Esta guía proporcionará todo lo necesario para crear un mod de ropa para Project Zomboid.
Requisitos
- Batidora de vaso - Blender (v2.92+ recomendado)
- Modelo masculino
- Modelo femenina
- Activos de ropa
- Mod utilizado en esta guía
Batidora de vaso - Blender
Si eres nuevo en Blender y no estás familiarizado con él, aquí tienes una breve descripción de qué es y cómo usarlo. Blender es un software de gráficos por computadora 3D gratuito y de código abierto. Es un conjunto de herramientas versátil que te permite crear fantásticos modelos 3D para Project Zomboid. Pero antes de profundizar, es fundamental comprender algunos aspectos fundamentales.
Entiendo que estés ansioso por comenzar y que tal vez no quieras dedicar demasiado tiempo a esto, pero como sabiamente dijo Yoda: "Si no quieres quedarte atascado, debes leer el manual".
- Interfaz de usuario
- Vista 3D
- Editor UV
- Escenas y objetos
- mallas
- Modificadores
- Armaduras
- Pintura de peso
Estos son conceptos fundamentales que debes comprender para comenzar a crear modelos. No dudes en estudiar el manual exhaustivamente para mejorar tus habilidades de modelado.
En este tutorial, emplearemos un modelo masculino para construir un modelo de chaqueta.
Modelado
Para comenzar, abra Blender e ingrese el archivo FBX llamado "Male_Body_10_redo.fbx".
Sugiero ajustar el campo de visión (FOV) para evitar que la malla desaparezca cuando está muy cerca. Puede hacer esto presionando N, luego yendo a Ver y configurando Clip Start en 0.001 m.
A continuación, importe el archivo “Bob_JacketPaddedDOWN.fbx” de Clothing Assets y vincúlelo a la armadura bip01 del modelo.
Ahora puedes eliminar el modelo Body porque solo se usó como referencia para la ubicación de la ropa que vas a crear.
Para hacer esto, seleccione "Bob_JacketPaddedDOWN", vaya a Propiedades del objeto, luego Relaciones y establezca el Padre en "Bip01".
Por último, agregue la armadura Bip01 al modelo.
Bob_JacketPaddedDOWN → Propiedades del modificador → Armadura → Objeto: Bip01
En este punto, tu ropa está preparada para exportarse al juego. Tiene la flexibilidad de realizar cualquier modificación que desee en el modelo. Sin embargo, antes de continuar, es fundamental comprender algunos conceptos fundamentales para que tu ropa no tenga imperfecciones.
Peso del vértice
Estas herramientas permiten que tu ropa se deforme y anime junto con el jugador. Uno de estos métodos es Weight Paint. Sin embargo, personalmente no lo recomiendo para los modelos de Project Zomboid porque tienen una geometría muy simplificada.
Modo Objetos → Pintura de peso
Otro método es mediante Vertex Weight, que debe realizarse manualmente. Si bien puede ser un proceso tedioso, es la forma más segura de garantizar resultados precisos.
Modo de objetos → Modo de edición → Seleccionar vértice → Presione N → Elemento → Peso de vértice
Con este modelo en particular, no debería ser necesario configurar el peso ya que ya está configurado por defecto. Sin embargo, si tiene la intención de agregar nuevos vértices o crear un modelo desde cero, asegúrese de agregarlos y configurarlos en consecuencia.
Mapeo UV
Para incorporar sangre, suciedad o agujeros en su modelo, es importante seguir patrones de máscara específicos. Podrás ver todos los nodos en el mapa UV seleccionando todos los vértices de tu modelo. Esto le ayudará a crear los efectos deseados con precisión.
Seleccione Bob_JacketPaddedDOWN → Presione TAB → Presione A
Aquí tienes una referencia visual: a la izquierda tienes el mapa UV con la textura del modelo masculino y a la derecha puedes ver la máscara representativa que debes intentar seguir al diseñar ropa. Esto ayudará a garantizar que su ropa se integre perfectamente con el modelo masculino.
Es importante tener en cuenta que el modelo que obtuvimos del juego ya tiene pesos de vértices definidos y mapeo UV. Cuando cree su propio modelo, tendrá que configurarlo usted mismo, lo que puede requerir bastante mano de obra. Como recomendación, considera seleccionar un modelo de la biblioteca Clothing Assets y utilizarlo como base para tus propias creaciones. Esto puede optimizar significativamente su flujo de trabajo.
Ropa
A continuación, es hora de establecer la carpeta mod donde colocarás tu ropa recién confeccionada. Genere una carpeta dentro de C:\Users\***\Zomboid\Workshop. La estructura de tu mod debería parecerse a esto:
Taller └───SteamGuideClothing ├───preview.png └───Contenido ├───mods └───SteamGuideClothing ├───mod.info ├───post er.png └───media ├── ─ropa │ └───ropaArtículos ├───modelos_X ├───guiones └───texturas
Mientras esté dentro de la carpeta "media", continúe y cree un archivo llamado "fileGuidTable.xml". Este archivo es donde registrará las rutas de las prendas que ha creado.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <fileGuidTable> <files> <path>media/clothing/clothingItems/Jacket_SteamGuide.xml</path> <guid>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guid> </files> </fileGuidTable>
Puede generar un GUID en generador de guía.
En la ruta designada en "fileGuidTable.xml", cree un archivo llamado "Jacket_SteamGuide.xml". En este archivo, configurará las rutas para los respectivos modelos masculino y femenino, sus texturas y otras características relevantes. Aquí es donde defines las características de tu modelo de chaqueta.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <clothingItem> <m_MaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_Static>false</m_Static> <m_AllowRandomHue>false</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>false</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <textureChoices>Clothes\Jacketpadded\WhiteTexture</textureChoices> </clothingItem>
Para conocer las propiedades de tu ropa, puedes utilizar archivos de ropa existentes en el juego como referencia. Para esta guía, simplemente puede copiar y pegar desde “Jacket_PaddedDOWN.xml” y realizar los ajustes necesarios.
Ahora, para que tu ropa se pueda utilizar en el juego, crea un archivo llamado "SteamGuide_clothingItems.txt" en la ruta "..\media\scripts\clothing". Este archivo definirá el elemento utilizable que permitirá a los jugadores usar la ropa que has creado.
módulo Base { item Jacket_SteamGuide { Tipo = Ropa, DisplayName = Mi primera chaqueta, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Chaqueta, Icon = SteamGuideJacket, BloodLocation = Chaqueta, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedModifier = 0.96, BiteDefense = 10, ScratchDefense = 20, NeckProtectionModifier = 0.5, Aislamiento = 1.0, Resistencia al viento = 1.0, Resistencia al agua = 0.60, Peso = 3, WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground, } }
Es fundamental tener especial cuidado al manejar variables como "Tipo", que define el artículo como una prenda de vestir, "ClothingItem", que vincula el artículo al archivo XML de su ropa, y "WorldStaticModel", que representa el modelo 3D en el suelo. . Hay más variables adicionales para tu artículo, pero esto sirve como guía básica para crear ropa. Es posible que sea necesaria más investigación para una personalización más avanzada.
Finalmente, coloque el modelo 3D en “..\media\models_X\Skinned\Clothes” y la textura en “..\media\textures\Clothes\Jacketpadded”. Asegúrese de que la resolución de la textura sea de 256 × 256 píxeles. (Ten en cuenta que las rutas pueden variar según lo que especifiques en los archivos XML de ClothingItem). Esto completará el proceso de agregar tu ropa al juego.
Artículos del mundo
Hay varios enfoques que puedes adoptar, pero presentaré el método más rápido y eficaz para crear el modelo cuando esté en tierra.
Comience duplicando su archivo de Blender y abriendo el duplicado. Luego, seleccione el modelo y muévalo fuera del objeto Dummy01. Elimine tanto el objeto Dummy01 como Translation_Data. Además, coloque el cursor en el origen del mundo. Esto ayudará a preparar el modelo para los próximos pasos.
Modo de interacción → Modo objeto → Presione Shift + S → Cursor al origen mundial
Para continuar, seleccione el modelo y alinéelo precisamente con respecto al origen mundial. Luego, dale nueva forma para que se parezca lo más posible a un trapo. Si, por algún motivo, el modelo parece demasiado grande dentro del juego, puedes cambiar su tamaño en Blender para asegurarte de que se ajuste correctamente.
Bob_JacketPaddedDOWN → Presione S → Presione Z
El modelo está listo, colóquelo en ..\media\models_X\WorldItems\Clothing y cree el archivo SteamGuide_modelsItems.txt en ..\media\scripts
módulo Base { modelo JacketSteamGuide_Ground { malla = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground, escala = 1 } }
Pruebas
Ahora, abre Project Zomboid, comienza un nuevo juego y activa tu mod. Utilice el modo de depuración para generar su elemento y probarlo dentro del entorno del juego. Esto le permitirá verificar que su prenda funcione según lo previsto.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este proyecto Zomboid guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Chernóbil. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.