¡Aquí hay algunos consejos para compradores de locomotoras en FERROCARRILES en línea!
Guía de puesta en marcha de locomotoras
Comprar su primera locomotora grande es una tarea emocionante, pero ponerla en marcha tiene sus peculiaridades. ¡Aquí hay una lista de verificación rápida para ayudarlo a ponerlo en marcha!
Paso 1: Compruebe si hay un compresor de freno de aire. La mayoría de las locomotoras grandes están equipadas con frenos de aire, por lo que tendrás que generar aire. Esto se puede hacer con una válvula manual ubicada en algún lugar de la cabina. Por ejemplo, en el Eureka 4-4-0, esta válvula está ubicada a la derecha del dial que no se usa. Gire esto al 100% y tendrá frenos.
Paso 2: Adjunte la licitación. Si su locomotora tiene un ténder, debe agregar un enlace al ténder, retroceder y fijarlo en la locomotora. Debería ver una barra de tiro de apariencia única en lugar del enlace del acoplador normal. NO UTILICE UN ESLABON FUERA DE LA LOCOMOTORA.
Paso 3: Añadir agua. Las locomotoras vienen con suficiente agua para encenderse normalmente, así que ve a una torre de agua lo antes posible y dale de beber a tu nuevo bebé.
Con suerte, eso lo ayudará a poner en marcha su nueva locomotora.
Porteadores
Estas son sus locomotoras de arranque y las más pequeñas del grupo. Tienen reservas de agua y combustible bajas y un freno mecánico que es menos fuerte que los frenos de aire que se encuentran en otras locomotoras. Como tales, deben utilizarse como trenes de corta distancia, de tamaño pequeño a mediano. Actualmente, estas locomotoras pueden superar su peso, pero los desarrolladores han confirmado que serán nerfeadas en el futuro.
- Mayores ventajas – Capaz de manejar curvas extremadamente cerradas y malas vías.
- Mayores desventajas – Será nerfeado, se tambaleará mucho a la velocidad, frenos deficientes.
Eureka 4-4-0
Este es el siguiente paso lógico para su ferrocarril. La Eureka es una locomotora preparada para trayectos de longitud media, en su mayoría llanos, con capacidad de combustible y agua de tamaño medio y frenos de aire. Se utiliza mejor como locomotora "local" en rutas donde se requiere parar, arrancar y maniobrar debido a su naturaleza indulgente y cabina grande. Se utiliza mejor en rutas con menos de un 2% de pendiente.
- Mayores ventajas – Barato, cabina grande, frenos de aire, se ve bien, sin errores conocidos
- mayores desventajas – No es tan potente como algunas de las otras locomotoras grandes, rendimiento de pendiente bajo.
magnate 2-6-0
La Cookie es la mejor locomotora completa del juego con una gran capacidad de combustible, mucha potencia, frenos de aire y muy buen esfuerzo de tracción. Sin embargo, es caro y la cabina es algo incómoda de usar al principio. Además, esta no es una locomotora que pueda hacer funcionar fácilmente primero, lo que significa que idealmente querrá instalaciones de giro de locomotoras.
- Mayores ventajas – Gran capacidad de combustible, potentes frenos de aire.
- mayores desventajas – La cabina es estrecha e incómoda. Pobre visibilidad
Clase 70 2-8-0
Esta locomotora es la más grande y poderosa de las locomotoras de vapor tradicionales en el lanzamiento, y se utiliza mejor para los trenes de carga de arrastre de baja velocidad y larga distancia, o como empujador para pasos de montaña. Sin embargo, tenga cuidado, esta locomotora NO TIENE FRENOS, por lo tanto, tendrá que aprender a usar los frenos de mano en el ténder y cómo Johnson se detuvo. La cabina es similar a la Mogul, al igual que la viabilidad.
- Mayores ventajas – mayor capacidad de combustible, más potente de su clase, sin errores conocidos.
- mayores desventajas – La cabina es estrecha e incómoda, poca visibilidad, sin frenos.
Heisler
Actualmente, la locomotora con más errores del juego, que requiere menos del 60% de aceleración en todo momento para ser utilizada. Si accidentalmente supera ese límite, deberá detener el tren y reiniciarlo, ya que, de lo contrario, las ruedas girarán indefinidamente. Sin embargo, incluso con este error, Heisler es una de las locomotoras más poderosas del juego, junto con el clímax, y es mucho, mucho más rápida. Sin embargo, al igual que las dos locomotoras con engranajes, las reservas de combustible son bajas, en este caso entre la Eureka y la Mogul.
- Mayores ventajas – Potente y rápido, cabina enorme, viabilidad decente.
- mayores desventajas - Con errores, por lo que no puede usar el acelerador a fondo, caro.
Clímax
La locomotora más potente del juego, la Climax, romperá los acopladores mucho antes de que necesite una locomotora auxiliar. Se utiliza mejor en rutas con grandes pendientes, o como locomotoras de cambio, ya que puede dejarlo atrás a pie a toda velocidad. Sí, es así de lento.
- Mayores ventajas – Locomotora más poderosa en el juego, viabilidad decente.
- mayores desventajas – Más lento que ser golpeado hasta la muerte con una almohada, caro.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este FERROCARRILES ¡En línea! guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Ferroequinólogo Extraordinario. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.