Esta guía te mostrará casi todo lo que debes saber en SCP: laboratorio secreto. Esta guía tiene información para principiantes, como valores de HP., que equipo hace, controles, y descripciones de básicamente todo lo que hay en el juego..
¿Qué es SCP?: laboratorio secreto?
SCP: laboratorio secreto (SCP: SL o simplemente SL para abreviar) es un juego donde estás en el sitio-02, un sitio de fundación SCP creado para tecnología y sistemas experimentales. Se produce una brecha de contención y los SCP deambulan libres., debes escapar de estas monstruosidades y de tus otros enemigos, o incluso intentar ayudar a resolver la infracción.
Controles básicos
- WASD – movimiento
- clic izquierdo – usar artículo
- clic derecho – ANUNCIOS
- Cambio – sprint
- mi – interactuar (presione E en las puertas para abrirlas, mantén presionado E sobre los artículos para recogerlos, etc.)
- Pestaña – inventario abierto
- q – usar chat de voz
- I – inspeccionar arma
- t – tirar el objeto
- V – chat de voz alternativo (hablar con humanos como SCP-939 o usar la radio)
- C – furtivo (lo hace para que no hagas sonidos de pasos, entonces 939 poder’no te veo)
Clases
Las clases humanas se mueven a 4.1 m/s al caminar, 5.5 m/s mientras corres, y 1.5 m/s mientras se escabulle.
Clase D – clase civil, aparece en la Zona de Contención de Luz sin nada, equipos con insurgencia del caos, el objetivo es escapar.
Científico – clase civil, Aparece en la zona de contención de luz con una tarjeta de acceso de científico y un botiquín., equipos con guardias y MTF, el objetivo es escapar.
guardias – clase militar, aparece en la zona de entrada con una tarjeta de guardia, un FSP-9, un botiquín, una granada, una radio, y armadura ligera, El objetivo es escoltar a los científicos hasta la salida. (y detenido Clase D).
DM – clase militar, desovar 4 o más minutos de iniciada la ronda en Superficie, tener 4 se ubica entre cosas cada vez mejores (Privado, Especialista, Sargento, y capitán) el objetivo es acompañar (como guardias) y matar SCPs/CI.
CI – clase militar, tiene la posibilidad de reemplazar el desove de MTF, tener 4 clases (Reclutar, Fusilero, represor, y Merodeador) cada uno con diferentes armas (excepto recluta y fusilero) El objetivo es escoltar a los Clase D y matar a todos los demás..
SCP – Aparece en la zona de contención pesada o en la zona de contención ligera., el objetivo es matar a todos. actualmente hay 7 diferentes SCP jugables, enumerados a continuación:
SCP
Antes de llegar a los SCP, debes saber sobre el Escudo Hume (SA), Hume Shield es la segunda barra de HP que se regenera tras estar un tiempo fuera de combate, debes atravesarlo para dañar el HP base..
Se pueden encontrar imágenes más grandes al final de la guía.
SCP-049 “el doctor de la peste”– 049 tiene un 1 Mata con un tiro que no hace ruido. Se mueve en 4.5 EM. 049 Puede mantener E en un cadáver para revivirlo. (Reviviendo toma 7 artículos de segunda clase, y el cadáver necesita estar debajo 10 segundos de edad), que crea una instancia de SCP-049-2. 049 tiene 2500 HP. Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-049-2 “el curado” – Una clase débil con 500 HP. Se mueve en 4.9 EM. 049-2’El ataque lo hace 40 daño, pero tiene un tiempo de reutilización largo, y se aplica incluso si fallan.
SCP-079 “vieja IA” – 079 es fácilmente el SCP más complejo. 079 Puede abrir y cerrar puertas y tiene una barra de energía.. 079 tiene 5 niveles, En cada nivel, la barra de energía se hace más grande y se regenera más rápido.. 079 puede oscurecer una habitación en el nivel 2. 079 puede presionar tabulador para ver un mapa de la zona en la que se encuentra actualmente y puede hacer clic en una habitación para ver esa área, También puede ver a sus compañeros de equipo en el mapa.. Cuando 079 va a una habitación con ascensor, Aparecerá una barra en el medio de la habitación para cambiar de piso.. Hay 3 generadores que cada uno toma 2 minutos para activar, una vez todo 3 estan activos 079’La celda se abre y se puede contener con un botón.. 079 tiene 100,000 HP (aunque dispararle es innecesario debido al botón de su habitación). Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-096 “el chico tímido” – Un humanoide alto y pálido con problemas de autoimagen.. Se mueve en 3.8 EM. 096 normalmente es dócil (No puede atacar y es muy lento.) sin embargo cuando se ve su rostro entra en una 6 segunda cuerda donde su velocidad se reduce a 2.3 EM, antes de enojarse. Si 096-1 está más lejos de 096 y tiene su cara más alejada del centro de la pantalla cuando lo ven inicialmente, se activa una mecánica llamada retardo de ira., esto lo hace así 096 tarda más en entrar en la fase de liquidación, durante esto se le puede disparar y mirar con casi 0 consecuencias. mientras está enfurecido, 096 se mueve en 9 EM, Sólo puede ver y atacar a aquellos que han visto su rostro., referido como 096-1. 096-1 está resaltado con un gran punto rojo brillante, este punto se puede ver a través de las paredes. 096 Puede destruir puertas atacándolas mientras está enfurecido., y abre las compuertas con clic derecho. 096 Puede correr con clic derecho mientras está enfurecido., esto lo hace ir a 18.8 m/s para 0.8 artículos de segunda clase, matando a cualquier 096-1 que le tocan y le tratan 40 daño a no 096-1, 096 También abre puertas y rompe cualquier puerta que toque durante este. El estado de ira dura 15 artículos de segunda clase +3 segundos por cada persona que lo vio en cuerda hasta una gorra de 30 artículos de segunda clase. Después de esta rabia, 096 tiene un 6 segundo tiempo de reutilización antes de que pueda activarse nuevamente. mientras dócil 096 Puede presionar clic derecho en una puerta para amortiguar su llanto.. 096 tiene 2000 HP y 1000 SA (25 segundos para iniciar la regeneración, 40 SA/s). Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-106 “el viejo” – 106 puede atravesar puertas. Se mueve en 4.5 EM. 106 Puede colocar un portal manteniendo presionada la pestaña y seleccionando el botón Crear portal. (un portal con un plus al lado), Luego puede usar este portal manteniendo presionada la pestaña y presionando el botón Usar portal. (un portal del que salen flechas), teletransportarse toma 8 segundos en total, 4 hundirse en el suelo, y 4 emerger. 106 tiene una dimensión de bolsillo (Cuando atacas a alguien, él va aquí., donde tienen un ¼ oportunidad de escapar). 106 tiene el rompefemur en su celda, activar esto lo mata instantáneamente. El rompefémur necesita un sacrificio para poder usarse.. 106 tiene 850 HP con un 90% resistencia a las balas. Aparece en la zona de contención pesada.
SCP-173 “la escultura” – 173 se mueve en 7.5 EM, pero se detiene cuando lo ve. Cuando 173 se ve, a 3.6 se inicia el segundo cronómetro, una vez que este temporizador termine, Puede presionar clic derecho para teletransportarse. (visto como un parpadeo para las clases humanas), si se teletransporta a una zona cercana a alguien, ellos mueren. Este “parpadear” le permite moverse 9.375 metros. 173 Puede presionar Shift para activar velocidades vertiginosas., lo que aumenta su velocidad a 12.8 EM, También cortando el temporizador de parpadeo a la mitad., a costa de su letalidad. “Parpadeo” con velocidades vertiginosas te permite ir 16.875 metros. 173 Puede presionar F para defecar en el suelo., estas heces causan manchas, este efecto se aplica constantemente a cualquier persona que se encuentre en las heces. 173 recupera 100 HS instantáneamente al matar a alguien con manchas. 173 tiene 3000 HP, 1500 SA (10 segundos para iniciar la regeneración, 15 SA/s), tiene 60% armadura. Aparece en la zona de contención de luz.
SCP-939 “con muchas voces” – 939 ve a través del sonido (sin embargo no’No veo jugadores que estén hablando.), ella puede ver a todos en la superficie incluso si están’no me estoy moviendo. 939 puede correr, aumentando su velocidad a 5.3 EM, al caminar ella esta en silencio, y se mueve en 3.4 EM. 939 ofertas 50 daño por mordida, Las picaduras producen un efecto que limita la visión del objetivo llamado amnesia.. puede haber 2 939segundos por ronda. 939 tiene 1800 HP y 600 SA (5 segundos para iniciar la regeneración, 25 SA/s). Aparece en la zona de contención pesada.
Artículos médicos
Los artículos médicos se pueden equipar rápidamente presionando X
Analgésicos – corto tiempo de uso. Comienza con una regeneración lenta que se vuelve más rápida., y elimina el efecto de conmoción cerebral. Clases que se generan con él.: Recluta de CI, Fusilero de CI. Lugares donde se encuentra: taquillas.
botiquín – tiempo de uso medio, te da al instante 65 HP tras el uso. Clases que se generan con él.: Científico, Guardia, MTF Privado, Especialista en DM, Sargento DM, Título de MTF, Recluta de CI, Fusilero de CI, EN EL Merodeador, Represor CI. Lugares donde se encuentra: cajas de botiquines, taquillas, 049 arsenal, arsenal de ojivas.
Adrenalina – corto tiempo de uso. te da 40 AHP que desaparece lentamente con el tiempo. Recarga tu resistencia y te revitaliza por un corto tiempo.. Elimina el efecto de conmoción cerebral. Clases que se generan con él.: Capitán DM, Represor CI. Lugares donde se encuentra: cajas de adrenalina, 079 arsenal.
Artículos SCP
Estos se encuentran en casilleros especiales de SCP en toda la Zona de Contención Pesada y la Zona de Contención Ligera..
SCP-018 “súper pelota” – rebota para 80 artículos de segunda clase, empezando lento, volviéndose cada vez más rápido con cada rebote hasta el punto de comenzar a causar daños masivos y romper puertas.. Después del 80 los segundos han terminado 018 explota, infligiendo daño y quemado.
SCP-207 “botellas de cola” – cura 30 hp al beber, te da velocidad pero tiene drenaje de hp adjunto, Puedes acumular este efecto hasta 4 veces. Te da resistencia infinita.
SCP-268 “gorra de negligencia” – te hace imperceptible para todos (excepto 079, enfurecido 096, y 939) para 15 segundos a menos que interactúes con algo o saques un objeto. 268 tiene un 2 Enfriamiento de un minuto antes de que pueda usarse nuevamente..
SCP-330 “toma solo dos” – presionando E en 330 te permite tomar un caramelo, lo que lo coloca en un cubo de dulces en tu inventario. recogiendo 3 Los dulces te cortan instantáneamente las manos., causando que mueras por pérdida de sangre. Hay 6 diferentes tipos de dulces que puedes obtener 330, estos son:
- caramelo rojo – 9 HP por segundo para 5 artículos de segunda clase.
- caramelo morado – 20% reducción de daños para 20 artículos de segunda clase, se regenera lentamente 15 HP.
- caramelo azul – 30 AHP que no’No se desvanece a menos que se use adrenalina..
- caramelo verde – 1.5 HP por segundo para 80 artículos de segunda clase, da efecto de vitalidad para 30 artículos de segunda clase.
- caramelo amarillo – 10% aumento de velocidad y vigorización para 8 artículos de segunda clase, tu resistencia se restaura al 25%.
- Caramelo arcoiris – Instante 15 CV, 5 segundos de vigorización, Reducir permanentemente el daño de los golpes al cuerpo al 5%, efecto de estado de sabor del arco iris y 20 AHP que no se desvanece por 10 artículos de segunda clase.
SCP-500 “panacea” – te brinda una alta regeneración durante unos segundos y elimina la mayoría de los efectos de estado.
SCP-914 “los mecanismos de relojería” – una gran máquina que refina los artículos dependiendo de uno de sus 5 ajustes (bruto, grueso, 1:1, bien, y muy bien), puede cambiar la configuración presionando E en la perilla, Al presionar E en la tecla se activa 914 y cualquier cosa en la cabina de admisión se refina y aparece en la cabina de eliminación.
SCP-2176 “luz fantasma” – provoca un apagón para 10 segundos en las habitaciones’está incluido, Si la habitación ya tiene un apagón entonces 2176 lo detiene. 2176 se puede utilizar para sobrecargar una puerta Tesla, haciendo que se dispare instantáneamente y no pueda volver a disparar durante 10 artículos de segunda clase. Goteante 2176 hace que el vidrio se rompa, y luego romper después 10 artículos de segunda clase.
Alojamiento
Zona de contención de luz
La contención de la luz se vuelve inaccesible después 11 minutos, todo dentro muere
- ##00 – Arsenal, Nivel de armería 1, varias armas, granadas, montones de armadura, munición, y 2 estaciones de administrador de armas.
- #914 – 914’cámara de contención, Nivel de contención 1, tiene la posibilidad de obtener una tarjeta de acceso.
- CD01 – Engendro de clase D.
- EX-x – Control, Acceso al punto de control, tiene ascensores que conducen a la Zona de Contención Pesada.
- GR18 – Sala de caja de cristal, tiene posibilidades de obtener una tarjeta, taquillas, un arma, caja de botiquín, y una estación de gestión de armas.
- PC15 – Siempre tiene una tarjeta de acceso de científico., tiene una oportunidad para un casillero.
- PT00 – SCP-173’cámara de contención, tiene posibilidades de tener un arma, un casillero SCP, casilleros regulares, y una estación de gestión de armas.
- TC01 – Cámara de pruebas para SCP-330, Nivel de contención 2, tiene administrador de zona, armadura de combate, SCP-330’registro de pruebas, y una oportunidad para un com-15, casillero SCP, taquillas, y una estación de gestión de armas.
- VT00 – Cuarto de verduras, tiene la posibilidad de obtener una tarjeta de acceso, un casillero SCP, un casillero normal, o una caja de botiquín.
- WC00 – Baño, tiene la posibilidad de obtener un arma y una tarjeta de acceso.
- AL0x – Burbuja de aire.
- HCxx – pasillo de la esquina.
- HSxx – Pasillo recto.
- ITxx – 3 intersección de caminos.
- 9xx – 4 intersección de caminos.
Zona de contención pesada
- SCP-049’cámara de contención – Pasillo con ascensor hasta 049.’celular, tiene una pequeña armería (Nivel de armería 2), tiene posibilidad de generador, una tarjeta de acceso, una caja de botiquín, y un casillero SCP.
- SCP-079’cámara de contención – Nivel de contención 2 (sin embargo 3 Es necesario activar los generadores para poder abrirlo.), tiene armería y 079’botón de contención, tiene posibilidad de generador.
- SCP-096’cámara de contención – Nivel de contención 2, tiene posibilidad de generador, caja de botiquín, un casillero SCP, o una estación de gestión de armas.
- SCP-106’cámara de contención – Nivel de contención 3, tiene la posibilidad de un generador o una caja de botiquín.
- SCP-939’cámara de contención – Tiene posibilidad de generador, caja de botiquín, un casillero SCP, o una estación de gestión de armas.
- microsala – Nivel de armería 3, Tiene el micro HID y una estación de administrador de armas., una oportunidad para un generador, caja de botiquín, o un casillero SCP.
- silo de ojivas – Pasillo con ascensor hasta el silo.. Puedes armar y desactivar la ojiva en el silo., si el temporizador tiene 10 Faltan segundos sin embargo, no puedes desarmar la ojiva. Tiene una pequeña armería, También tiene la posibilidad de un generador., caja de botiquín, o un casillero SCP.
- puerta tesla – Una enorme puerta Tesla en medio de un pasillo., Tienes que cronometrar correctamente para pasar.
- Sala de servidores – 2 habitación del piso, tiene la posibilidad de un generador o una caja de botiquín.
- Arsenal – Nivel de armería 1, pequeña armería con munición, al Com-18, y una estación de gestión de armas, tiene posibilidad de generador, caja de botiquín, o un casillero SCP.
- Control – Acceso al punto de control, puesto de control que conduce a la zona de entrada.
- Ascensor A y B – 2 Ascensores vinculados a EX-A y EX-B en la Zona de Contención Ligera..
- Pasillo recto normal.
- Pasillo de esquina normal.
- Normal 3 camino pasillo – tiene la posibilidad de una estación de administrador de armas.
- Normal 4 camino pasillo.
Zona de entrada
- Control – Acceso al punto de control, puesto de control de la zona de contención pesada (El mismo mencionado en la sección Zona de Contención Pesada.).
- Intercomunicador – Acceso al intercomunicador, una habitación con un sistema de intercomunicación, puedes transmitir un mensaje a todo el sitio, tiene la posibilidad de una caja de botiquín.
- Puerta A y B – Acceso a la puerta, 2 puertas que conducen a la superficie, tiene una estación de administrador de armas.
- Refugio de evacuación – Una habitación que se parece a las puertas A y B., pero el portón está roto y se pueden ver varios cuerpos adentro., tiene una estación de administrador de armas.
- Cuarto final – Una gran sala abierta sin nada dentro..
- cuarto de escombros – Un pasillo con escombros cortándolo.
- Escritorios (normal) – Una habitación con algunos escritorios., Tiene la posibilidad de tener taquillas o un botiquín..
- Escritorios (escalera) – Una habitación con varios escritorios y una escalera a un nivel superior., Tiene la posibilidad de tener casilleros y una estación de administración de armas..
- Escritorios (pequeña escalera) – Una habitación con algunos escritorios y una pequeña escalera al nivel inferior..
- Pasillo recto normal.
- Pasillo de esquina normal.
- Normal 3 camino pasillo.
- Normal 4 camino pasillo.
Superficie
- Activación de ojiva – Acceso a ojivas, Puedes detonar la ojiva aquí si está armada., tiene una estación de administrador de armas.
- zona de escape – Correr aquí como Clase D o Científico te hará escapar, y reaparecer como MTF o CI al instante.
Armas y armaduras
Las armas de fuego se pueden equipar rápidamente presionando 1 y 2, mientras que las granadas se pueden equipar rápidamente con G
Se pueden cambiar los accesorios de las armas de fuego utilizando las estaciones de administrador de armas., o presionando tab mientras un espectador.
Los tipos de munición son:
- JHP – aumenta el daño pero reduce la penetración
- FMJ – Daño normal y penetración normal.
- AP – Daño normal y mayor penetración.
Se pueden encontrar tablas de daños. aquí.
Base
- Com-15 – Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: GR18, WC00, PT00, TC01. Utiliza munición de 9x19 mm..
- Com-18 – Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: ##00, arsenal, 049 arsenal, arsenal de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm..
- FSP-9 – Clases que se generan con él.: Guardia. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, arsenal de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm..
- Vector cruzado – Clases que se generan con él.: MTF Privado. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, arsenal de ojivas. Utiliza munición de 9x19 mm..
- Épsilon-11-SR – Clases que se generan con él.: Especialista en DM, Sargento DM, Capitán DM. Lugares donde se encuentra: 049 arsenal, 079 arsenal, arsenal de ojivas. Utiliza munición de 5,56x45 mm..
Insurgencia del Caos
- Y – Clases que se generan con él.: Recluta de CI, Fusilero de CI. Lugares donde se encuentra: ninguno. Utiliza munición de 7,62x39 mm..
- Revólver – Clases que se generan con él.: EN EL Merodeador. Lugares donde se encuentra: ninguno. Requiere mantener presionado el botón para 0.1 segundos para disparar si no está amartillado, presione el botón central del mouse (rueda de desplazamiento) amartillar el revólver. Usos .44 revista.
- Escopeta – Clases que se generan con él.: EN EL Merodeador. Lugares donde se encuentra: ninguno. Usos 12/70 posta zorrera.
- Lógico – Clases que se generan con él.: Represor CI. Lugares donde se encuentra: ninguno. Utiliza munición de 7,62x39 mm..
granadas
- granada HE – Clases que se generan con él.: Especialista en DM, Sargento DM, Capitán DM. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, 079 arsenal, arsenal de ojivas. Hace 750 daño a quemarropa, inflige conmoción cerebral y quemaduras.
- explosión explosiva – Clases que se generan con él.: Guardia. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, 079 arsenal, arsenal de ojivas. Los infligidos brillaron (si el objetivo está mirando hacia él) y ensordecedor.
Armas especiales
- microescondió – Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: microhabitación. Tiene un cargo limitado, mantener presionado el botón derecho lo mantendrá en modo de espera (consume energía, pero menos que disparar) mantener presionado el botón izquierdo lo disparará. tiene un 5 segundo tiempo de armado y lo hace 1150 dps, la carga dura 10 artículos de segunda clase. tiene un -10 segunda penalización de resistencia.
Armadura
El daño reducido se basa en la fórmula., x = un(100% − pag), donde a es el nivel de protección del blindaje, p es la cantidad de penetración de un arma, siendo x el daño real reducido.
- Armadura ligera – Clases que se generan con él.: Guardia. Lugares donde se encuentra: 049 arsenal, arsenal de ojivas. Proporciona 40% protección del cuerpo y 45% protección de la cabeza contra balas/granadas, aumenta un poco tu capacidad de munición, y te permite portar otra arma de fuego.
- Armadura de combate – Clases que se generan con él.: MTF Privado, Especialista en DM, Sargento DM, Recluta de CI, Fusilero de CI, EN EL Merodeador. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, 079 arsenal, arsenal de ojivas. Proporciona 60% protección del cuerpo y 80% protección de la cabeza contra balas/granadas, aumenta tu capacidad de munición en una cantidad media, te permite llevar otra arma de fuego y granada, te da -4 segundos de resistencia si eres una clase civil, y -2 si eres una clase militar.
- Armadura pesada – Clases que se generan con él.: Capitán DM, Represor CI. Lugares donde se encuentra: ##00, 049 arsenal, 079 arsenal, arsenal de ojivas. Proporciona 80% protección del cuerpo y 80% protección de la cabeza contra balas/granadas, aumenta tu capacidad de munición en gran cantidad, te permite llevar 2 armas de fuego adicionales, granadas, y 1 artículo médico adicional. te da -6 segundos de resistencia si eres una clase civil, y -3 si eres una clase militar. da un -0.4 Penalización de velocidad en m/s al caminar, -0.6 m/s mientras corres (clase civil, para los militares se reduce a la mitad).
Tarjetas de acceso
Las tarjetas de acceso se pueden equipar rápidamente presionando Ctrl izquierdo
Hay 10 diferentes autorizaciones en tarjetas de acceso, ellos son:
- Nivel de contención 1/2/3 – utilizado para abrir ciertas cámaras de contención de SCP.
- Nivel de armería 1/2/3 – Se utiliza para abrir armerías y ciertos casilleros..
- Acceso a la puerta – utilizado para abrir puertas.
- Acceso al punto de control – utilizado para abrir puntos de control.
- Acceso a ojivas – utilizado para abrir la sala de activación de ojivas.
- Acceso al intercomunicador – utilizado para abrir el intercomunicador.
Contención
- Tarjeta de acceso de conserje – Nivel de contención 1. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: taquillas, #914, GR18, VT00, WC00.
- Tarjeta de acceso científico – Nivel de contención 2. Clases que se generan con él.: Científico. Lugares donde se encuentra: taquillas, #914, GR18, PC15, VT00, WC00.
- Tarjeta de acceso del supervisor de investigación – Nivel de contención 2, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta de acceso del ingeniero de contención – Nivel de contención 3, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Arsenal
- Tarjeta de guardia – Nivel de contención 1, Nivel de armería 1, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: Guardia. Lugares donde se encuentra: taquillas (Solo zona de entrada).
- Tarjeta de acceso privada – Nivel de contención 2, Nivel de armería 2, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: MTF Privado. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta de acceso de sargento – Nivel de contención 2, Nivel de armería 2, Acceso a la puerta, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: Especialista en DM, Sargento DM. Lugares donde se encuentra: 096’cámara.
- Tarjeta Capitán – Nivel de contención 2, Nivel de armería 3, Acceso a la puerta, Acceso al punto de control, Acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él.: Capitán DM. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Dispositivo de piratería CI – Nivel de contención 2, Nivel de armería 3, Acceso a la puerta, Acceso al punto de control, Acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él.: Recluta de CI, Fusilero de CI, EN EL Merodeador, Represor CI. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Administración
- Tarjeta de acceso del administrador de zona – Nivel de contención 1, Acceso al punto de control. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: taquillas, TC01, 049’cámara, silo de ojivas.
- Gerente de instalaciones – Nivel de contención 3, Acceso a la puerta, Acceso al punto de control, Acceso a ojivas, Acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: ninguno.
- Tarjeta O5 – Nivel de contención 3, Nivel de armería 3, Acceso a la puerta, Acceso al punto de control, Acceso a ojivas, Acceso al intercomunicador. Clases que se generan con él.: ninguno. Lugares donde se encuentra: ninguno.
Misceláneas
Aguante – los humanos tenemos 20 segundos de resistencia, diferentes cosas pueden afectar la duración de este temporizador, como el peso de las armas y armaduras.
Radio – la radio tiene 4 rangos, corto alcance (alrededor 7 pasillos), rango medio (alrededor 12 pasillos), largo alcance (alrededor 73 pasillos), gama ultra (alrededor 485 pasillos). Puedes cambiar rangos con el clic izquierdo, clic derecho enciende y apaga la radio. La radio tiene una batería que se agota más rápido cuanto más alto es el rango que usa.. Mantén presionado V para hablar usando la radio si está en tu inventario.. Encontrado en ##00, 049 arsenal, 079 arsenal, y arsenal de ojivas.
Moneda – presione clic izquierdo o I para lanzar la moneda. Encontrado en casilleros.
Flash – Presione F para encender y apagar la linterna.. Encontrado en casilleros.
Detener – mantén presionado E sobre un enemigo mientras sostienes un arma para detenerlo, esto les hace soltar todos sus artículos, y si ellos’eres una clase D/científico, Se pueden llevar a la zona de escape para convertirlos en tu equipo..
Estado efectos – Hay varios efectos de estado en el juego., Aquí tienes una lista de sus efectos y cómo conseguirlos. (Solo incluiré aquellos que realmente se pueden obtener en el juego.):
Positivo
Mezclado
Negativo
Descontaminación – Se descontamina la Zona de Contención Ligera 11 minutos (mostrado como 15 minutos dentro del juego) en la ronda, Inundando la zona con gas y matando todo lo que hay dentro., después de esto, no puedes acceder a la Zona de Contención de Luz.
detonación de ojiva – todas las luces se vuelven rojas, y un 90 se inicia el segundo cronómetro, si este temporizador llega 0 La parte subterránea de la instalación se cierra y todo el interior muere..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SCP: laboratorio secreto guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por esponja krustyle. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.