En esta Guía oficial de RPG Maker MZ, le enseñaremos cómo hacer una escena que se extienda a través de múltiples mapas. El señor del mal está conspirando, ¡así que vayamos a su castillo para ver qué está haciendo!
Introducción
A veces, en un juego de rol, deseamos tener una escena que comience en un mapa y luego cambie a otro mapa. En este tutorial, mostraremos cómo se puede hacer eso usando los comandos de eventos presentes en RPGMaker.
Mapa 1
Para nuestro tutorial, vamos a hacer una escena que tiene lugar en tres mapas y luego vuelve al mapa original. Primero, configuremos nuestro primer mapa. En este mapa, nuestros héroes descansan en el bosque. En ese primer mapa, tendremos una ejecución automática que controla toda la escena, y una vez que hayamos terminado con nuestra escena para descansar en el bosque, primero desvanecemos la pantalla, aumentamos nuestra variable de flujo de trama en 1, luego transferimos al jugador a el siguiente mapa en el lugar donde queremos que esté la cámara. Se verá como lo siguiente cuando se complete:
Tenga en cuenta que hicimos un reproductor de ruta de movimiento establecido -> A través de ON transparente ON también al comienzo de la escena. Esto es para que el jugador no aparezca en esta escena. Si desea que el reproductor sea visible para la primera escena, pero no para la segunda, llamará al comando ON transparente ON después del desvanecimiento al final de la escena.
También antes de ir al mapa dos, agregue una página 2 que se establece de la siguiente manera:
Esta página 2 es para que cuando regresemos, nuestra ejecución automática no vuelva a ejecutarse.
Mapa 2
Para este tutorial, el siguiente mapa será una escena de un señor demonio haciendo planes malvados. Para hacer esto, primero haremos que nuestro evento que controla la escena se active cuando la variable de la trama sea 1, o igual a como lo configuramos en el último mapa. La razón de esto es que si desea depurar y guardar la mitad de la escena, puede establecer rápidamente ese valor en algo que nunca se cumple, como 234823947 y guardar rápidamente y luego volver a cambiarlo a 1 para probarlo desde su guardado. Luego nos desvaneceremos y mostraremos al señor de los demonios haciendo cosas malas. Una vez que terminamos, nos desvanecemos, aumentamos nuestra variable configurándola en 2 ahora, luego transferimos al siguiente mapa. La escena se verá así:
Hasta ahora tenemos una escena que hace esto en el mapa de muestra Forest Map. El Reid que ves en ese mapa es de un evento con el objeto Reid debido a nuestro uso de Through ON Transparent ON.
Luego se transfiere al mapa de muestra Demon Castle para mostrar esto:
Ahora terminemos el trabajo en el mapa 2. Primero asegúrese de poner una página 2 que esté configurada para activarse cuando nuestra variable esté configurada en 2. Recuerde que configuramos nuestra variable en 2 cuando cambiamos de mapa. Sin embargo, el motivo de esta página es que, en caso de que desee utilizar este mapa para más escenas de corte más adelante, el evento ya está configurado para no volver a ejecutar este.
Recordatorio: los valores exactos de la configuración variable para la trama dependerán de su juego. Estamos usando 2 aquí ya que tenemos 2 eventos hasta ahora en nuestra trama, pero si esto es más adelante en el juego, probablemente necesitarás usar otros números.
Mapa 3
Ahora también queremos mostrar eventos en un tercer mapa. Este mapa en nuestro tutorial mostrará a algunas personas hablando sobre eventos oscuros recientes en una mesa. Controlaremos nuevamente toda esta escena desde una ejecución automática. Apareceremos gradualmente, mostraremos nuestros eventos, luego, cuando terminemos, desapareceremos y estableceremos nuestra variable en uno más alto de lo que era antes. Como ahora es 2, lo estableceremos en 3. La escena se verá así:
Dado que este es nuestro último mapa para esta escena antes de volver a nuestro mapa original, terminamos con un evento de transferencia para volver al primer mapa. También asegúrese de poner una página 2 establecida en la condición para ejecutarse cuando la variable es mayor o igual al mismo valor en el que acabamos de establecer la variable, que es 3 en este caso.
Volver al Mapa 1
Ahora para concluir la escena. Como estamos de vuelta en el mapa original, necesitaremos un nuevo evento para terminar la escena. Podemos usar otra página de la ejecución automática que usamos antes. Afortunadamente, anteriormente activamos la página 2 cuando nuestra variable es mayor o igual que el valor que configuramos en la variable al final de la ejecución automática. Si no hubiéramos hecho eso, toda esta secuencia comenzaría de nuevo y la escena se repetiría para siempre.
Sin embargo, también necesitamos una forma de ejecutar una nueva parte de la escena. La solución es crear una página 3 que esté configurada para activarse cuando la variable de trazado sea mayor o igual al valor que establecimos anteriormente, que es 3 en este ejemplo. En esa página 3, haremos un fundido de entrada, haremos cualquier otra cosa que deseemos mostrar para nuestra escena, luego lo terminaremos con un comando de evento de ruta de movimiento establecido -> Reproductor -> A través de APAGADO -> APAGADO transparente. Ese último comando es importante ya que ocultamos al jugador anteriormente en nuestra escena y sin este comando aquí, el jugador no será visible en absoluto y caminará a través de paredes y eventos.
Con todo esto en mente, nuestra página 3 en nuestro evento de ejecución automática de control en el primer mapa se ve así:
En este ejemplo, solo teníamos un cuadro de texto único entre el fundido de entrada y el fundido de salida para que el reproductor volviera a ser visible. Sin embargo, en ese lugar, mostraría cualquier otra parte de la escena que desee mostrar. También observe que terminamos configurando la variable de la gráfica en uno más alto de lo que era antes, que como era 3 antes, la configuramos en 4.
También observe que hay una página 4 ahora. La página 4 está configurada de la siguiente manera:
Esto es para que nuestra escena nunca vuelva a ejecutarse, y dado que nuestra variable ahora está establecida en 4, nunca volverá a ejecutarse a menos que, por alguna razón, establezcamos esta variable en un número inferior a 4.
Conclusión
Y así es como configura una escena para que se ejecute en varios mapas. Con una combinación de variables para realizar un seguimiento de dónde se encuentra en la escena, así como configurar correctamente las ejecuciones automáticas para ejecutar los eventos, puede hacer muchas cosas poderosas. Puede crear una escena de introducción que abarque 10 mapas ahora si lo necesita. O el final de tu juego de rol que muestra escenas en todos los mapas y cómo las acciones de tu grupo afectaron a todos los que interactuaron en tu aventura.
Con todo esto en mente, ¿qué cinemáticas harás para tu juego de rol ahora?
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Creador de juegos de rol MZ guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por degicajuegos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.