Una guía razonablemente completa en la que se exploran muchas tácticas e ideas sobre el modo Eclipse. Esta guía pretende cubrir principalmente ideas específicas de Eclipse, pero inevitablemente fallaré en este sentido.
Descripción general de la guía
¿Es el modo Eclipse bastante desalentador? ¿Ese personaje en particular te causa mucho dolor? ¿O simplemente encuentra que sus intentos son inconsistentes y está buscando esa ventaja para ayudar a mejorar la calidad general de sus carreras? Independientemente, espero que pueda aprender al menos una cosa de esta guía.
Al momento de publicar esto, habré completado las 8 dificultades de Eclipse en los 11 sobrevivientes. Si estás viendo esto antes de eso, entonces me equivoqué en alguna parte. Oh bien.
Una cosa a tener en cuenta es que tomaré todas mis capturas de pantalla en dificultad Llovizna cuando corresponda, solo porque será más fácil para mí de esa manera. Otra cosa a tener en cuenta es que he editado una gran cantidad de texto en el juego por razones estéticas tontas, así que si algo parece tonto, es por eso. Aparte de esto, el juego no tiene modificaciones; estas estrategias están destinadas a un juego completamente convencional.
Esta guía está destinada a jugadores razonablemente experimentados en el juego. Aparte de la mecánica específica de Eclipse, no me tomaré el tiempo de explicar los detalles del juego en sí. Si menciono un ukelele y no puede recordar por su vida lo que hace, entonces esta guía puede estar fuera del alcance de sus propósitos. Pero puedes usar tu propio juicio allí; No soy tu papá.
Descripción general del eclipse
Para los no iniciados, Eclipse es una serie de modificadores puramente perjudiciales que se acumulan en la dificultad Monsoon con cada victoria, hasta un máximo de 8. Me referiré a estos modificadores como E1 a E8, para abreviar. Los modificadores son los siguientes:
Ahora, analicémoslos y veamos cómo afectan el juego y, por lo tanto, su estilo de juego, con respecto a contraatacar contra ellos:
E1: Salud inicial del aliado -50 %
Este modificador reduce a la mitad tu HP actual al comienzo de cada etapa. Para ti, este efecto hace muy poco por sí solo, pero puede ser importante tenerlo en cuenta para ejecuciones posteriores, ya que es posible que ni siquiera alcances tu salud máxima en la Etapa 1 si no tienes curación en E5+ (media curación).
Este modificador pone un ligero énfasis en la curación de elementos en la Etapa 1. Dado que los escudos se recuperan inmediatamente al comenzar una etapa, esto también beneficia al Generador de escudos personales y a la Trascendencia. Este modificador reduce la efectividad de muchos elementos que se centran en tus aliados, ya que cualquier aliado reclutado solo tendrá la mitad de su HP, incluida la recogida de drones.
Para los sobrevivientes, este modificador los afecta a todos más o menos por igual, excepto a REX, a quien rápidamente no le importa en absoluto, e Engineer, que llorará cuando sus torretas se generen con la mitad de HP, hasta que se obtenga Bustling Fungus (suponiendo que esté estacionario). torretas), donde también se reirá rápidamente de este modificador.
E2: Teletransportador Radio -50%
Este modificador se aplica a cualquier evento de teletransportador, incluso en Campos vacíos y Comienzo. Si nunca has jugado con él, el efecto es más drástico de lo que podrías esperar. Sin tomar demasiado de una tangente a las matemáticas, reducir el radio a la mitad reduce el volumen de los teletransportadores esféricos en un factor de 8, lo cual es un gran problema:
Este efecto realmente no cambia la forma en que debe elegir sus artículos; además, se reduce a la ejecución de los eventos del teletransportador. Aunque hace que Focused Convergence sea mucho más difícil de jugar, así como Glowing Meteorite, si a alguien realmente le importara.
En cuanto a los sobrevivientes, este modificador definitivamente afecta a algunos más severamente que a otros. Los personajes que confían en ser extremadamente móviles pueden sentirse claustrofóbicos debido a este modificador. Los sobrevivientes cuerpo a cuerpo también pueden encontrar este modificador difícil de solucionar, ya que la mayoría de los jefes aparecerán ligeramente fuera del radio del teletransportador y no se sentirán particularmente inclinados a unirse a usted en la zona de fiesta. Finalmente, Artificer saldrá del radio del teletransportador cada vez que use Ion Surge, por lo que tendrás que ajustar conscientemente su altura o aceptar una pérdida de tiempo al cargar el teletransportador. Por otro lado, a los sobrevivientes que pueden mantenerse firmes les importará menos este modificador.
E3: Daño de caída aliado +100%, letal
Este modificador funciona como el Artefacto de la Fragilidad, excepto que inconvenientemente ya no se aplica a los enemigos. Así que caerse del escenario en circunstancias algo comunes es una sentencia de muerte.
En cuanto a los artículos, este modificador tiene un gran impacto en aquellos que son útiles. De importancia obvia es el H3AD-5T v2 y Transcendence, que hacen que el daño por caída no sea un problema. Hopoo Feathers también ha renovado su aplicabilidad. Para algunos sobrevivientes, Strides of Heresy es un artículo muy bueno para recoger, que le da a cualquier sobreviviente la capacidad de reducir el daño por caída. De menor importancia para este propósito son Volcanic Egg, Milky Chrysalis y Tougher Times, ya que ofrecen formas potencialmente inconsistentes de evitar daños por caídas.
En cuanto a los supervivientes, ante todo, a Loader no le importa en absoluto este modificador. Aparte de que tu estúpido Beetle Guard se comprometió a no estar vivo al saltar de los acantilados, Loader no recibe daño por caída, por lo que no notará este modificador. Los personajes con habilidades de utilidad que amortiguan su caída tampoco tienen demasiado problema con este modificador. Finalmente, Artificer puede lidiar con todos sus problemas usando su mochila propulsora, que es totalmente increíble. Por el contrario, los personajes con poco control vertical sufren mucho por este modificador, como el Capitán.
E4: Velocidad Enemiga +40%
Este modificador en su mayoría no es un modificador terriblemente peligroso, pero vale la pena tenerlo en cuenta al luchar contra enemigos peligrosos que también son móviles, como el Elder Lemurian. En general, este podría ser el único modificador que podría considerar beneficioso, por las razones que mencionaré más adelante.
Este modificador hace que los elementos que aumentan tu propia movilidad sean más útiles para mantener la distancia con los enemigos. También hace que los elementos que aumentan el daño sean más útiles, de modo que los enemigos pueden morir antes de que puedan moverse demasiado.
En cuanto a los supervivientes, este modificador afecta a los supervivientes que tienen que apuntar y/o guiar a su objetivo, como REX o Artificer, así como a los supervivientes que tienen que mantener la distancia, como Huntress. A los sobrevivientes que tienen un estilo de juego autoritario como Loader o Mercenary les importará menos este modificador.
E5: Curación de aliados -50%
Este modificador también se explica por sí mismo: cualquier curación entrante de cualquier fuente se reduce a la mitad. Encontré que este modificador es el más inesperadamente peligroso de los ocho; requiere que juegues con menos fallas.
En el caso de los objetos, este modificador tiene un gran impacto en cualquier objeto relacionado con la curación, incluida la Opción de N'Kuhana y la Égida. En cambio, se enfoca más en medios alternativos para mantenerse con vida, como escudos o esquivar. El estante de rejuvenecimiento también es una grata sorpresa si no has elegido Transcendence.
Para los sobrevivientes, cualquier sobreviviente que lidie con las amenazas rápidamente tendrá menos dificultad para adaptarse a este modificador. Alternativamente, los sobrevivientes que dependen de su curación o han prolongado los encuentros sufrirán más severamente con E5.
E6: Gotas de oro enemigas -20%
Este modificador solo afecta las gotas de oro directas de los enemigos. Por lo general, ralentizará tu juego y actuará más como una mejora general del poder del enemigo en comparación con el tuyo.
Para los artículos, esto hará que el Tomo de Ghor sea más útil, así como el Defiant Gouge. Más importante aún, hace que los objetos del escenario como Santuarios de Combate y Sangre sean más útiles, e incluso Barriles también.
Los supervivientes se ven afectados por igual, excepto el capitán, a quien le importa menos si tiene activadas las balizas de piratería.
E7: tiempos de reutilización enemigos -50 %
Puede ser difícil predecir qué enemigos se benefician más de este modificador, ya que los tiempos de reutilización de los enemigos no son información fácilmente disponible. Algunos enemigos serán significativamente más peligrosos en E7+, mientras que otros parecerán idénticos. Cabe destacar que la mayoría de los jefes, que a menudo tienen movimientos de alta amenaza en un tiempo de reutilización prolongado.
E8: Los aliados reciben daño permanente
Esto significa que los personajes recibirán una reducción en su HP máximo cada vez que reciban un golpe que sea un porcentaje lo suficientemente grande de su HP. La fórmula que rige esto es 40 Damage/MaxHealth, redondeado hacia abajo (créditos a la wiki). Esto significa que las fuentes de daño lo suficientemente pequeñas, en comparación con la salud máxima de un sobreviviente, no producirán ningún daño permanente. Todo el daño permanente se elimina al viajar a una nueva etapa.
Este modificador anima al jugador a considerar la reducción de daños. Repulsion Armor Plate es una bendición para E8; realmente no puedes tener demasiados por muchas razones. Bison Steak and Infusion también son un poco más útiles al principio; aumentar el HP máximo disminuirá ligeramente la cantidad de daño permanente incurrido. En este sentido, Transcendence también ayuda, ya que aumenta tu salud al máximo. El mejor amigo de Dio también te revivirá con HP al máximo.
A los sobrevivientes que son tanques o móviles les importará menos esto. Por otro lado, los sobrevivientes que aceptan daño incidental y se curan a través de él se verán muy afectados por este modificador. REX se destaca por tener que considerar contramedidas drásticas para mejorar este modificador; las habilidades autodestructivas incurrirán en daños permanentes. Algo relacionado, Santuarios de sangre también se vuelve bastante inviable de usar en comparación con antes.
Consejos generales
Hay muchas formas de mejorar tu juego que no están relacionadas con ningún sobreviviente específico. Muchas de ellas son cosas que probablemente habrás practicado en dificultades más bajas. No voy a repasar muchas de esas cosas; Estoy seguro de que hay suficientes videos de guía para cosas generales. Pero me gustaría lanzar mi sombrero en el cuadrilátero sobre el tema de la velocidad, ya que es quizás el tema más debatido en la comunidad. ¿Qué tan rápido debe progresar a través de un nivel? ¿En qué situaciones debe detenerse por artículos? Bueno, consideremos un par de situaciones:
Primero, imagina que estás hiperoptimizando la velocidad. Encuentras el teletransportador y lo activas en 30 segundos. Derrotas al jefe, obtienes un objeto y tal vez recoges un objeto dentro del radio del teletransportador. Sale de la Etapa 1 en 2.5 minutos, con 2 artículos. Por lo tanto, eres tan poderoso como cuando no tenías elementos, pero los enemigos han subido de nivel bastante debido a que su nivel salta en un porcentaje entre etapas. ¿Estás en una mejor situación que antes? Probablemente no.
Alternativamente, supongamos que recorre la primera etapa y pasa 40 minutos buscando cofres camuflados (apuesto a que olvidó que existen). Sale de la etapa 1 con 11 artículos en el bolsillo. ¿Estás absolutamente jodido? Absolutamente. Entonces, ¿cuál es la respuesta correcta? Bueno, seguramente, tiene que estar en algún punto intermedio.
Por lo tanto, en mi opinión, lo que debes buscar es la eficiencia. Esté atento tanto a la cantidad de elementos que tiene como a la cantidad de etapas que ha completado, al menos para las dos primeras. Si pasas 7 minutos en la primera etapa y tienes 11 artículos, estás en un lugar bastante bueno. Si pasas 4 minutos en la primera etapa y solo tienes 1 elemento, lo estás haciendo mal. Siempre que esté adquiriendo artículos a un precio decente, lo está haciendo bien.
Obtener elementos de manera eficiente aumentará tu poder más rápido de lo que el tiempo ayuda a los enemigos. Después de todo, debe darse el caso de que esto sea cierto. De lo contrario, no importaría lo que hicieras, eventualmente serías abrumado por la potencia de fuego enemiga. Las carreras más fuertes son también las que construyen las sinergias más poderosas. Esto sucede con más frecuencia cuando tiene un conjunto más grande de elementos. No solo puede obtener un montón de cosas que se escalan bien juntas, sino que también tiene una gran cantidad de forraje de impresora 3D para si encuentra la impresora Lens-Maker's Glasses, por ejemplo, por lo que cualquier elemento que funcione bien cuando se apila verá mucho de energía usando impresoras.
Con respecto a la eficiencia, rompo con el ciclo general de "obtener dinero, comprar artículos, matar al jefe" en la Etapa 5. Por lo general, los artículos en la Etapa 5 no son un pico de poder tan grande (incluso si hay muchos de ellos) , porque ya tienes un montón. En cambio, activo inmediatamente el teletransportador y compro cosas después (apunto a $ 8000 en E6 +). El pico de poder en la Etapa 5 generalmente proviene del desguace y la impresión, que también puede hacer después sin peligro.
TIENDAS LUNARES
Si ha estado pensando en los modificadores, puede notar que un elemento aparece con cierta frecuencia: Trascendencia. Solo contrarresta E1, E3 y E5, además de ayudar un poco con E8. También invalida principalmente los elementos de curación, por lo que se pueden convertir en chatarra para obtener un gran beneficio. Entonces, en general, querrá apuntar al Bazar como una prioridad, aunque solo sea por Trascendencia. Pero también hay elementos que definen la construcción como Pureza o los calderos. Acostúmbrate a visitar el Bazar al menos una vez por carrera, incluso si eso significa que tienes que... "adquirir legítimamente" unos pocos miles de millones de Lunar Coins.
LA LUNA ESTÁ HECHA DE QUESO
Específicamente, hay algunas estrategias poco ortodoxas relacionadas con la etapa final y la pelea de Mithrix que pueden ayudar significativamente a su tasa de éxito. El primero es saltarse los pilares por completo. Hay métodos específicos de personajes que se pueden usar para omitirlos, pero también hay algunos generales que cualquier personaje puede aprovechar. Lo más obvio es el equipo, por lo que te familiarizarás con estos tipos aquí mismo:
Primero está la crisálida lechosa. Esta es probablemente la peor de las tres opciones generales, pero tiene sus méritos. No requiere ninguna habilidad o conocimiento en particular para aprovecharlo, le permite volar sobre el ataque del molino de viento de Mithrix y trivializa la secuencia de escape (la zona del teletransportador es un cilindro infinito aquí, así que una vez que activa la cuenta regresiva para comenzar, puedes volar tan alto como quieras).
El siguiente es el huevo volcánico. Esta es la mitad de las tres opciones en términos de utilidad. Te permite hacer daño con él, lo cual es útil para las primeras etapas... a veces. Desafortunadamente, generalmente requiere una celda de combustible para saltar los pilares (y si eliges un Gesto de ahogado para usarlo, literalmente estás trolleando). Pero lo más importante, le permite recortar fuera de la arena del jefe, que se expondrá en un momento.
Finalmente, el Jarrón Excéntrico. Este es mi equipo favorito para ver en una carrera de Eclipse. Te permite omitir incondicionalmente la etapa final, recortar fuera de la arena del jefe final, y si tienes una celda de combustible, puedes incluso cruzar el escenario para ver los calderos con poco tiempo perdido, si tienes algo de chatarra y demás. .
YO, RECORTA ESO
Según lo prometido, el conocimiento prohibido. Tenga en cuenta que es casi seguro que ambos son comportamientos no deseados, por lo que este conocimiento puede volverse obsoleto eventualmente. Pero mientras el hierro esté caliente, lo golpearé.
Primero el Huevo Volcánico. Usando las imágenes a continuación, apunte en la dirección indicada en la ubicación indicada a continuación (esta estrategia definitivamente funciona en esta ubicación específica; no he probado si funciona en cualquiera de los otros arcos:
Una vez que detonas el equipo, deberías caerte del escenario. Tenga en cuenta que en E3+, la caída será fatal, así que asegúrese de tener algún tipo de protección contra caídas.
Con el jarrón excéntrico, una vez que saltes a la arena, asegúrate de no pasar la pared. Desde afuera, haz un túnel que vaya desde adentro hacia afuera así:
Luego, acércate, comienza la pelea y luego usa el túnel hacia atrás para salir de la arena.
De cualquier manera, una vez que estés fuera de la arena, puedes dispararle a Mithrix y no tendrá muchas opciones. Si alguna de las Lunar Chimeras está bien presionada contra la pared como un niño en un acuario, puede disparar a través de la pared y golpearte, así que ten cuidado. Mithrix también puede golpearte con su ataque de molino de viento. Si necesita esquivar el molino de viento con certeza, puede usar el huevo volcánico para subir al escenario si lo desea. Tenga en cuenta que los personajes cuerpo a cuerpo no pueden usar estas estrategias de manera efectiva a menos que obtenga Visions of Heresy.
A LA LUNA
Una información relativamente conocida para los entusiastas de Eclipse es que Mithrix es un poco rápido en E4+. Demasiado rapido. Con algunas rutas poco ortodoxas, puedes engañarlo para que se lance por las rampas. Si se hace correctamente, volará tan alto que recibirá entre un 10 y un 20 % de su salud como daño por caída. Aquí se indica dónde debe saltar o moverse, dependiendo de si tiene una pluma Hopoo o no. Haga algunos intentos para acostumbrarse al tiempo; es un truco bastante fácil de aprender y tiene grandes consecuencias para todos los sobrevivientes:
En E7+, hará un molino de viento en el centro del escenario, por lo que después del molino de viento, estará lo suficientemente lejos de la rampa para generar suficiente velocidad para lanzarse desde ella, por lo que también puedes engañarlo en esta circunstancia. Tenga en cuenta que si tiene un Chronobauble o alguna otra fuente de ralentización, querrá deliberadamente no atacar a Mithrix mientras corre hacia usted, o de lo contrario no tendrá la velocidad necesaria para lastimarse.
Comando
Dificultad general: 8/10
Commando es un superviviente completo, aspirando a casi todo por igual.
Bromas aparte, utiliza la mayoría de los elementos mejor que la mayoría de los demás supervivientes, pero su equipo deja mucho que desear para ocuparse rápidamente de las amenazas. Esto puede hacer que sea fácil sentirse abrumado, lo que hace que se pierda tiempo simplemente tratando de superar el HP del enemigo en lugar de acabar con algunos enemigos, agarrar algo de botín, mantener presionada la zona del teletransportador y luego seguir adelante. Esto se vuelve especialmente cierto en E8. Traté de arreglar esto lo más posible eligiendo un kit que se prestara a estallar el daño de manera algo consistente:
Para el secundario, prefiero Phase Blast para sacar algo a quemarropa rápidamente. Ayuda a hacer que los Golems funcionen rápidamente en la primera etapa, por ejemplo, mientras que la escala de Phase Round es un poco difícil de hacer funcionar y, de todos modos, no generará números significativamente grandes, a menos que estés haciendo cola. un montón de enemigos en una línea como una hilera de sandías. Sin embargo, es un tanto trivial que alcance el umbral de daño del 400 % para las bandas, por lo que si quieres compatibilidad con bandas, considera tomar Phase Round. Con respecto a la habilidad de utilidad, Tactical Slide parece ser generalmente mejor que Tactical Dive. Debes ser consciente al usarlo en combate si quieres una velocidad más rápida, ya que usarlo en el aire no es tan bueno para esquivar la mayoría de los ataques. Pero tener la capacidad de ganar un poco más de altura, además de poder disparar durante el mismo, le permite ser una habilidad generalmente más versátil. Para el especial, debo admitir que nunca probé las granadas de fragmentación. En general, soy bastante malo para apuntar cosas como esta, y valoro mucho el aturdimiento de Suppressed Fire, especialmente contra Elder Lemurians; la ruina de mi existencia. Sin embargo, el 700% para las granadas de fragmentación parece bastante bueno en teoría; No me sorprendería si es la mejor opción en general, a pesar de mis dudas. Usa el Especial que prefieras. Tenga en cuenta que si elige la carga exacta que tengo, no tendrá soporte de banda innato. Considere dedicar su espacio de Equipo a un Acumulador Preon, un Condensador Real o similar, o apunte a un Garfio de Herejía, o especialmente a una Esencia de Herejía para pasar el umbral de daño del 400% para las Bandas.
Con respecto a los modificadores de Eclipse, ninguno de ellos destaca por ser particularmente devastador u olvidable, con la excepción de E8. Commando se atasca en encuentros prolongados, especialmente si le faltan elementos con los que trabajar. Esto significa que el daño de chip contra tu HP máximo eventualmente tendrá un impacto marcado en qué tan defensivo debes jugar para evitar morir. El resto de los problemas que tiene Commando generalmente provienen de sus debilidades naturales; su fortaleza es ser capaz de manejar los modificadores de Eclipse bastante bien comparativamente.
Debido a esto, Commando puede construir elementos de manera similar a como lo construyes normalmente para otras dificultades. El sangrado sigue siendo increíble para arrasar jefes y Elites de alta amenaza hasta el suelo. Los golpes críticos combinados con algunos instintos depredadores también pueden aumentar el daño rápidamente, especialmente con un legendario favorable como Shattering Justice o Brilliant Behemoth. Combine estas cosas, tal vez con un Ukelele o dos, y Commando se vuelve imparable. Considere Transcendence para combatir E3, y luego E5, donde las guadañas de Harvester pueden no ser suficientes para superar el daño que se está infligiendo.
Commando, siendo tan básico como es, realmente no tiene ninguna idea específica de Eclipse que haya encontrado.
Cazadora
Dificultad relativa: 9/10
No sé si solo apesto con Huntress, o si ella sufre bastante con Eclipse, pero encontré que su daño es algo deficiente y su habilidad para esquivar no lo compensa. Aquí está la carga que usé:
Siento que esta carga es algo así como un golpe; Strafe es mucho más confiable en un entorno de juego de menor duración que Flurry; simplemente no es común obtener una cantidad de crítico lo suficientemente extrema como para permitir que Flurry eclipse a Strafe. Phase Blink es indispensable en el combate con el pequeño costo de la movilidad durante la exploración, y la producción de daño de Ballista es demasiado extrema para dejarla pasar por un AoE que Huntress realmente no necesita y un efecto lento que no es realmente importante.
Es difícil ofrecer consejos para Huntress, ya que es un personaje completo por diseño. Con respecto a los modificadores, E3 la lastima menos que el promedio, ya que el daño por caída no suele ser una preocupación para ella. Sorprendentemente, E4 la lastima mucho, ya que le resultará más difícil mantener la distancia correcta de ciertos objetivos de alta amenaza, como Elder Lemurians y Brass Contraptions. E7 también la lastima bastante, ya que tendrá que esquivar más ataques simultáneamente. Finalmente, E8 obliga al jugador a ser mucho más consciente de su forma de jugar, ya que depende absolutamente de su habilidad para esquivar para mitigar el daño; su HP increíblemente bajo significa que prácticamente cualquier instancia de daño incurrirá en una pérdida permanente de HP.
Para las decisiones de construcción, Eclipse realmente no cambia el tipo de cosas a las que puede querer apuntar. Una opción notable es adquirir una Pureza para permitir la capacidad de usar su habilidad de Utilidad prácticamente cuando lo desee. A partir de ahí, querrás concentrarte en adquirir Kjaro's y Runald's Bands y hacer la mayor parte del trabajo pesado con su especial Ballista. Purity también te permite saltarte los pilares con Volcanic Egg incluso sin Fuel Cell. Simplemente comience con el Huevo volcánico desde aquí, sobre la arena que contiene los Pilares de sangre:
Y luego, una vez que se agote el huevo, deténgase con una combinación de parpadeos y pase el tiempo máximo con la balista hasta que se agote el tiempo de reutilización del huevo, ya que es un tiempo de reutilización bastante corto. Luego puedes usar el huevo para subirte a las ramas del árbol y usar tácticas similares para llegar a la cima desde allí.
Desafortunadamente, no tengo trucos inteligentes para agregar a Huntress.
Bandit
Dificultad relativa: 2/10
En contraste con Huntress, Bandit fue mucho más fácil de lo que había anticipado. Bandit tiene tantas buenas opciones para las habilidades y opciones de construcción, y maneja los modificadores de Eclipse con bastante elegancia. Aquí está la carga que usé:
Nunca he usado Bandit's Blast; Siento que la ráfaga de escopeta funciona mejor para lo que uso su principal; Si quiero alcanzar un objetivo a larga distancia con bastante fuerza, usaría Desperado. La escopeta, por otro lado, arrasa a los objetivos de corto alcance extremadamente rápido, incluidos los jefes, y funciona muy bien con la guadaña del cosechador o el Shatterspleen, por ejemplo. Sospecho que puedo estar eligiendo la opción incorrecta al elegir Serrated Shiv para la secundaria de Bandit, pero creo que es más genial estéticamente, y no es la parte menos importante de su kit, tanto que no lo uso más de una vez al escenario la mayoría de las veces. Finalmente, considero que Desperado es mucho mejor que Lights Out, ya que los tiempos de reutilización de Bandit son cortos de todos modos, y Lights Out tiene antisinergia o redundancia con muchos elementos, como Bandolier, Brainstalks, Purity y otros. Desperado también hace que los jefes sean muy fáciles, con un poder simplemente abrumador para las primeras 2 etapas, o 4 si solo obtienes una sola banda.
En lo que respecta a los modificadores de Eclipse, E2 afecta menos a Bandit porque puede diezmar al jefe extremadamente rápido y luego mantenerse firme contra los enemigos restantes en su mayoría de manera trivial. E3 también hace poco contra Bandit, ya que su habilidad Utility es similar a tener dos saltos adicionales desde el principio. E6 probablemente lo lastime más que al sobreviviente promedio, porque perder un poco de poder en relación con el enemigo debido a la pérdida de ingresos de oro significa que es más probable que esté en el lado equivocado de la cerca cuando se trata de matar. enemigos extremadamente rápido. E8 también es más desafiante para Bandit porque tiene más dificultades para mitigar el daño.
En cuanto a los artículos, tendía a construir alrededor de Desperado. Purity es una opción increíble, porque los números dan como resultado que cada *más o menos* te permite disparar a Desperado el doble de rápido, hasta un máximo de 3. 2 Purezas también son suficientes para ganar altura en la etapa final con Bandit's Habilidad de utilidad solo (aunque lleva un tiempo y requiere un tiempo estricto). Si puede omitir los pilares de esta manera, puede guardar su ranura de equipo para una más fuerte en términos de daño como un Royal Capacitor, si lo desea. Brilliant Behemoth también es excepcional porque hay una hazaña en la que cualquier enemigo asesinado con la explosión adquirida de Desperado también otorga las fichas de apilamiento, lo que permite que un grupo de enemigos agrupados produzca algunas fichas en un solo disparo. (Este también es probablemente un comportamiento no deseado, así que no se sorprenda si esta nota en particular se vuelve obsoleta en algún momento).
Aparte de eso, las bandas obviamente son elementos extremadamente poderosos para Bandit, y los Hooks of Heresy son una buena opción para reemplazar la deslucida secundaria de Bandit. También vale la pena considerar Strides of Heresy, especialmente si carece de Transcendence, para darle a Bandit una opción verdaderamente útil para curar y evitar daños.
Un truco, si el jugador tiene suficiente Pureza u otros elementos apropiados para reducir los tiempos de reutilización, es que Bandit puede volar por encima del ataque del molino de viento de Mithrix. Este ataque no llega hasta el techo, por lo que si Bandit está contra el techo, no puede ser golpeado por él. También te brinda muchas oportunidades para disparar a Desperado contra Mithrix, incluso desde atrás para el golpe crítico garantizado, cuando es un presa fácil. En particular, a Bandit también le va bien contra la fase final de Mithrix, ya que no puede robar tus fichas de Desperado.
MULTI-T
Dificultad relativa: 1/10
Ocho carreras, ocho victorias. MUL-T está absolutamente reventado y no puede hacer nada malo. Es básicamente invencible y nunca le importa una mierda nada en su camino. Su daño es extremadamente poderoso, y tiene la resistencia para generalmente abrirse camino a través de cualquier oposición mientras intentan dejarle un rasguño. Pensé que su poca movilidad lo convertiría en un sobreviviente algo difícil de vencer a Eclipse, y no puedo recordar la última vez que cometí un error de juicio tan grave. Aquí está la carga que usé:
Al entrar en esto, había anticipado recomendar cualquier primaria con la que te sientas cómodo, ya que MUL-T tiene un conjunto bastante bueno de opciones para cualquier estilo de juego. Pero, dado el dominio extremo que otorga el exploit Rebar Puncher, tengo que volver sobre eso e insistir en que al menos consideren la idea. Para los no iniciados, dado que Hopoo cambió la barra de refuerzo para que se dispare al comienzo del ciclo y se cargue después de que se haya disparado, a diferencia de lo contrario, puede omitir la carga usando Retool. Entonces, si mantiene presionadas constantemente las entradas para Rebar y Retool, puede disparar Rebar con mucha más frecuencia de lo previsto. Hopoo parece haber intentado nerfearlo desde que se descubrió el exploit, pero cualquier fuente de aumento de la velocidad de ataque lo devolverá a donde estaba, aproximadamente el doble de rápido que ahora sin elementos. Sospecho que esto será nerfeado nuevamente en el futuro. En cuanto a elegir Retool, no solo es necesario para el exploit, sino que también le brinda una segunda ranura de equipo. Esto es muy bueno porque te permite salir del escenario con un equipo mediocre y aún tener una ranura disponible para un elemento de gran impacto como el Royal Capacitor.
Con respecto a los modificadores de Eclipse, a MUL-T no le gusta E3... y eso es todo. Simplemente no le importa en absoluto ninguno de los otros modificadores. Y dado que su grupo de HP es bastante ridículo, obtener una Trascendencia lo hace casi inmortal, al mismo tiempo que elimina el singular talón de Aquiles que tiene.
Para los artículos, MUL-T querrá correr de inmediato por cualquier cosa que aumente constantemente su velocidad de ataque. La opción obvia es la Jeringa del Soldado, y funciona con la eficacia que cabría esperar. Obtener uno solo de estos duplica aproximadamente la producción de daño, por lo que es absolutamente la prioridad número uno. Si el juego se niega a darte uno de esos, Warbanner también es irónicamente sorprendente para esta situación, quizás por primera vez en la historia de RoR2, ya que te permite limpiar el evento Teleporter con bastante facilidad. Ninguna otra fuente de velocidad de ataque es tan consistente, a menos que puedas obtener una cantidad absurda de probabilidad de golpe crítico para combinar con Predatory Instincts, o una cantidad absurda de uso de equipo para combinar con un War Horn o Gorag's Opus.
MUL-T no tiene ninguna estrategia especial en Eclipse. Él no los necesita.
Ingenier@
Dificultad relativa: 3/10
El ingeniero parece tener un desempeño extremadamente bueno o es asesinado en los primeros 4 segundos de un encuentro desfavorable. Parte de esto se debe a sus estilos de juego generalmente extravagantes, que pueden exacerbarse aún más según el tipo de equipamiento que le des. Así que sin más preámbulos, aquí está el mío:
Para empezar, las Spider Mines son una elección bastante sencilla para mí con mi estilo de juego de encontrarme con el enemigo y esperar que se adhiera a él. Por lo general, no recuerdo configurar las minas con anticipación, pero sospecho que incluso si lo hiciera, las Minas Araña son generalmente más favorables solo en sus estadísticas y contexto. La utilidad Escudo de burbujas del ingeniero es una gran opción para la Etapa 5 en particular, donde los Mushrums tienden a destripar tus torretas en 3.4 segundos cada vez que los configuras en la misma zona horaria que ellos, así como contra Brass Artilugios y Elder Lemurians, pero yo Todavía encuentro que los arpones térmicos son demasiado buenos para renunciar, especialmente para las etapas anteriores. Es la única opción real bajo demanda de Engineer para encargarse de los enemigos voladores, a menos que tengas algunas bandoleras o algo así. En cuanto a las torretas, prefiero las estacionarias, pero definitivamente hay argumentos a favor de las torretas móviles, especialmente en E3+.
En lo que respecta a los modificadores de Eclipse, E1 es sorprendentemente impactante contra Engineer a menos que tengas alguna forma de curarte rápido o no lo necesites en primer lugar, ya que sus torretas se generarán con la mitad de HP y es menos probable que superen una amenaza inmediata antes de romperse. E2 generalmente tiene menos impacto, porque Engineer es un adicto a la televisión y le gusta asegurar un área pequeña él mismo en primer lugar. Sin embargo, E3 es una amenaza para Engineer, ya que no tiene protección contra caídas. Normalmente, Transcendence es la opción obvia, pero si elige usar las torretas estacionarias, hace que las estrategias de Bustling Fungus sean completamente irrelevantes. Considere la posibilidad de Trascendencia si está utilizando torretas móviles, o si no ha encontrado ningún hongo bullicioso en la etapa 4 más o menos, dependiendo de cómo quiera jugarlo. Finalmente, E5 es importante para Engineer, ya que es uno de los pocos supervivientes que puede lograr un estilo de juego basado en la curación.
Además de las sinergias obvias relacionadas con la curación que probablemente estén presentes en todas las guías, Engineer es otro sobreviviente al que le gusta una palanca desde el principio. Tanto sus minas como sus arpones generalmente están a punto de matar a la mayoría de los enemigos comunes de un solo golpe, por lo que una palanca te permite matarlos sin tener que acabar con ellos con sus incómodas granadas rebotadoras. Esto también evita apuntar accidentalmente dos veces a los enemigos básicos con arpones, ya que si el primero mata, el segundo redirigirá a otra cosa, en lugar de matar en exceso a un Beetle o Lemurian básico.
El ingeniero es extremadamente peculiar con las diversas estrategias relacionadas con travesuras. No tiene un ataque que tenga un rango arbitrario (considere Visions of Heresy para arreglar esto). Por lo tanto, si sale de la arena, una vez que comience la fase 2, la fase 3, o sus torretas mueran en la fase 3 debido a los molinos de viento, entonces Mithrix (o las quimeras) pueden perder agresividad, sin una forma trivial de atacar. para que vuelvan a por ti. En tales circunstancias, puede colocar una torreta a través de la barrera de la arena, teniendo cuidado de no atravesarla usted mismo. Esto creará un objetivo válido para atraer a los enemigos. Alternativamente, puede configurar el método para salir de la arena por segunda vez para atraer al enemigo nuevamente. Mientras esté fuera de la arena, en E4+, una vez que haya llamado la atención de Mithrix, considere colocar sus torretas por aquí:
Este es aproximadamente el lugar donde Mithrix se lanzará por la rampa y sufrirá daños por caídas si va tras tus torretas. Alternativamente, si no tiene una forma de salir de la arena, considere colocar sus torretas aquí:
En la fase 1, Mithrix no puede golpear las torretas de este saliente nunca, si Mithrix está al nivel del suelo. Una vez que las torretas lo ataquen sin restricciones, puedes ir a la plataforma superior para atacar a Mithrix tú mismo desde allí. En la fase 3, esto seguirá funcionando hasta cierto punto, pero los pilares de luz que genera con su martillo se pueden colocar en un lugar que dañará cualquier cosa en esa parte de la repisa, así que ten cuidado de no pasar demasiado tiempo allí. En una nota ligeramente no relacionada, las torretas de Ingeniero tienen mucha más capacidad de supervivencia si estás cargando los pilares si los colocas *en la parte superior* del propio pilar. Esto los mantendrá fuera del alcance de los pozos de muerte de los Lunar Exploders.
Artífice
Dificultad relativa: 4/10
Artificer es un personaje extraño para mí, en el que encontré sus intentos de luchar más contra las etapas normales en comparación con el jefe final, mientras que normalmente es al revés. Aquí está la carga que usé para ella:
Artificer's Flame Bolt era preferible para mí, debido a que puede matar a Lesser Wisps de un solo golpe en la Etapa 1, lo cual es bastante importante para E8. Para su secundaria, me imagino que ambas opciones son buenas, aunque nunca he usado la Nano-Lanza. Realmente valoro la opción de daño esférico de la Nanobomba, y dado que solo tiene una Utilidad, ya tengo la ejecución helada cubierta allí. Para la habilidad Especial, no puedo imaginarme tomando el Lanzallamas. Sé que algunas personas juran por él, pero lo cancelé accidentalmente al correr demasiadas veces, y no me permite saltar incondicionalmente los pilares. Ion Surge todo el camino para mí.
En lo que respecta a los modificadores, E2 es un problema más importante a tener en cuenta, ya que Ion Surge lo saca del radio del teletransportador. E4 también es algo a lo que hay que acostumbrarse, ya que Artificer vive de tener ataques de largo alcance que viajan lentamente. Sin embargo, E8 es un problema menor que el promedio, ya que puede evitar situaciones enteras a voluntad con Ion Surge, que es especialmente notable en la lucha contra Mithrix.
Con respecto a su equipamiento, Artificer puede evitar con cierta seguridad las cosas para aumentar la velocidad de ataque, ya que la velocidad de ataque hace relativamente poco por ella, así como las cosas que se activan al golpear, ya que golpea con poca frecuencia. Por supuesto, una nanobomba que produzca un proceso de misil AtG obviamente será devastador, pero es lo suficientemente poco común como para que las cosas confiables como las bandas sean generalmente preferibles. Con este fin, Purity puede tener un impacto decente en su primaria y secundaria por poca pérdida si los elementos se eligen con cuidado. La trascendencia también es un elemento aún mejor de lo habitual para Artificer, ya que puede retirarse por completo de una pelea a voluntad, incluso si no se beneficia tanto de la casi inmunidad del daño por caída.
Artificer tiene un par de trucos bajo la manga para la etapa final. Obviamente, saltarse los pilares es trivial con Ion Surge, pero también puede volar sobre el ataque del molino de viento de Mithrix. También es de conocimiento muy común, pero Mithrix es vulnerable a ejecuciones heladas de la habilidad secundaria o de utilidad de Artificer, por lo que puede ignorar aproximadamente un tercio de la salud de Mithrix. Finalmente, permanecer por encima de la cabeza de Mithrix evita constantemente que aparezcan enemigos. En E4+, Mithrix también se mueve lo suficientemente rápido como para que si cargas tu Nano-Bomba a la velocidad de un sprint, mientras apuntas lo más abajo posible, generalmente aterrizará cerca o sobre la cabeza de Mithrix, permitiéndote vencerlo sin dejar el 10% superior de la arena. Esto significa que no aparecerán enemigos de apoyo en la tercera fase. Solo asegúrate de esquivar sus ataques de aguja.
Mercenario
Dificultad general: 2/10
Originalmente anticipé que Mercenary iba a ser bastante desafiante, debido al hecho de que ninguna de mis tácticas cursis anticipadas iba a funcionar sin recoger Visions of Heresy o confiar en Slicing Winds, e incluso eso sería un enfoque cuestionable en el mejor de los casos. . Afortunadamente, Mercenary es un chad absoluto y realmente no se preocupa por cosas como "ataques enemigos" o "hitboxes".
Elegí este equipo por un par de razones y encontré aún más razones para reforzar mi elección, ya que hice las ejecuciones de Eclipse (hablaré de eso más adelante). Por un lado, Rising Thunder puede activar Bands, que Whirlwind no puede. No me gusta la necesidad de hacer constantemente 180 y demás con Blinding Assault, por lo que Focused Assault es mucho más fácil en mi muñeca y le da a Mercenary una mayor habilidad de daño a un solo objetivo. La verdad es que nunca he probado Slicing Winds. Eviscerar parece encajar mejor con lo que quiero que haga Mercenary.
Mercenary es un personaje que es bastante bueno ignorando los modificadores de Eclipse. Sin embargo, E2 es notablemente molesto porque hace que el evento del teletransportador tarde más si el jefe resulta ser un vagabundo errante que decide flotar justo fuera del radio del teletransportador o algo así. Además, si te lanzas fuera del radio del teletransportador con una de las 67 habilidades de movimiento de Mercenary, también perderás tiempo. Pero aparte de eso, los modificadores de Eclipse funcionan un poco mal cuando intentan obstruir iframes como fuente de defensa.
Para los artículos, si está estafando a Newt con miles de millones de monedas lunares falsificadas, siempre puede optar por perfeccionar varias purezas de él, lo que le permitirá permanecer invencible mientras encadene Eviscerate contra las cosas. Aparte de eso, Mercenary está construido de tal manera que cualquier cosa puede ser útil. Como tal, aunque la protección contra caídas de Transcendence es menos exagerada en términos de uso debido al excelente control vertical de Mercenary, aún anula la necesidad de cualquier elemento de curación. Combine esto con la Pureza antes mencionada (o no), y terminará quedándose con un montón de forraje de impresora 3D. Encuentre una buena impresora Focus Crystal o Tri-Tip Dagger (o algo así), y podrá apilar cosas en un grado muy significativo, lo que le dará un efecto muy pronunciado.
En cuanto a los trucos especiales, Mercenary realmente no los necesita tanto. Y dado que estará en apuros para desafiar la pelea de Mithrix de cualquier manera, puedes sentirte libre de mantener Equipos más tradicionales como el Condensador Real o el Lanzador de Misiles Desechables (que serán indispensables en la fase final de la pelea. Incluso tiene un doble salto incorporado, para hacer que E4+ Mithrix sea fácil de jebait. Dicho esto, Mercenary tiene un truco bajo la manga, ya que puede saltarse los pilares casi incondicionalmente. Si comienzas desde aquí:
entonces puedes llegar a la cima solo con sus habilidades. Esto depende de su carga; este es el refuerzo antes mencionado que reivindicó mi elección de habilidades aquí. Es cierto que nunca probé si él puede llegar allí sin nada, simplemente porque, por cierto, ya tenía suficiente movilidad para llegar allí en cada carrera; incluso una sola revista Backup o Hopoo Feather es suficiente. Solo algunos consejos: si tiene una revista de respaldo, use la secundaria primero, para que no se quede cargada por completo con tanta frecuencia. Si tienes una codorniz de cera, asegúrate de dar tu segundo salto innato mientras corres; también recibe la bonificación de él, a diferencia de los saltos otorgados por Hopoo Feather. Por último, si tienes una pluma Hopoo, usa tu salto de bonificación en último lugar para maximizar la distancia recorrida por tus habilidades antes de recurrir al salto en el aire para mantenerte en el aire. Sin embargo, cuanto más de estos artículos obtenga, menos importante será usar sus recursos de movilidad de manera inteligente.
Y aparte, puedes usar técnicas similares para mantenerte por encima de la nave cuando escapas de la etapa final, similar a Ion Surge Artificer. Solo esté atento para asegurarse de no salir corriendo del radio y tenga algún tipo de plan en mente cuando inevitablemente tenga que aterrizar; Sería terrible morir por daños por caída después de cargar la nave de descenso.
REX
Dificultad relativa: 10/10
Seamos claros: realmente disfruto mucho jugando REX. REX fue mi principal original antes de que comenzara a diversificarme y adquirir el dominio de cada personaje. Pero Eclipse hace un gran trabajo al superar a REX en todo momento. Si puedes vencer a E8 con REX, puedes encontrar la victoria con cualquier personaje. Para E1-E7, usé esta carga:
Reconozco que la Directiva de REX: Drill no es exactamente popular para la secundaria de REX, pero en general la prefiero. Pero este no es exactamente el tipo de guía para tener un gran debate sobre eso, así que si eres una persona acérrimo de Seed Barrage, hazlo. Sin embargo, es difícil justificar tomar la Directiva de REX: Dispersión para la habilidad de utilidad o la Directiva: Cosecha para la habilidad especial. Las opciones que tengo aquí parecen mejores en general. Para E8, sin embargo, cambié a todos los ataques de REX que no infligen daño propio, ya que es una gran penalización perder un montón de tu salud máxima por uno de tus propios ataques.
En cuanto a los modificadores, REX es probablemente el personaje más afectado. E3 es difícil para REX, ya que tiene el doble de tobillos que romper y no tiene una buena habilidad de utilidad para amortiguar su caída. E4 hace una diferencia relativamente grande ya que REX tiene que liderar su tiro principal y puede tener problemas para mantener una distancia suficiente de los enemigos móviles. E5 duele mucho porque REX vive y muere por una fuerte curación. E7 marca una gran diferencia porque se lanzan más ataques que REX tiene que aguantar. Y E8 es un problema importante porque te encasilla en elegir posiblemente el peor kit posible de REX en general. Lo peor de todo es que Transcendence es difícil de vender porque reduce la capacidad de supervivencia adicional que ofrece su limpieza principal.
REX puede beneficiarse de casi cualquier objeto que le arrojes, al menos. Dependiendo de las circunstancias, incluso puedes comenzar a hacer cosas como deshacerte de los elementos de curación para aumentar la velocidad de ataque, ya que REX puede vivir solo de la curación otorgada por su equipo. Para las carreras de Eclipse, tendía a construir para aprovechar mi ataque secundario, por lo que cosas como Leeching Seeds, Harvester's Scythes, Shatterspleens, Tri-Tip Daggers y similares escalarían más fuertemente con los golpes repetidos del secundario. Si usa el secundario predeterminado, es posible que prefiera bandas, así como elementos de impacto más tradicionales, como misiles AtG, perforadores fundidos y similares.
REX tiene una forma única de saltarse los pilares. Todo lo que necesita es un dispositivo de poscombustión Hardlight. El uso de las tres cargas de su Utilidad a la vez después de saltar y apuntar directamente hacia abajo producirá una gran cantidad de movilidad vertical. A partir de ahí, puedes usar cualquier otra carga que salga del tiempo de reutilización para obtener un impulso adicional o para dirigir. Tenga en cuenta que si falla esta maniobra en E3+, es probable que muera por la caída. Es posible que desee hacer esto fuera de este nivel de dificultad una vez para ver cómo se hace.
REX tiene una tecnología única durante la pelea de Mithrix. En E4-7, puedes usar el truco estándar para que Mithrix se lance por los aires. Si puede predecir dónde aterrizará y usar su especial predeterminado allí, lo arrastrará al suelo a velocidades aún mayores, lo que producirá un daño de caída aún mayor. Creo que mi récord fue de aproximadamente 1/3 de su salud; un daño limpio de 40 000. Es difícil de lograr, pero hay pocas consecuencias por fallar, por lo que también podría intentarlo. Alternativamente, en E6- (redundante en E7+), puedes atrapar a Mithrix en el centro del escenario en su tercera fase para que siempre haga su ataque de molino de viento en el centro. Esto tiene la ventaja de que él está más lejos si prefieres esquivar el ataque solo por suerte al estar lejos, y en E4-6, permite que Mithrix esté lo suficientemente lejos para acumular suficiente velocidad para saltar demasiado alto y recibir daño por caída. . Simplemente no le dispares con tu principal mientras corre hacia ti; el tercer golpe inflige debilitamiento, lo que reduce la velocidad de movimiento.
Cargador
Dificultad relativa: 6/10
Me imagino que si revisé todo Eclipse con lo que sé ahora, lo encontraría un poco más fácil que esto. Pero dado que Loader fue mi primer personaje para Eclipse, todavía estaba averiguando qué funcionaba y qué no. También apesto en la pelea de Mithrix, que Loader tiene un poco de dificultad para manejar con la carga que elegí:
Spiked Fist es, como era de esperar, mi elección favorita aquí para la habilidad secundaria. También prefiero el especial Thunderslam al Pylon para obtener más daño de explosión. Usar el pilón como punto de agarre también se vuelve menos necesario a medida que te familiarizas con el movimiento de Loader. A partir de aquí, elijo Thunder Gauntlet por la capacidad de matar grupos de enemigos con un poco más de facilidad, aunque adolece de no tener una estrategia de salida contra Mithrix.
Loader gestiona los modificadores de Eclipse razonablemente bien. Una vez que el jefe está muerto, puede mantenerse firme en el radio de teletransportador más pequeño de E2. E3 no es un evento, y ninguno de los modificadores se destaca como particularmente desagradable para Loader.
Para obtener artículos, solo reza a los dioses sagrados de la banda y estarás bien. Las palancas también pueden ser de gran utilidad. La velocidad de ataque puede ser mayormente descuidada/intercambiada por otras cosas. Otras cosas que aumentan constantemente el daño, como Focus Crystals y Lens-Maker's Glasses, también pueden permitir que Loader atraviese a los enemigos. La pureza es una opción potencialmente fuera de lo común, pero puede ser muy útil, especialmente si se combina con alguna otra reducción de tiempo de reutilización como Alien Head o Hardlight Afterburner.
El cargador no necesita soporte adicional para saltarse los pilares, por lo que puede guardar su ranura de equipo para algo que inflija daño. Cabe destacar el condensador real, el lanzador de misiles desechables y el perdón, por favor (con los elementos correctos), ya que se pueden usar desde el techo para apuntar a Mithrix. Alcanzar el techo en la fase 1 requiere algo de soporte de elementos, pero es en gran medida innecesario. Es mucho más fácil y útil hacerlo en la fase 3, donde puedes agarrarte al pilar más alto y luego golpear y agarrarte hacia arriba para alcanzar el techo.
Esto es importante porque Loader tiene una tecnología única que le permite agarrarse a la barrera del techo "invisible" sobre el escenario de Mithrix. Esto le permite esquivar todos los ataques de Mithrix incondicionalmente, excepto algunas agujas perdidas, de vez en cuando. A partir de aquí, todo lo que tienes que hacer es reducir lenta y constantemente el HP de Mithrix, debido al hecho de que no aparecerán otros enemigos debido a tu altura extrema. Si no tiene equipo relevante, aún puede escapar rápidamente al techo para esquivar el ataque del molino de viento. A partir de ahí, a menudo puedes acercarte y causar daño con Thunderslam, y luego retirarte usando tu secundario.
Acre
Dificultad: 2/10
Acrid es otro personaje que pensé que sería bastante difícil de manejar, pero resultó ser sorprendentemente efectivo. Subestimé la cantidad de Veneno que destroza objetivos de alta amenaza y contrarresta algunas de las mecánicas más desagradables, como la regeneración del escudo de los objetivos de Sobrecarga. Por lo general, necesita algunos elementos específicos de apoyo, por lo que traté de elegir su carga para usar la mayor cantidad posible:
Primero, Poison es demasiado fuerte para vencer a Blight. Acrid normalmente no se preocupa por los objetivos de baja amenaza que se pueden tanquear; quiere deshacerse de los objetivos de mayor prioridad que puede tener dificultades para esquivar, como Stone Golems. La incapacidad del veneno para matar tampoco es gran cosa; solo significa que es posible que tenga que usar su Especial una vez más para eliminar un grupo. Elegí Neurotoxina para mi secundario sobre Ravenous Bite; Acrid es bastante torpe para lidiar con amenazas aéreas, y esta es su mejor opción para lidiar con ellas, además de quizás obtener Visiones de herejía. Frenzied Leap sobre Caustic Leap es quizás una cuestión de gustos; el primero tiene el apoyo de Band, y es la única parte del kit de Acrid que lo tiene aparte del tercer golpe en su principal difícil de manejar, o contra un objetivo suficientemente dañado con su secundario alternativo, que generalmente anula el propósito de Bands en primer lugar, así que elegí eso en lugar de la flexibilidad de movimiento adicional que normalmente viene con Caustic Leap.
Los modificadores de Eclipse son algo tranquilos para Acrid. Sin embargo, E3 es sorprendentemente perjudicial, a pesar de la capacidad de Acrid para negar el daño por caída con su Utilidad. Si golpea una pared con él en un ángulo hacia abajo, cancelará la habilidad de utilidad, junto con su protección contra caídas, y la velocidad hacia abajo generada por la utilidad puede causar que muera. Si no tiene ninguna protección contra caídas de los elementos, intente saber exactamente cómo usa su habilidad de Utilidad. E8 también es teóricamente un problema. Acrid tiene dificultades para esquivar ciertos ataques debido a su caja de daño más grande y una falta general de movilidad fuera de su habilidad de Utilidad. Tenga en cuenta cómo se acerca y despacha a ciertos objetivos comunes, como Beetle Guards y Stone Golems, y practique cómo derrotarlos sin recibir daño en las dificultades más bajas de Eclipse.
En cuanto a los artículos, Acrid obviamente quiere cosas que lo ayuden a eliminar grupos de amenazas, como Gasolina o Will-o-the-Wisps. La trascendencia es, una vez más, otro elemento de alta prioridad si desea usarlo, pero esta vez por una razón ligeramente diferente. Similar a Artificer, Acrid puede lanzarse alto en el aire, con su utilidad. Si tienes suficiente velocidad de movimiento y te enfrentas a objetivos que en su mayoría están en el suelo o con proyectiles fáciles de esquivar, lanzarte hacia arriba puede ser una forma incondicional de permanecer fuera de peligro durante 9 segundos, permitiéndote que tus escudos se regeneren para lleno. Acrid puede enfocarse en elementos que facilitan este tipo de juego, porque la mayoría de las opciones básicas para daño adicional como la Jeringa del soldado, la Bomba pegajosa y los Instintos depredadores, por ejemplo, no son tan útiles si adoptas un estilo más directo. - Estilo de juego de carrera que se basa en el daño de veneno.
Acrid puede saltarse los pilares algo generalmente; todo lo que requiere es una cantidad nebulosa de velocidad de movimiento (no tengo idea exactamente de cuánto, hay muchas fuentes, y puedes salirte con la tuya si eres hábil con el salto de Acrid). La habilidad de Utilidad de Acrid cubrirá la mayor parte de la altura, por lo que normalmente querrá comenzar cerca del árbol e ir directamente hacia arriba, en lugar de comenzar en un lugar que técnicamente está más cerca de la parte superior, pero termina un poco lejos en lugar de un poco abajo. Otra cosa es que, por lo general, desea usar saltos en el aire y demás para detenerse, en lugar de tratar de ganar altura con ellos. Stalling es más fácil si has tomado Caustic Leap, ya que tiene un tiempo de reutilización más corto, por lo que generalmente necesitarás menos velocidad de movimiento en general con él. Finalmente, detenerse es importante porque permite que Red Whip se active nuevamente, ya que la Utilidad de Acrid se beneficiará de cualquier velocidad de movimiento adicional que el Red Whip esté otorgando, pero también consumirá la mejora de movimiento en el proceso (lo que la convierte en la única habilidad de Utilidad). que exhibe este tipo de comportamiento, hasta donde yo sé), por lo que obtener un salto adicional con el beneficio Red Whip activo puede marcar la diferencia entre subir al árbol o no hacerlo y caer y morir.
Si saltas fuera de la arena de Mithrix usando el huevo o el jarrón, Acrid puede dispararle a Mithrix en el centro de la arena usando su habilidad especial; esto puede evitar que tengas que ingresar a la arena y salir de nuevo para las fases 3 y 4. Además, en particular, con suficiente velocidad de movimiento, Acrid puede aterrizar en la repisa sobre la arena:
Esto le permite esquivar el ataque del molino de viento incondicionalmente.
Capitán
Dificultad relativa: 7/10
El Capitán es un sobreviviente en el que realmente tienes que ser consciente para aprovechar sus fortalezas y reparar sus debilidades. Las fortalezas y debilidades mencionadas también dependerán en cierta medida de la carga que use. Así que empecemos con eso:
Para empezar: la elección en la habilidad de utilidad. Esta fue probablemente la elección más difícil que tuve que hacer con respecto a las cargas, al menos desde mi perspectiva. Orbital Probe es completo, potente y, en general, útil. El Diablo Strike es mucho más desequilibrado y, por lo tanto, tiene muchos más beneficios, pero también inconvenientes. No es algo que se pueda usar en el combate general en su mayor parte, sino que se opta por eliminar jefes. Esto también incluye Mithrix. Tenía Diablo Strike para E1, antes de cambiarlo por E2+, y pude eliminar más de la mitad de la salud de Mithrix en la Fase 3 de un solo golpe; una bendición increíble si aterriza correctamente. Diablo Strike también te permite saltarte los pilares incondicionalmente, apuntándote a ti mismo (tiene fuego amigo). Sin embargo, esto tiene algunas salvedades. La única forma remotamente razonable de sobrevivir es a través de One-Shot Protection. Por lo tanto, si te golpea casi cualquier cosa antes de que aterrice Diablo Strike, te suicidarás. Además, si te lanzas demasiado alto, morirás por daños por caída en E3+ incluso en un lanzamiento correcto, a menos que tengas algún tipo de protección contra caídas. Y si no te lanzas lo suficientemente alto, no lo lograrás, así que también morirás allí. Y en E8, esto también tiene el costo de una gran cantidad de su HP máximo. En total, eran demasiados condicionales para justificar mi elección. Sin embargo, una elección difícil sigue siendo una elección difícil; ambas opciones son definitivamente defendibles, y si aterrizar ese Diablo Strike es demasiado satisfactorio, pruébalo. En cuanto a las balizas, encontré que Hackear balizas es generalmente la opción más consistente. Las balizas curativas son geniales, pero dada la prevalencia de la trascendencia, en general pierden su objetivo. Los Shocking Beacons están bien para la Etapa 1, pero no son fantásticos para muchas cosas. Las balizas de equipo se pueden usar, pero dada mi preferencia por ciertos equipos desagradables para saltar pilares, también pierden su marca allí. Hackear Beacons me permite finalmente vengarme de todos los estúpidos Shrines of Chance que me traicionan. Aunque tal vez un Healing Beacon y un Hacking Beacon también serían plausibles; la mayoría de mis muertes ocurrieron antes de obtener Transcendence.
En cuanto a los modificadores de Eclipse, E3 vuelve a ser el más grande; El Capitán es más o menos el chico del cartel para los personajes que quieren Trascendencia; alardeando literalmente cero protección contra caídas de forma innata; un rasgo que solo comparte Engineer, que se aleja de la Transcendencia bajo ciertos parámetros. E6 no es un gran problema para el Capitán en absoluto; por lo general, tiene dinero para acumular gracias a Hacking Beacons. Sin embargo, E8 es un problema bastante grande para el Capitán, ya que lucha por mitigar el daño de ciertas fuentes, la más notable de las cuales son Lesser Wisps.
En caso de que aún no se haya hecho obvio, la primera y más importante prioridad es encontrar un portal al Bazar entre tiempos lo antes posible y obtener una Trascendencia, en lo que respecta a los artículos. Mientras esté allí, generalmente también vale la pena intentar obtener Hooks of Heresy, para reemplazar la secundaria supremamente mediocre del Capitán. En este punto, se convierte en el caso de que muchos elementos diferentes son casi inútiles o bastante decepcionantes. Por lo tanto, haga un esfuerzo para desechar los elementos no deseados con frecuencia y esté atento a las buenas impresoras. El Capitán hace un uso extremo de las construcciones relacionadas con el sangrado, y las Bandas también son excelentes para él, ya que su habilidad de Utilidad (cualquiera de las dos) tiene un poder notable. Captain también tiene dificultades para lidiar rápidamente con múltiples amenazas, por lo que Gasoline y Will-o-the-Wisps pueden ser una mayor prioridad. El Capitán también trata con un gran número de Lesser Wisps algo mal; Si las placas de blindaje de repulsión no son ya una alta prioridad para ti, tal vez deberían estar especialmente en Capitán.
Aparte, con respecto a apoyarse en sus puntos fuertes, se puede decir que Hopoo ha logrado convertir al Capitán en el maestro de los drones. Especialmente en la primera etapa, donde los efectos de los drones son más pronunciados, y hay relativamente poco para usar Hacking Beacons, considere hacer el esfuerzo de recoger un par de drones. Duplicar o triplicar el efecto del elemento rojo innato del Capitán es tan bueno como parece, además de que los drones atraen la agresión de los enemigos que el Capitán generalmente tiene dificultades para esquivar.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Risk of Rain 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por cecil188. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.