Guía integral de los regimientos básicos, unidades, mecánica y tácticas
Introducción
Terminar todas las operaciones en Dificultad Master con Victoria Total, Necesito decir que los regimientos son un juego increíble. Pero también es difícil, Y personalmente siento que dominar toda la mecánica no es una tarea fácil. Con los regimientos que son un título bastante nicho, Espero que la mayoría, Si no toda su base de jugadores consistirá en jugadores de RTS experimentados. Sin embargo, todavía espero que esta guía pueda ser útil para algunos.
Como mucha información está disponible directamente en el juego., ya sea en misiones de entrenamiento o bajo el “Regipedia” pestaña que está realmente bien escrita, Aconsejo a los jugadores que los visiten antes de jugar. Esta guía está destinada a complementar la información dada por el juego., Elabore aún más en ciertas mecánicas y ofrezca experiencia personal e información adquirida a través del juego. Como actualmente no hay multijugador, Es bastante difícil confirmar algunas teorías sobre ciertos aspectos y mecánicos del juego y, como tal,, Estos estarán marcados con * Símbolo para hacerle saber al jugador que no es seguro siempre que la información sea cierta.
Esta guía se divide en cinco secciones principales.. La primera sección está destinada a familiarizar al jugador con las operaciones y algunos de los mecánicos. La segunda sección está dedicada a las diferentes interfaces presentadas al jugador. La tercera sección trata con varias facciones y sus unidades. La cuarta sección se ocupa de la mecánica restante específica para el combate y cómo las diferentes unidades y la mecánica interactúan entre sí. La última sección está dedicada a algunos conceptos básicos de tácticas y información que obtuve a través de mi tiempo de juego. Decidí escribir la guía en el siguiente orden, ya que ciertas mecánicas están vinculadas a ciertas unidades y siento que así son más fáciles de entender..
Sección 1 Operaciones
Los regimientos se pueden jugar en escaramuzas u operaciones, que es esencialmente campaña de regimientos. Esta guía se centra en las operaciones y la mecánica exclusiva de ellos., aunque también se puede aplicar hasta cierto punto a la escaramuza.
Las operaciones se establecen durante la ficción “Guerra de junio” entre la OTAN y el pacto de Varsovia en el norte de Alemania, 1989. Hay 7 Operaciones en total, durante el cual el jugador ordena unidades en ambos lados.
Al abrir por primera vez cualquier ranura para guardar y seleccionar la operación, El jugador es recibido con una interfaz de operación. Aquí, y solo aquí los jugadores pueden seleccionar qué operaciones quiere jugar, su dificultad y modificadores.
DificultadOpciones de dificultad Standart, Nada especial que decir sobre ellos. En cambio, Permítame hablar un poco sobre mi experiencia con diferentes juegos. Mi primer juego ciego fue duro, y más tarde maestro. Ambos son factibles, Pero debo dar una advertencia – Regimentos AI es difícil, en buen sentido. Es impredecible, Utiliza bien las tácticas de armas combinadas y explotará cualquier oportunidad que brinde el jugador.
Sin duda hay espacio para la mejora de AIS, ya que a veces regresa a un estado más primario de zerg apresurando a jugadores con enjambres de enemigos o que siempre luchará para el último hombre, pero en general, Ofrece un desafío interesante.
Jugada, Incluso en la misma dificultad, siempre son diferentes, A medida que el juego se aleatoriza la composición de la fuerza enemiga y los patrones de ataque.
El contraataque de infantería mecanizado que se repele fácilmente en una jugada puede convertirse en un empuje blindado mortal en el siguiente, Actuar como un martillo contra los jugadores atacando a la fuerza, con los defensores convirtiéndose en un yunque. El grupo de batalla enemigo que llega al escenario puede estar armado con los antiguos T-64 y BMP-1 en un juego y con la primera línea T-80UD y BMP-3 en el siguiente.
El contraataque que se centra en un sector en un solo juego se centra en un sector completamente diferente en el siguiente.
Reglas avanzadas Las reglas avanzadas son, en pocas palabras, modificadores que el jugador puede aplicar a su operación además de la dificultad. El jugador puede elegir entre varias opciones:
Más tiempo extiende las fases de 20 a 30 minutos (Las fases se explicarán a continuación). En mi opinión, esta opción disminuye la dificultad para atacar misiones ya que el jugador tiene más tiempo para tomar sectores, Sin embargo, aumenta la dificultad en las misiones de defensa, ya que el jugador tiene que aguantar por más tiempo y, por lo tanto, repeler a más enemigos.
Los eventos aleatorios deshabilitan los jugadores en las tarjetas de eventos (Las tarjetas de evento se explicarán a continuación), se seleccionarán al azar. Esta opción aumenta la dificultad ya que ciertos eventos pueden sabotear directamente al jugador.
La mala suerte agrega una tarjeta de evento extremadamente negativa cada dos turnos. Esta opción aumenta la dificultad, ya que ciertos eventos pueden sabotear directamente al jugador.
La alta letalidad agrega la oportunidad de un éxito crítico tanto para los jugadores como para las unidades enemigas. Esta opción también aumenta la dificultad, ya que agrega otra capa de imprevisibilidad a los compromisos.
Los jugadores también pueden ajustar varias mecánicas de juego con un control deslizante, Estos se explican por sí mismos, es decir. Mover el control deslizante de precisión más alto hará que todas las unidades sean más precisas, etc.. Ya que estos afectan tanto las unidades AIS como de los jugadores al mismo tiempo, Pueden aumentar la dificultad si se mueven en cualquier dirección. – es decir. El control deslizante de precisión en movimiento hacia más preciso significa que las unidades se matarán más rápido, haciendo que sea más difícil controlar los compromisos, Mientras se mueve el control deslizante de precisión hacia menos menos preciso significa que el jugador puede encontrar situaciones en las que no podrá matar las unidades enemigas lo suficientemente rápido como para completar sus objetivos en el límite de tiempo.
Los jugadores también deben tener en cuenta que las reglas avanzadas solo se pueden seleccionar al comenzar una operación y no se pueden apagar una vez que se inicia la operación.
Por lo tanto, aconsejo al jugador que deje reglas avanzadas no tocadas para su primer juego.
Etapas y fasesCada operación se puede dividir entre una o más etapas (mapas). Cada etapa tiene varias fases, que generalmente duran 20 minutos (Esto se puede modificar de varias maneras) y mover el ciclo de día/noche. Gares de juego al comienzo de cada fase, no hay otro autosave (Como salir del juego, por ejemplo) Ni Manual Save.
Unidades de jugadores, su experiencia, sus pérdidas, incluso jugadores “Autoridad operativa” (se explicará a continuación) llevar entre cada fase y etapa.
Ejemplo: El pelotón de tanque que se perdió por completo durante la primera fase no estará disponible en las fases de seguimiento a menos que el jugador pase “Autoridad operativa” Para reemplazarlo. Cada operaciones también tiene límite de operación o etapa:
Si la operación tiene un “Siguiente etapa en” límite, El jugador se trasladará a la siguiente etapa después de una cierta cantidad de fases..
Sin embargo, Si la operación tiene un “La operación termina en” límite, El jugador debe completar todas las etapas antes de que expire el límite de operación.
Sección 2 Interfaces
Interfaz de gestión del regimiento
Después de que el jugador selecciona qué operación desea jugar, su dificultad y modificadores, Luego se mueve a la interfaz de administración de regimientos, que proporciona información sobre lo siguiente:
1. Composición del regimiento – Aquí el jugador puede encontrar sus pelotones iniciales, su precio en los puntos de implementación y el número de vehículos de respaldo disponibles. En el lado derecho hay Tacaids disponibles.
2. Grupos de trabajo seleccionados – Estos son esencialmente los jugadores de pelotones adicionales que pueden desplegar durante la batalla.. Se pueden comprar con autoridad operativa. Algunos grupos de trabajo se pueden actualizar más hasta dos veces, de nuevo con la autoridad operativa, Para obtener pelotones adicionales, Tacaids o obtener equipos mejorados.
3. Número de puntos de autoridad operativa – Moneda de juego. Generalmente se obtienen capturando ciertos nodos, Aunque también pueden ser obtenidos por ciertos eventos.
4. Puntos de implementación – Aumentar los jugadores “tapa de la población”, es decir. ¿Cuántos jugadores de pelotones pueden desplegarse en el campo de batalla a la vez?. El jugador puede gastar autoridad operativa para aumentar este límite.
5. Soporte táctico – Más puntos en el jugador de apoyo táctico tiene, Más rápido, gana puntos necesarios para desplegar Tacaids. Una vez más, Esto se puede actualizar con autoridad operativa.
6. Suministros – número de suministros disponibles a los que el jugador tiene acceso. Los suministros se utilizan para reparar y rearman unidades tanto dentro como fuera del campo. No tienen ningún efecto en Tacaid (es decir. El uso de artillería tacaid no tiene suministros) ni pueden reponer vehículos destruidos, Pero pueden reemplazar la infantería asesinada. De nuevo, se compran con autoridad operativa, Pero el jugador también tiene ingresos pasivos lentos durante la batalla. Si un jugador se queda sin suministros, Las unidades recién implementadas pueden llegar dañadas o sin suficiente munición.
7. Soporte de ingenieros – Se utiliza para construir fortificaciones durante la fase de despliegue previo a la batalla. Se compran con “Autoridad operativa”. Se elaborará más en la guía.
8. Número de puntos de victoria obtenidos durante la operación hasta el momento y el número de puntos de victoria necesarios en total para completar con éxito una operación.
9. Número de etapas en una operación, con información sobre cuántos puntos de victoria se pueden obtener en cada etapa.. También proporciona información sobre condiciones adicionales para cada etapa y qué tipo de jugador de misión puede esperar (Defensa, Tomar y sostener, Escolta, etc.).
10. Información sobre la etapa/límite de operación.
El jugador siempre se trasladará a la interfaz de gestión de los regimientos al comienzo de cada fase.
Es aquí donde el jugador puede gastar su autoridad operativa para reemplazar las unidades perdidas durante el combate. (Observe la pequeña Cruz Roja debajo de cada pelotón dañado).
EventosEn la siguiente pantalla, el jugador se presenta con “Eventos” tarjetas.
Como su nombre lo indica, Estas tarjetas modifican la siguiente fase con algún tipo de evento.. Estos pueden variar desde positivo (Más Tacaid disponible, BattleGroup aliado ingresa al área y ayuda al jugador, etc.), a neutral (sin acontecimientos notables, Literalmente no pasa nada, La fase dura más, La fase es más corta, etc.), a negativo (Enemy BattleGroup ingresa al área y ataca al jugador encima de las unidades enemigas ya presentes en el mapa, Algunos pelotones no están disponibles, La niebla gruesa envuelve el mapa y bloquea las líneas de vista, etc.).
Los eventos vienen en sets de cuatro, y el jugador necesita usar todas las cartas en un set para obtener un nuevo set. Se debe seleccionar una tarjeta antes de que comience la fase. Esto trae otra capa de estrategia al juego., Como a veces, el jugador solo se puede dejar con eventos negativos. ¿Debería el jugador enfrentar una carta de evento enemiga de BattleGroup desde el principio?, en una etapa más ventajosa, o enfrentarlo más tarde con un regimiento fortalecido? ¿Debería el jugador elegir el soporte aéreo adicional Tacaid ahora?, Cuando está atacando el objetivo, o más tarde, Cuando lo defiende?
También, Los jugadores deben tener en cuenta que el juego puede y agregará otras cartas de evento además de las seleccionadas por los jugadores. Por lo tanto, es completamente posible que el jugador enfrente dos “Grupos de batalla enemigos” eventos a la vez.
Interfaz de batalla Una vez en la batalla, UI muestra la siguiente información:
1. Unidades disponibles para los jugadores durante las misiones. Las unidades desplegadas se destacan en azul. En una nota importante, Puntos IRL sobre el icono de la unidad en las unidades de visualización de simbología de la OTAN tamaño, En el juego, sin embargo, simbolizan el número de vehículos activos en un pelotón.
2. Número de puntos de implementación, esencialmente tope de población de jugadores. Los puntos de implementación gastados se devuelven cada vez que las unidades se retiran de la AO o se destruyen por completo y se recuperan con el tiempo.
3.Número de suministros disponibles.
4.Tacaids y puntos disponibles para usarlos.
5.Objetivos para el escenario.
6.Eventos activos.
7.Tiempo restante y fase actual de la etapa.
8.Menú de pedidos/menú de ingeniería. Los pedidos están disponibles una vez que el jugador seleccione cualquier unidad. El menú de ingeniería está disponible durante el despliegue previo a la batalla siempre que el jugador tenga al menos un poco de soporte de ingeniería.
Interfaz de la unidadSiempre que se seleccione la unidad, La interfaz de la unidad muestra la siguiente información:
1. Tipo de unidad, con breve descripción.
2. Información sobre cuántos vehículos están activos, ¿Cuánto daño recibió los vehículos?, ¿Cuánto se reprimen y sus reservas de munición?.
3. Estadísticas de la unidad. El valor de línea de base es 100% y pueden ser influenciados de varias maneras. Muestran una precisión de unidades, defensa, velocidad y moral.
4. Solo disponible para los pelotones de infantería, Esto proporciona información sobre cuántos soldados están en el pelotón y cuáles son sus armas.
Sección 3 facciones, Descripción general de las naciones y unidades
La siguiente sección se dedica a explicar puntos fuertes y débiles de cada facción y nación, Describir los tipos de unidades individuales en detalle y ofrecer una visión adicional obtenida del juego.
Comparación general entre las unidades de la OTAN y PACTOTAN+ Equipos más diversos – La OTAN tiene equipos para cada situación
+ Generalmente mejor óptica
+ Generalmente mejor visión nocturna
+ Generalmente mejor estabilizadores
+ Generalmente mejores manpads
+ Más opciones de infantería de élite
+ La mayoría de los tanques apuntan más rápido
+ Generalmente, Los MBT tienen más rondas para su arma principal
– Generalmente peor armadura en la primera y segunda generación MBTS
– Generalmente peor ATGM de infantería
– No se lanzó ATGMS para tanques
– Equipos más diversos – El rendimiento puede variar mucho entre cada nación individual, El jugador necesita entender más sus unidades
PACTO+ Equipo unificado – Los vehículos y las armas de PACT tienen un rendimiento similar, si no el mismo., Las tácticas que se aplican a NVA también se aplican a la Unión Soviética. Ambas naciones incluso comparten ciertos equipos.
+ Generalmente mejor armadura en la primera y segunda generación MBTS
+ La Unión Soviética, la segunda y tercera generación, los MBT tienen acceso a ATGMS lanzados por armas, aumentando su rango
+ 3Rd Gen MBTS son más rápidos que las contrapartes de la OTAN
+ Los ATGM de infantería tienen un mejor rango que sus homólogos de la OTAN
+ Todos menos unos pocos MBT más antiguos deben tener cargadores automáticos, lo que significa que su tasa de fuego debe permanecer igual incluso cuando se suprime.*
– Generalmente peor óptica
– Generalmente peor visión nocturna
– Generalmente peores estabilizadores
– Todos los MBT tienen como objetivo más lento
– Generalmente, Los MBT tienen menos munición que sus homólogos de la OTAN
– Generalmente peores manpads
– Infantería de élite individual
Sección 3 Descripción general de las naciones
Pacto de la VarsoviaMientras que la nación se llama Pacto de Varsovia, En realidad, consiste casi exclusivamente en unidades que pertenecen al Volkesmee National de la RDA, con pocas fuerzas de trabajo de la Unión Soviética. Mientras que NVA comparte mucho equipo con la Unión Soviética, carece de acceso a la parte superior de la línea MBTS e Infantería Elite. Sin embargo, tienen acceso a la infantería única llamada reservistas. Ofrecen un ligero aumento en la potencia de fuego por pelotón con una advertencia peor de supervivencia.
Unión SoviéticaLa Unión Soviética es el ejército más fuerte del lado del pacto. Mientras que su inventario consiste en unidades similares a la NVA, A diferencia de ellos, Los soviéticos tienen acceso a algunos equipos de primera línea., principalmente infantería de élite, Top of the Line MBTS e IFVS y el mejor spaa de propósito general en el juego. Sin embargo, todos menos uno de sus MBT sufren estabilizadores pobres y apunte más lento, haciéndolos lentos para reaccionar cuando atacan.
Estados UnidosEstados Unidos representa el ejército más fuerte del lado de la OTAN. Casi todas sus unidades son de primera línea. Tienen acceso al mejor MBT en el juego, Mejor helicóptero de ataque en el juego, infantería fuerte, uno de los mejores manpads en el juego, Fuertes IFV y unidades de reconocimiento y artillería única con conchas de clúster. Sin embargo, Carecen de buenos ATGM de infantería y sus activos anti-air, Mientras que se puede ser útil, Sufre de rango y plataforma ligeramente peores que sus contemporáneos.
Alemania OccidentalOtro ejército de la OTAN, W.Germany tiene acceso a una combinación de equipos antiguos y nuevos. Tienen acceso al segundo mejor MBT en el juego y a una plataforma antiaérea de misiles con el mejor rango en el juego. También son la única nación de la OTAN con acceso a MLRS. Sin embargo, tanto sus IFV como su infantería tienen un rango malo en ATGMS. Su helicóptero de ataque es probablemente el más débil del juego, ya que solo transporta seis ATGM y ninguna otra armas.
Reino UnidoEl Reino Unido, siendo representado por el ejército británico de Rhine (Baor para abreviar), tiene acceso a una combinación de equipos antiguos y nuevos., Similar a W. Alemania. Tienen acceso a algunos tanques ligeros y MBT sólidos, uno el APCS más rápido y uno de los mejores manpads en el juego. Sin embargo, Carecen de helicópteros, Su IFV carece de ATGM Launcher y solo tienen acceso a los vehículos anti-aire de misiles. A partir de ahora, No es posible jugar como el Reino Unido más allá de algunas fuerzas de trabajo en el ejército belga.
BélgicaMás bien nación menor, con lo que definitivamente es la selección de equipos más débil. Confían principalmente en vehículos obsoletos con pocas piezas del Reino Unido y Alemania mezclados. Por lo general, tienen acceso a los grupos de trabajo del Reino Unido y W.GER para mejorar su rendimiento.
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 1/?
Los regimientos ofrecen varios tipos diferentes de unidades, que todos tienen sus puntos fuertes y débiles. Es absolutamente necesario que el jugador comprenda en qué unidad de roles debe usarse para explotar completamente su potencial y qué papel debe evitarse.
Todas las unidades obtienen puntos de experiencia, que aumenta su veterancia. Esto a su vez aumenta sus estadísticas, Lo más notablemente precisión y velocidad de recuperación de moral. Por lo tanto, es muy aconsejable mantener vivas a las unidades en el curso de la operación.
Todas las unidades usan una sola piscina de munición, Mostrado en la interfaz de la unidad. Todas las armas usan esta piscina de munición, es decir. Pelotón de infantería disparando a los manpads y sus transportes disparando a sus ATGM toman de esta piscina. El único límite es su capacidad – es decir, incluso si la tarjeta de una unidad establece que hay dos manpads en un pelotón, Pueden disparar más de dos veces, Mientras la unidad tenga munición.
InfanteríaEl tipo de unidad más importante en el juego. Son el único tipo de unidad que puede luchar bien en las áreas urbanas o forestales y, en general, a corta distancia.. Con el equipo correcto, También pueden luchar a largo plazo, Aunque sufren mucho cuando pelean fuera de cualquier portada.
Los pelotones de infantería tienen acceso a una estadística única llamada supervivencia, que esencialmente muestra su resistencia al daño.*
La infantería puede dividirse por su papel o nivel.
Dividido por nivelHay tres “niveles”:
- 60% supervivencia, 20% precisión cuando está estacionado/ 16% Al moverse: Actualmente, solo un tipo de infantería cae en este nivel, que son reservistas de NVA.
- 100% supervivencia, 20% precisión cuando está estacionado/ 16% Al moverse: La mayoría de la infantería regular en el juego cae en este nivel, y como tal debe considerarse como una línea de base.
- 200% supervivencia, 30% precisión cuando está estacionado/ 24% Al moverse: Personalmente me refiero a la infantería en este nivel como “Élite”. Esto se refleja en el hecho de que la mayoría de las unidades que caen en este nivel IRL generalmente tienen un mejor entrenamiento que sus homólogos regulares.: VDVS, Aerotransportado, Jaegers y voltigeurs.
Dividido por papelLos pelotones de infantería suelen caer en uno de los tres roles distintivos, dependiendo del equipo al que tengan acceso. Estos son:
- Papatones de propósito general
Papatones sin carga especializada. Estos son jugadores’ pan de pan y mantequilla y se puede usar tanto en ataque como en defensa. Por lo general, tienen acceso a una mezcla de brazos pequeños., Armas contra el tanque ( más comúnmente armas como AT-4 o RPG-7, En raras ocasiones ATGMS o rifles sin recuperación ) y la mayoría tiene acceso a los manpads. Estas son algunas de las unidades más autosuficientes en el campo de batalla.. - Papatones de soporte de incendios
Pelotón que intercambia versatilidad por la especialización contra la infantería, Manpads comerciales para lanzadores de granadas automáticas o morteros pequeños. Grande contra la infantería debido al alcance. Ya que solo pueden ser despedidos mientras estacionaron, Se usan mejor en defensa para agregar un golpe de anti infantería adicional a cualquier punto fuerte. - Papatones del ingeniero de combate
Similar a los pelotones de soporte de incendios en la especialización contra la infantería, intercambian manpads por el lanzador de fae, que representa el explosivo de aire de combustible. Ya que carecen de rango en comparación con los lanzadores de granadas, se usan mejor para atacar. Para equilibrar esto, Los lanzadores de FAE tienen una potencia de fuego enorme, Poder despejar cualquier infantería enemiga arraigada en solo segundos, Especialmente cuando flanquea. Esto es gracias al hecho de que su fae generalmente ofrece 12 Puntos de daño – comparar eso con 4 El daño de la artillería de 155 mm. encima de eso, Pueden destruir obstáculos de alambre de púas más rápido.
Todos los pelotones de infantería llegan al campo de batalla en algún tipo de transporte. No se pueden separar de él bajo ninguna circunstancia (A menos que muera a tiros). Tal como, Todas las unidades de infantería deben evaluarse junto con sus transportes como una sola unidad.
TransportesHay dos tipos de transportes de infantería que varían mucho en términos de velocidad., Protección y potencia de fuego. Estos son:
- Transportistas de personal blindado
Como el juego describe adecuadamente, Estos son solo taxis blindados que entregan infantería al campo de batalla. Carecen de armas más pesadas y armaduras de vehículos de lucha de infantería., haciéndolos inadecuados para combate de largo alcance. Nunca deben involucrar al enemigo mientras están a la vista. Sin embargo, la mayoría de las veces poseen una velocidad superior a los IFV y, como tales, son adecuados para maniobras de flanqueo. Los ejemplos incluyen BTR-70S, FV Spartans o M113s. US Humvee también se considera APC para el propósito del juego, Aunque IRL no se considera uno. - Vehículos de lucha contra la infantería
Vehículos que están destinados a luchar junto a la infantería que transportan. Para esto, Llevan armentos y armaduras más pesadas. Más versátil que APCS, Como pueden apoyar tanto la infantería atacante como defensora. Como la mayoría de ellos tienen acceso a ATGMS, Pueden luchar en el alcance o al aire libre, Sin embargo, su armadura sigue siendo débil en comparación con MBTS. Los ejemplos incluyen Bradleys, BMPS y FV Warriors.
Tanques de batalla principalesLas unidades más capaces ofensivamente del juego, Empacar tanto la armadura pesada como la potencia de fuego en una plataforma móvil. Por lo general, se encontrarán jugadores de encabezados’ acciones ofensivas. Sin embargo, los ATGM se superan y nunca deben luchar contra la infantería enemiga a corta distancia, en áreas urbanas o forestales sin apoyo de infantería amigable.
Los MBT se pueden dividir en tres “generaciones”:
- 1Generación de ST
Por lo general, carecen de sistemas modernos de control de incendios (FCS para abreviar), haciéndolos increíblemente inexactos en movimiento. También carecen de una armadura más pesada. Solo dos tanques caen en esta categoría: Leopardo 1Be y T-55A. - 2generación nd
Tanques que cuentan con una armadura mejorada, Sin embargo, su FCS todavía no les permite disparar en el movimiento con precisión. La mayor parte del tiempo, Estos tanques inventarán la mayor parte de la brigada del jugador. La mayoría de los tanques actualmente en el juego caen en esta categoría: Leopardo 1A4 y 1A5S, Patones, T-64S y T-72S, T-55am2 y jefes ( Actualmente no está disponible para los jugadores en el juego ). - 3Generación de RD
Lo mejor de lo mejor, Estos tanques llevan la mejor armadura disponible y la mayoría de ellos pueden disparar en el movimiento con precisión. Apex Depredadores de los regimientos. Son jugadores’ la posesión más preciada y debe tratarse como tal. Los tanques que caen en esta categoría son: Todos los tanques de Abrams y Leopard 2s, Challenger y T-80S.
Destructores de tanques Vehículos que se especializan en combate anti-vehicular. Su combinación de poder de fuego pesado y una armadura pobre los convierte en cañones de vidrio más que nada. Armado con ATGMS, Pueden destruir cualquier vehículo con pocos éxitos precisos. ATGMS ofrece un mayor rango a costa de no estabilizador, haciéndolos más adecuados para la defensa. Son muy vulnerables a la infantería. Mejor usado apoyando otras unidades. Los ejemplos incluyen M901 ITV, Jaguar 1A3 y 9p148 Konkurs
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 2/?
Helicópteros de ataque Los helicópteros tienen una movilidad increíble y la mayoría tiene una potencia de fuego abrumadora, Similar a los destructores de tanques. A diferencia de ellos, también son efectivos contra la infantería. Sin embargo, son altamente vulnerables a los activos antiaéreos y no pueden usar una cobertura de manera efectiva como unidades terrestres, haciendo que sea más difícil para ellos escabullirse. Algunos helicópteros tienen acceso a armas o autocannons, que puede involucrar efectivamente la infantería desmontada y otros helicópteros. Algunos de ellos también tienen acceso a vainas de cohetes no guiados, que son una gran fuente de daño por explosión contra la infantería desmontada y también excelentes para la supresión. Mejor utilizado como flankers o fuerza de reacción rápida, abusando de su movilidad para flanquear las fuerzas enemigas . Los ejemplos incluyen PAH-1, Tosco, AH-64 Apaches o Mi-8s
reconocimiento Las unidades de reconocimiento tienen ópticas superiores en comparación con otras unidades, Hacerlos activos invaluables para cualquier jugador. Las unidades de reconocimiento también tienen un “Modificador de sigilo” que las unidades ordinarias, que reduce el rango en el que pueden ser detectados por el enemigo.
Por lo general, los vehículos ligeros con armadura y armentos comparables a la mayoría de los IFV y APCS, Deben participar directamente en tiroteos solo cuando sea absolutamente necesario.
Hay tres tipos de unidades de reconocimiento:
- Scouts dedicados
Por lo general, los vehículos o vehículos personalizados muy modificados para roles de exploración. Estos tienen acceso a los mejores vehículos terrestres ópticos que pueden ofrecer. Los ejemplos incluyen: lince, BRDM-2, BRM-1K y M3/M3A2 CFV. - Helicópteros de reconocimiento
Combinando una mayor movilidad con óptica superior, Con los inconvenientes, no pueden usar la cobertura para su ventaja, como las unidades de reconocimiento basadas en tierra y ser vulnerables a los activos anti -aire como los helicópteros de ataque. Los ejemplos incluyen kiowas y alouettes. - Tanques ligeros
El nombre puede ser engañoso, dado el hecho de que tienen una peor protección que algunos IFVs. Comparten óptica de modificador de calidad y sigilo comparable a algunas unidades de reconocimiento. Debido a la pobre armadura y una potencia de fuego no tan impresionante, siempre deben jugarse como otras unidades de reconocimiento – escabullirse por el mapa proporcionando Intel, disparar solo cuando sea absolutamente necesario. Los ejemplos incluyen PT-76BS, Sheridianos, FV Scimitars y FV Scorpions.
ArtilleríaLas unidades de artillería ocupan un papel de apoyo dedicado ya que no pueden involucrar a las fuerzas enemigas directamente, en lugar de confiar en el fuego indirecto. Por lo general, se usan ofensivamente para dañar y suprimir las fuerzas enemigas antes del ataque con las fuerzas convencionales., Aunque algunos de ellos también se pueden usar a la defensiva. Los jugadores deben tener en cuenta que, como la mayoría de la artillería, dispara rondas convencionales de HE-Frag, dañarán más la infantería y los vehículos ligeros que las MBTS. Sin embargo, hay una excepción a esta regla. Los jugadores también deben tener en cuenta que cuando la artillería funciona en conjunto con otras unidades (es decir. dispara a un objetivo que está en la línea de visión directa de cualquier unidad aliada), su precisión aumenta significativamente.
Hay tres tipos de unidades de artillería.:
- Morteros
Tener un calibre más bajo en comparación con SPHS, dando como resultado un menor daño y supresión. Su rango tampoco es nada de lo que jactarse. Sin embargo, tienen un tiempo de puntería superior y tasa de fuego. Las unidades de mortero pueden involucrar al enemigo y calcular el plomo en las unidades en movimiento por su cuenta, haciéndolos activos invaluables al defender. Dado su corto alcance, Son altamente susceptibles al fuego de contrapatía o contra los contraataques enemigos. Los ejemplos incluyen PZMRS M113, M125 y 2S9 Nona-S. - Obuses autopropulsados
Artillería de tubo de gran calibre bien adecuada para acciones ofensivas. Cuentan con un rango superior y daños a los morteros a costa del tiempo y la tasa de incendio de puntería más lento.. Su rango los hace menos susceptibles al incendio de contrapatía, abundancia, participarán en el fuego de la contracorriente la mayor parte del tiempo. Están más orientados al daño, ya que generalmente tienen una propagación más baja, mientras que la menor tasa de fuego los hace ineficaces como fuente de supresión. Shout especial a los EE. UU. M109A3 DPICM, que renuncia a las conchas convencionales para las conchas anti -tanque/clúster anti -personal que son increíblemente poderosas (y caro). - MLRS
Lanzadores de cohetes de Salvo que funcionan de manera muy similar a SPHS convencional, Con la diferencia es que renuncian a fuego sostenido por potencial de explosión, que es extremadamente útil para la supresión. Mejor utilizado rápidamente para abrumar rápidamente las unidades enemigas en un área particular antes del ataque.
Sección 3 Descripción general de los tipos de unidades 3/?
Vehículos anti -aeronavesLos vehículos antiaéreos protegen las unidades terrestres de las amenazas de helicópteros y el enemigo CAS. Tienen diferentes rangos contra aviones y helicópteros., denominado altitud alta y baja.
Hay tres tipos de vehículos anti -aviones.:
- Pistolas anti propulsoras de aviones autopropulsados
Armado con algún tipo de autocannon de disparo rápido de bajo calibre, son extremadamente mortales contra los helicópteros. Su rango contra los planos es algo limitado. Son más adecuados contra helicópteros, Como a veces, Los helicópteros pueden cerrar la distancia utilizando colinas, bosques o ciudades para romper la línea de visión, haciéndolos aparecer en la cima de las unidades anti -aeronaves. A diferencia de los sistemas SAM, También pueden contratar unidades terrestres a cierta capacidad. Los ejemplos incluyen shilkas, Geepards y M163 Vulcans. - Sistemas SAM
Armado con misiles anti -aviones de largo alcance, Son extremadamente mortales contra Cas. También son la única unidad que puede evitar que CAS deje caer su munición debido a un rango superior. Sin embargo, son vulnerables a los helicópteros, ya que pueden cerrar la distancia utilizando tierra para romper la línea de vista, Aparecer en la parte superior de los sistemas anti -aeronaves. Además, los sistemas SAM son incapaces de involucrar objetivos terrestres. Los ejemplos incluyen Rolands, Rapiers y chaparrals rastreados. - Sistemas que emplean ambos tipos de armas
Armado con Autocannons y Sams, Estos son algunos de los activos anti -aire más fuertes en el juego., tener fortalezas de ambos sistemas con debilidades de ninguno. Actualmente, Solo hay uno de esos sistemas en el juego – Tunguska soviética. Los jugadores deben tener mucho cuidado al luchar contra esta bestia y abusar de sus capacidades siempre que esté de su lado..
Unidades de comandoLas unidades de comando ofrecen bonos a todas las unidades en su rango. Estos son 15% Aumento de la precisión, 50% Bonificación a la velocidad de recuperación de la moral y la capacidad de recuperar la moral durante el combate. Las unidades de artillería también se beneficiarán del aumento de ROF y las unidades de suministro se repararán más rápido.
Las unidades de comando pueden ser:
- Desarmado
Vehículos dedicados o reutilizados que no ofrecen armes no o extremadamente débiles. Estos se guardan mejor para la defensa. Los ejemplos incluyen R-145bm Chaika o M577. - Armado
Por lo general, los vehículos de combate reutilizados que ofrecen beneficios del vehículo original y las bonificaciones de comando en un paquete. Estos son extremadamente útiles y generalmente deben apoyar a los jugadores asaltos principales. El ejemplo perfecto es la variante de comando del leopardo 2a4.
Vehículos de ingenieríaSimilar en uso para la infantería de ingenieros de combate, Los vehículos de ingeniería se utilizan para eliminar los obstáculos de alambre de púas bajo fuego. Ya que también están armados con lo que es esencialmente un obús de fuego directo, También pueden deshacerse rápidamente de cualquier infantería lo suficientemente desafortunada como para entrar en su rango. Sin embargo, son altamente especializados y sufren en cualquier otro papel. Ejemplo único en el juego a partir de ahora es US M728A1 CEV.
Camiones de suministroUna de las unidades más importantes en el campo de batalla. Los camiones de suministro carecen de cualquier tipo de armadura o arment y son altamente vulnerables incluso para el fuego de armas pequeñas. Sin embargo, son la única unidad en el juego que puede reparar y rearmar unidades directamente en el campo de batalla. Pueden apoyar acciones ofensivas y defensivas, ya que permiten que todas las unidades reanuden el combate más rápido.
AeronaveA diferencia de algunos juegos, Por ejemplo, la serie Wargame, El jugador no controla los aviones directamente. Son parte de Tacaids.
Esto concluye las facciones, Sección general de la descripción de las naciones y unidades.
Sección 4 Mecánica de juego 1/?
La siguiente sección se dedica a familiarizar al jugador con ciertas mecánicas de juego, nuevamente elaborando más, Proporcionar información adicional sobre el funcionamiento interno y ofrecer experiencia personal.
TacksmanTacaids son varios soportes fuera de mapa que el jugador puede implementar. Estos van desde artillería de humo simple y salvas de rondas de fragmentos de artillería fuera del mapa hasta bombas guiadas láser dejadas por CAS y misiles balísticos con ojivas convencionales y de racimo.
También hay Tacaids que no dañan a los enemigos directamente – Pueden revelar unidades enemigas ocultas o aumentar la capacidad de lucha de unidades amigas por un breve período de tiempo. El jugador siempre debe aprender qué tipo de tacaids están disponibles para él y ajustar su estrategia en consecuencia. El jugador generalmente comienza con una o dos Tacaids y puede obtener tacaids adicionales comprando y actualizando grupos de trabajo o seleccionando ciertas tarjetas de eventos.
El jugador necesita tener suficiente “Soporte táctico” puntos para usar cualquier tacaid, que son visibles en la parte superior del panel Tacaid. El jugador gana estos puntos pasivamente, Sin embargo, creo que participar en puntos de recompensas de tiroteo más rápido*. El jugador también puede decidir gastar autoridad operativa para aumentar su ganancia de puntos y disminuir el temporizador de enfriamiento.
Las tacaids solo están limitadas por los puntos de apoyo tácticos y de enfriamiento. No usan ningún suministro en absoluto, Por lo tanto, el jugador no necesita ser tímido para llamarlos en.
Interacción entre la mano y los sistemas AntiLos jugadores deben tenerse en cuenta que si Tacaid utiliza aviones como vehículos de entrega (CAS), pueden ser derribados por sistemas anti -aeronaves. Esto da como resultado un temporizador de enfriamiento enormemente aumentado, Sin embargo, no elimina permanentemente la capacidad del jugador para llamar a esa tacaid en particular.
Esto también debe aplicarse al AI CAS, Sin embargo, he encontrado situaciones en las que fui sometido al tren de dolor casi interminable de los aviones en enemigos Cas dejando caer bombas y napalm en mis posiciones.
También, Los jugadores deben ser conscientes de otra interacción entre los sistemas CAS y Anti Air. Siempre que un jugador use Cas Tacaid, Se muestra el aviso, Informar al jugador sobre cuán peligrosa es la zona objetivo en términos de enemigo anti air. Personalmente solo vi una amenaza baja y alta, Aunque es posible que el medio también exista*. Sin embargo, Los jugadores también deben ser conscientes de que el bajo nivel de amenaza no significa automáticamente que no hay un sistema anti -aire con un rango suficiente para involucrar a CAS entrantes.
Si un sistema anticipado de CAS se intercepta con éxito por un sistema anti -air antes de que su carga útil se elimine, se suprime. En este estado, todavía puede entregar su carga útil, aunque con una precisión muy reducida. Si ese mismo CAS se intercepta con éxito más allá, se vuelve en pánico, y se ve obligado a abortar la carrera de ataque y volar fuera del mapa sin entregar su carga útil. En este punto, Se puede derribar si las intercepciones de seguimiento de los sistemas anti -aire son exitosos. Esto se aplica tanto a la IA como a los jugadores CAS.
Último bit de información sobre CAS – Si Cas está atacando por pistola ( es decir. A-10 objetivos de ataque con Gau-8), También puede involucrar helicópteros alrededor de su área objetivo y actuar como activo anti-aire en apuro.
IngenieríaEn ciertas etapas, El soporte de ingeniería está disponible para los jugadores. Durante la fase de despliegue previo a la batalla, El jugador gana acceso al panel de soporte de ingeniería en la esquina derecha.
Esto le permite construir puntos fuertes controlados y obstáculos de alambre de púas en áreas resaltadas en azul, Mientras el jugador tenga al menos dos puntos de soporte de ingeniería.
Sin embargo, torpes son estos emplazamientos, Son activos invaluables en misiones de defensa.. Como están controlados por IA, Nunca se retirarán si se quedan sin munición por completo y siempre lucharán hasta el último hombre o hasta que estén completamente destruidos. Tienen suficiente munición para derrotar a uno o dos ataques enemigos, pero requerirá camiones de suministro para cualquier lucha prolongada.
El jugador puede establecer la posición del cable de punto fuerte/de púas y su dirección, Pero el tipo de unidad siempre está configurado y está compuesto por unidades de la nación del jugador. Las unidades construidas a través del soporte de ingeniería siempre estarán arraigadas. El jugador puede descartar cualquier emplazamiento reciente que construya en cualquier momento del despliegue de pre-batalla de fase actual. Sin embargo, Después de eso se vuelven permanentes hasta que se destruyan o se terminen el escenario. Si sobreviven y el escenario está terminado, El jugador gana su valor en los puntos de ingeniería y puede construirlos nuevamente en la siguiente etapa..
El jugador puede construir siguiendo:
- Punto fuerte
Par de APC acompañados de infantería. Sus arments varían, Por lo general, tienen acceso a brazos pequeños y en un arma como RPG-7 o AT-4, aunque creo que los puntos fuertes sólidos tenemos la posibilidad de desove con dragón atgms*. Mejor utilizado como un escudo de carne de primera línea para otras unidades valiosas y para luchar contra la infantería avanzada. - Puesto de observación
Par de vehículos de reconocimiento, generalmente armado con autocannons, acompañado de pequeños destacamentos de infantería con armas pequeñas. Su propósito es proporcionar visión y punto e identificar las unidades enemigas temprano. - Emplazamiento anti-aire
Par de pistolas anti propulsoras autopulsadas. No es posible generar sistemas Sam de esta manera. Son el único apoyo de ingeniería capaz de involucrar a los activos aéreos enemigos. - Emplazamiento contra el tanque
Par de destructores de tanques, Se involucrarán en cualquier vehículo con ATGMS. Sin embargo, ya que no están controlados por el jugador, Tienden a seguir involucrando al primer enemigo manchado hasta que sea destruido, Ignorando mayores amenazas. - Emplazamiento de mortero
Par de morteros, Cumplir el mismo papel que sus contrapartes controladas. Poderoso contra la infantería desmontada, También pueden proporcionar supresión contra objetivos blindados. Son multiplicadores de fuerza y deben construirse solo si el jugador tiene puntos de sobra. - Obstáculos
Obstáculos de alambre de púas. Detienen cualquier vehículo que se tope con ellos muertos en seco, Hacerlos objetivos fáciles. Perfecto para crear Killzones, Aunque el jugador necesita ser creativo con su ubicación, ya que el área en la que puede construir es limitado. Las unidades atrapadas en ellas comenzarán a destruirlas, Este proceso lleva tiempo y se detiene solo cuando se destruye la unidad u obstáculo. Los ingenieros de combate y los vehículos de ingeniería destruyen obstáculos más rápido
Sección 4 Mecánica de juego 2/?
MoralTodas las armas, Aparte del daño, también son fuentes de supresión. Esto es esencialmente daño a la moral. La unidad que se suprime sufre de una miríada de debuffs, el más notable es la disminución masiva en la precisión y la tasa de fuego.
Todas las unidades reciben daño a la supresión de la misma manera y todas las unidades deben tener la misma tapa de daño a la supresión*.
Sin embargo, Las velocidades de recuperación de la moral difieren y están influenciadas por varios factores. La línea de base para la velocidad de recuperación en la batalla es 100%. Veterancia (es decir. la unidad gana suficiente experiencia) puede aumentar esta velocidad hasta 100%. Estar en una gama de unidades de cuartelera aumenta aún más esta velocidad por 50%. Usando “Reunión” Tacaid aumentará temporalmente esta velocidad en más 100%.
La moral se recupera solo cuando la unidad no está en combate, lo que significa la mayor parte del tiempo, la unidad tiene que desconectarse para respirar. Sin embargo, Cuando la unidad está en el rango de la unidad HQ, puede recuperar la moral durante el combate. Esto hace que las unidades HQ sean invaluables en dificultades más altas, ya que permite al jugador ganar contra enemigos numéricamente superiores.
reconocimiento, Visión nocturna e identificación de unidades enemigasCada unidad tiene un rango de visión, lo que significa la distancia máxima a la que ocurre la detección de unidades enemigas, En condiciones perfectas, en línea de vista. Las unidades de reconocimiento naturalmente tienen un mejor rango de visión que otras unidades.
Hay varios factores que hacen que la unidad sea más visible:
- Emocionante
- Disparo
- Estar fuera de cualquier cobertura o ocultación, como el área urbana o el bosque
- Buenas condiciones de luz (Atacas con la mecánica de visión nocturna)
- Tener un mal modificador de sigilo
También hay varios factores que hacen que la unidad sea menos visible:
- No se mueve
- No disparar
- Estar en cualquier forma de cobertura o ocultamiento, como el área urbana o el bosque.
- Condiciones de mala luz
- Tener un buen modificador sigiloso
Ejemplo: T-80UD va a toda velocidad a través del campo, pistolas ardientes, iluminado por rondas de iluminación en 0:00 Probablemente las horas serán vistas incluso por el recientemente ciego de la infantería. Al mismo tiempo, Recon Bradley escondido al borde del bosque, lejos de la iluminación. con las armas apagadas no será detectado por dicho T-80 a menos que se estrellen directamente en él.Para que una unidad objetivo sea detectada por otra unidad, Debe haber una línea de visión sin perturbarse entre ellos. Objetos como colinas, Las áreas o bosques urbanos pueden romper la línea de vista. Algunos eventos también pueden modificar las condiciones del mapa de tal manera que se pueda romper la línea de visión..
Cuando se ve una unidad objetivo, necesita ser identificado, De lo contrario, las unidades de ataque sufrirán una precisión debuff. Identificar lleva tiempo, Aunque de mi experiencia, Se siente como si las unidades de reconocimiento identifiquen objetivos más rápido que otras unidades*. También parece que la distancia juega un papel importante en la velocidad de identificación. – Las unidades de infantería que asaltan áreas urbanas identificarán sus objetivos a 900 m de distancia más rápido que las unidades de reconocimiento que identifican vehículos enemigos en el rango de visión máxima*.
Unidades enemigas, Una vez visto, Permanecer manchado siempre que permanezcan dentro de las unidades de reconocimiento de las unidades de reconocimiento El rango de visión incluso si dejan de disparar. Los jugadores pueden sacar el fuego de las unidades enemigas acercándose a su posición sospechosa con armadura, y revertir una vez que se realiza el contacto.
Los jugadores deben tener en cuenta que, Aparte de las unidades de reconocimiento, el rango en la mayoría de las armas es más grande que las unidades’ rango de visión. Por lo tanto, si una unidad quiere utilizar su rango de arma máxima contra un enemigo, Necesita una unidad de reconocimiento hacia adelante para detectar e identificar sus objetivos.
Otro factor importante que influye en la precisión de las armas, El rango de visión y la velocidad de identificación es el ciclo diurno/nocturno. Durante el día, Se aplican los valores máximos posibles. Sin embargo, durante la noche, precisión del arma, El rango de visión y la velocidad de identificación reciben un debuff masivo. Este debuff puede ser negado por dispositivos de visión nocturna o “Rondas de iluminación” Tacksman.
La visión nocturna viene en tres niveles:
- Básico
No tiene casi ningún efecto en los debuffs nocturnos - Avanzado
Su efectividad se encuentra en el medio entre lo básico y térmico - Térmico
El mejor tipo de dispositivo de visión nocturna disponible, casi completamente negando a los debuffs nocturnos.
Esto le da a la OTAN una ventaja masiva durante los compromisos nocturnos, Como los dispositivos de visión nocturna térmica están muy extendidos entre sus fuerzas, Mientras que PACT tiene una sola unidad con visión nocturna térmica – BRM-1K.
Otro método para negar los debuffs nocturnos es a través del uso de “Rondas de iluminación” Tacksman. cuesta 0 puntos tácticos y tiene un enfriamiento bastante corto. Esta tacaid niega completamente los debuffs nocturnos contra los objetivos en su radio.
Los jugadores deben ser conscientes de que “Rondas de iluminación” puede ser abusado contra las fuerzas enemigas con gran efecto. Mientras eliminan los debuffs nocturnos contra los objetivos dentro de su radio, El jugador puede colocar a la Tacaid de tal manera que sus unidades permanecen fuera del radio mientras el enemigo está dentro. El enemigo se ve obligado a luchar en desventaja. Esto es extremadamente devastador, especialmente contra las fuerzas del pacto debido a la falta de sistemas de visión nocturna antes mencionada.
Sección 4 Mecánica de juego 3/?
CubrirÁreas urbanas, Los bosques y los setos proporcionan unidades con cobertura, que aumenta las estadísticas de defensa de las unidades (15% para bosques y setos y 25% para zonas urbanas).
Áreas urbanas, Los bosques y los setos también hacen que las unidades sean más difíciles de detectar e identificar, Aunque no puedo dar un número exacto por cuánto. De mi experiencia, La bonificación es la misma para los bosques y las zonas urbanas..
Si las unidades no se mueven por unos segundos, ellos entran “posiciones preparadas apresuradamente”. Esto aumenta la estadística de defensa por 15% y se puede combinar con bonos de bosques o áreas urbanas para un total de 30% y 40% Aumento de la estadística de defensa respectivamente.
Si un pelotón de infantería queda inactivo en cualquier lugar para 30 artículos de segunda clase, Entran en un “Atrincherado” estado. Las unidades en este estado cavan trincheras visualmente tanto para la infantería como para los vehículos y obtienen un 60% Aumento de la estadística de defensa. Esto anula los bonos de defensa de los bosques, setos y áreas urbanas y no se pueden combinar con ellos. Sin embargo, Infantería arraigada en bosques, Los setos y las áreas urbanas todavía disfrutan del hecho de que son más difíciles de detectar e identificar.
El tipo especial de portada está representado por ríos y lagos. A diferencia de los bosques, setos y áreas urbanas, ríos dar 23% Debuff a las unidades’ defensa.
Armadura de vehículos y tipos de daños Tipos de dañosHay seis tipos de daño en el juego:
- AP (representado por color azul),
- CALOR (representado por color rojo)
- Él-frag o el (representado por color rojo)
- Dpicm/clúster (representado por color rojo)
- Pelota (Para todos los brazos pequeños)
- Napalm *
El daño AP está principalmente vinculado a Sabots y otros proyectiles que dependen del poder cinético para penetrar en la armadura y causar daño.
El daño por calor está vinculado a todo tipo de municiones que dependen de las cargas con forma para derrotar a la armadura, ya sean conchas de calor o ATGMS.
El daño y el daño se encuentra principalmente en conchas antipersonal explosivas, cohetes no guiados, Algunos misiles tácticos como Tochka y Bombas de avión caídas.
El daño DPICM está atado a las conchas de clúster, avión bombas de clúster y misiles tácticos
El daño de la pelota está atado a todos los brazos y armas pequeños por debajo del calibre de 15 mm.
AP, El daño al calor y la pelota tiene tres estadísticas – Penetración, Supresión y
Daño. Los vehículos blindados solo pueden ser destruidos por armas con penetración.. El calor generalmente ofrece penetración y daño superiores en comparación con AP.
El fragmento y el aumento de los daños aumentó la supresión y el daño al costo de la penetración. HE Frag más grande y las conchas/bombas aún pueden dañar los vehículos blindados, Averugh no tan efectivamente. Sin embargo, son más efectivos cuando se trata de infantería.
DPICM y conchas y bombas de clúster siguen una regla diferente. Mientras atacan la armadura del techo de los vehículos, son mucho más efectivos incluso contra objetivos blindados. Sin embargo, como el juego no da información sobre la armadura del techo en vehículos blindados, Es mucho más difícil determinar cómo funciona exactamente el clúster.
El daño por napalm inflige el mayor daño con el tiempo contra objetivos no armados como la infantería, Sin embargo, es casi ineficaz contra cualquier tipo de armadura. También trata una mayor supresión incluso contra objetivos muy blindados.
ArmaduraTodos los vehículos tienen cuatro áreas de armadura principales:
- Torreta
- Frente de casco
- Armadura lateral
- Armadura trasera
Con la armadura frontal que tiene los valores más altos, armadura trasera que tiene la más baja. esto es importante, ya que siempre es ventajoso atacar vehículos enemigos desde el costado o la parte trasera, Y el jugador siempre debe mantener sus vehículos’ armadura frontal hacia el enemigo.
El juego distingue entre la torreta y el área del casco solo en el frente, Para la armadura lateral y trasera, El casco y la torreta se consideran un área.
Con respecto a la armadura frontal, Tiene una efectividad diferente contra AP (azul) y CALOR (rojo). La mayoría de los vehículos ligeros tienen la misma efectividad contra ambos, Sin embargo, en cuanto a MBTS, Los valores suelen ser diferentes. La mayor parte del tiempo, MBTS ofrece protección superior contra el calor (rojo). Sin embargo, la armadura lateral y trasera no diferencia entre AP y la protección del calor en absoluto – Esto hace que los sesiones laterales con ATGMS especialmente devastadoras.
A partir de ahora, La torreta o la armadura de casco se golpean cuando atacan el vehículo desde el frente es totalmente aleatorio*, ya que el juego no proporciona ninguna información o mensaje.
El juego de manera similar no proporciona información sobre la armadura del techo, haciendo que sea difícil determinar cómo funcionan exactamente DPICM y Cluster.
Sección 4 Mecánica de juego 4/?
Rearme y repararTodas las unidades pueden reparar y rearmarse cuando se retiran del mapa. Esto se hace ordenando “Retiro” orden ( Doble Tap Q predeterminado Q). También es la única forma de reponer los vehículos destruidos en los pelotones., Mientras ese pelotón tenga vehículos de repuesto disponibles.
Las unidades también pueden reemplazarse en el sector de desarrollo.
Los camiones de suministro son una unidad desarmada especial que puede reparar y rearman unidades en cualquier parte del mapa, Mientras no estén luchando. Sin embargo, su capacidad de suministro es limitada y una vez que se seca, necesitan retirarse del mapa para más suministros. Sin embargo, no pueden reponer los vehículos destruidos por su cuenta, Solo infantería matada.
Las unidades rearias y de reparación usan suministros. Estos son recursos limitados y los jugadores pueden quedarse sin ellos en algunos escenarios.. El jugador puede comprarlos en la interfaz de gestión de regimientos con la autoridad operativa, o a través de una lenta ganancia pasiva durante la batalla.
Sistemas de armas más caros, como conchas de clúster o ATGMS de primera línea, usan más suministros. Usar tacaid no cuesta ningún suministro en absoluto.
Sin embargo, reemplazar los vehículos destruidos no usa suministros, sino de reserva de vehículos. Cada pelotón tiene acceso a su propio grupo de vehículos de reserva.
Si se destruye un camión de suministro, Su carga se pierde para siempre. Los jugadores siempre deben mover los camiones de suministro hacia la primera línea solo si están absolutamente seguros de que no serán destruidos.
Ciertas unidades, como emplazamientos colocados como soporte de ingeniería, nunca se retirará fuera del mapa para rearmar y reparar. Para cualquier lucha prolongada, requieren apoyo a los jugadores’ camiones de suministro.
Si el jugador se queda sin suministros por completo, sus unidades pueden llegar al campo de batalla dañado o con menos munición.
Objetivos Cada etapa puede tener varios objetivos que el jugador debe completar para obtener puntos de victoria y pasar a la siguiente etapa. El jugador es libre de elegir qué objetivos completa primero, y se pueden completar en cualquier fase de la etapa. Sin embargo, Deben completarse. El jugador no necesita tener el control de sectores que no forman parte de sus objetivos para completar una etapa con éxito.
Hay varios tipos diferentes de objetivos:
- Destruir objetivos en X – Este se explica bastante por sí mismo. Se destacará las unidades que forman parte de este objetivo y otorgarán una pequeña cantidad adicional de puntos de victoria en su destrucción.
- Tomar x – El jugador recibe puntos de victoria una vez al final de la fase siempre que tenga el control de X.
- Mantenga X – tipo especial de objetivo, que recompensa a los jugadores con puntos de victoria varias veces al final de cada fase, Mientras el jugador esté en su control de X. Asegurar este tipo de objetivo en la primera fase de la etapa suele ser crucial para la victoria..
- Explorar las fuerzas enemigas – similar a “Destruir objetivos” objetivo, Con la diferencia es que el jugador simplemente necesita detectar e identificar las unidades enemigas y no se ve obligado a destruirlas.
- Proteger los convoyes – El jugador tiene la tarea de proteger un convoy de unidades de IA que viajan entre dos sectores. Se otorgan puntos de victoria por cada unidad de IA que logra llegar al destino.
Hay una condición especial llamada “Dominio total” Eso ocurre cada vez que un jugador logra obtener el control de cada sector en el mapa (a menos que defender o proteger los convoyes). Se omiten todas las fases de seguimiento para esa etapa en particular, todos los puntos de victoria posibles y “Autoridad operativa” Los puntos se otorgan temprano. Ganar dominio total siempre es ventajoso.
Ejemplo, Imaginemos que la etapa tiene tres fases en total y que el jugador tiene la tarea de un objetivo “Mantenga X” que premios 50 Puntos de victoria por fase. Si el jugador logra con éxito “Mantenga X” Y lograr el dominio total en la fase 1, fase 2 y 3 se saltará instantáneamente y el jugador será recompensado con 150 puntos de victoria, terminando el escenario.Se llama otra condición especial “Debe asegurar la salida”. El jugador debe tener el control del sector de salida al final de la etapa, De lo contrario, se le encontrará con la derrota, incluso si logra completar todos sus otros objetivos con éxito..
Se llama a la última condición especial “Salida temprana”. Esta condición especial generalmente está atada con el “Debe asegurar la salida” condición. Mientras el jugador complete con éxito sus otros objetivos y tenga el control del sector de salida al final de la fase, Puede decidir omitir las fases de seguimiento en esa etapa y pasar a la siguiente sin lograr “Dominio total”. Sin embargo, esto significa que el jugador no puede obtener la autoridad operativa restante y los puntos de victoria desde el escenario.
Sección 5 Táctica
La siguiente sección está dedicada a familiarizar al jugador con algunas tácticas con respecto a la asalto, Defensa y conservación de fuerzas.
Hay varias necesidades de saber que cualquier jugador siempre debe tener en cuenta:
Entiende tu fuerzaEl jugador siempre debe familiarizarse con su regimiento. ¿Cuántos tanques tiene a su disposición?? ¿Está su infantería armada con ATGMS?? ¿Tiene acceso a cualquier helicóptero de ataque?? ¿Qué tacaids están disponibles para él??
Entender al enemigoEl jugador debe evaluar la fuerza enemiga de manera similar. ¿Está enfrentando tropas cansadas de NVA?, o grupos de batalla de élite recién llegados de la Unión Soviética? ¿Debería el jugador esperar helicópteros de ataque enemigo??
Entender el mapaLo primero que debe hacer el jugador antes de que comience la batalla debería ser explorar el mapa. Donde están los objetivos? ¿Cuántas formas posibles de enfoque tienen?? ¿Hay ríos o colinas?? ¿Hay alguna unidades aliadas en el mapa??
Actuar rápidoCada fase dura 20 minutos, y los jugadores necesitan usar cada uno de ellos avanzando hacia sus objetivos. La preparación de artillería a menudo es necesaria y útil, Pero no alcanzará el objetivo por sí solo.
Tener un planLos jugadores no deben atacar al azar. Siempre deben tener un plan, Sin embargo, no deberían tener miedo de ser flexibles con él – después de todo, El campo de batalla a menudo es impredecible.
Siempre haga un reconocimiento adecuadoActuar rápido no significa ir a las armas que encienden a lo desconocido. Los elementos de reconocimiento de avance siempre deben colocarse cerca de presuntas posiciones enemigas o líneas de enfoque. Las unidades de reconocimiento siempre deben moverse “Arraigarse” ordenar activo, Y siempre utiliza la cubierta. Si un jugador sospecha que la presencia enemiga en una fuerte cobertura pero no quiere arriesgar sus unidades de reconocimiento, Siempre puede extraer su fuego con un ataque de sondeo – El disparo disminuye las unidades de sigilo y las unidades manchadas permanecen manchadas siempre que estén en la línea directa de visión y el rango de visión de la visión de las unidades aliadas. La forma más simple de hacer esto es acercarse al enemigo con armadura y una vez que comienzan a disparar, revertir.
Siempre flanquee al enemigo y no permita ser flanqueadoUna vez que un jugador conoce las posiciones enemigas, Debería planificar su ataque de una manera que se acerque a la posición enemiga desde su lado o trasero. Los mapas suelen ser lo suficientemente grandes como para acomodar maniobras flanqueantes, Y flanquear es siempre ventajoso – Destruir tanques arraigados desde el frente puede llevar varios minutos, flanquearlos puede destruirlos en segundos. Cuando un jugador está siendo flanqueado, Sus unidades deben revertirse de una manera que ponga su armadura frontal contra ambos enemigos.
Retirarse tempranoComo el número de unidades disponibles para el jugador es limitada, Cada pérdida es dolorosa. Mantener un pelotón vivo y bien tiene numerosos beneficios – Mientras un vehículo sobrevive y se retire con éxito del mapa, El pelotón conserva su experiencia. Al mismo tiempo, Retirando los pelotones reorganos y reparaciones más rápido que completamente destruida uno. También, Las pérdidas transmiten las etapas durante la operación, A menos que se reemplace en la interfaz de gestión de regimientos. El pelotón retirado puede pelear otro día, El pelotón destruido no puede. A medida que la reabastecimiento de vehículos destruidos cuesta la autoridad operativa, pelotón que se retira temprano y no pierde ningún vehículo no cuesta la autoridad operativa para reemplazar, Liberando este recurso para otras cosas. Sin embargo, esto depende de la situación – Si un jugador puede lograr el dominio total a costa de unos pocos IFVs, Por lo general, vale la pena.
Ciego al enemigo, no tú mismoTacaid de pantalla de humo se puede usar tanto ofensiva como defensiva, Mientras rompe la línea de visión. El jugador debería cubrir sus unidades solo cuando se retire – Siempre es más beneficioso cegar al enemigo. Al atacar, Simplemente coloque la pantalla de humo directamente frente a los atacantes. Al defender, El jugador debe poner la corta de humo frente al enemigo de una manera que obliga al enemigo a acercarse a sus unidades mientras les permite disparar. Similarmente, Si un jugador se da cuenta de que su fuerza de ataque está siendo flanqueada, Simplemente puede negarle al enemigo la oportunidad de hacerlo cegándolo con una pantalla de humo.
Las rondas de iluminación durante las batallas nocturnas deben usarse de la misma manera. Mientras eliminan los debuffs nocturnos de todas las unidades dentro de su radio, El jugador puede colocarlo de tal manera que solo las unidades enemigas están en el radio, y sus unidades están afuera. De esa manera, el enemigo lucha en desventaja.
Colección de varios consejos y trucos
- Papatones de infantería con ATGMS (ya sea en vehículo o infantería transportada) son probablemente la mejor unidad para defensa en el juego. Posicionado en el borde del bosque o el área urbana y con el apoyo adecuado, Pueden derrotar enemigos numéricamente superiores.
- La infantería sin acceso a ATGMS todavía se puede usar para la defensa. En lugar de ponerlos en el borde del bosque o el área urbana, Deben colocarse lejos del borde – de esa manera, El enemigo tiene que acercarse y no puede usar la ventaja de rango contra ellos.
- Los jugadores no deberían tener miedo de renunciar a un terreno al defender contra el enemigo más fuerte. Simplemente retire un poco y flanquee la fuerza de ataque – Los helicópteros de ataque sobresalen en este papel debido a su movilidad superior. Si no están disponibles o el enemigo tiene una fuerte defensa antirérea, MBTS lo harán.
- Al jugar como la OTAN, abusar de las fases nocturnas. No tengas miedo de apagar el fuego a todas las unidades, y pasar por alto las defensas enemigas cuando sea necesario. A menos que las fuerzas del pacto estén acompañadas por BRM-1K, No podrán ver nada hasta que las fuerzas de la OTAN comiencen a disparar.
- Al jugar como la OTAN, abusar de sus estabilizadores en la tercera generación MBTS. Si el enemigo avanza hacia ti, Simplemente comience a invertir en la dirección opuesta y obligarlos a luchar en el movimiento. También, Las armas estabilizadas les dan una ventaja al flanquear.
- Siempre que es posible, Intenta obtener dpicem / Creack. Los grupos están increíblemente rotos y pueden eliminar los pelotones de existencia en cuestión de segundos.
- No tengas miedo de ir a cazar artillería con pelotones de reconocimiento, especialmente si tienen una gran movilidad. La mayor parte del tiempo, La artillería enemiga operará lejos de cualquier apoyo de tierra, haciéndolos objetivos jugosos.
- No tengas miedo de hacer contracorrientes con tu propio arte. La artillería enemiga masiva puede convertirse en un problema más adelante.
- No envíe spam a su propia artillería orgánica que no sea Tacaid, especialmente dpicm. Es la forma más rápida de quemar sus suministros.
- Siempre tenga activos anti-aire cerca, Incluso si parece que el enemigo no tiene ningún helicóptero cerca. Nada arruina un ataque perfectamente bueno como un par de hinds que aparecen repentinamente flanqueando tus tanques.
Epílogo
Terminar esta guía no fue tarea fácil, no es una pequeña parte del hecho de que el inglés no es mi idioma nativo. Algunas secciones pueden no ser las mejores secciones escritas del planeta, Algunas oraciones pueden ser confusas, y sobre todo – La mayor parte de la información en la guía puede ser redundante para la mayoría de los jugadores de los regimientos.
Sin embargo, mirando hacia atrás, estoy mayormente satisfecho con el producto final y espero que sea útil al menos un jugador.
Alguna información podría estar sujeta a cambios debido a parches de juego., Sin embargo, planeo mantener esta guía actualizada al menos en los siguientes meses.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Regimientos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por El wock. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.