Esta guía se centra en los aspectos de combate del juego y es la primera, uno de los materiales con mayor potencial del proyecto Combat Education, planeado tentativamente para el futuro, como una ambiciosa colección de artículos y, más probablemente, posibles modificaciones en el futuro.
Introducción
El juego tiene muchos aspectos interesantes, pero ¿cómo proteger del enemigo nuestro asentamiento y los resultados de nuestra inofensiva actividad? La tribu local de vagabundos siempre está lista para tomar lo último que tienes, tu último componente valioso y el enjambre de mecanoides, para reducir a cenizas todos los asentamientos vivos. Si entiendes de qué se trata, probablemente seas un jugador experimentado; sin embargo, si no tienes idea de quién es el Componente y quiénes son los Mecanoides, ¡todas las sorpresas están por llegar!
Siempre puedes elegir una dificultad fácil, pero ¿cómo puedes disfrutar de la batalla y el triunfo de las victorias? Una serie de capítulos de Educación de combate le informará sobre muchos secretos del combate, revelará los aspectos principales de la mecánica de armas y armaduras, le brindará consejos sobre cómo formar su escuadrón de batalla y también le dará consejos sobre cómo atacar su base un verdadero desastre para los enemigos.
Sí, estoy de acuerdo, siempre es más interesante aprender y estudiar cosas nuevas por uno mismo, con esto en mente, preparé el material de tal manera que no pierdas interés en los aspectos del juego de aprendizaje independiente. Mi objetivo es contarte cosas que te ayudarán a eliminar los bloqueos de los malentendidos y establecer trampolines en el camino de tu propio proceso de aprendizaje de la mecánica del juego.
Primeros Pasos
Para empezar, no hay una mecánica de daño casual en el juego: "100 daños por 100 puntos de vida" no funciona aquí. Una bala, proyectil o arma puede dañar una parte específica del cuerpo con cierta probabilidad y con cierto grado de severidad. La precisión de un ataque también se ve afectada, lo que depende de una serie de factores: habilidades a distancia y cuerpo a cuerpo, precisión del arma, distancia y disponibilidad de coberturas. ¿Cuántas cosas… cómo se puede tener en cuenta todo esto?
El grado de comprensión sobre la influencia de estos factores y la corrección de su evaluación puede prepararte para las operaciones especiales más difíciles y luchar con una ventaja significativa, y también aumenta las posibilidades de mantener a salvo tu Hierba medicinal en las primeras etapas del juego. Estoy aquí para contar todo el asunto en detalle, pero en pocas palabras, para facilitar la comprensión. ¿Cómo puedo hacer esto? Estoy de acuerdo en que una tarea no es fácil, solo un punto en negrita al final lo resumirá.
Es hora de mirar los elementos básicos del juego, en particular la clasificación de daños en el juego. Hay 3 tipos de daño: Sharp, Blunt y Heat.
- Agudo el daño es infligido por todas las armas de fuego, proyectiles puntiagudos y armas cuerpo a cuerpo.
- embotado – principalmente por armas cuerpo a cuerpo: garrotes, puños, explosiones, ¡e incluso por el tronco de madera!
- PROCESADOR y los daños correspondientes son generados principalmente por fuentes de fuego, ya sea como consecuencia de incendios naturales o de un cóctel Molotov.
El aumento de la eficacia del combate y de una unidad en su conjunto se ve facilitado por habilidades progresivas como Disparos y Melé. Las habilidades aumentan principalmente la interacción con las armas. Todas las armas en el juego, como en cualquier universo alternativo, se pueden dividir condicionalmente en dos clases: armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Cuerpo a cuerpo: cuchillos y garrotes, tiro: arcos y rifles, ¡elemental! Tienes razón, ¿qué más se puede decir aquí? De hecho, en principio, esto puede ser suficiente. Pero nuestro objetivo principal es mejorar la eficiencia e introducir las mecánicas básicas de combate, ¿no es así? ¡Siguiente!
Rasgos cuerpo a cuerpo
ven y golpea – este es el lema principal del combate cuerpo a cuerpo en el apogeo.
Es cierto que vale la pena señalar que debido a la presencia de armas a distancia en el juego, no siempre es posible acercarse, y especialmente ileso. Sin embargo, con el movimiento táctico correcto, esto no es un problema, pero se tratará en los próximos episodios.
La habilidad cuerpo a cuerpo es responsable de dominar un arma cuerpo a cuerpo. Cuanto más alto sea, mayor será la posibilidad de que un atacante alcance un objetivo y esquive un ataque de represalia. Sin embargo, no hay un 100% de posibilidades de atacar o esquivar, incluso con el máximo dominio cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, la probabilidad máxima de alcanzar un objetivo, de acuerdo con el nivel máximo de habilidad, es del 90 %, la probabilidad de esquivar es del 30 %.
Además de la habilidad, rasgos como Ágil y Alborotador dar una bonificación adicional a estos indicadores. El rasgo Ágil aumenta la posibilidad de esquivar en el nivel de habilidad actual, el rasgo Brawler: la posibilidad de alcanzar un objetivo. ¡Y eso no es todo! El juego te permite aumentar las posibilidades de esquivar hasta en un 50% mediante la introducción de varias modificaciones corporales y el uso de drogas especiales, pero más sobre eso en otro episodio de Combat Education.
Nuestro consejo – para tratar de usar a los colonos con estos rasgos para el propósito previsto, aumentará la efectividad del nivel cuerpo a cuerpo general de tu escuadrón de combate. ¡Miremos!
En general, puede usar esta información, si es necesario, para evaluar sus posibilidades de ganar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, pero aquí es donde se corta la utilidad de esta información.
Armas cuerpo a cuerpo
Hay 15 variaciones de armas cuerpo a cuerpo en el juego (sin DLC).
El surtido no es muy grande, pero tampoco tan modesto. El juego te permite luchar por tu vida con lo que sea que tengas que hacer, ya sea una botella de cerveza sin terminar o un tronco de madera que no ha esperado su turno para encenderse. Algunos de los elementos presentados, en particular, la lista completa de armas a distancia, un colmillo de elefante, un cuerno de thrumbo, una botella de cerveza, un tronco de madera, puños y una mano biónica tienen daño fijo, es decir, no es posible. para aumentar su daño cuerpo a cuerpo de cualquier manera, lo que no se puede decir sobre el resto de la colección presentada. Los principales factores que afectan el daño de las armas son principalmente la calidad y el material.
Calidad del arma
Lo primero a lo que llegamos es a la calidad del arma. Cuanto mayor sea la calidad, mayor será el daño, creo que todo es lógico aquí. Veamos cómo cambia el daño y la penetración de armaduras de las armas dependiendo de una cualidad... digamos... usando el ejemplo de una maza hecha de acero.
Las cosas legendarias se hacen sentir, como siempre… Por eso son legendarias, ¿no?
Como referencia general, cuanto mayor sea el nivel de habilidad de su artesano, mayor será la posibilidad de fabricar armas de mejor calidad. Las armas de calidad Masterwork y Legendary a menudo se pueden obtener como recompensas por misiones o en cachés en el mapa mundial.
Material del arma
Además de la variedad de armas cuerpo a cuerpo en el juego, también hay una variedad de materiales para fabricarlas. El material afecta la durabilidad, el atractivo del arma y, lo que es más importante, el daño, la penetración de la armadura y la velocidad de ataque. ¡Los materiales más raros y caros harán que tus armas cuerpo a cuerpo sean más letales!
Casi todas las armas cuerpo a cuerpo en el juego están forjadas, con la excepción del Club, una de las armas más primitivas disponibles en la etapa inicial del juego, las rocas (granito, mármol, piedra caliza, arenisca, esquisto) se pueden usar para crear el Club, pero las rocas no se prestan a ser procesadas en la fragua para crear armas forjadas. Pero aquí vale la pena señalar que la calidad del Club es invariable; es imposible hacer el Club de excelente calidad, obra maestra o legendario.
Dibujemos la misma analogía que para la interconexión entre la calidad y el daño del arma, y consideremos esta función usando el ejemplo del Club hecho de diferentes materiales.
¿No has olvidado que el daño se divide inherentemente en 3 categorías? Entonces… aquí es donde surge otro hecho. Cada material no solo tiene su propio modificador de daño para las armas fabricadas, sino que también afecta el aumento del daño de una determinada categoría de diferentes maneras. ¡Aquí, compruébalo!
Supongo que pensaste que, probablemente, esta información no te será de mucha utilidad y prácticamente no te será útil en absoluto, así que dejémoslo como un hecho de fondo, sin embargo, puede ser útil.
Por ejemplo, en cualquier momento puede consultar esta característica comparativa y evaluar rápidamente el grado de letalidad de su arma en el marco de la próxima elección de material para la fabricación o la comparación correspondiente de armas cuerpo a cuerpo.
En general, solo tenga en cuenta que el material tiende a aumentar el daño de Blunt en lugar de Sharp, y los materiales más raros como Jade, Plasteel y Uranium permiten indicadores de daño máximo.
¡Hay algo mas! Probablemente no lo pensó, pero involuntariamente notó que la velocidad de ataque de las armas cuerpo a cuerpo es diferente. ¿Interesante? ¡Por supuesto! ¡Yo mismo me interesé cuando lo escuché por primera vez! Intentemos resolverlo.
Velocidad de ataque
¡Empecemos de forma sencilla! Imagina dos palos, del tamaño de una mano. Uno está hecho de madera, el otro está hecho de piedra. ¿Cuál crees que será más fácil de hacer piruetas? Por supuesto, y creo que sí! La madera es intrínsecamente menos densa que la roca, por lo que es más fácil empuñar armas hechas de materiales más ligeros. Pero no todo es tan simple con respecto a todos los materiales que ofrece el juego… Creo que debería haber una imagen con un modificador de velocidad de ataque… ¡Ajá! ¡Aqui esta ella! Miremos.
Afortunadamente, la calidad de las armas fabricadas no afecta la velocidad de ataque y no tendrás que familiarizarte con estos números. Ya hay muchos de ellos. Aunque, si te interesaste en cómo cambiará la velocidad de ataque según el arma utilizada, entonces creo que tengo algo más que mostrarte. Destacaré que estos indicadores se presentan para armas hechas del material más común: acero. ¡No olvides que la misma arma hecha de diferentes materiales tendrá diferentes velocidades de ataque!
¡Aquí! Aquí hay una lista completa de armas cuerpo a cuerpo, ya hemos visto una imagen similar contigo anteriormente, pero aquí en lugar de la categoría de daño, tenemos la velocidad de ataque del arma.
Para todas las armas cuerpo a cuerpo, vale la pena señalar un hecho más: las armas cuerpo a cuerpo pueden infligir diferentes daños, todo depende del tipo de ataque que se produzca aleatoriamente (cortar, aplastar, perforar, golpear con un bastón o una punta afilada, etc.) . Por ejemplo, una maza de acero (normal) puede infligir 9 daños por golpe durante 2 segundos con un ataque de empujón, o 15.7 daños por golpe durante 2 segundos con un ataque contundente con un pomo. Además, todas las armas cuerpo a cuerpo de bordes afilados tienen la posibilidad de infligir daño de la categoría Contundente.
Cierta parte del arma tiene el llamado ataque poderoso, que es más letal, pero cuyo tiempo es relativamente más largo que el habitual. Este ataque no se puede iniciar, al igual que uno regular, se elige con cierta probabilidad.
Se pueden encontrar más detalles sobre estas cifras para cada arma individualmente en el propio juego, para ello, en la referencia de armas, seleccione el indicador Daño cuerpo a cuerpo por segundo. Es extremadamente inconveniente monitorear constantemente estos indicadores de daño y ni siquiera es necesario en absoluto, además, no puede controlarlos de ninguna manera, estos valores son de referencia. Para simplificar, puede usar el valor de daño promedio.
Basta saber que el daño de las armas cuerpo a cuerpo, como se comentó anteriormente, varía dependiendo de los materiales utilizados y de la calidad del arma fabricada, así como de la categoría de daño (afilada o contundente) que genera el arma, para su efectividad. uso en la batalla, por supuesto. El juego tiene sus propias fórmulas para calcular los parámetros de las armas, pero nosotros queremos jugar, no hacer cálculos, ¿no?
Conclusión
Entonces, ¿qué arma cuerpo a cuerpo hará más daño en la menor cantidad de tiempo? La cuestión no es fácil, ya que sabemos que cada tipo de arma tiene su propia opción de ataque con la correspondiente categoría de daño, penetración, velocidad de ataque y su propia cantidad de daño según el material y la calidad.
Hay tantos factores que será más fácil vender todas tus armas cuerpo a cuerpo a una caravana comercial que pase por tu asentamiento, armarte con rifles y mantener al enemigo fuera del campo de batalla. Es un buen plan, por supuesto, pero ¿y si no tenemos armas a distancia? ¿Qué pasa si los miembros de nuestro escuadrón de combate son maestros natos del combate cuerpo a cuerpo? ¿Qué pasa si tienes una espada de plastiacero legendaria (fantasía, no de otra manera) en tu almacén del piso, esperando entre bastidores? ¿Qué pasa si el entorno y las condiciones no permiten que las armas a distancia se usen con la misma eficacia que las armas cuerpo a cuerpo? Personalmente, no suelo enviar a mis compañeros a una picadora de carne… ¿Pero esto es subjetivismo? ¡No importa! Sin embargo, las habilidades cuerpo a cuerpo son realmente importantes en el campo de batalla, la táctica: ¡el principal amigo del combate efectivo!
En esta etapa, es demasiado pronto para evaluar la efectividad del arma, ya que es importante considerar la disponibilidad de la armadura y la variabilidad del propio enemigo. Les hablaré de esto en una de nuestras próximas reuniones.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este RimWorld guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por nabbyfit. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.