto.
Cómo Empezar
Modificar Settlement Survival no es completamente sencillo, pero con algunos consejos, es bastante fácil.
Al momento de escribir (2021-11-11), solo se admite la edición básica de XML. Eso significa que puede cambiar valores o texto, pero no puede codificar en mecánicas de juego completamente nuevas. Aún así, puede cambiar una serie de cosas haciendo eso.
Recomiendo usar Notepad ++ para editar archivos. Detectará que está tratando con archivos XML y, por ejemplo, marcará los comentarios en consecuencia, que puede ignorar al editar los archivos.
Para comenzar, vaya a su carpeta Settlement Survival, lo que puede hacer yendo a su biblioteca de juegos, abriendo las propiedades del juego y, en "archivos locales", haga clic en "examinar".
Ahora, deberá crear una nueva carpeta llamada "MyMods" en la siguiente ubicación:
Asentamiento Survival\Settlement Survival_Data\MyMods
Luego, crea una carpeta para tu mod con el nombre de tu mod para que la estructura sea \MyMods\YourModName
Sustituyendo "YourModName" con el nombre real de tu mod.
En esa carpeta, tu mod necesitará 3 componentes básicos:
- AModConfig.xml con algunos datos básicos sobre el mod, como título y descripción
- PreviewIcon.png que se mostrará como la imagen en Steam Workshop
- Una carpeta "zipConfig" que incluirá los archivos XML modificados que en realidad modificarán el juego.
Los revisaremos paso a paso, pero así es como debería verse el contenido de la carpeta MyMods\YourModName al final:
AModConfig.xml
El AModConfig.xml lleva los metadatos del mod, por ejemplo, su nombre.
A continuación se muestra lo que debe contener el archivo, donde solo debe completar las siguientes partes usted mismo:
- El nombre/título del mod
- Descripción
- Su nombre bajo auther (sí, es "auther", no es un error tipográfico en esta guía)
- Nota de cambio
Puede crear un archivo XML con el contenido a continuación (y sus cambios en él) o copiar el archivo desde otro mod y luego modificar ese archivo en consecuencia. Si toma el archivo de un mod existente, asegúrese de eliminar la clave de Steam en SteamKey_Str. Se completará automáticamente después de que publiques el mod en Workshop con una ID única y debe estar vacío para un nuevo mod, como puedes ver aquí:
Un título de mod Descripción de lo que hace tu mod Su nombre chino cambió una cosa
Icono de vista previa.png
Este paso es bastante simple. Necesitará un archivo png que se mostrará en el Workshop. La guía oficial recomienda un tamaño de 200×120 píxeles para el icono.
Edición de los archivos del juego
Ahora que todo lo demás está configurado, podemos comenzar a modificar los archivos del juego.
Primero, necesitaremos encontrar dónde podemos encontrar la entrada que queremos modificar. Luego, podemos hacer un archivo XML con los cambios que queremos hacer.
Si tiene dificultades para seguir lo que debe hacer, en 4.3 habrá un archivo de ejemplo completo para que pueda ver los resultados finales de todos los pasos. En general, también es una buena idea mirar otras modificaciones existentes y aprender de cómo funcionan. Y, por supuesto, no dude en hacer preguntas en los comentarios, ya sea si algo no está claro o si tiene alguna pregunta.
Búsqueda del archivo/entrada
A veces puede ser obvio en qué archivo se encuentra una entrada y dónde debe realizar los cambios. A menudo, no es obvio debido a la forma en que el juego almacena la información.
Muchos archivos utilizan ID en lugar de nombres. Entonces, por ejemplo, el depósito del edificio tiene el ID de edificio 2036. Para averiguar el ID, puede buscar el nombre en el archivo lang.xml. Este archivo maneja los nombres que finalmente se muestran en el juego, por lo que si busca "Depósito" en este archivo, encontrará rápidamente esta entrada:
Nombre_del_edificio_ID_2036 Chino蓄水池inglés Reservorio ....
Y en la parte superior de esa entrada, puede ver la identificación.
Una cosa a tener en cuenta es que, a veces, los edificios tienen el mismo nombre que una tecnología, por ejemplo, así que asegúrese de buscar el ID para el tipo correcto de entrada: edificio, elemento, tecnología, etc. El mismo ID también puede se puede usar en varios contextos diferentes, por lo que si desea hacer lo contrario y buscar el nombre de algo en función de la identificación, nuevamente asegúrese de buscar el tipo correcto.
Una vez que tenga la identificación, puede usarla para encontrar la entrada real que desea cambiar. Entonces, por ejemplo, si quisiéramos modificar algunos valores del Reservoir, ahora podríamos buscar en el archivo building.xml para 2036 y llegaríamos a la entrada Reservoir.
A veces puede ser difícil encontrar lo que está buscando, especialmente cuando ni siquiera está seguro de en qué archivo se encuentra algo. En ese caso, recomendaría usar una herramienta grep, que básicamente le permite buscar algún texto. (como una identificación que encontró en lang.xml) no es solo un archivo de texto, sino todos los archivos de texto en una carpeta.
Edición de una entrada
Cuando haya encontrado el archivo/entrada, puede comenzar a modificarlo. Para eso, primero, haga una copia del archivo original y colóquelo en la carpeta zipConfig en su carpeta mod (Settlement Survival\Settlement Survival_Data\MyMods\YourModName\zipConfig).
Los archivos tendrán muchas entradas individuales. Cada entrada comienza y termina con una etiqueta, por ejemplo, las entradas de edificios comienzan con
y terminar con
Si solo observa cómo comienza la primera entrada adecuada (ignorando los comentarios), sabrá qué buscar.
Luego, elimine todas las demás entradas además de la que desea editar (o si está editando varios edificios, conserve todos los que desea editar). Asegúrese de no eliminar las primeras 2 líneas o la última línea del archivo, y solo elimine otras entradas.
Para building.xml, eso significa asegurarse de que estas líneas no se eliminen:
Y la última línea:
En el medio, solo debe quedar la entrada (o entradas) que desea modificar.
Ahora puede realizar los cambios que desea. Esto a menudo se explica por sí mismo, pero también hay comentarios al principio de un archivo con algunas descripciones. Por ejemplo, si quisiéramos cambiar la salida del Reservoir, esta sería la parte relevante:
<ConsumeAddAbilityList> <!--配方--> <ConsumeAddAbility> <ID>1</ID> <Name>Building_Name_22</Name> <Lable>Building_Lable_1031</Lable> <ProduceType> <GoodsList> <Goods> <ID>1001</ID> <UnEducated>24</UnEducated> <Educated>24</Educated> </Goods> </GoodsList> </ProduceType> </ConsumeAddAbility> </ConsumeAddAbilityList>
Entonces, tanto los ciudadanos sin educación como los educados producen 24 agua por defecto. (Para averiguar a qué elemento se refiere un ID, puede buscarlo en el archivo lang.xml similar al anterior. El ID de elemento 1001, en este caso, se refiere al agua, que es el único elemento que produce el depósito).
Además de cambiar la cantidad de agua que se produce, también puede cambiar la ID a otro elemento o hacer que produzca 2 elementos diferentes.
Archivo de ejemplo
Con todo, si nuestro objetivo fuera duplicar la salida del depósito, terminaríamos con un archivo building.xml en la carpeta zipConfig de nuestro mod que se ve así:
<?xml version="1.0"?> <ArrayOfBuildingConfig xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <BuildingConfig> <ID>2036</ID> <!--蓄水池--> <!--特性--> <ContentDes>Building_ContentDes_2036</ContentDes> <!--建筑升级槽位数量--> <RemouldSlot>2</RemouldSlot> <!--是否可以建造地板--> <CanFloor>false</CanFloor> <!--表现类型--> <ViewType>1</ViewType> <!--建筑类型--> <FuncType>3</FuncType> <!--建筑名称--> <Name>Building_Name_ID_2036</Name> <!--建筑描述--> <Des>Building_Des_ID_2036</Des> <!--建筑序号--> <Order>1</Order> <!--建筑图标--> <Icon>Icon_building_1011</Icon> <!--建造的类型--> <BuildType>1</BuildType> <!--建筑边界道路--> <Border> </Border> <!--建筑方向--> <BorderArrow>back</BorderArrow> <!--建造次数=配置值--> <AllConsumWorker>75</AllConsumWorker> <!--最大耐久度--> <MaxDurability>150</MaxDurability> <!--该建筑工作职业--> <WorkerCareer>22</WorkerCareer> <!--最大建造人数--> <MaxBuilder>2</MaxBuilder> <!--默认工作人数--> <DefaultWorkerNum>1</DefaultWorkerNum> <!--工作动作--> <DoAction>31</DoAction> <!--点击音效--> <ClickSound> <Path>Sound/Building/Build_Click8</Path> <Volumn>1</Volumn> </ClickSound> <!--建筑模型列表--> <ModelsList> <Models>Building/Building/Breservoir001</Models> </ModelsList> <!--建筑地面网格--> <FixedSize> <Condition> 4,4,4,4,4,4 4,4,4,4,4,4 7,7,7,7,7,7 7,7,7,7,7,7 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </Condition> <Attach> 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </Attach> </FixedSize> <!--建造建筑点相对坐标--> <BuildLocList> <!--建筑建造位置--> <BuildLoc> </BuildLoc> </BuildLocList> <!--整体消耗资源--> <AllConsumResList> <!--整体消耗资源--> <AllConsumRes> <ID>33007</ID> <Num>30</Num> </AllConsumRes> <AllConsumRes> <ID>33008</ID> <Num>30</Num> </AllConsumRes> <AllConsumRes> <ID>4001</ID> <Num>40</Num> </AllConsumRes> </AllConsumResList> <!--维修材料消耗--> <FixStaff> <ID>3001</ID> <Num>2</Num> </FixStaff> <!--消耗原材料获得能力--> <ConsumeAddAbilityList> <!--配方--> <ConsumeAddAbility> <ID>1</ID> <Name>Building_Name_22</Name> <Lable>Building_Lable_1031</Lable> <ProduceType> <GoodsList> <Goods> <ID>1001</ID> <UnEducated>48</UnEducated> <Educated>48</Educated> </Goods> </GoodsList> </ProduceType> </ConsumeAddAbility> </ConsumeAddAbilityList> <!--工作人数区间:额外控制界面上的开关按钮--> <WorkerRange> <Lower>1</Lower> <Upper>2</Upper> </WorkerRange> <!--工作人数区间--> <WorkRequired> <!--产出物品所需工作总次数--> <NeedWorkRequired>8</NeedWorkRequired> <!--受教育者工作次数--> <EducatedWork>2</EducatedWork> <!--未受教育工作次数--> <UnEducatedWork>2</UnEducatedWork> </WorkRequired> <!--一级物品上限--> <CollectItemMainTagLimit>1</CollectItemMainTagLimit> <!--建筑改造列表--> <RemouldList> <RemouldID>1</RemouldID> <RemouldID>7</RemouldID> </RemouldList> </BuildingConfig> </ArrayOfBuildingConfig>
Tenga en cuenta cómo se incluye toda la entrada BuildingConfig a pesar de que solo cambiamos 2 números, para trabajadores educados y no educados, aquí:
... 1001 48 48 ...
Además, tenga en cuenta cómo se conservan las primeras 2 líneas y las últimas líneas del archivo.
Combinando modificaciones
Debido a que el juego solo permite que un mod modifique cualquier entrada, esto significa que puede tener problemas si está usando varios mods que desean modificar las mismas cosas. Así, por ejemplo, nuestros mods Simple Meat y More Fancy Food hacen cambios en las recetas con carne y, por lo tanto, cambian las entradas para los edificios que procesan carne. Instalados juntos, el juego dará error porque ambos quieren editar la misma entrada.
Para lidiar con eso, puedes hacer un nuevo mod que combine las funcionalidades. Nuestro mod Food Overhaul es exactamente eso, los cambios de Simple Meat y More Fancy Food combinados. La mayoría de los cambios de los mods no entran en conflicto entre sí, por lo que simplemente se pueden agregar, pero para los cambios de receta mencionados, este mod combina el cambio en la ID y la cantidad del artículo.
Habilitación, prueba y publicación del mod
Después de realizar los cambios, ¡es hora de probar si funcionó! Para habilitar un mod, inicia el juego, ve al menú de mods y marca la casilla de la derecha.
Una cosa importante a tener en cuenta es que, en este momento, el juego no recarga automáticamente los archivos mod después de que se cambiaron, ¡incluso si cierras el juego! Entonces, cada vez que realice cambios en su mod, debe indicarle manualmente al juego que vuelva a cargar los archivos del mod, lo que hace ingresando al menú mod, deshabilitando y volviendo a habilitar su mod.
Además, algunos cambios no se aplicarán si cargas una partida guardada. Por ejemplo, si cambia las recetas que los edificios están usando actualmente, tendrá que revisar esos edificios y volver a seleccionar las recetas. En otros casos puede ser necesaria la reconstrucción de edificios.
Cuando haya probado su mod, haya confirmado que funciona y esté listo para / quiera publicarlo, todo lo que necesita hacer es hacer clic en el botón "publicar" en el menú de mod en el juego. ¡Eso es todo! ¡Has hecho un mod para Settlement Survival!
Actualización de una modificación
Si desea realizar cambios adicionales en su mod, o necesita corregir errores, también es bastante fácil.
- Realice los cambios en los archivos mod como de costumbre
- (opcional) Actualice las notas de cambio en el archivo AModConfig.xml para lo que cambió
- Asegúrate de que SteamKey_Str esté ahora rellenado con el ID de tu mod.
- Pulse publicar
Si el ID del mod no está en el archivo y no está seguro de qué es: es la cadena de números al final del enlace a su mod, por ejemplo:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2644570870
El ID del mod aquí sería 2644570870
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Supervivencia del asentamiento guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Sistema fluvial. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.