✅ Fuente verificada vía Comunidad Steam
- Título del parche: ONDAS DE CAMBIO
- Fecha de lanzamiento del parche: 4 de abril de 2024
El desarrollador de Rust lanzó una nueva actualización para el juego el 4 de abril de 2024. Estas son las cosas nuevas que deberías esperar ver o cambiar en esta nueva actualización. Esta información fue seleccionada directamente del anuncio oficial en Steam.
ATRAQUE DE BUQUES DE CARGA
Este mes le hemos dado a ambos puertos una nueva capa de pintura, con una cantidad significativa de cambios visuales y de juego. Estos cambios respaldan el nuevo proceso de atraque de buques de carga, que permite que el barco ajuste su rumbo y atraque en el puerto.
Cada puerto tiene una nueva isla a la que se puede llegar cruzando un puente giratorio, contenedores flotantes o una atrevida serie de saltos sobre grúas. Esta isla se convierte en una fortaleza una vez que atraca el carguero, ya que queda protegida del resto del puerto.
El barco elegirá el primer puerto por el que pase para atracar y solo atracará una vez. Una vez atracadas, las grúas del puerto cobrarán vida y trasladarán varios contenedores desde los muelles a la cubierta del barco. Estos contenedores tienen puertas que se pueden abrir y se pueden ocultar, por lo que presentan una nueva forma de contrabandear a bordo del barco y otra amenaza a la que deben enfrentarse los jugadores que ya están en el barco. Estos contenedores se depositarán en lugares que generalmente se encuentran por encima de la cubierta, en algunos casos a varios metros. Esto debería presentar una situación táctica interesante a la hora de atacar el barco y defenderlo.
También agregamos dos puertas de barco por encima de la línea de flotación que permiten el acceso al nivel interior inferior del barco y brindan formas adicionales de abordar o atravesar el monumento mientras el barco está atracado.
De forma predeterminada, el buque de carga repone su botín cada 10 minutos, hasta 3 veces. Cuando el barco atraque en el puerto, intentará activar una de esas actualizaciones de botín, aunque si las tres ya sucedieron no podrá generar más botín.
La bocina del buque de carga sonará 60 segundos antes de su partida; una vez que escuche esa bocina, será hora de ponerse en movimiento o podría terminar nuevamente en el mar.
Creemos que estos cambios combinados harán que Cargo Ship sea un entorno PvP mucho más disputado para grupos de todos los tamaños. También nos interesa ver cómo un monumento tradicionalmente de menor intensidad como los Harbors se adapta a episodios periódicos de acción de alta intensidad.
PLATAFORMAS PETROLÍFERAS
Las plataformas petrolíferas reciben una mejora este mes, con un acceso submarino. Esta nueva forma de acceder a Oilrig agregará un camino a ambas estructuras del nivel 3.
Esto proporciona una forma diferente y posiblemente más segura de acceder al monumento. También es una forma de contrarrestar a los jugadores a bordo provocando un cortocircuito en los muelles en la línea de agua de la plataforma.
En las habitaciones adicionales del interior se ha añadido un escritorio de CCTV que permite observar en el lugar las imágenes de las cámaras del monumento.
MINIGUNA
Se ha agregado al juego la icónica minigun que utilizan los Heavy Scientists. Tarda un momento en girar, pero cuando lo hace, libera una enorme cantidad de munición, lo que hace que los objetivos sean mucho más fáciles de alcanzar.
Es una gota rara que pueden usar los jugadores y debes estar en un banco de trabajo de nivel 2 para agregarle munición, ya que no se puede recargar en el campo. También tarda 1.5 segundos en girar y reducir la velocidad de movimiento mientras el giro está activado.
ARMARIO DE HERRAMIENTAS RETRO
¡Estamos encantados de anunciar el primer diseño DLC para armario de herramientas de Rust! El armario de herramientas retro se puede fabricar como de costumbre usando el selector de piel o aplicarlo a un armario de herramientas existente usando el elemento de lata de aerosol.
Los monitores Retro Tool Cupboard muestran información en vivo, como el tiempo de mantenimiento, los recursos y la cantidad de bloques utilizados para calcular los costos de mantenimiento. Sin embargo, los datos sólo son visibles en los monitores cuando está autorizado.
El armario de herramientas retro no requiere energía; la mitad inferior del armario de herramientas retro detrás del panel de vidrio muestra las cantidades y herramientas de mantenimiento del inventario actual.
Al abordar el diseño del armario Retro Tool, sentimos que la estética era fundamental. El armario de herramientas es el corazón de cualquier base y debe ser reconocible al instante.
Puedes comprar el diseño del armario Retro Tool en el juego o en Tienda de artículos de Steam.
LANZAMAMAS MILITAR
Además de la minigun, los Heavy Scientists han mejorado su arsenal con un nuevo lanzallamas de nivel militar. Esta arma causa un daño masivo a objetivos a una distancia de hasta 12 metros y crea muros de fuego, que pueden usarse para negar área.
También modifiqué la forma en que los lanzallamas causan daño a los jugadores, convirtiéndolos en un arma PvP extremadamente efectiva.
MEJORAS EN HELICÓPTEROS DE PATRULLA
El helicóptero de patrulla era uno de los bancos más grandes de códigos "antiguos" que todavía estaban en el juego. Ha funcionado bien, pero era necesario realizar un montón de correcciones y mejoras. Empecemos por las mejoras.
Ametrallamiento orbital/Cambios de ametrallamiento
El bombardeo habitual de ataques con helicópteros se estaba volviendo bastante obsoleto. Seguía un patrón regular y la mayoría de nuestros valores estaban fijados internamente. Esto ha sido cambiado. Durante una carrera de ataque, el helicóptero aleatorizará una serie de valores, que incluyen: cantidad de cohetes, distancia de caída, velocidad de giro, etc. Estos son ajustes relativamente menores, pero deberían ayudar a que cada nueva pelea con el helicóptero se sienta un poco más fresca.
También agregamos una nueva fase de ataque en el recorrido de ametrallamiento. El helicóptero girará, comenzará a orbitar tu posición y te golpeará con cohetes desde todas las direcciones. Esto sucederá aleatoriamente después de cada ametrallamiento. Es muy divertido de jugar y ayuda a recuperar la emoción y el peligro de tomar un helicóptero.
Mejoras agresivas
Se ha introducido una nueva función de "zonas". Estos son invisibles para el jugador. Cuando un jugador daña el helicóptero, se actualiza/crea una zona y se le asigna una puntuación. Esta puntuación se basa en la cantidad de daño que ha recibido el helicóptero en esa zona específica.
Heli ahora buscará objetivos basándose en zonas y puntuaciones de daño en lugar de la aleatoriedad percibida como antes. Cuando hay jugadores mínimos y por extensión – zonas mínimas. Heli funcionará de manera similar a antes, pero cuando se introduzcan más zonas, priorizará atacar a las personas que lo atacan, de una manera más controlada y deliberada.
Aún sois víctimas libres de los artilleros laterales, pero vuestra casa ya no debería sufrir más daños en medio de la confusión.
Zonas prohibidas
Al tomar helicóptero, el principio básico es conseguir y mantener la agresividad. Las zonas prohibidas hacen que esto sea un poco más difícil y ahora fomentan cierto movimiento al tomar un helicóptero. Cuando una zona causa suficiente daño al helicóptero demasiado rápido, esa zona se marca como zona prohibida. Heli huirá del área e intentará evitarla lo mejor que pueda. Esto es para alentar al helicóptero a salir de áreas que lo matarán demasiado rápido. Alentar a grupos más grandes a perseguir, construir defensas a medida que avanzan y aportar más PvP a todo el mapa.
Corrección de errores/cambios
Un montón de errores heredados que existían con heli ahora están parcheados. Estos incluyen quedarse atrapado en objetivos, desaparecer en mitad de la pelea, no explotar en el océano, así como un montón de problemas de proxy que se solucionaron mediante los ajustes de agresión. También se han realizado otros ajustes en el funcionamiento de las patrullas de helicópteros, y ahora deberías verlos moverse un poco más, en lugar de limitarse a los monumentos.
Convars del servidor
- patrullahelicopterai.use_danger_zones – esto habilitará/deshabilitará las zonas prohibidas y agresivas. Cuando está apagado, el helicóptero se comportará en gran medida como solía hacerlo con la selección de objetivos y la agresión.
- patrullahelicopterai.flee_damage_percentage – esto establece el porcentaje requerido de daño causado al helicóptero para que pueda huir y crear una zona prohibida. Un valor de 1 o más desactivará efectivamente las zonas prohibidas y detendrá la mecánica de huida.
Sin duda necesitará más revisiones y cambios después de esta versión. Mantennos informados sobre cómo funciona tu helicóptero. ¡Divertirse!
ELECTRICIDAD
¡Este mes estamos cuidando a nuestros compañeros electricistas! Se están produciendo correcciones de errores, mejoras en la calidad de vida y cambios importantes en la electricidad.
CAMBIOS
En primer lugar, eliminamos los requisitos de energía de todas las puertas lógicas.
Ser creativo y añadir lógica a tus circuitos ya no será a expensas de adquirir una cantidad de potencia lineal o exponencial. Si bien supone una gran calidad de vida para los maestros electricistas, también creemos que eliminar este problema aumentará el uso de la electricidad en general.
Por lo tanto, los siguientes componentes ya no requerirán energía ni consumirán baterías:
- Divisor
- rama electrica
- Bloqueador
- Combinador raíz
- Celda de memoria
- Interruptor ALEATORIO
- Interruptor XOR
- Y interruptor
- O cambiar
- Minutero
- Switch
- smart Switch
- Para contrarrestar
- Almohadilla de presión
- Botón
Cualquier otro componente activo como torretas, sensores, luces, etc. permanece sin cambios y seguirá necesitando energía para funcionar.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Estas limitaciones de energía también se vieron amplificadas excesivamente por una multitud de errores de consumo de energía y comportamientos no deseados en los que trabajamos para solucionarlo.
Aquí están los más importantes:
- Se corrigieron las puertas AND, & OR que agotan las baterías en ambos lados en lugar de solo en el lado con mayor entrada de energía.
- Se corrigieron entradas/salidas auxiliares que consumían energía innecesariamente
- Se corrigió que la celda de memoria agotara la batería en ambos lados en lugar de hacerlo desde la salida activa.
- Evite que la rama eléctrica consuma energía cuando no hay nada conectado a su rama exterior
- Se corrigieron los componentes sin energía que agotaban las baterías, algo mucho más común ahora que las sucursales ya no desperdician energía.
CALIDAD DE VIDA
Junto con estos cambios, trabajamos para mejorar la forma en que se implementan los componentes eléctricos:
Se corrigieron las diferencias entre la guía de implementación y la posición real donde se coloca su componente.
Los componentes ahora están alineados con las paredes y no rotarán según el ángulo de visión.
Ahora puede alinear sus componentes cuando los implemente en las paredes manteniendo presionado Shift izquierdo
Esto se aplica a todos los artículos eléctricos, industriales y de fluidos. Estamos planeando extenderlo a cualquier tipo de implementable en el futuro.
PRÓXIMOS PASOS
Hay más correcciones y mejoras que no se incluyeron en este parche. Espere más en los próximos meses, incluidos planes para reelaborar algunos componentes y ampliar sus funcionalidades.
Muchas gracias a nuestra comunidad de electricistas por señalar errores y sugerir ideas.
REGISTRO DE CAMBIOS COMPLETO
Divisor
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Ahora distribuye la energía de manera uniforme entre todas las salidas y agrega la energía restante a las primeras salidas, asegurando que no haya pérdida de energía.
rama electrica
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- No consumirá energía cuando no haya nada conectado a su lado izquierdo
Bloqueador
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
Combinador raíz
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
Celda de memoria
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Se corrigió el drenaje de la batería en ambos lados en lugar de desde la salida activa
- Se corrigió el paso de energía que se muestra en ambas salidas en lugar de en la activa
- Las entradas laterales ya no consumirán energía
Interruptor ALEATORIO
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Ahora pasa energía cuando está encendido y bloquea la energía cuando está apagado.
- Ahora se restablece a APAGADO
Interruptor XOR
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
Y interruptor
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Se corrigió que las baterías se agotaran cuando solo un lado estaba encendido
O cambiar
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Se corrigió que las baterías se agotaran en ambos lados en lugar de solo en el lado con la mayor entrada de energía (si ambas entradas tienen la misma energía, la primera entrada se elige de forma predeterminada)
Minutero
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Las entradas laterales ya no consumirán energía
- Ahora configurable cuando no está encendido
Switch
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Entradas auxiliares fijas que consumen energía
- Entradas auxiliares fijas que pasan energía.
- Se corrigió que el LED rojo no apareciera al recibir energía pero estuviera apagado
Para contrarrestar
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
Número máximo de destino: 100 -> 999
- Las entradas laterales ya no consumirán energía
- Se corrigió el paso de potencia cuando estaba por debajo de su valor objetivo.
Almohadilla de presión
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
- Se corrigió el bloqueo del paso de energía por un momento cuando se activaba.
Botón
Consumo de energía: 1 -> 0
Uso activo: 1 -> 0
Detector láser
- Ahora desplegable en cualquier ángulo de superficie.
- Posición de las manijas modificada para facilitar el cableado.
Luz de techo
- Se corrigió que se pudiera usar solo 1 poder en lugar de 2.
luz intermitente
- Emisión de material azul restaurada cuando está encendido
- Posición de las manijas modificada para facilitar el cableado.
Objetivo reactivo
- Ahora se reinicia automáticamente solo después de ser derribado.
- No genera ni pulsa 1 potencia cuando se baja manualmente
- Cuando se alimentan las entradas inferior y de reinicio, la que tiene la potencia más alta toma el control.
Transportador industrial
- Salida auxiliar fija que pasa 1 potencia independientemente de la energía actual.
artesano industrial
- Ahora consume 1 energía correctamente cuando está encendido.
Pequeño generador
- Las entradas auxiliares ya no consumirán energía
ACTUALIZACIÓN ANTI-TRAMPAS
A principios de año, en el blog de desarrollo Surviving a Decade, mencioné: "Este año dedicaremos más recursos que nunca a la lucha contra las trampas", este es un compromiso al que estamos dedicados y quiero compartirlo. Más información sobre lo que hemos estado haciendo también.
Durante los últimos meses, hemos eliminado o limitado lentamente las filtraciones de información de las que abusan los tramposos para ayudarlos de varias maneras. Por ejemplo, la salud de los jugadores, los armarios de herramientas y las listas de autorización de las torretas podrían leerse en los datos de la red, lo que permitiría a los tramposos utilizarlos y obtener una ventaja adicional injusta. Estos ya están arreglados.
En los esfuerzos continuos para combatir a los tramposos y solucionar muchos problemas de larga data, especialmente en torno a las filtraciones de información, los alijos enterrados ya no están conectados en red, lo que significa que los tramposos ya no sabrán dónde están enterrados los alijos.
Hay mucho más por hacer en esta área y estamos trabajando en ello.
Ampliar el tamaño del equipo de soporte durante el año pasado nos ha permitido tener más personal de soporte enfocado en anti-trampas, lo que incluye entrar al juego y lidiar con los tramposos e interrumpirlos directamente según los informes de los jugadores. Parte del personal durante los próximos meses se dedicará exclusivamente a medidas antitrampas a tiempo completo. Esto no se limita a los servidores Facepunch, sino en todos los ámbitos.
Además de lo anterior, implementamos algunas medidas más estrictas contra las trampas, eliminamos varios exploits prioritarios y pronto implementaremos más medidas.
En el último mes:
- Se han aplicado 26,954 prohibiciones
- 22,542 de los cuales eran permanentes
- 4,412 de los cuales fueron temporales
- 949,422 denuncias de trampa recibidas
- El 90.8% de las prohibiciones se aplicaron de forma automática
- Desde el 1 de enero de 2024:
- Se han aplicado 84,753 prohibiciones
- 71,371 de los cuales eran permanentes
- 13,382 de los cuales fueron temporales
- 3,116,133 denuncias de trampa recibidas
- El 92.9% de las prohibiciones se aplicaron de forma automática
Basado en trimestres fiscales:
- 72,849 prohibiciones aplicadas en el primer trimestre de 2023
- 65,608 prohibiciones aplicadas en el primer trimestre de 2023
- 81,682 prohibiciones aplicadas en el primer trimestre de 2023
- 55,672 prohibiciones aplicadas en el primer trimestre de 2023
- 81,084 prohibiciones aplicadas en el primer trimestre de 2024
Notas
- Las prohibiciones se imponen por múltiples razones; las cifras anteriores no reflejan estrictamente solo las prohibiciones relacionadas con trampas, pero las prohibiciones relacionadas con trampas constituyen la gran mayoría de las prohibiciones.
- Un solo jugador puede recibir múltiples baneos, por ejemplo, si un usuario es baneado temporalmente y luego cambia a un baneo permanente, esto se cuenta como 2 baneos en las métricas anteriores.
CIENTÍFICOS DE BRADLEY
¡El Bradley tiene algunos pasajeros nuevos este mes!
Los científicos ahora pueden desplegarse desde el Bradley para ayudar a defenderlo con potencia de fuego adicional.
Esto se aplica tanto al sitio de lanzamiento Bradley como al Bradley que aparece a lo largo de las carreteras a fin de mes.
MEJORAS Y CORRECCIONES DESTACADAS
Modelo mundial de sacos de semillas
Se agregó un nuevo modelo de mundo de semillas.
Modelo del mundo de los hongos
Modelo de mundo de hongos agregado
Estación de CCTV del monumento
Nueva estación CCTV exclusiva dentro de los monumentos
SOPORTE DNS SRV
Agregué soporte para el registro DNS SRV a Rust. Esto significa que ahora puede crear bonitos nombres de dominio para sus servidores sin necesidad de especificar el puerto (o verse obligado a utilizar el puerto predeterminado).
También utilicé esta información adicional para mejorar la lista de favoritos. Los servidores que tienen un registro DNS funcional configurado guardarán el nombre de dominio al marcar como favorito, de modo que los favoritos nunca se rompan siempre que el nombre de dominio apunte al lugar correcto.
Más información sobre cómo configurar esto es en la wiki.
ESTIMACIÓN DE PING
Si ha buscado nuevos servidores en el navegador, probablemente haya notado la gran cantidad de ping falso: es imposible tener un ping de 30 ms tanto en un servidor de EE. UU. como en el de la UE. Este es un efecto secundario de ciertas formas de protección DDOS y nos ha obligado a crear un sistema personalizado para estimar el ping en lugar de utilizar el valor de ping de Steam.
Hay una nueva casilla de verificación debajo de "Usar caché" llamada "Estimar ping". Habilitaremos esto de forma predeterminada en el futuro una vez que confirmemos que los valores estimados son más precisos que los existentes.
[Url =https://rust.facepunch.com/news/waves-of-change]
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Para obtener más información sobre esta nueva actualización, consulte la fuente oficial mencionada anteriormente.