Esta guía te mostrará casi todo lo que debes saber en SCP: Laboratorio Secreto. Esta guía tiene información para principiantes, como valores de HP, qué hace el equipo, controles y descripciones de básicamente todo en el juego.
¿Qué es SCP: Laboratorio Secreto?
SCP: Secret Laboratory (SCP: SL o simplemente SL para abreviar) es un juego en el que te encuentras en el Sitio-02, un sitio de la fundación SCP creado para tecnología y sistemas experimentales. Ocurre una brecha de contención y los SCP vagan libremente, debes escapar de estas monstruosidades y de tus otros enemigos, o incluso intentar ayudar a resolver la brecha.
Controles basicos
- WASD-movimiento
- Clic izquierdo: usar elemento
- Clic derecho – ANUNCIOS
- Cambio - sprint
- E: interactúa (presiona E en las puertas para abrirlas, mantén presionado E en los elementos para recogerlos, etc.)
- Pestaña – abrir inventario
- Q – usar chat de voz
- Yo – inspecciono el arma
- T – arrojar objeto
- V – chat de voz alternativo (hablando con humanos como SCP-939 o usando la radio)
- C: sigiloso (lo hace para que no hagas ruidos de pasos, para que el 939 no pueda verte)
Clases
Las clases humanas se mueven a 4.1 m/s al caminar, 5.5 m/s al correr y 1.5 m/s al escabullirse.
Clase D – clase civil, se genera en la Zona de Contención de la Luz sin nada, se une a la insurgencia del caos, el objetivo es escapar.
Científico – clase civil, aparece en la Zona de Contención Ligera con una Tarjeta Clave de Científico y un botiquín, equipos con Guardias y MTF, el objetivo es escapar.
Guardias – clase militar, aparece en la zona de entrada con una tarjeta de guardia, un FSP-9, un botiquín, un flashbang, una radio y una armadura ligera, el objetivo es escoltar a los científicos hasta la salida (y detener a la clase D).
MTF – clase militar, genera 4 minutos o más en la ronda en la superficie, tiene 4 rangos con cosas cada vez mejores (soldado, especialista, sargento y capitán) el objetivo es escoltar (como guardias) y matar SCP/CI.
CI – clase militar, tiene la oportunidad de reemplazar el desove MTF, tiene 4 clases (recluta, fusilero, represor y merodeador) cada una con diferentes armas (excepto recluta y fusilero) el objetivo es escoltar a la clase D y matar a todos los demás.
SCP – engendra en la Zona de contención pesada o en la Zona de contención ligera, el objetivo es matar a todos. Actualmente hay 7 SCP jugables diferentes, que se enumeran a continuación:
SCP
Antes de llegar a los SCP, debes saber sobre Hume Shield (HS), Hume Shield es la segunda barra de HP que se regenera después de estar fuera de combate por un tiempo, debes atravesarlo para dañar el HP base.
Las imágenes más grandes se pueden encontrar al final de la guía.
SCP-049 “el médico de la peste”– 049 tiene una muerte de 1 disparo que no hace ruido. Se mueve a 4.5 m/s. 049 puede mantener E sobre un cadáver para revivirlo (revivir toma 7 segundos y el cadáver debe tener menos de 10 segundos), lo que crea una instancia de SCP-049-2. 049 tiene 2500 cv. Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-049-2 “el curado” – Una clase débil con 500 HP. Se mueve a 4.9 m/s. El ataque de 049-2 hace 40 de daño, pero tiene un enfriamiento prolongado y se aplica incluso si fallan.
SCP-079 "antigua IA" – 079 es fácilmente el SCP más complejo. 079 puede abrir y cerrar puertas y tiene una barra de energía. 079 tiene 5 niveles, en cada nivel la barra de energía se hace más grande y se regenera más rápido. 079 puede apagar una habitación en el nivel 2. 079 puede presionar tab para ver un mapa de la zona en la que se encuentra actualmente y puede hacer clic en una habitación para ver esa área, también puede ver a sus compañeros de equipo en el mapa. Cuando 079 vaya a una habitación con ascensor, aparecerá una barra en medio de la habitación para cambiar de piso. Hay 3 generadores que tardan 2 minutos en activarse cada uno, una vez que los 3 están activos, la celda de 079 se abre y se puede contener con un botón. 079 tiene 100,000 HP (aunque dispararle es innecesario debido al botón en su habitación). Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-096 “el chico tímido” – Un humanoide alto y pálido con problemas de autoimagen. Se mueve a 3.8 m/s. 096 normalmente es dócil (no puede atacar y es muy lento), sin embargo, cuando se le ve la cara, entra en una cuerda floja de 6 segundos donde su velocidad se reduce a 2.3 m / s, antes de enfurecerse. Si 096-1 está más lejos de 096 y tiene su cara más alejada del centro de la pantalla cuando lo ven inicialmente, se activa una mecánica llamada Rage Delay, esto hace que 096 tarde más en entrar en la fase de cuerda, durante esta puede ser disparado y mirado con casi 0 consecuencias. Mientras está enfurecido, 096 se mueve a 9 m/s, solo puede ver y atacar a aquellos que han visto su rostro, denominado 096-1. 096-1 está resaltado con un gran punto rojo brillante, este punto se puede ver a través de las paredes. 096 puede destruir puertas atacándolas mientras está enfurecido y abrir puertas blindadas con el clic derecho. 096 puede correr con el botón derecho mientras está enfurecido, esto lo hace ir a 18.8 m/s durante 0.8 segundos, matando a cualquier 096-1 que lo toque e infligiendo 40 de daño a los que no sean 096-1, 096 también abre puertas y rompe cualquier puerta. él toca durante esto. El estado de ira dura 15 segundos +3 segundos por cada persona que lo vio en cuerda hasta un límite de 30 segundos. Después de esta furia, 096 tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos antes de que pueda activarse nuevamente. Mientras que el dócil 096 puede presionar el botón derecho del ratón en una puerta para amortiguar su llanto. 096 tiene 2000 HP y 1000 HS (25 segundos para iniciar la regeneración, 40 HS/s). Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-106 “el anciano” – 106 puede atravesar puertas. Se mueve a 4.5 m/s. 106 puede colocar un portal manteniendo presionada la pestaña y seleccionando el botón crear portal (un portal con un signo más al lado), luego puede usar este portal manteniendo presionada la pestaña y presionando el botón usar portal (un portal con flechas saliendo de él) , teletransportarse toma 8 segundos en total, 4 para hundirse en el suelo y 4 para emerger. 106 tiene una dimensión de bolsillo (cuando atacas a alguien, van aquí, donde tienen ¼ de posibilidades de escapar). 106 tiene el rompefémures en su celda, activarlo lo mata instantáneamente. El rompefémures necesita un sacrificio para usarlo. 106 tiene 850 HP con una resistencia a las balas del 90%. Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-173 “la escultura” – 173 se mueve a 7.5 m/s, pero se detiene cuando lo ven. Cuando se ve 173, se inicia un temporizador de 3.6 segundos, una vez que este temporizador finaliza, puede presionar el botón derecho para teletransportarse (se ve parpadeando para las clases humanas), si se teletransporta a un área cercana a alguien, mueren. Este “parpadeo” le permite moverse 9.375 metros. 173 puede presionar shift para activar velocidades vertiginosas, lo que aumenta su velocidad a 12.8 m/s, y también reduce el tiempo de parpadeo a la mitad, a costa de su letalidad. “Parpadear” con velocidades de vértigo te permite recorrer 16.875 metros. 173 puede presionar F para defecar en el piso, esta heces inflige manchas, este efecto se aplica constantemente a cualquiera que esté parado en las heces. 173 recupera 100 HS instantáneamente al matar a alguien con manchado. 173 tiene 3000 HP, 1500 HS (10 segundos para iniciar la regeneración, 15 HS/s), tiene una armadura del 60%. Aparece en la Zona de Contención de la Luz.
SCP-939 “con muchas voces” – 939 ve a través del sonido (sin embargo, no ve a los jugadores que están hablando), puede ver a todos en la superficie incluso si no se están moviendo. 939 puede correr, aumentando su velocidad a 5.3 m/s, cuando camina es silenciosa y se mueve a 3.4 m/s. 939 inflige 50 de daño por mordida, las mordeduras dan un efecto que limita la visión del objetivo llamado amnesia. puede haber 2 939 por ronda. 939 tiene 1800 HP y 600 HS (5 segundos para iniciar la regeneración, 25 HS/s). Aparece en la zona de contención pesada.
Artículos médicos
Los artículos médicos se pueden equipar rápidamente presionando X
Los analgésicos – poco tiempo de uso. Comienza con una regeneración lenta que se vuelve más rápida y elimina el efecto de conmoción cerebral. Clases que se generan con él: CI Conscript, CI Rifleman. Lugares en los que se encuentra: taquillas.
medkit – tiempo de uso medio, instantáneamente te da 65 HP al usarlo. Clases que aparecen con él: científico, guardia, soldado de DM, especialista de DM, sargento de DM, subtítulo de DM, recluta de CI, fusilero de CI, merodeador de CI, represor de CI. Lugares en los que se encuentra: cajas de botiquines, casilleros, armería 049, armería de ojivas.
La adrenalina – poco tiempo de uso. Te da 40 AHP que desaparecen lentamente con el tiempo. Recarga tu resistencia y te da vigor por un corto tiempo. Elimina el efecto de conmoción cerebral. Clases que se generan con él: Capitán MTF, Represor CI. Lugares donde se encuentra: cajas de adrenalina, armería 079.
Artículos SCP
Estos se encuentran en casilleros SCP especiales en toda la Zona de Contención Pesada y la Zona de Contención Ligera.
SCP-018 “superbola” – rebota durante 80 segundos, comienza lento, se vuelve cada vez más rápido con cada rebote hasta el punto en que comienza a causar daños masivos y romper puertas. Después de los 80 segundos, el 018 explota, infligiendo daños y quemados.
SCP-207 “botellas de cola” – cura 30 hp al beber, te da velocidad pero tiene un drenaje de hp adjunto, puedes acumular este efecto hasta 4 veces. Te da una resistencia infinita.
SCP-268 "tapa de abandono" – te hace pasar desapercibido para todos (excepto 079, 096 enfurecido y 939) durante 15 segundos a menos que interactúes con algo o saques un objeto. 268 tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos antes de que pueda usarse nuevamente.
SCP-330 "toma solo dos" – Presionar E en 330 te permite tomar un caramelo, que lo coloca en un cubo de caramelos en tu inventario. Recoger 3 caramelos instantáneamente te corta las manos, causando que mueras por la pérdida de sangre. Hay 6 tipos diferentes de dulces que puedes obtener de 330, estos son:
- Red Candy: 9 HP por segundo durante 5 segundos.
- Purple Candy: 20% de reducción de daño durante 20 segundos, regenera lentamente 15 HP.
- Blue Candy: 30 AHP que no se desvanece a menos que se use adrenalina.
- Green Candy: 1.5 HP por segundo durante 80 segundos, da un efecto de vitalidad durante 30 segundos.
- Caramelo amarillo: 10% de aumento de velocidad y vigor durante 8 segundos, tu resistencia se restaura en un 25%.
- Rainbow Candy: 15 hp instantáneos, 5 segundos de vigor, reduce permanentemente el daño de los disparos al cuerpo en un 5 %, efecto de estado de sabor arcoíris y 20 AHP que no se desvanece durante 10 segundos.
SCP-500 “panacea” – te da una alta regeneración durante unos segundos y elimina la mayoría de los efectos de estado.
SCP-914 "los mecanismos de relojería" – una máquina grande que refina artículos dependiendo de una de sus 5 configuraciones (áspera, gruesa, 1:1, fina y muy fina), puede cambiar la configuración presionando E en la perilla, presionando E en la tecla activa 914 y cualquier cosa en la cabina de entrada se refina y aparece en la cabina de salida.
SCP-2176 "luz fantasma" – provoca un apagón durante 10 segundos en las habitaciones en las que se lanza, si la habitación ya tiene un apagón, 2176 lo detiene. 2176 se puede usar para sobrecargar una puerta Tesla, lo que hace que se dispare instantáneamente y no pueda volver a disparar durante 10 segundos. Dejar caer 2176 hace que el vidrio se agriete y luego se rompa después de 10 segundos.
Habitaciones
Zona de contención ligera
La contención de luz se vuelve inaccesible después de 11 minutos, todo el interior muere
- ##00 – Armería, Armería Nivel 1, varias armas, granadas, montones de armadura, munición y 2 estaciones de gestión de armas.
- #914: la cámara de contención del 914, nivel de contención 1, tiene la posibilidad de obtener una tarjeta de acceso.
- CD01 – Engendro de clase D.
- EX-x: Checkpoint, Checkpoint Access, tiene ascensores que conducen a la zona de contención pesada.
- GR18: sala de caja de vidrio, tiene la posibilidad de una tarjeta, casilleros, un arma, caja de botiquín y una estación de administrador de armas.
- PC15: siempre tiene una tarjeta de acceso científico, tiene la posibilidad de un casillero.
- PT00: la cámara de contención de SCP-173 tiene la posibilidad de un arma, un casillero SCP, casilleros regulares y una estación de administración de armas.
- TC01: cámara de prueba para SCP-330, nivel de contención 2, tiene administrador de zona, armadura de combate, registro de prueba de SCP-330 y la posibilidad de un com-15, casillero SCP, casilleros y una estación de administrador de armas.
- VT00 – Sala de verduras, tiene la posibilidad de una tarjeta de acceso, un casillero SCP, un casillero normal o una caja de botiquín.
- WC00 – Baño, tiene la posibilidad de un arma y una tarjeta de acceso.
- AL0x – Esclusa de aire.
- HCxx – Sala de esquina.
- HSxx – Pasillo recto.
- ITxx: intersección de 3 vías.
- IXxx - Intersección de 4 vías.
Zona de contención pesada
- Cámara de contención de SCP-049: pasillo con un ascensor hasta la celda de 049, tiene una pequeña armería (Armoury Tier 2), tiene la posibilidad de un generador, una tarjeta de acceso, una caja de botiquín y un casillero SCP.
- Cámara de contención de SCP-079: nivel de contención 2 (sin embargo, se deben activar 3 generadores para abrirla), tiene un arsenal y el botón de contención de 079, tiene la posibilidad de un generador.
- Cámara de contención de SCP-096: nivel de contención 2, tiene la posibilidad de un generador, una caja de botiquín, un casillero SCP o una estación de administración de armas.
- La cámara de contención de SCP-106: nivel de contención 3, tiene la posibilidad de un generador o una caja de botiquín.
- Cámara de contención de SCP-939: tiene la posibilidad de un generador, una caja de botiquín, un casillero SCP o una estación de administración de armas.
- Micro sala: Armory Tier 3, tiene el micro HID y una estación de administración de armas, la posibilidad de un generador, una caja de botiquín o un casillero SCP.
- Silo de ojivas: pasillo con un ascensor hasta el silo. Puede armar y deshabilitar la ojiva en el silo; sin embargo, si al temporizador le quedan 10 segundos, no puede desarmar la ojiva. Tiene un pequeño arsenal, también tiene la posibilidad de un generador, una caja de botiquín o un casillero SCP.
- Puerta de tesla: una enorme puerta de tesla en medio de un pasillo, tienes que cronometrarte correctamente para pasar.
- Sala de servidores: sala de 2 pisos, tiene la posibilidad de un generador o una caja de botiquín.
- Armería: la armería de nivel 1, una pequeña armería con munición, un Com-18 y una estación de administración de armas, tiene la posibilidad de un generador, una caja de botiquín o un casillero SCP.
- Punto de control: acceso al punto de control, punto de control que conduce a la zona de entrada.
- Ascensor A y B: 2 ascensores vinculados a EX-A y EX-B en la Zona de Contención de Luz.
- Pasillo recto normal.
- Pasillo de esquina normal.
- Pasillo normal de 3 vías: tiene la posibilidad de una estación de administrador de armas.
- Pasillo normal de 4 vías.
Zona de entrada
- Punto de Control – Acceso al Punto de Control, punto de control a la Zona de Contención Pesada (mismo mencionado en la sección Zona de Contención Pesada).
- Intercomunicador: acceso de intercomunicador, una habitación con un sistema de intercomunicador, puede transmitir un mensaje a todo el sitio, tiene la posibilidad de una caja de botiquín.
- Puerta A y B: acceso a la puerta, 2 puertas que conducen a la superficie, tiene una estación de administración de armas.
- Refugio de evacuación: una habitación que se parece a la puerta A y B, pero la puerta está rota y puedes ver varios cuerpos adentro, tiene una estación de administración de armas.
- Habitación final: una habitación grande y abierta sin nada dentro.
- Cuarto de escombros: un pasillo con escombros cortándolo.
- Escritorios (normales): una habitación con algunos escritorios, tiene la posibilidad de casilleros o una caja de botiquín.
- Escritorios (escaleras): una habitación con varios escritorios y una escalera a un nivel superior, tiene la posibilidad de casilleros y una estación de administración de armas.
- Escritorios (pequeña escalera): una habitación con algunos escritorios y una pequeña escalera a un nivel inferior.
- Pasillo recto normal.
- Pasillo de esquina normal.
- Pasillo normal de 3 vías.
- Pasillo normal de 4 vías.
Superficie
- Activación de ojiva: acceso a ojiva, puede detonar la ojiva aquí si está armada, tiene una estación de administración de armas.
- Zona de escape: correr aquí como Clase D o Científico te hará escapar y reaparecer como MTF o CI al instante.
Armas y armaduras
Las armas de fuego se pueden equipar rápidamente presionando 1 y 2, mientras que las granadas se pueden equipar rápidamente con G
Las armas de fuego pueden cambiar sus accesorios utilizando las estaciones de administración de armas o presionando la pestaña mientras eres un espectador.
Los tipos de munición son:
- JHP: aumenta el daño pero reduce la penetración
- FMJ – daño normal y penetración normal
- AP: daño normal y mayor penetración
Se pueden encontrar tablas de daños haga clic aquí
Fundación
- Com-15: clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: GR18, WC00, PT00, TC01. Utiliza munición de 9x19 mm.
- Com-18: clases que se generan con él: ninguna. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería, armería 049, armería de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm.
- FSP-9 – Clases que aparecen con él: Guardia. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm.
- Vector cruzado: clases que se generan con él: MTF Private. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm.
- Epsilon-11-SR: clases que aparecen con él: especialista de MTF, sargento de MTF, capitán de MTF. Lugares en los que se encuentra: armería 049, armería 079, armería de ojivas. Utiliza munición de 5.56 x 45 mm.
Insurgencia del caos
- AK – Clases que aparecen con él: CI Conscript, CI Rifleman. Lugares donde se encuentra: ninguno. Utiliza munición de 7.62 x 39 mm.
- Revólver – Clases que aparecen con él: CI Marauder. Lugares donde se encuentra: ninguno. Requiere mantener pulsado el botón durante 0.1 segundos para disparar si no está amartillado, presione el botón central del mouse (rueda de desplazamiento) para amartillar el revólver. Utiliza calibre .44.
- Escopeta – Clases que aparecen con ella: CI Marauder. Lugares donde se encuentra: ninguno. Utiliza perdigones 12/70.
- Logicer: clases que se generan con él: CI Repressor. Lugares donde se encuentra: ninguno. Utiliza munición de 7.62 x 39 mm.
Granadas
- Granada HE: clases que aparecen con ella: especialista de MTF, sargento de MTF, capitán de MTF. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería 079, armería de ojivas. Hace 750 de daño a quemarropa, inflige conmociones y quemaduras.
- Flashbang – Clases que aparecen con él: Guardia. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería 079, armería de ojivas. Inflige destello (si el objetivo está mirando hacia él) y ensordecedor.
Armas especiales
- Micro HID: clases que se generan con él: ninguna. Lugares en los que se encuentra: microsala. Tiene una carga limitada, mantener presionado el botón derecho lo mantendrá en modo de espera (consume energía, pero menos que disparar) mantener presionado el botón izquierdo lo encenderá. Tiene un tiempo de armado de 5 segundos y hace 1150 dps, la carga dura 10 segundos. Tiene una penalización de resistencia de -10 segundos.
Armadura
El daño reducido se basa en la fórmula, x = a(100% − p), donde a es el nivel de protección de la armadura, p es la cantidad de penetración de un arma, siendo x el daño real reducido.
- Armadura ligera – Clases que aparecen con ella: Guardia. Lugares en los que se encuentra: armería 049, armería de ojivas. Proporciona un 40 % de protección para el cuerpo y un 45 % para la cabeza contra balas/granadas, aumenta un poco la capacidad de munición y te permite llevar otra arma de fuego.
- Armadura de combate: clases que se generan con ella: soldado de MTF, especialista de MTF, sargento de MTF, recluta de CI, fusilero de CI, merodeador de CI. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería 079, armería de ojivas. Proporciona un 60 % de protección corporal y un 80 % de protección para la cabeza contra balas/granadas, aumenta la capacidad de munición en una cantidad media, te permite llevar otra arma de fuego y una granada, te da -4 segundos de resistencia si eres de clase civil y -2 si eres una clase militar.
- Armadura pesada – Clases que aparecen con ella: Capitán MTF, Represor CI. Lugares en los que se encuentra: ##00, armería 049, armería 079, armería de ojivas. Proporciona un 80 % de protección para el cuerpo y un 80 % para la cabeza contra balas/granadas, aumenta la capacidad de munición en gran medida, te permite llevar 2 armas de fuego adicionales, granadas y 1 artículo médico adicional. te da -6 segundos de resistencia si eres una clase civil y -3 si eres una clase militar. Otorga una penalización de velocidad de -0.4 m/s al caminar, -0.6 m/s al correr (clase civil, para militares se reduce a la mitad).
Tarjetas
Las tarjetas de acceso se pueden equipar rápidamente presionando el ctrl izquierdo
Hay 10 autorizaciones diferentes en las tarjetas de acceso, que son:
- Nivel de contención 1/2/3: se utiliza para abrir ciertas cámaras de contención de SCP.
- Armory Tier 1/2/3: se usa para abrir armerías y ciertos casilleros.
- Acceso a la puerta: se utiliza para abrir puertas.
- Acceso al punto de control: se utiliza para abrir puntos de control.
- Acceso a ojivas: se utiliza para abrir la sala de activación de ojivas.
- Acceso de intercomunicador: se utiliza para abrir el intercomunicador.
Contención
- Tarjeta de conserje: nivel de contención 1. Clases que aparecen con ella: ninguna. Lugares en los que se encuentra: taquillas, #914, GR18, VT00, WC00.
- Tarjeta de acceso científico: nivel de contención 2. Clases que aparecen con ella: científico. Lugares donde se encuentra: casilleros, #914, GR18, PC15, VT00, WC00.
- Tarjeta de supervisor de investigación: nivel de contención 2, acceso al punto de control. Clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta de ingeniero de contención: nivel de contención 3, acceso al punto de control. Clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Arsenal
- Guard Keycard: nivel de contención 1, nivel de armería 1, acceso al punto de control. Clases que aparecen con él: Guardia. Lugares en los que se encuentra: taquillas (solo Zona de Acceso).
- Tarjeta de acceso privada: nivel de contención 2, nivel de armería 2, acceso al punto de control. Clases que se generan con él: MTF Private. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta de sargento: nivel de contención 2, nivel de armería 2, acceso a la puerta, acceso al punto de control. Clases que se generan con él: Especialista de MTF, Sargento de MTF. Lugares donde se encuentra: Cámara de 096.
- Tarjeta de acceso de capitán: nivel de contención 2, nivel de armería 3, acceso a la puerta, acceso al punto de control, acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él: Capitán MTF. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Dispositivo de pirateo de CI: nivel de contención 2, nivel de armería 3, acceso a la puerta, acceso al punto de control, acceso al intercomunicador. Clases que aparecen con él: CI Conscript, CI Rifleman, CI Marauder, CI Repressor. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Administración
- Tarjeta de administrador de zona: nivel de contención 1, acceso al punto de control. Clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: casilleros, TC01, cámara de 049, silo de ojivas.
- Gerente de la instalación: nivel de contención 3, acceso a la puerta, acceso al punto de control, acceso a la ojiva, acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta O5: nivel de contención 3, nivel de armería 3, acceso a la puerta, acceso al punto de control, acceso a la ojiva, acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él: ninguna. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Observaciones
Stamina – los humanos tienen 20 segundos de resistencia, diferentes cosas pueden afectar la duración de este temporizador, como el peso de las armas y la armadura.
Radio – la radio tiene 4 rangos, rango corto (alrededor de 7 pasillos), rango medio (alrededor de 12 pasillos), rango largo (alrededor de 73 pasillos), rango ultra (alrededor de 485 pasillos). Puede cambiar los rangos con el clic izquierdo, el clic derecho enciende y apaga la radio. La radio tiene una batería que se descarga más rápido cuanto mayor es el rango que usa. Mantén presionado V para hablar usando la radio si está en tu inventario. Se encuentra en ##00, armería 049, armería 079 y armería de ojivas.
Monedas – presione el botón izquierdo o I para lanzar la moneda. Encontrado en casilleros.
Linterna – presione F para encender y apagar la linterna. Encontrado en casilleros.
deteniendo – Mantén presionado E sobre un enemigo mientras sostienes un arma para detenerlo, esto hace que suelte todos sus artículos y, si es un científico de clase D, puede llevarlo a la zona de escape para convertirlo en tu equipo.
Estado efectos: hay varios efectos de estado en el juego, aquí hay una lista de sus efectos y cómo obtenerlos (solo incluiré los que son realmente posibles de obtener en el juego):
Positivo
Mixto
Negativo
Descontaminación – La zona de contención ligera se descontamina a los 11 minutos (que se muestran como 15 minutos en el juego) en la ronda, inundando la zona con gas y matando todo lo que hay dentro, después de esto, no puedes acceder a la zona de contención ligera.
Detonación de ojiva – todas las luces se vuelven rojas y se inicia un temporizador de 90 segundos, si este temporizador llega a 0, la parte subterránea de la instalación se bloquea y todo el interior muere.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SCP: Secret Laboratory guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por esponja krustyle. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.