No es obvio cuántos trabajadores necesita para cada edificio. ¡He investigado para que tú no tengas que hacerlo!
Granjas y pastos
Farms y Pastures son los dos únicos edificios que no tienen un sistema de escalado obvio.
Para pastos, solo se requiere realmente un trabajador. Un trabajador puede matar el exceso de ganado, y en realidad nunca hay una situación en la que un trabajador no pueda mantenerse al día con la cantidad de ganado. Esto es especialmente útil al principio del juego, donde los trabajadores son escasos. Sin embargo, los trabajadores adicionales recolectarán más subproductos (estiércol, plumas, etc.).
Para Farms, la variable aquí es la cantidad de tiempo necesario para la cosecha antes del invierno. Para mis juegos, uso parcelas agrícolas de 8×8. Para un 8×8, solo se necesita un trabajador para cosechar todo antes del invierno. en un 8×16, por ejemplo, necesitarías dos trabajadores. Si tiene muchos trabajadores de repuesto, las granjas pueden beneficiarse de más trabajadores, ya que se reduce el tiempo necesario para plantar y cosechar, lo que da como resultado una mayor producción. Sin embargo, he encontrado que esta ganancia es marginal y no vale la pena usar el exceso de trabajadores.
Si tiene granjas de tamaño aleatorio, simplemente vigile las granjas una vez que aparezca la advertencia "tiempo para cosechar". Comience con un trabajador (o su mejor suposición) y vea si todo se cosecha antes de que las plantas comiencen a morir. Si ve alguna planta muriendo, suba a los trabajadores por uno.
Finalmente, está la investigación de 'eficiencia agrícola', que aumenta el tiempo de cosecha y siembra en un 100%. Esto es más o menos equivalente a agregar un agricultor adicional, por lo que cuando se investiga esto, puede reducir la cantidad de agricultores en 1.
Mercado
El mercado es muy difícil de encontrar beneficios tangibles, pero creo que más trabajadores aquí aumenta la producción en otros lugares. Especialmente con la tecnología de entrega, aumentar la cantidad de trabajadores en el mercado significa que los trabajadores en otros lugares pueden trabajar de manera más eficiente porque ellos mismos no tienen que visitar el mercado con tanta frecuencia.
Yo personalmente uso el mercado como basurero de trabajadores de repuesto. Juego temprano, si tengo trabajadores de repuesto, los tiro en el mercado. Si tengo un déficit de mano de obra, los quitaré y los usaré en otro lugar. Lentamente amplío el número de trabajadores 'permanentes' a medida que crece mi población, con un máximo de 8 trabajadores que se utilizan cuando el mercado está en o cerca de la capacidad de la casa.
Edificios de procesamiento (básicamente todo lo demás)
Para la mayoría de los demás edificios, la producción escala linealmente con la cantidad de trabajadores. Por ejemplo, probé la cabaña del guardabosques y la cabaña del recolector con diferentes cantidades de trabajadores, y descubrí que la producción aumentó aproximadamente en un 100 % con cada trabajador (dependiendo de los árboles, la distancia entre los trabajadores y muchas otras variables, a menudo se podían ver aumentos de 120 %-130%, pero también podría ver un aumento de solo 80-90% si las variables no están a su favor).
Entonces, para la mayoría de los demás edificios, escala la cantidad de trabajadores en función de la producción que necesita. Si necesita más jabón, por ejemplo, agregue más trabajadores.
Nota: No he probado si es mejor tener, por ejemplo, 2 edificios con 1 trabajador o 2 trabajadores en un edificio, pero mi investigación sugiere que sería lo mismo. Si alguien tiene algún conocimiento aquí, hágamelo saber y lo agregaré.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Supervivencia del asentamiento guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Ukuu. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.