Guía completa de conceptos básicos, unidades, mecánica y tácticas de regimientos
Introducción
Terminando todas las operaciones en dificultad Maestro con Total Victory, debo decir que Regiments es un juego increíble. Pero también es difícil, y personalmente siento que dominar todas las mecánicas no es tarea fácil. Dado que Regiments es un título bastante especializado, espero que la mayoría, si no toda su base de jugadores, consista en jugadores experimentados de estrategia en tiempo real. Sin embargo, todavía espero que esta guía pueda ser útil para algunos.
Como hay mucha información disponible directamente en el juego, ya sea en las misiones de entrenamiento o en la pestaña "Regipedia", que está muy bien escrita, recomiendo a los jugadores que las visiten antes de jugar. Esta guía está destinada a complementar la información proporcionada por el juego, profundizar en ciertas mecánicas y ofrecer experiencia personal y conocimientos adquiridos a través del juego. Como actualmente no hay multijugador, es bastante difícil confirmar algunas teorías sobre ciertos aspectos y mecánicas del juego y, como tal, se marcarán con el símbolo * para que el jugador sepa que no está seguro si la información es cierta.
Esta guía se divide en cinco secciones principales. La primera sección está destinada a familiarizar al jugador con las operaciones y algunas de las mecánicas. La segunda sección está dedicada a las diferentes interfaces presentadas al jugador. La tercera sección trata de varias facciones y sus unidades. La cuarta sección trata sobre las mecánicas restantes específicas del combate y cómo las diferentes unidades y mecánicas interactúan entre sí. La última sección está dedicada a algunos conceptos básicos de tácticas y conocimientos que obtuve durante mi tiempo de juego. Decidí escribir la guía en el siguiente orden ya que ciertas mecánicas están ligadas a ciertas unidades y siento que de esta manera se vuelven más fáciles de entender.
Sección 1 Operaciones
Los regimientos se pueden jugar en Escaramuza u Operaciones, que es esencialmente una campaña de Regimientos. Esta guía se centra en las operaciones y las mecánicas exclusivas de ellas, aunque también se puede aplicar hasta cierto punto a las escaramuzas.
Las operaciones se desarrollan durante la ficticia "Guerra de junio" entre la OTAN y el Pacto de Varsovia en el norte de Alemania, 1989. Hay 7 operaciones en total, durante las cuales el jugador comanda unidades en ambos lados.
Al abrir por primera vez cualquier ranura para guardar y seleccionar la operación, el jugador es recibido con una interfaz de operación. Aquí, y solo aquí, los jugadores pueden seleccionar qué operaciones quieren jugar, su dificultad y modificadores.
DificultadOpciones de dificultad estándar, nada especial que decir sobre ellas. En su lugar, permítanme hablar un poco sobre mi experiencia con diferentes partidas. Mi primera partida a ciegas fue en Difícil y luego en Maestro. Ambos son factibles, pero debo dar una advertencia: la IA de Regimientos es difícil, en el buen sentido. Es impredecible, usa bien las tácticas de armas combinadas y aprovechará cualquier oportunidad que le dé el jugador.
Sin duda, hay lugar para la mejora de la IA, ya que a veces vuelve a un estado más primitivo de zerg que atacan a los jugadores con enjambres de enemigos o que siempre luchará hasta el último hombre, pero en general, ofrece un desafío interesante.
Las partidas, incluso con la misma dificultad, son siempre diferentes, ya que el juego aleatoriza la composición de la fuerza enemiga y los patrones de ataque.
El contraataque de infantería mecanizado que es fácilmente repelido en una partida puede convertirse en un ataque blindado mortal en la siguiente, actuando como un martillo contra la fuerza de ataque de los jugadores, con los defensores convirtiéndose en un yunque. El grupo de batalla enemigo que llega al escenario puede armarse con viejos T-64 y BMP-1 en una partida y con T-80UD y BMP-3 de primera línea en la siguiente.
El contraataque que se enfoca en un sector en un juego se enfoca en un sector completamente diferente en el siguiente.
Reglas avanzadas Las reglas avanzadas son, en pocas palabras, modificadores que el jugador puede aplicar a su operación además de la dificultad. El jugador puede elegir entre varias opciones:
Más tiempo extiende las fases de 20 a 30 minutos (las fases se explicarán más adelante). En mi opinión, esta opción disminuye la dificultad en las misiones de ataque, ya que el jugador tiene más tiempo para tomar sectores, sin embargo, aumenta la dificultad en las misiones de defensa, ya que el jugador tiene que aguantar más tiempo y, por lo tanto, repeler a más enemigos.
Los eventos aleatorios deshabilitan la entrada de los jugadores en las tarjetas de eventos (las tarjetas de eventos se explicarán a continuación), se seleccionarán al azar. Esta opción aumenta la dificultad ya que ciertos eventos pueden sabotear directamente al jugador.
Mala suerte agrega una carta de evento extremadamente negativo cada dos turnos. Esta opción aumenta la dificultad ya que ciertos eventos pueden sabotear directamente al jugador.
La alta letalidad agrega la posibilidad de un golpe crítico tanto para los jugadores como para las unidades enemigas. Esta opción también aumenta la dificultad ya que agrega otra capa de imprevisibilidad a los enfrentamientos.
Los jugadores también pueden ajustar varias mecánicas de juego con un control deslizante, que se explican por sí mismas, es decir. Mover el control deslizante de precisión hacia arriba hará que todas las unidades sean más precisas, etc. Como esto afecta tanto a la IA como a las unidades de los jugadores al mismo tiempo, pueden aumentar la dificultad si se mueven en cualquier dirección, es decir. Mover el control deslizante de precisión hacia una mayor precisión significa que las unidades se matarán entre sí más rápido, lo que dificulta el control de los enfrentamientos, mientras que mover el control deslizante de precisión hacia menos precisión significa que el jugador puede encontrar situaciones en las que no podrá matar unidades enemigas lo suficientemente rápido para completar sus objetivos en el tiempo límite.
Los jugadores también deben tener en cuenta que las reglas avanzadas solo se pueden seleccionar al iniciar una operación y no se pueden desactivar una vez que se inicia la operación.
Por lo tanto, recomiendo encarecidamente al jugador que deje intactas las reglas avanzadas para su primera partida.
Etapas y FasesCada operación se puede dividir en una o más etapas (mapas). Cada etapa tiene varias fases, que suelen durar 20 minutos (esto puede modificarse de varias formas) y mueven el ciclo día/noche. El juego se guarda al comienzo de cada fase, no hay otro guardado automático (como al salir del juego, por ejemplo) ni guardado manual.
Las unidades de los jugadores, su experiencia, sus pérdidas, incluso la "Autoridad operativa" de los jugadores (se explicará más adelante) se llevan entre cada fase y etapa.
Ejemplo: el pelotón de tanques que se perdió por completo durante la primera fase no estará disponible en las fases de seguimiento a menos que el jugador gaste "Autoridad operativa" para reemplazarlo. Cada operación también tiene un límite de etapa o de operación:
Si la operación tiene un límite de "Próxima etapa en", el jugador pasará a la siguiente etapa después de una cierta cantidad de fases.
Sin embargo, si la operación tiene un límite de "La operación termina en", el jugador debe completar todas las etapas antes de que expire el límite de la operación.
Sección 2 Interfaces
Interfaz de gestión de regimiento
Después de que el jugador selecciona la operación que desea jugar, su dificultad y modificadores, se le traslada a la interfaz de administración de regimientos, que brinda información sobre lo siguiente:
1. Composición del regimiento: aquí el jugador puede encontrar sus pelotones iniciales, su precio en puntos de despliegue y la cantidad de vehículos de respaldo disponibles. En el lado derecho están disponibles TacAids.
2. Grupos de trabajo seleccionados: estos son esencialmente pelotones adicionales que los jugadores pueden desplegar durante la batalla. Se pueden comprar con la Autoridad Operacional. Algunas Fuerzas Operativas se pueden actualizar hasta dos veces, nuevamente con la Autoridad Operacional, para obtener pelotones adicionales, TacAids o equipos mejorados.
3. Número de puntos de autoridad operativa: moneda del juego. Por lo general, se obtienen al capturar ciertos nodos, aunque también se pueden obtener mediante ciertos eventos.
4. Puntos de despliegue: aumentar el "límite de población" de los jugadores, es decir. cuántos pelotones puede desplegar el jugador en el campo de batalla a la vez. El jugador puede gastar Autoridad operativa para aumentar este límite.
5. Soporte táctico: cuantos más puntos tenga el jugador en Soporte táctico, más rápidamente ganará los puntos necesarios para desplegar TacAids. Una vez más, esto se puede actualizar con la Autoridad operativa.
6. Suministros: número de suministros disponibles a los que tiene acceso el jugador. Los suministros se utilizan para reparar y rearmar unidades tanto dentro como fuera del campo. No tienen efecto en TacAid (es decir, usar Artillery TacAid no cuesta suministros) ni pueden reponer los vehículos destruidos, pero pueden reemplazar a la infantería muerta. Una vez más, se compran con la Autoridad operativa, pero el jugador también tiene ingresos pasivos lentos durante la batalla. Si un jugador se queda sin suministros, las unidades recién desplegadas pueden llegar dañadas o sin munición suficiente.
7. Apoyo de ingenieros: se utiliza para construir fortificaciones durante la fase de despliegue previa a la batalla. Se compran con “Autoridad Operacional”. Se desarrollará más adelante en la guía.
8. Número de puntos de victoria ganados durante la operación hasta el momento y número de puntos de victoria necesarios en total para completar con éxito una operación.
9. Número de etapas en una operación, con información sobre cuántos puntos de victoria se pueden ganar en cada etapa. También brinda información sobre condiciones adicionales para cada etapa y qué tipo de misión puede esperar el jugador (defensa, toma y espera, escolta, etc.).
10. Información sobre límite de etapa/operación.
El jugador siempre será trasladado a la interfaz de gestión de regimientos al comienzo de cada fase.
Es aquí donde el jugador puede gastar su Autoridad Operacional para reemplazar las unidades perdidas durante el combate (fíjese en la pequeña cruz roja debajo de cada pelotón dañado).
EventosEn la siguiente pantalla, al jugador se le presentan tarjetas de "Eventos".
Como su nombre lo indica, estas cartas modifican la siguiente fase con algún tipo de evento. Estos pueden variar de positivos (más TacAid disponible, el grupo de batalla aliado ingresa al área y ayuda al jugador, etc.), a neutrales (sin incidentes, literalmente no pasa nada, la fase dura más, la fase es más corta, etc.), a negativos (el grupo de batalla enemigo ingresa al y ataca al jugador sobre las unidades enemigas que ya están presentes en el mapa, algunos pelotones no están disponibles, una espesa niebla envuelve el mapa y bloquea las líneas de visión, etc.).
Los eventos vienen en conjuntos de cuatro, y el jugador necesita usar todas las cartas en un conjunto para obtener un nuevo conjunto. Una tarjeta TIENE que ser seleccionada antes de que comience la fase. Esto trae otra capa de estrategia al juego, ya que a veces el jugador solo puede quedarse con eventos negativos. ¿Debería el jugador enfrentarse a una carta de evento de un grupo de batalla enemigo desde el principio, en un escenario más ventajoso, o debería enfrentarse más tarde con un regimiento reforzado? ¿Debe el jugador elegir apoyo aéreo adicional TacAid ahora, cuando está atacando el objetivo, o más tarde, cuando lo está defendiendo?
Además, los jugadores deben tener en cuenta que el juego PUEDE y AÑADRÁ otras cartas de eventos además de las seleccionadas por los jugadores. Por lo tanto, es completamente posible que el jugador se enfrente a DOS eventos de "grupos de batalla enemigos" a la vez.
Interfaz de batalla Una vez en la batalla, la interfaz de usuario muestra la siguiente información:
1. Unidades disponibles para los jugadores durante las misiones. Las unidades desplegadas se resaltan en azul. En una nota importante, los puntos IRL sobre el ícono de la unidad en la simbología de la OTAN muestran el tamaño de las unidades, sin embargo, en el juego simbolizan la cantidad de vehículos activos en un pelotón.
2. Número de puntos de despliegue, esencialmente límite de población de jugadores. Los puntos de despliegue gastados se devuelven cada vez que las unidades se retiran del AO o se destruyen por completo y se recuperan con el tiempo.
3.Número de suministros disponibles.
4.TacAids disponibles y puntos necesarios para utilizarlos.
5.Objetivos de la etapa.
6.Eventos activos.
7.Tiempo restante y fase actual de la etapa.
8.Menú Pedidos/Menú Ingeniería. Las órdenes están disponibles una vez que el jugador selecciona cualquier unidad. El menú de Ingeniería está disponible durante el despliegue previo a la batalla, siempre que el jugador tenga al menos algo de apoyo de Ingeniería.
Interfaz de la unidadCada vez que se selecciona la unidad, la interfaz de la unidad muestra la siguiente información:
1. Tipo de unidad, con breve descripción.
2. Información sobre cuántos vehículos están activos, cuánto daño recibieron los vehículos, cuánto están suprimidos y sus reservas de munición.
3. Estadísticas de la unidad. El valor de referencia es del 100 % y se puede influir de varias formas. Muestran unidades de precisión, defensa, velocidad y moral.
4. Solo disponible para pelotones de infantería, da información sobre cuántos soldados hay en el pelotón y cuáles son sus armas.
Sección 3 Resumen de facciones, naciones y unidades
La siguiente sección está dedicada a explicar los puntos fuertes y débiles de cada facción y nación, describe los tipos de unidades individuales en detalle y ofrece información adicional obtenida del juego.
Comparación general entre las unidades de la OTAN y PACTNATO+ Equipamiento más diverso: la OTAN tiene equipamiento para cada situación
+ Generalmente mejor óptica
+ Generalmente mejor visión nocturna
+ Generalmente mejores estabilizadores
+ Generalmente mejores MANPAD
+ Más opciones de infantería de élite
+ La mayoría de los tanques apuntan más rápido
+ Generalmente, los MBT llevan más rondas para su arma principal
– Generalmente peor armadura en MBT de primera y segunda generación
– Generalmente peores ATGM de infantería
- Ningún arma lanzó ATGM para tanques
– Equipo más diverso: el rendimiento puede variar mucho entre cada nación individual, el jugador necesita comprender más sus unidades
PACTO+ Equipo unificado: los vehículos y armas PACT tienen un rendimiento similar, si no el mismo, las tácticas que se aplican a NVA también se aplican a la Unión Soviética. Ambas naciones incluso comparten ciertos equipos.
+ Generalmente mejor armadura en MBT de 1ra y 2da generación
+ Los MBT de segunda y tercera generación de la Unión Soviética tienen acceso a ATGM lanzados con armas, lo que aumenta su alcance
+ Los MBT de tercera generación son más rápidos que sus homólogos de la OTAN
+ Los ATGM de infantería tienen mejor alcance que sus homólogos de la OTAN
+ Todos los PACT MBT, excepto algunos más antiguos, deben tener cargadores automáticos, lo que significa que su velocidad de disparo debe permanecer igual incluso cuando se suprimen.*
– Generalmente peor óptica
– Generalmente peor visión nocturna
– Generalmente peores estabilizadores
– Todos los MBT apuntan más lento
– En general, los MBT llevan menos munición que sus homólogos de la OTAN
– Generalmente peores MANPADs
– Infantería de élite única
Sección 3 Visión general de las naciones
Pacto de VarsoviaSi bien la nación se llama pacto de Varsovia, en realidad consiste casi exclusivamente en unidades pertenecientes al Nationale Volksarmee de la RDA, con pocas fuerzas de trabajo de la Unión Soviética. Si bien NVA comparte una gran cantidad de equipos con la Unión Soviética, carece de acceso a MBT de primera línea e infantería de élite. Sin embargo, tienen acceso a la infantería única llamada Reservistas. Ofrecen un ligero aumento en la potencia de fuego por pelotón con la advertencia de que tienen una peor capacidad de supervivencia.
Unión SoviéticaLa Unión Soviética es el ejército más fuerte del lado del PACTO. Si bien su inventario consta de unidades similares al NVA, a diferencia de ellos, los soviéticos tienen acceso a algunos equipos de primera línea, principalmente infantería de élite, MBT e IFV de primera línea y el mejor SPAA de propósito general en el juego. Sin embargo, todos menos uno de sus MBT tienen estabilizadores deficientes y apuntan más lento, lo que los hace lentos para reaccionar cuando atacan.
Estados UnidosEstados Unidos representa el ejército más fuerte del lado de la OTAN. Casi todas sus unidades son de primera línea. Tienen acceso al mejor MBT del juego, al mejor helicóptero de ataque del juego, infantería potente, uno de los mejores MANPAD del juego, potentes IFV y unidades de reconocimiento y artillería única con proyectiles de racimo. Sin embargo, carecen de buenos ATGM de infantería y sus activos antiaéreos, aunque útiles, sufren de un alcance y una plataforma ligeramente peores que sus contemporáneos.
Alemania OccidentalOtro ejército de la OTAN, Alemania Occidental, tiene acceso a una combinación de equipos antiguos y nuevos. Tienen acceso al segundo mejor MBT del juego y a una plataforma de misiles antiaéreos con el mejor alcance del juego. También son la única nación de la OTAN con acceso a MLRS. Sin embargo, tanto sus IFV como la infantería tienen un alcance deficiente en los ATGM. Su helicóptero de ataque es probablemente el más débil del juego, ya que solo lleva seis ATGM y ninguna otra arma.
Reino UnidoEl Reino Unido, representado por el Ejército Británico del Rin (BAOR para abreviar), tiene acceso a una combinación de equipos nuevos y antiguos, similar a la Alemania Occidental. Tienen acceso a algunos tanques ligeros y MBT sólidos, uno de los APC más rápidos y uno de los mejores MANPAD del juego. Sin embargo, carecen de helicópteros, su IFV carece de lanzador ATGM y solo tienen acceso a vehículos antiaéreos de misiles. A partir de ahora, no es posible jugar como el Reino Unido más allá de unos pocos grupos de trabajo en el ejército belga.
BélgicaNación bastante menor, con lo que definitivamente es la selección de equipo más débil. Se basan principalmente en vehículos obsoletos con pocas piezas del Reino Unido y Alemania mezcladas. Por lo general, tienen acceso a los grupos de trabajo del Reino Unido y W.Ger para mejorar su rendimiento.
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 1/?
Los regimientos ofrecen varios tipos diferentes de unidades, todas las cuales tienen sus puntos fuertes y débiles. Es absolutamente necesario que el jugador comprenda en qué función debe usarse la unidad para explotar al máximo su potencial y qué función debe evitar.
Todas las unidades ganan puntos de experiencia, lo que aumenta su veteranía. Esto, a su vez, aumenta sus estadísticas, sobre todo la precisión y la velocidad de recuperación de la moral. Por lo tanto, es muy recomendable mantener las unidades con vida durante el transcurso de la operación.
Todas las unidades usan un solo grupo de munición, que se muestra en la interfaz de la unidad. Todas las armas usan esta reserva de munición, es decir. el pelotón de infantería que dispara a los MANPAD y sus transportes que disparan a sus ATGM toman de este grupo. El único límite es su capacidad, lo que significa que incluso si la tarjeta de una unidad indica que hay dos MANPAD en un pelotón, pueden disparar más de dos veces, siempre que la unidad tenga munición.
InfanteríaEl tipo de unidad más importante del juego. Son el único tipo de unidad que puede luchar bien en áreas urbanas o forestales y generalmente a corta distancia. Con el equipo adecuado, también pueden luchar bien a larga distancia, aunque sufren mucho cuando luchan fuera de cualquier cobertura.
Los pelotones de infantería tienen acceso a una estadística única llamada Supervivencia, que esencialmente muestra su resistencia al daño.*
La infantería se puede dividir por función o nivel.
Dividido por nivelHay tres "niveles":
- 60 % de capacidad de supervivencia, 20 % de precisión cuando está parado/ 16 % cuando se mueve: Actualmente, solo un tipo de infantería cae en este nivel, que son los reservistas NVA.
- 100 % de capacidad de supervivencia, 20 % de precisión cuando está parado/ 16 % cuando se mueve: la mayoría de la infantería normal del juego se encuentra en este nivel y, como tal, debe considerarse como una línea de base.
- 200 % de capacidad de supervivencia, 30 % de precisión cuando está parado/ 24 % cuando se mueve: personalmente me refiero a la infantería en este nivel como "Élite". Esto se refleja en el hecho de que la mayoría de las unidades que caen en este nivel IRL suelen tener un mejor entrenamiento que sus contrapartes regulares: VDV, Airborne, Jaegers y Voltigeurs.
Dividido por rolLos pelotones de infantería suelen tener uno de tres roles distintivos, según el equipo al que tengan acceso. Estos son:
- Pelotones de propósito general
Pelotones sin equipamiento especializado. Estos son el pan y la mantequilla de los jugadores y se pueden usar tanto en ataque como en defensa. Por lo general, tienen acceso a una combinación de armas pequeñas, armas antitanque (más comúnmente armas como AT-4 o RPG-7, en raras ocasiones ATGM o rifles sin retroceso) y la mayoría tiene acceso a MANPAD. Estas son algunas de las unidades más autosuficientes en el campo de batalla. - Pelotones de apoyo de fuego
Pelotón que cambia versatilidad por especialización anti-infantería, cambiando MANPAD por lanzagranadas automáticos o pequeños morteros. Genial contra la infantería debido al alcance. Como solo se pueden disparar mientras están parados, es mejor usarlos en defensa para agregar un golpe adicional contra la infantería a cualquier punto fuerte. - Pelotones de ingenieros de combate
Al igual que los pelotones de apoyo de fuego en la especialización antiinfantería, cambian los MANPAD por el lanzador FAE, que significa Fuel Air Explosive. Como carecen de alcance en comparación con los lanzagranadas, se usan mejor para atacar. Para equilibrar esto, los lanzadores FAE tienen una enorme potencia de fuego, pudiendo despejar cualquier infantería enemiga atrincherada en cuestión de segundos, especialmente cuando flanquean. Esto se debe al hecho de que su FAE generalmente ofrece 12 puntos de daño HE, en comparación con 4 HE de daño de artillería de 155 mm. Además de eso, pueden destruir obstáculos de alambre de púas más rápido.
Todos los pelotones de infantería llegan al campo de batalla en algún tipo de transporte. No pueden separarse de él bajo ninguna circunstancia (a menos que los maten a tiros). Como tal, todas las unidades de infantería deben evaluarse junto con sus transportes como una sola unidad.
TransportesHay dos tipos de transportes de infantería que varían mucho en términos de velocidad, protección y potencia de fuego. Estos son:
- Vehículos blindados de transporte de personal
Como describe apropiadamente el juego, estos son solo taxis blindados que llevan infantería al campo de batalla. Carecen de armas y armaduras más pesadas que los vehículos de combate de infantería, lo que los hace inadecuados para el combate a larga distancia. Nunca deben enfrentarse al enemigo mientras están al aire libre. Sin embargo, la mayoría de las veces poseen una velocidad superior a los IFV y, como tales, son muy adecuados para maniobras de flanqueo. Los ejemplos incluyen BTR-70, FV Spartan o M113. US Humvee también se considera APC a efectos del juego, aunque IRL no se considera uno. - Vehículos de combate de infantería
Transportan vehículos destinados a luchar junto a la infantería. Para ello, llevan armas y armaduras más pesadas. Más versátiles que los APC, ya que pueden apoyar tanto a la infantería atacante como a la defensora. Como la mayoría de ellos tienen acceso a ATGM, pueden luchar a distancia o al aire libre, sin embargo, su armadura sigue siendo débil en comparación con los MBT. Los ejemplos incluyen Bradleys, BMP y FV Warriors.
Tanques de batalla principalesLas unidades con mayor capacidad ofensiva del juego, con blindaje pesado y potencia de fuego en una plataforma móvil. Por lo general, estos se encontrarán encabezando las acciones ofensivas de los jugadores. Sin embargo, los ATGM los superan y nunca deben luchar contra la infantería enemiga a corta distancia, en bosques o áreas urbanas sin el apoyo de una infantería amiga.
Los MBT se pueden dividir en tres "generaciones":
- Generación 1st
Por lo general, carecen de sistemas modernos de control de incendios (FCS para abreviar), lo que los hace increíblemente imprecisos en movimiento. También carecen de una armadura más pesada. Solo dos tanques entran en esta categoría: Leopard 1BE y T-55A. - Generación 2nd
Tanques que cuentan con un blindaje mejorado, pero su FCS aún no les permite disparar con precisión en movimiento. La mayoría de las veces, estos tanques constituirán la mayor parte de la brigada del jugador. La mayoría de los tanques actualmente en juego pertenecen a esta categoría: Leopard 1A4s y 1A5s, Pattons, T-64s y T-72s, T-55AM2 y Chieftains (actualmente no disponible para jugadores en el juego). - 3ra generación
Lo mejor de lo mejor, estos tanques llevan la mejor armadura disponible y la mayoría de ellos pueden disparar en movimiento con precisión. Apex depredadores de los Regimientos. Son la posesión más preciada de los jugadores y deben tratarse como tales. Los tanques que entran en esta categoría son: Todos los tanques Abrams y Leopard 2, Challenger y T-80.
Destructores de tanques Vehículos que se especializan en combate antivehicular. Su combinación de gran potencia de fuego y pobre blindaje los convierte más que nada en cañones de cristal. Armados con ATGM, pueden destruir cualquier vehículo con pocos golpes precisos. Los ATGM ofrecen un mayor alcance a costa de no tener estabilizador, lo que los hace más adecuados para la defensa. Son MUY vulnerables a la infantería. Se utiliza mejor como apoyo a otras unidades. Los ejemplos incluyen M901 ITV, Jaguar 1A3 y 9P148 Konkurs
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 2/?
helicópteros de ataque Los helicópteros tienen una movilidad increíble y la mayoría tiene una potencia de fuego abrumadora, similar a los cazacarros. A diferencia de ellos, también son efectivos contra la infantería. Sin embargo, son muy vulnerables a los activos antiaéreos y no pueden cubrirse de manera efectiva como las unidades terrestres, lo que les dificulta escabullirse. Algunos helicópteros tienen acceso a cañones o cañones automáticos, que pueden atacar efectivamente a la infantería desmontada y otros helicópteros. Algunos de ellos también tienen acceso a cápsulas de cohetes no guiadas, que son una gran fuente de daño por explosión contra la infantería desmontada y también excelentes para la supresión. Se utiliza mejor como flanqueadores o fuerza de reacción rápida, abusando de su movilidad para flanquear a las fuerzas enemigas. Los ejemplos incluyen PAH-1, Hinds, AH-64 Apaches o Mi-8s
Recon Las unidades de reconocimiento tienen una óptica superior en comparación con otras unidades, lo que las convierte en activos invaluables para cualquier jugador. Las unidades de reconocimiento también tienen un "modificador de sigilo" naturalmente más alto que las unidades ordinarias, lo que reduce el alcance al que pueden ser detectadas por el enemigo.
Por lo general, los vehículos livianos con armadura y armamento comparables a la mayoría de los IFV y APC, deben participar directamente en tiroteos solo cuando sea absolutamente necesario.
Hay tres tipos de unidades de reconocimiento:
- Exploradores dedicados
Por lo general, vehículos hechos a medida o vehículos muy modificados para funciones de explorador. Estos tienen acceso a la mejor óptica que los vehículos terrestres pueden ofrecer. Los ejemplos incluyen: Luchs, BRDM-2, BRM-1K y M3/M3A2 CFV. - Helicópteros de reconocimiento
Combinan una mayor movilidad con una óptica superior, con la desventaja de que no pueden usar la cobertura en su beneficio como las unidades de reconocimiento terrestres y son vulnerables a los activos antiaéreos como lo son los helicópteros de ataque. Los ejemplos incluyen Kiowas y Alouettes. - Tanques ligeros
El nombre puede ser engañoso, dado que tienen peor protección que algunos IFV. Comparten ópticas de calidad comparable y modificador de sigilo con algunas unidades de reconocimiento. Debido a la mala armadura y la potencia de fuego no tan impresionante, siempre deben jugarse como otras unidades de reconocimiento: escabullirse por el mapa proporcionando información, disparando solo cuando sea absolutamente necesario. Los ejemplos incluyen PT-76B, Sheridians, FV Scimitars y FV Scorpions.
ArtilleríaLas unidades de artillería cumplen una función de apoyo dedicada, ya que no pueden atacar a las fuerzas enemigas directamente, en lugar de depender del fuego indirecto. Por lo general, se usan de manera ofensiva para dañar y reprimir a las fuerzas enemigas antes del ataque con fuerzas convencionales, aunque algunos de ellos también se pueden usar de manera defensiva. Los jugadores deben tener en cuenta que, dado que la mayoría de la artillería dispara proyectiles HE-FRAG convencionales, dañarán a la infantería y los vehículos ligeros más que los MBT. Sin embargo, hay una excepción a esta regla. Los jugadores también deben tener en cuenta que cuando la artillería trabaja en conjunto con otras unidades (es decir, dispara a un objetivo que está en la línea de visión directa de cualquier unidad aliada), su precisión aumenta significativamente.
Hay tres tipos de unidades de artillería:
- Morteros
Tener un calibre más bajo en comparación con los SPH, lo que resulta en un menor daño y supresión. Su gama tampoco es nada de lo que presumir. Sin embargo, tienen un tiempo de puntería y una velocidad de disparo superiores. Las unidades de mortero pueden enfrentarse al enemigo y calcular la ventaja sobre las unidades en movimiento por sí mismas, lo que las convierte en activos invaluables para la defensa. Dado su corto alcance, son muy susceptibles al fuego de contrabatería oa los contraataques enemigos. Los ejemplos incluyen PzMrs M113, M125 y 2S9 Nona-S. - Obuses autopropulsados
Artillería de tubo de gran calibre muy adecuada para acciones ofensivas. Cuentan con un alcance superior y daño a los morteros a costa de un tiempo de puntería y una velocidad de disparo más lentos. Su alcance los hace menos susceptibles al fuego de contrabatería, además, ellos mismos participarán en el fuego de contrabatería la mayor parte del tiempo. Están más orientados al daño, ya que generalmente tienen una menor dispersión, mientras que una menor cadencia de fuego los hace ineficaces como fuente de supresión. Un reconocimiento especial al M109A3 DPICM de EE. UU., que renuncia a los proyectiles convencionales por proyectiles de racimo antitanque/antipersonal que son increíblemente poderosos (y costosos). - MLRS
Lanzacohetes Salvo que funcionan de manera bastante similar a los SPH convencionales, con la diferencia de que renuncian al fuego sostenido por el potencial de explosión, que es extremadamente útil para la supresión. Es mejor usarlo para abrumar rápidamente a las unidades enemigas en un área en particular antes del ataque.
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 3/?
vehículos antiaéreosLos vehículos antiaéreos protegen a las unidades terrestres de las amenazas de helicópteros y CAS enemigos. Tienen diferentes rangos contra aviones y helicópteros, denominados de alta y baja altitud.
Hay tres tipos de vehículos antiaéreos:
- Cañones antiaéreos autopropulsados
Armados con algún tipo de cañón automático de disparo rápido de bajo calibre, son extremadamente letales contra los helicópteros. Su alcance contra los aviones es algo limitado. Son más adecuados contra los helicópteros, ya que, a veces, los helicópteros pueden cerrar la distancia utilizando colinas, bosques o ciudades para romper la línea de visión, haciéndolos aparecer encima de las unidades antiaéreas. A diferencia de los sistemas SAM, también pueden atacar unidades terrestres hasta cierto punto. Los ejemplos incluyen Shilkas, Gepards y M163 Vulcans. - sistemas SAM
Armados con misiles antiaéreos de largo alcance, son extremadamente letales contra CAS. También son la única unidad que puede evitar que CAS deje caer su artillería debido a su alcance superior. Sin embargo, son vulnerables a los helicópteros, ya que pueden cerrar la distancia utilizando el suelo para romper la línea de visión, apareciendo encima de los sistemas antiaéreos. Además, los sistemas SAM son incapaces de atacar objetivos terrestres. Los ejemplos incluyen Rolands, Tracked Rapiers y Chaparrals. - Sistemas que emplean ambos tipos de armas
Armados con cañones automáticos y SAM, estos son algunos de los recursos antiaéreos más potentes del juego y tienen puntos fuertes de ambos sistemas sin puntos débiles de ninguno. Actualmente, solo hay un sistema de este tipo en el juego: el Tunguska soviético. Los jugadores deben tener mucho cuidado al luchar contra esta bestia y abusar de sus capacidades siempre que esté de su lado.
unidades de mandoLas unidades de mando ofrecen bonificaciones a todas las unidades en su rango. Estos son un aumento del 15% en la precisión, una bonificación del 50% en la velocidad de recuperación de la moral y la capacidad de recuperar la moral durante el combate. Las unidades de artillería también se beneficiarán de un mayor RoF y las unidades de suministro se repararán más rápido.
Las unidades de mando pueden ser:
- Desarmado
Vehículos dedicados o reutilizados que no ofrecen armas o que son extremadamente débiles. Estos se mantienen mejor para la defensa. Los ejemplos incluyen R-145BM Chaika o M577. - Armado
Por lo general, vehículos de combate reutilizados que ofrecen beneficios del vehículo original y bonificaciones de comando en un solo paquete. Estos son extremadamente útiles y, por lo general, deberían apoyar el ataque principal de los jugadores. El ejemplo perfecto es la variante de comando de Leopard 2A4.
Vehículos de ingenieríaDe uso similar a la infantería de ingenieros de combate, los vehículos de ingeniería se utilizan para despejar obstáculos de alambre de púas bajo fuego. Como también están armados con lo que es esencialmente un obús de fuego directo, también pueden deshacerse rápidamente de cualquier infantería que tenga la mala suerte de entrar en su rango. Sin embargo, están altamente especializados y sufren en cualquier otro rol. El único ejemplo en el juego a partir de ahora es el US M728A1 CEV.
camiones de suministroUna de las unidades más importantes en el campo de batalla. Los camiones de suministro carecen de cualquier tipo de blindaje o armamento y son muy vulnerables incluso al fuego de armas pequeñas. Sin embargo, son la única unidad en el juego que puede reparar y rearmar unidades directamente en el campo de batalla. Pueden apoyar tanto acciones ofensivas como defensivas, ya que permiten que todas las unidades reanuden el combate más rápido.
AeronaveA diferencia de algunos juegos, por ejemplo, la serie Wargame, el jugador no controla el avión directamente. Son parte de TacAids.
Esto concluye la sección de resumen de facciones, naciones y unidades.
Sección 4 Mecánica del juego 1/?
La siguiente sección está dedicada a familiarizar al jugador con ciertas mecánicas del juego, de nuevo elaborando más, brindando información adicional sobre el funcionamiento interno y ofreciendo experiencia personal.
TacAidLos TacAids son varios soportes fuera del mapa que el jugador puede implementar. Estos van desde simple artillería de humo y salvas de rondas HE-FRAG por artillería fuera del mapa hasta bombas guiadas por láser lanzadas por CAS y misiles balísticos con ojivas convencionales y de racimo.
También hay TacAids que no dañan a los enemigos directamente: pueden revelar unidades enemigas ocultas o aumentar la capacidad de combate de las unidades amigas durante un breve período de tiempo. El jugador siempre debe aprender qué tipo de TacAids están disponibles para él y ajustar su estrategia en consecuencia. El jugador generalmente comienza con uno o dos TacAids y puede obtener TacAids adicionales comprando y mejorando grupos de trabajo o seleccionando ciertas tarjetas de eventos.
El jugador debe tener suficientes puntos de "Apoyo táctico" para usar cualquier TacAid, que se pueden ver en la parte superior del panel de TacAid. El jugador gana estos puntos de forma pasiva, sin embargo, creo que participar en un tiroteo recompensa los puntos más rápido*. El jugador también puede decidir gastar autoridad operativa para aumentar su ganancia de puntos y disminuir el tiempo de enfriamiento.
Los TacAids solo están limitados por el tiempo de reutilización y los puntos de apoyo táctico. No utilizan ningún tipo de suministro, por lo que el jugador no tiene por qué ser tímido a la hora de llamarlos.
Interacción entre CAS TacAid y sistemas antiaéreosLos jugadores deben tener en cuenta que si TacAid utiliza aviones como vehículos de entrega (CAS), pueden ser derribados por sistemas antiaéreos. Esto da como resultado un tiempo de enfriamiento enormemente aumentado, sin embargo, no elimina permanentemente la capacidad del jugador para llamar a ese TacAid en particular.
Esto también debería aplicarse al AI CAS, sin embargo, me he encontrado con situaciones en las que estuve sujeto al dolor casi interminable de los aviones CAS enemigos que arrojaban bombas y napalm sobre mis posiciones.
Además, los jugadores deben conocer otra interacción entre el CAS y los sistemas antiaéreos. Cada vez que un jugador usa CAS TacAid, se muestra un mensaje que informa al jugador sobre cuán peligrosa es la zona objetivo en términos de antiaéreo enemigo. Personalmente, solo vi amenazas bajas y altas, aunque es posible que también exista la media*. Sin embargo, los jugadores también deben ser conscientes de que un nivel de amenaza bajo no significa automáticamente que no haya un sistema antiaéreo con alcance suficiente para atacar a los CAS entrantes.
Si el CAS entrante es interceptado con éxito por un sistema antiaéreo ANTES de que se deje caer su carga útil, se SUPRIMIRÁ. En este estado, aún puede entregar su carga útil, aunque con una precisión muy reducida. Si ese mismo CAS se intercepta con éxito más, entra en PÁNICO y se ve obligado a abortar la carrera de ataque y volar fuera del mapa sin entregar su carga útil. En este punto, puede ser derribado si las intercepciones de seguimiento por parte de los sistemas antiaéreos tienen éxito. Esto se aplica tanto a la IA como a los jugadores CAS.
Último bit de información sobre CAS: si CAS está atacando con armas (es decir, A-10 atacando objetivos con GAU-8), también puede atacar helicópteros alrededor de su área objetivo y actuar como activo antiaéreo en caso de apuro.
Soporte de ingenieríaEn ciertas etapas, el soporte de ingeniería está disponible para los jugadores. Durante la fase de despliegue previa a la batalla, el jugador obtiene acceso al panel de soporte de ingeniería en la esquina inferior derecha.
Esto le permite construir puntos fuertes controlados por IA y obstáculos de alambre de púas en áreas resaltadas en azul, siempre que el jugador tenga al menos dos puntos de apoyo de ingeniería.
Por torpes que sean estos emplazamientos, son activos invaluables en las misiones de defensa. Como están controlados por la IA, NUNCA se retirarán si se quedan sin munición por completo y siempre lucharán hasta el último hombre o hasta que sean completamente destruidos. Tienen suficiente munición para derrotar uno o dos ataques enemigos, pero necesitarán camiones de suministro para cualquier combate prolongado.
El jugador puede establecer la posición del punto fuerte/alambre de púas y su dirección, pero el tipo de unidad siempre ya está establecido y se compone de unidades de la nación del jugador. Las unidades construidas a través del apoyo de ingeniería siempre estarán atrincheradas. El jugador puede descartar cualquier emplazamiento reciente que construya en cualquier punto del despliegue previo a la batalla de la fase actual. Sin embargo, después de eso, se vuelven permanentes hasta que se destruyen o finaliza el escenario. Si sobreviven y se termina la etapa, el jugador recupera su valor en puntos de ingeniería y puede volver a construirlos en la siguiente etapa.
El jugador puede construir lo siguiente:
- Punto fuerte
Par de APC acompañados de infantería. Su armamento varía, por lo general tienen acceso a armas pequeñas y armas AT como RPG-7 o AT-4, aunque creo que los puntos fuertes de EE. UU. tienen la posibilidad de generarse con Dragon ATGM *. Se utiliza mejor como escudo de carne de primera línea para otras unidades valiosas y para luchar contra la infantería que avanza. - Puesto de observación
Par de vehículos de reconocimiento, generalmente armados con cañones automáticos, acompañados por pequeños destacamentos de infantería con armas pequeñas. Su propósito es proporcionar visión y detectar e identificar a las unidades enemigas con anticipación. - Emplazamiento antiaéreo
Par de cañones antiaéreos autopropulsados. No es posible generar sistemas SAM de esta manera. Son el único apoyo de ingeniería capaz de enfrentarse a los activos aéreos enemigos. - Emplazamiento antitanque
Un par de cazatanques, se enfrentarán a cualquier vehículo con ATGM. Sin embargo, como no están controlados por el jugador, tienden a seguir enfrentándose al primer enemigo descubierto hasta que lo destruyen, ignorando las amenazas más grandes. - Colocación de mortero
Pareja de morteros, cumpliendo la misma función que sus homólogos controlados. Poderosos contra la infantería desmontada, también pueden proporcionar supresión contra objetivos blindados. Son multiplicadores de fuerza y deben construirse solo si el jugador tiene puntos de sobra. - Obstáculos
Obstáculos de alambre de púas. Detienen CUALQUIER vehículo que se topa con ellos en seco, lo que los convierte en blancos fáciles. Perfecto para crear killzones, aunque el jugador debe ser creativo con su ubicación ya que el área en la que puede construir es limitada. Las unidades atrapadas en ellos comenzarán a destruirlos. Este proceso lleva tiempo y se detiene solo cuando se destruye la unidad o el obstáculo. Los ingenieros de combate y los vehículos de ingeniería destruyen los obstáculos más rápido.
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ÉticaTodas las armas, aparte del daño, también son fuentes de supresión. Esto es esencialmente daño moral. La unidad que es suprimida sufre una gran cantidad de desventajas, la más notable es la disminución masiva en la precisión y la velocidad de disparo.
Todas las unidades reciben el daño de supresión de la misma manera y todas las unidades deben tener el mismo límite de daño de supresión*.
Sin embargo, las velocidades de recuperación de la moral difieren y están influenciadas por varios factores. La línea de base para la velocidad de recuperación en la batalla es del 100%. La veteranía (es decir, la unidad gana suficiente experiencia) puede aumentar esta velocidad hasta en un 100%. Estar en un rango de unidad HQ aumenta aún más esta velocidad en un 50%. El uso de TacAid "Rally" aumentará temporalmente esta velocidad en un 100% adicional.
La moral se recupera solo cuando la unidad no está en combate, lo que significa que la mayoría de las veces, la unidad tiene que retirarse para recuperar el aliento. Sin embargo, cuando la unidad está dentro del alcance de la unidad HQ, puede recuperar la moral DURANTE el combate. Esto hace que las unidades de HQ sean invaluables en dificultades más altas, ya que le permite al jugador ganar contra enemigos numéricamente superiores.
Reconocimiento, visión nocturna e identificación de unidades enemigasCada unidad tiene un rango de visión, lo que significa la distancia máxima a la que ocurre la detección de unidades enemigas, en perfectas condiciones, en la línea de visión. Las unidades de reconocimiento naturalmente tienen un mejor rango de visión que otras unidades.
Hay varios factores que hacen que la unidad sea más visible:
- Emocionante
- Disparo
- Estar fuera de cualquier cobertura u ocultación, como un área urbana o un bosque
- Buenas condiciones de luz (se relaciona con la mecánica de visión nocturna)
- Tener mal modificador de sigilo
También hay varios factores que hacen que la unidad sea menos visible:
- No se mueve
- no disparar
- Estar en cualquier forma de cobertura u ocultación, como área urbana o bosque
- Malas condiciones de luz
- Tener un buen modificador de sigilo
Ejemplo: el T-80UD yendo a toda velocidad por el campo, los cañones disparando, iluminado por rondas de iluminación a las 0:00 horas probablemente será visto incluso por el soldado de infantería recientemente cegado. Al mismo tiempo, Recon Bradley se esconde en el borde del bosque, lejos de la iluminación. con las armas apagadas no será detectado por dicho T-80 a menos que se estrelle directamente contra él.Para que una unidad objetivo sea detectada por otra unidad, debe haber una línea de visión sin perturbaciones entre ellas. Objetos como colinas, áreas urbanas o bosques pueden romper la línea de visión. Algunos eventos también pueden modificar las condiciones del mapa de tal manera que se puede romper la línea de visión.
Cuando se detecta una unidad objetivo, debe identificarse, de lo contrario, las unidades atacantes sufrirán una desventaja de precisión. La identificación lleva tiempo, aunque según mi experiencia, parece que las unidades de reconocimiento identifican objetivos más rápido que otras unidades*. También se siente que la distancia juega un papel importante en la velocidad de identificación: las unidades de infantería que asaltan áreas urbanas identificarán sus objetivos a una distancia de 900 m más rápido que las unidades de reconocimiento que identifican vehículos enemigos en el rango de visión máximo*.
Las unidades enemigas, una vez avistadas, permanecen avistadas mientras permanezcan dentro del rango de visión de las unidades de reconocimiento, incluso si dejan de disparar. Los jugadores pueden sacar el fuego de las unidades enemigas acercándose a su posición sospechosa con armadura y retroceder una vez que se hace contacto.
Los jugadores deben tener en cuenta que, aparte de las unidades de reconocimiento, el alcance de la mayoría de las armas es mayor que el alcance de visión de las unidades. Por lo tanto, si una unidad quiere utilizar su alcance máximo de armas contra un enemigo, necesita una unidad de reconocimiento avanzada para detectar e identificar sus objetivos.
Otro factor importante que influye en la precisión de las armas, el rango de visión y la velocidad de identificación es el ciclo día/noche. Durante el día, se aplican los valores máximos posibles. Sin embargo, durante la noche, la precisión del arma, el rango de visión y la velocidad de identificación reciben una desventaja masiva. Esta desventaja puede ser anulada por dispositivos de visión nocturna o TacAid de "rondas de iluminación".
La visión nocturna viene en tres niveles:
- Basic
Prácticamente no tiene efecto en las desventajas nocturnas. - Avanzado
Su efectividad se encuentra en el medio entre Básico y Térmico. - Térmica
El mejor tipo de dispositivo de visión nocturna disponible, negando casi por completo las desventajas nocturnas.
Esto le da a la OTAN una gran ventaja durante los enfrentamientos nocturnos, ya que los dispositivos de visión nocturna térmica están muy extendidos entre sus fuerzas, mientras que PACT tiene una sola unidad con visión nocturna térmica: BRM-1K.
Otro método para negar las desventajas nocturnas es mediante el uso de TacAid de "rondas de iluminación". Cuesta 0 puntos tácticos y tiene un tiempo de reutilización bastante corto. Este TacAid niega TOTALMENTE las desventajas nocturnas contra objetivos en su radio.
Los jugadores deben ser conscientes de que se puede abusar de las "rondas de iluminación" contra las fuerzas enemigas con gran efecto. A medida que eliminan las desventajas nocturnas contra objetivos DENTRO de su radio, el jugador puede colocar el TacAid de tal manera que sus unidades permanezcan fuera del radio mientras el enemigo está dentro. Entonces, el enemigo se ve obligado a luchar en desventaja. Esto es extremadamente devastador, especialmente contra las fuerzas PACT debido a la falta de sistemas de visión térmica nocturna antes mencionada.
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CoberturaLas áreas urbanas, los bosques y los setos proporcionan cobertura a las unidades, lo que aumenta las estadísticas de defensa de las unidades (15 % para bosques y setos y 25 % para áreas urbanas).
Las áreas urbanas, los bosques y los setos también hacen que las unidades sean más difíciles de detectar e identificar, aunque no puedo dar un número exacto de cuánto. Según mi experiencia, la bonificación es la misma tanto para los bosques como para las zonas urbanas.
Si las unidades no se mueven durante unos segundos, entran en "posiciones preparadas apresuradamente". Esto aumenta la estadística de defensa en un 15 % y se puede combinar con bonificaciones de áreas forestales o urbanas para un aumento total de 30 % y 40 % en la estadística de defensa, respectivamente.
Si un pelotón de infantería se deja inactivo EN CUALQUIER LUGAR durante 30 segundos, entra en un estado "Atrincherado". Las unidades en este estado cavan trincheras visualmente tanto para la infantería como para los vehículos y obtienen un aumento del 60 % en las estadísticas de defensa. Esto anula las bonificaciones de defensa de bosques, setos y áreas urbanas y no se puede combinar con ellos. Sin embargo, la infantería atrincherada en bosques, setos y áreas urbanas todavía disfruta del hecho de que son más difíciles de detectar e identificar.
El tipo especial de cobertura está representado por ríos y lagos. A diferencia de los bosques, setos y áreas urbanas, los ríos otorgan un 23% DE DEBUFF a la defensa de las unidades.
Blindaje de vehículos y tipos de daños Tipos de dañoHay seis tipos de daño en el juego:
- AP (representado en color azul),
- CALOR (representado en color rojo)
- HE-FRAG o HE (representado en color rojo)
- DPICM/Cluster (representado en color rojo)
- Pelota (para todas las armas pequeñas)
- napalm*
El daño AP está relacionado principalmente con sabots y otros proyectiles que dependen del poder cinético para penetrar la armadura y causar daño.
El daño HEAT está ligado a todo tipo de municiones que dependen de cargas moldeadas para derrotar armaduras, ya sean proyectiles HEAT o ATGM.
El daño HE-FRAG y HE se encuentra principalmente en proyectiles explosivos antipersonal, cohetes no guiados, algunos misiles tácticos como Tochka y bombas lanzadas desde aviones.
El daño DPICM está relacionado con proyectiles de racimo, bombas de racimo lanzadas desde aviones y misiles tácticos.
El daño de la bola está vinculado a todas las armas pequeñas y armas de calibre inferior a 15 mm.
El daño de AP, CALOR y Bola tiene tres estadísticas: Penetración, Supresión y
Daño. Los vehículos blindados solo pueden ser destruidos por armas con Penetración. HEAT generalmente ofrece una penetración y un daño superiores en comparación con AP.
El daño HE-FRAG y HE aumenta la supresión y el daño al costo de la penetración. Los proyectiles/bombas HE-FRAG y HE más grandes aún pueden dañar vehículos blindados, aunque no con tanta eficacia. Sin embargo, son más efectivos cuando se trata de infantería.
Los proyectiles y bombas DPICM y Cluster siguen reglas diferentes. Como atacan el blindaje del techo de los vehículos, son mucho más efectivos incluso contra objetivos blindados. Sin embargo, como el juego no brinda información sobre la armadura del techo en los vehículos blindados, es mucho más difícil determinar cómo funciona exactamente el grupo.
El daño del napalm inflige un mayor daño a lo largo del tiempo contra objetivos no blindados como la infantería, sin embargo, es casi ineficaz contra cualquier tipo de armadura. También ofrece mayor Supresión incluso contra objetivos fuertemente blindados.
BlindajeTodos los vehículos tienen cuatro áreas principales de blindaje:
- Torreta frontal
- Frente del casco
- Armadura lateral
- Armadura trasera
El blindaje frontal tiene los valores más altos y el blindaje trasero los más bajos. Esto es importante, ya que SIEMPRE es ventajoso atacar a los vehículos enemigos desde el lateral o la parte trasera, y el jugador SIEMPRE debe mantener el blindaje frontal de sus vehículos hacia el enemigo.
El juego distingue entre el área de la torreta y el casco solo en la parte delantera, para el blindaje lateral y trasero, el casco y la torreta se consideran un área.
En cuanto a la armadura frontal, tiene diferente efectividad contra AP (azul) y CALOR (rojo). La mayoría de los vehículos ligeros tienen la misma efectividad contra ambos, sin embargo, en cuanto a los MBT, los valores suelen ser diferentes. La mayoría de las veces, los MBT ofrecen una protección superior contra el CALOR (rojo). Sin embargo, el blindaje lateral y trasero no diferencia en absoluto entre la protección AP y HEAT; esto hace que los disparos laterales con ATGM sean especialmente devastadores.
A partir de ahora, cuando se golpea la torreta o la armadura del casco cuando se ataca un vehículo desde el frente es totalmente aleatorio*, ya que el juego no proporciona ninguna información ni aviso.
El juego tampoco proporciona información sobre la armadura del techo, lo que dificulta determinar cómo funcionan exactamente DPICM y el clúster.
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Rearmar y repararTodas las unidades pueden repararse y rearmarse cuando se retiran del mapa. Esto se hace ordenando el orden de "Retirada" (predeterminado, toque dos veces Q). También es la única forma de reponer los vehículos destruidos en los pelotones, siempre que ese pelotón tenga vehículos de repuesto disponibles.
Las unidades también pueden rearmarse en el sector de desarrollo.
Los camiones de suministros son unidades especiales desarmadas que pueden reparar y rearmar unidades en cualquier parte del mapa, siempre que no estén luchando. Sin embargo, su capacidad de suministro es limitada y, una vez que se agota, deben retirarse del mapa para obtener más suministros. Sin embargo, no pueden reponer los vehículos destruidos por sí mismos, solo la infantería muerta.
Las unidades de rearme y reparación utilizan suministros. Estos son recursos limitados y los jugadores pueden quedarse sin ellos en algunos escenarios. El jugador puede comprarlos en la interfaz de gestión de regimientos con la autoridad operativa o mediante una ganancia pasiva lenta durante la batalla.
Los sistemas de armas más caros, como los proyectiles de racimo o los ATGM de primera línea, consumen más suministros. El uso de TacAid no cuesta ningún tipo de suministros.
SIN EMBARGO, la sustitución de vehículos destruidos no utiliza suministros sino vehículos de reserva. Cada pelotón tiene acceso a su propio grupo de vehículos de reserva.
Si se destruye un camión de suministros, su carga se pierde para siempre. Los jugadores siempre deben mover los camiones de suministro hacia la línea del frente solo si están absolutamente seguros de que no serán destruidos.
Ciertas unidades, como los emplazamientos colocados como apoyo de ingeniería, nunca se retirarán del mapa para rearmarse y repararse. Para cualquier lucha prolongada, requieren el apoyo de los camiones de suministros de los jugadores.
Si el jugador se queda sin suministros por completo, sus unidades pueden llegar al campo de batalla dañadas o con menos munición.
Objetivos Cada etapa puede tener varios objetivos que el jugador debe completar para ganar puntos de victoria y pasar a la siguiente etapa. El jugador es libre de elegir qué objetivos completa primero y se pueden completar en cualquier fase de la etapa. Sin embargo, deben completarse. El jugador no necesita controlar sectores que no forman parte de sus objetivos para completar una etapa con éxito.
Hay varios tipos diferentes de objetivos:
- Destruye objetivos en X: este se explica por sí mismo. Las unidades que forman parte de este objetivo se resaltarán y otorgarán una pequeña cantidad adicional de puntos de victoria al ser destruidas.
- Take X: el jugador recibe puntos de victoria una vez al final de la fase, siempre que tenga el control de X.
- Mantener X: tipo especial de objetivo, que recompensa a los jugadores con puntos de victoria varias veces al final de cada fase, siempre que el jugador tenga el control de X. Asegurar este tipo de objetivo en la primera fase de la etapa suele ser crucial para victoria.
- Explorar las fuerzas enemigas: similar al objetivo "Destruir objetivos", con la diferencia de que el jugador simplemente necesita detectar e identificar las unidades enemigas y no está obligado a destruirlas.
- Proteger convoyes: el jugador tiene la tarea de proteger un convoy de unidades de IA que viajan entre dos sectores. Los puntos de victoria se otorgan por cada unidad de IA que logra llegar al destino.
Hay una condición especial llamada "Dominio total" que ocurre cada vez que un jugador logra hacerse con el control de todos los sectores del mapa (a menos que defienda o proteja convoyes). Todas las fases de seguimiento para esa etapa en particular se saltan, todos los puntos de victoria posibles y los puntos de "Autoridad operativa" se otorgan antes. Ganar el Dominio Total siempre es ventajoso.
Ejemplo, imaginemos que el escenario tiene tres fases en total y el jugador tiene la tarea de un objetivo "Mantener X" que otorga 50 puntos de victoria por fase. Si el jugador logra "Mantener X" con éxito Y lograr el Dominio total en la fase 1, las fases 2 y 3 se omitirán instantáneamente y el jugador será recompensado con 150 puntos de victoria, finalizando la etapa.Otra condición especial es la denominada “Salida obligada”. El jugador debe tener el control del sector de salida al final de la etapa, de lo contrario, será derrotado incluso si logra completar todos sus otros objetivos con éxito.
La última condición especial se llama “Salida anticipada”. Esta condición especial generalmente está vinculada con la condición de "debe asegurar la salida". Siempre que el jugador complete con éxito sus otros objetivos y tenga el control del sector de salida al final de la fase, puede decidir saltarse las fases de seguimiento en esa etapa y pasar a la siguiente sin lograr el "Dominio total". Sin embargo, esto significa que el jugador no puede obtener la autoridad operativa restante y los puntos de victoria del escenario.
Sección 5 Tácticas
La siguiente sección está dedicada a familiarizar al jugador con algunas tácticas relacionadas con el asalto, la defensa y la conservación de las fuerzas.
Hay varias necesidades que cualquier jugador debe tener siempre en cuenta:
Entiende tu fuerzaEl jugador siempre debe familiarizarse con su regimiento. ¿Cuántos tanques tiene a su disposición? ¿Su infantería está armada con ATGM? ¿Tiene acceso a algún helicóptero de ataque? ¿Qué TacAids están disponibles para él?
Comprender al enemigoEl jugador debe evaluar la fuerza enemiga de manera similar. ¿Se enfrenta a tropas NVA cansadas o grupos de batalla de élite recién llegados de la Unión Soviética? ¿Debe esperar el jugador helicópteros de ataque enemigos?
entender el mapaLo primero que debe hacer el jugador antes de que comience la batalla debe ser explorar el mapa. ¿Dónde están los objetivos? ¿Cuántas maneras posibles de abordar tienen? ¿Hay ríos o colinas? ¿Ya hay unidades aliadas en el mapa?
actua rapidoCada fase dura 20 minutos y los jugadores deben usar cada una de ellas para avanzar hacia sus objetivos. La preparación de la artillería suele ser necesaria y útil, pero no logrará el objetivo por sí sola.
Tener un planLos jugadores no deben atacar al azar. Siempre deben tener un plan, sin embargo, no deben tener miedo de ser flexibles con él; después de todo, el campo de batalla suele ser impredecible.
Siempre haz un reconocimiento adecuadoActuar rápido no significa ir disparando armas hacia lo desconocido. Los elementos de reconocimiento avanzados siempre deben colocarse cerca de las posiciones enemigas sospechosas o líneas de aproximación. Las unidades de reconocimiento siempre deben moverse con el orden de "Mantener fuego" activo, y siempre utilizar la cobertura. Si un jugador sospecha la presencia enemiga en una cobertura densa pero no quiere arriesgar sus unidades de reconocimiento, siempre puede disparar con un ataque de sondeo: disparar disminuye el sigilo de las unidades y las unidades detectadas permanecen detectadas siempre que estén en línea de visión directa y perspicacia rango de visión de las unidades aliadas. La forma más sencilla de hacer esto es acercarse al enemigo con armadura y, una vez que empiecen a disparar, retroceder.
Siempre flanquea al enemigo y no permitas que te flanqueen.Una vez que un jugador conoce las posiciones enemigas, debe planificar su ataque de manera que se acerque a la posición enemiga desde su costado o desde atrás. Los mapas suelen ser lo suficientemente grandes como para adaptarse a las maniobras de flanqueo, y flanquear SIEMPRE es ventajoso: destruir tanques atrincherados desde el frente puede llevar varios minutos, flanquearlos puede destruirlos en segundos. Cuando un jugador está siendo flanqueado, sus unidades deben retroceder de manera que pongan su armadura frontal contra ambos enemigos.
retirarse tempranoComo el número de unidades disponibles para el jugador es limitado, cada pérdida es dolorosa. Mantener un pelotón con vida y bien tiene numerosos beneficios: mientras un vehículo sobreviva y se retire con éxito del mapa, el pelotón conserva su experiencia. Al mismo tiempo, los pelotones en retirada se rearman y reparan más rápido que uno completamente destruido. Además, las pérdidas se trasladan a las etapas durante la operación, a menos que se reemplacen en la interfaz de gestión de regimientos. El pelotón retirado puede luchar otro día, el pelotón destruido no puede. Como reponer los vehículos destruidos cuesta Autoridad operativa, el pelotón que se retira temprano y no pierde ningún vehículo no cuesta Autoridad operativa para reemplazar, liberando este recurso para otras cosas. Sin embargo, esto depende de la situación: si un jugador puede lograr el Dominio total a costa de unos pocos IFV, generalmente vale la pena.
Ciega al enemigo, no a ti mismoLa cortina de humo TacAid se puede usar tanto ofensiva como defensivamente, ya que rompe la línea de visión. El jugador debe cubrir sus unidades solo cuando se retira; siempre es más beneficioso cegar al enemigo. Al atacar, simplemente coloque la cortina de humo directamente frente a los atacantes. Al defender, el jugador debe poner la cortina de humo frente al enemigo de una manera que obligue al enemigo a acercarse a sus unidades mientras les permite disparar. De manera similar, si un jugador nota que su fuerza atacante está siendo flanqueada, simplemente puede negarle al enemigo la oportunidad de hacerlo cegándolo con una cortina de humo.
Las rondas de iluminación durante las batallas nocturnas deben usarse de la misma manera. Como eliminan las desventajas nocturnas de todas las unidades DENTRO de su radio, el jugador puede colocarlo de tal manera que solo las unidades enemigas estén en el radio y sus unidades estén afuera. De esa forma el enemigo pelea en desventaja.
Colección de varios consejos y trucos.
- Los pelotones de infantería con ATGM (ya sea en vehículos o infantería transportada) son probablemente la mejor unidad de defensa en el juego. Posicionados en el borde del bosque o área urbana y con el apoyo adecuado, pueden derrotar a enemigos numéricamente superiores.
- La infantería sin acceso a ATGM aún puede usarse para la defensa. En lugar de colocarlos en el borde del bosque o área urbana, deben colocarse lejos del borde; de esa manera, el enemigo debe acercarse y no puede usar la ventaja de alcance contra ellos.
- Los jugadores no deben tener miedo de ceder algo de terreno cuando se defienden de un enemigo más fuerte. Simplemente retírese un poco y flanquee a la fuerza atacante: los helicópteros de ataque sobresalen en este papel debido a su movilidad superior. Si no están disponibles o el enemigo tiene una fuerte defensa antiaérea, los MBT servirán.
- Cuando juegues como OTAN, abusa de las fases nocturnas. No tenga miedo de apagar el fuego en todas las unidades y eludir las defensas enemigas cuando sea necesario. A menos que las fuerzas del PACT estén acompañadas por BRM-1K, no podrán ver nada hasta que las fuerzas de la OTAN comiencen a disparar.
- Cuando juegues como OTAN, abusa de sus estabilizadores en los MBT de tercera generación. Si el enemigo avanza hacia ti, simplemente comienza a retroceder en la dirección opuesta y oblígalo a luchar en movimiento. Además, los cañones estabilizados les dan una ventaja al flanquear.
- Siempre que sea posible, intente obtener DPICM/Cluster TacAid. Los grupos están increíblemente rotos y pueden eliminar pelotones en cuestión de segundos.
- No tengas miedo de ir a la caza de artillería con pelotones de reconocimiento, especialmente si tienen una gran movilidad. La mayoría de las veces, la artillería enemiga operará lejos de cualquier apoyo terrestre, lo que los convierte en objetivos jugosos.
- No tengas miedo de contraatacar con tu propia artillería. La artillería enemiga concentrada puede convertirse en un problema más adelante.
- No envíe spam con su propia artillería orgánica que no sea TacAid, especialmente DPICM. Es la forma más rápida de quemar tus suministros.
- Siempre tenga activos antiaéreos cerca, incluso si parece que el enemigo no tiene ningún helicóptero cerca. Nada arruina un ataque perfectamente bueno como un par de Hinds que aparecen repentinamente flanqueando tus tanques.
Epílogo
Terminar esta guía no fue una tarea fácil, en gran parte por el hecho de que el inglés no es mi idioma nativo. Algunas secciones pueden no ser las secciones mejor escritas del planeta, algunas oraciones pueden ser confusas y, sobre todo, la mayor parte de la información en la guía puede ser redundante para la mayoría de los jugadores de Regiments.
Sin embargo, mirando hacia atrás, estoy mayormente satisfecho con el producto final y espero que sea útil al menos para un jugador.
Parte de la información puede estar sujeta a cambios debido a los parches del juego; sin embargo, planeo mantener esta guía actualizada al menos en los próximos meses.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Regimientos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por el wock. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.