Una guía completamente escrita para desbloquear todos los logros del juego en Randal's Monday. Establezca día a día, en el orden en que los logros pueden/desbloquearán.
Introducción
Esta guía se desarrolla día a día. Los logros imperdibles son logros que se desbloquearán automáticamente mientras juegas y no requieren ninguna atención especial. Los logros que se pueden perder son logros que requieren acciones específicas de maneras específicas para desbloquearlos.
Hay 10 logros imperdibles en este juego y 11 logros imperdibles. Los logros que se pueden perder se pueden encontrar en el día 2, el día 3, el día 4, el día 6 y el día 7.
Recomiendo encarecidamente guardar al comienzo de cada día y no anular esos guardados. Hay al menos 20 espacios para juegos guardados, accesibles a través de las teclas de flecha en el lado derecho del menú "guardar/cargar".
Sugerencias vs. sin pistas
Hay un logro por completar el juego sin pistas y dos logros por usar pistas.
Si no quieres hacer dos partidas, te recomiendo jugar sin pistas, luego volver a cargar y usar pistas para desbloquear los otros dos logros.
Vieja escuela
Termina el juego sin usar el sistema de pistas.
Debes terminar todo el juego sin usar el sistema de pistas. Tenga en cuenta que no sé si la simple activación del sistema de pistas evita que se desbloquee este logro, pero sospecho que sí.
Pollo
Desbloquea el sistema de pistas.
- Abra su inventario y seleccione la imagen de la lupa en el lado derecho.
- Seleccione sí para desbloquear el sistema de pistas.
- Tendrá que aceptar tres veces antes de que se desbloquee.
gato asesino
Presiona el botón "matar gatito" 20 veces.
- Abra su inventario y seleccione la imagen de la lupa, esto abrirá el diario de pistas.
- Utilice la flecha en la parte inferior de la pantalla para desplazarse por los objetivos actuales.
- En la parte inferior de la página de la izquierda habrá un botón que dice "Kill kitty".
- Debes hacer clic en este botón 20 veces durante el juego para desbloquear este logro.
Día 1
No hay logros que se puedan perder el día 1.
Día 1: Una caja llena de trastos y demasiado tiempo libre
Completa el prólogo.
Maldito
Vende el anillo.
Esto se desbloqueará como parte del rompecabezas el día 1.
Día 2
Hay dos logros imperdibles y 1 imperdible en el día 2.
no quiero spoilers
Supera el rompecabezas del cartel de Sci-Fi Con sin la ayuda del vagabundo.
Cuando vayas a la tienda de historietas, no hables con el vagabundo hasta que te hayas deshecho de Charlie, el tipo de las historietas, y hayas alterado el cartel de la estafa de ciencia ficción.
La solución es la siguiente:
- Puede tomar un marcador seco de la dama en la estación de metro.
- Llévalo al apartamento de Matt y sumérgelo en la taza de alcohol fuerte de su cocina para que vuelva a funcionar.
- Dirígete a la tienda de cómics y habla con Charlie the Comic Book Guy. Menciona una alergia al pescado.
- Usa las sobras de tu sándwich de atún en su bebida cuando se agache detrás del mostrador.
- Después de su reacción alérgica, tome su marcador y escriba en el cartel de Sci-Fi Con.
Tres comidas al día
Alimenta a las palomas tres veces.
La solución es la siguiente:
Habla con el vagabundo en el callejón fuera del edificio de apartamentos de Randal. Te indicará el bar (Clayton's Cave) desde el domingo por la noche.
Tome el tren hasta el departamento de Matt y, una vez que la policía se haya ido, tome los fósforos y el veneno para ratas de su cocina.
- Tome el tren a Clayton's Cave y tome el tazón de maíz de la mesa.
- Vuelve al edificio de apartamentos de Randal y sube las escaleras hasta el techo.
- Hay palomas hambrientas en el techo del edificio de apartamentos de Randal.
- Alimenta a las palomas con maíz.
- Luego viaja a la casa de empeño y retira la botella vacía de encima del cilindro de gas.
- Use fósforos en el cilindro de gas y coloque el tazón de maíz en la placa base encima de él. Ahora tienes palomitas de maíz, llévalas al departamento de Randal.
- Alimenta a las palomas con palomitas de maíz.
- Espolvorea las palomitas de maíz restantes con veneno para ratas.
- Alimenta a las palomas con palomitas de maíz envenenadas.
Logro imperdible
Día 2: Disculpe, ¿ya estoy atrapado en el tiempo?
Completa el episodio 1.
Día 3
Hay 1 logro imperdible y 1 imperdible para el día 3.
Logro perdible:
Amante del terror de supervivencia
Completa el rompecabezas de los cajones y los libros en tu primer intento.
Tenga en cuenta que esto incluye el comienzo mismo del rompecabezas: el registro. Si tienes que usar el registro dos veces, no obtendrás este logro.
Guarde justo antes de entrar en la habitación de Mortimer en caso de que cometa un error.
La solución es la siguiente:
- Empuje el leño en la chimenea, luego abra rápidamente el cajón superior antes de que el leño regrese a su posición original.
- En el interior, presione el botón rojo, luego presione los libros rojo, verde y azul en el librero; el libro ROJO debe insertarse PRIMERO.
- Abra el cajón del medio y presione el botón verde, luego presione los libros rojo, verde y marrón en el librero; el libro VERDE debe presionarse en SEGUNDO.
- Abra el cajón inferior y presione el botón azul, luego presione los libros grises, marrones, azules y verdes en el librero; el libro AZUL debe presionarse en TERCERO.
Imperdible:
Día 3: La mazmorra de Mortimer
Completa el episodio 2.
Día 4
Hay 1 logro imperdible y 1 imperdible en el día 4.
Imperdible:
amante de la trilogia
No fallaste ninguna pregunta en el juego de HAL.
Las preguntas cambian, pero la respuesta correcta siempre es la palabra que sigue a "Si" en su pregunta. Por ejemplo: "Si JarJar... entonces...?" La respuesta es "JarJar".
Imperdible:
Día 4: Oficial Hicks, dame ese anillo
Completa el episodio 3.
Día 5
No hay ningún logro que se pueda perder para el día 5.
Día 5: Hasta que el Magnumatic nos separe
Completa el episodio 4.
Día 6
Hay tres logros imperdibles y uno imperdible para el día 6.
Logros perdibles:
Gort te saluda
Dile a Bogs la contraseña.
Esto debe hacerse antes de convencer al ladrón para que lo ayude y/o antes de ganar la competencia de escupir. La solución es la siguiente:
- Después de encontrarte con "las Hermanas" en el Pasillo A, dirígete al patio y más a la derecha hacia el patio trasero.
- Después de participar en la competencia de escupir (que perderás), habla con el vendedor sentado en el banco. Él le dirá que hay una contraseña que utilizan. Él te lo dirá.
- Vuelve con Bogs y las Hermanas y habla con ellas. Di la contraseña que te enseñaron.
Brainiac
Completa el rompecabezas de la placa caliente en tu primer intento.
La solución es la siguiente:
- Para acceder a la cocina, debes intentar entrar y ser expulsado por el cocinero. Dirígete a Murray y habla con él. Estará de acuerdo en asignarte a la cocina. Regresa a la cocina y dile al cocinero que estás allí para ayudarlo.
- Lee las instrucciones en el refrigerador si quieres intentar hacerlo tú mismo, pero no es necesario para que tengas éxito.
- Haga clic para usar la placa caliente.
- La placa de cocción tiene dos botones verdes, dos botones azules y un botón rojo grande.
- Presione estos botones en orden:
- izquierda verde
- azul derecho
- derecha verde
- izquierda verde
- rojo
- O para los daltónicos:
- Hay cuatro botones rectangulares en el lado derecho y un botón redondo en el izquierdo.
- Presione los botones en este orden:
- rectángulo inferior izquierdo
- rectángulo arriba a la derecha
- rectángulo inferior derecho
- rectángulo inferior izquierdo
- botón redondo a la izquierda
Perfeccionista
Hiciste un completo espantapájaros.
Necesitas los siguientes artículos: uniforme de prisión, calabaza seca, saco, hojas secas y restos viejos. NO debe usar la esponja putrefacta en el espantapájaros hasta que todos los demás elementos estén colocados sobre él.
La solución es la siguiente:
- En el patio trasero (a la izquierda) hay un jardín descuidado, con los Restos Antiguos de un espantapájaros.
- Debes usar el Saco (combinado con Hojas Secas), Calabaza Seca y Uniforme de Prisión, en los Restos Viejos ANTES de usar la Esponja Putrefacta en el espantapájaros.
- Si usas la Esponja Putrefacta antes que el Uniforme de Prisión, no podrás completar el espantapájaros “perfectamente”.
Creo que este logro se desbloquea tan pronto como se colocan/combinan estos elementos, lo que significa que es posible que no necesites la Esponja putrefacta para obtener este logro, aunque la necesitarás para completar el rompecabezas.
Logro imperdible:
Día 6: '¿Fumas? No gracias, estoy tratando de dejar de fumar.
Completa el episodio 5.
Día 7
Hay 1 logro imperdible y 3 logros imperdibles para el día 7.
Logro perdible:
Buen amigo
Supera la conversación final eligiendo solo las respuestas correctas.
Elija cualquiera/todas las opciones que no involucren go-karts o el carnaval.
Logro imperdible:
Día 7: La barbacoa final
Completa el episodio 6.
Mal amigo
Alimenta a los jinetes.
Esto se desbloqueará como parte del rompecabezas el día 7.
Se acabó
Supera todo el juego.
Esto se desbloqueará justo antes de que comiencen a acumularse los créditos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Lunes de Randal guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por CondeBubbleRat. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.