Cada diseño de mapa para las tres zonas subterráneas a partir de la versión 12.0.2
Introducción
Oye, chico D. ¿Cansado de saquear la Zona de Contención Ligera mediante el uso de rutas de saqueo subóptimas e ineficientes? ¿Estás harto de morir por los SCP porque no conoces el camino más corto hacia la salida que viste antes? ¿No puede encontrar Intercom porque desconoce la ubicación de todos los pasillos curvos en la zona de entrada?
Pues hoy estás de suerte, porque debajo está la información que buscas.
conceptos básicos
Comencemos con los conceptos básicos de qué es una habitación y un diseño y cómo funcionan, también algunos consejos de navegación.
Puedes imaginar cada habitación en este juego como un "bloque". Un diseño es un patrón establecido de bloques, determina sus posiciones, rotaciones y tipos. Cada tipo de bloque tiene diferentes subtipos, que varían según la zona en la que te encuentres. Incluso si conoces la estructura de cada diseño, en una partida no puedes saber la posición de ninguna habitación específica en el mapa que tienes delante. Véalo usted mismo, con dos excepciones principales. (Puntos de Control Norte/Sur y Celdas Clase-D)
Lo que trato de decir es que incluso si el diseño es el mismo en varias partidas, las posiciones de las salas de interés se aleatorizan en el mismo mapa. Memorizar los diseños le permitirá navegar por las instalaciones con la máxima eficiencia, pero no de manera perfectamente óptima debido al RNG.
La navegación es realmente simple ahora, incluso si no tiene los diseños memorizados, simplemente elija su pared derecha o izquierda y sígala, considerando que la gran mayoría de las habitaciones de interés están ubicadas a lo largo del perímetro de cada zona, usted' Generalmente encontraré lo que buscas.
Además, ahora solo hay dos callejones sin salida en el juego, a diferencia de los diseños anteriores, donde eran comunes. Por lo tanto, es realmente fácil recorrer una sección del mapa para detener un SCP, y rara vez morirá en una persecución por encontrarse en un callejón sin salida.
Hay 6 tipos de bloques en este juego: constantes, pasillos rectos, pasillos curvos, intersecciones de tres vías, intersecciones de cuatro vías y extremos. Y debajo, se encuentra cada subtipo por zona.
Habitaciones
Constantes:
- Engendro de clase D (CD01)
- Puesto de control norte/sur
Pasillos rectos:
ZLC:
- Pasillo normal (HS0X)
- Esclusa de aire [AL01/AL02]
- Baño (WC00)
- Invernadero (VT00)
HCZ:
- Pasillo normal
- Puerta Tesla
- Almacenamiento Micro HID
- Silo de ojiva alfa
- Cuarto de servicio
- Sala de prueba
- Cámara de Contención de SCP-049
EZ:
- Pasillo normal
- oficina lateral
- Oficina del cubículo
- Oficina de taquillas
Pasillos curvos:
ZLC:
- Pasillo curvo normal (HCXX)
HCZ:
- Pasillo curvo regular
- Cámara de Contención de SCP-939
EZ
- Pasillo curvo regular
- Sala de intercomunicación
Intersecciones de tres vías:
LCZ y EZ:
- Intersección regular de 3 vías (ITXX)
HCZ
- Intersección regular de 3 vías
- Armería pesada
Intersecciones de cuatro vías:
LCZ, HCZ y EZ:
- Intersección regular de cuatro vías (IX0X)
###
LCZ
- Cámara de Contención de SCP-914 (#914)
- Cámara de Contención de SCP-173 (PT00)
- Cámara de Contención de SCP-330 (TC01)
- Sala de Cristal (GR18)
- Oficina (PC15)
- Armería (##00)
- Salida A/B (EX-A/EX-B)
HCZ
- Cámara de contención de SCP-096
- Cámara de contención de SCP-106
- Cámara de contención de SCP-079
- Sistema de ascensores A/B
EZ
- Puerta A/B
- Refugio de evacuación
- Salón Rojo
- Pasillo en ruinas
Zona de contención ligera (LCZ)
Puede saber en qué diseño se encuentra en función de la primera y la segunda sala en línea recta desde la generación de CD.
Ropa
Si al salir del spawn, la habitación en la que te encuentras es una intersección de cuatro vías y el código de adelante es para una intersección de tres vías (ITXX), estás en el diseño de "Ropa".
(Se puede ver la forma de una camisa y dos botas)
Taburete
Si al salir del spawn, la habitación en la que se encuentra es una intersección de tres vías, y el código de adelante es para otra intersección de tres vías (ITXX), está en el diseño de "taburete".
Cerebro
Si la habitación justo enfrente de la generación de CD tiene el código para un pasillo curvo (HC0X), estás en el diseño "Cerebro".
Control
Si la habitación que está justo enfrente de la generación de CD tiene el código para un pasillo recto (HS0X), estás en el diseño de "Controlador".
(Se asemeja a un controlador si lo gira 90 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj)
Calavera
Si la habitación justo delante de la generación de CD tiene el código para cualquier habitación "final", estás en el diseño "Cráneo".
Zona de contención pesada (HCZ)
Me encantaría decirle, el lector, una forma fácil y consistente de saber en qué diseño HCZ se encuentra, lástima que no lo sepa. Heavy es solo memorización.
tabletas
Tetris
Palma
Mandíbulas
Circuito
Zona de entrada (EZ)
La zona de entrada es otra zona en la que depende mucho, y realmente solo tienes que memorizar cada diseño para poder saber rápidamente en cuál estás.
Rectángulos
mogus
L
(Se asemeja a una L invertida)
Bolso
(Se parece a un bolso de mano cuando se gira 90 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj)
Fractured
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SCP: Secret Laboratory guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por EdgelordLa codicia. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.