¡Bienvenidos al Monolito!
Seré tu guía en tus primeros pasos. Este manual tiene como objetivo proporcionar toda la información necesaria tanto para los recién llegados como para los jugadores que regresan. Cubrirá la mayoría de los temas, desde los conceptos básicos absolutos hasta conceptos más avanzados.
Planeo actualizarlo regularmente con capturas de pantalla e incluso videoclips a medida que pasa el tiempo y el juego evoluciona.
¡Este manual ya se publicó en Reddit y ahora tengo el placer de traerlo a Steam en el tan esperado lanzamiento de EA!
Tenga en cuenta que Predecessor estará en EA durante varios meses. Faltarán funciones y la jugabilidad y el equilibrio evolucionarán con el tiempo, aunque es poco probable que los conceptos básicos cambien mucho.
Algunas palabras sobre el EA del predecesor
Como Omeda Studios ha declarado:
– El juego será gratuito en el lanzamiento, pero por ahora es un acceso anticipado pago para respaldar el proceso de desarrollo.
– Pronto se agregarán tiendas, máscaras y micro transacciones
– Habrá un nuevo Campeón cada mes
– Habrá un modo clasificado en algún momento, así como una API para rastrear estadísticas y ELO
Para obtener una declaración completa sobre el desarrollo de Predecessor por Studio, consulte Predecessor Discord, encontrará "EA-FAQ" en la pestaña "Información".
Predecessor 101: Entendiendo el juego
Predecessor es un MOBA de acción en tercera persona 5v5, sucesor de Paragon de Epic Games, cuyo desarrollo se detuvo hace años.
Las reglas son simples:
– 3 carriles + Jungle (Duolane, Midlane, Offlane + Jungle)
– Empuje los carriles, destruya las torres, destruya los inhibidores, destruya el Núcleo
– Hay dos caminos hacia la victoria: destruir el Núcleo o romper la voluntad de tus oponentes y hacer que se rindan
Entendiendo el mapa
- El mapa, a menudo denominado El Monolito, tiene dos lados (Anochecer/Amanecer o Rojo/Azul)
- Los tres carriles son Duo Lane (Carry/Support), MidLane, Solo/Offlane
- Consejo rápido para la orientación del mapa: Duo Lane está del lado de Gold Buff (encuentra el punto amarillo en el costado del mapa) y Offlane tiene el Green Buff (encuentra el punto verde en el costado)
- Cada carril tiene 2 torres (llamadas T1 y T2) y un Inhibidor
- Prime Pit está en el lado Offlane, Fangtooth está en el lado Duo
- Entre los carriles está la Selva, la frontera entre el Anochecer y el Amanecer se llama el Río
- Tomarse unos minutos para practicar sin conexión por su cuenta y caminar por el mapa para comprender el diseño antes de su primer partido es primordial. Tarda 5 minutos, pero asegúrate de que tus primeros juegos no sean un completo desastre.
- Habrá un tutorial algún día, por ahora, practicar sin conexión y leer/ver guías para principiantes te ayudará
Entendiendo a los Minions
- Cuatro tipos de Lane Minions: A distancia/Cuerpo a cuerpo/Asedio/Super
- Los Minions brindan experiencia dividida entre cada Campeón dentro del alcance de un Minion moribundo.
- Los Minions proporcionan Oro al Campeón que da el último golpe.
- Cada vez que la barra de HP de un Minion se vuelve roja, esto significa que tu próximo Básico lo destruirá
- Las primeras oleadas son 3 cuerpo a cuerpo/2 a distancia. Cada tercera ola también tiene un asedio.
- Los cuerpo a cuerpo son más duraderos, pero hacen menos daño y valen más recursos.
- Los rangos son frágiles pero causan más daño, valen menos recursos
- Los asedio son duraderos y causan más daño, y valen muchos recursos. El primer asedio aparece en la oleada 3.
- Los SuperMinions aparecen cuando se destruye un inhibidor. Son tanques, infligen mucho daño y mejoran a los súbditos que los rodean, lo que aumenta el daño y la resistencia. La ola empujará automáticamente si hay un Súper.
- Los Minions apuntarán a los Campeones si un Campeón daña a otro Campeón cerca de ellos. Esto se llama 'Minion aggro'
- Los minions causan mucho daño al principio del juego, ten cuidado con comerciar dentro de una ola
Comprender las estructuras (torres, inhibidores y el núcleo)
- Las torres evitan que el carril empuje al destruir Minions automáticamente
- Las torres están blindadas. Sus resistencias se reducen cada vez que una ola de Minion entra en su radio.
- La torre infligirá daño físico a cualquier Campeón que entre en su rango sin una ola, o cambiará la agresión para defender a sus propios Campeones si es atacado. esto se llama torre agro
- La armadura física reduce en gran medida el daño de las torres, pero las torres eliminarán a los campeones desde el principio.
- Las torres no se regenerarán cuando se destruyan y no se repararán solas si se dañan.
- Los inhibidores emitirán un pulso que actúa como daño de área cuando son atacados. Derribar un inhibidor generará SuperMinions para el atacante en este carril.
- El inhibidor reaparecerá y sanará después de un tiempo si se deja desatendido.
- Los inhibidores reaparecidos se "desactivan" y pierden todas las capacidades defensivas
- El Núcleo es tu objetivo principal: Núcleo destruido = Derrota
- El Núcleo solo puede dañarse si al menos un Inhibidor está inactivo
- El Núcleo irradiará un pulso que dañará todo a su alrededor. El daño se divide entre todos los enemigos: cuantos más Minions y Champions haya, menos daño se sufrirá.
- El Núcleo puede dañarse levemente sin Minion Wave, esto a menudo se denomina puerta trasera. Sin embargo, esto solo acabará con un Núcleo muy dañado.
Comprender los beneficios de carril
- Duo Lane tiene el Gold Buff: proporciona Gold y Experience
- OffLane tiene el Green Buff: proporciona una explosión de recursos de salud y maná.
- Midlane tiene acceso a dos River Bugs. River Bugs proporciona regeneración de maná y un beneficio aleatorio (invisibilidad/velocidad/poder de habilidad/daño en el tiempo...)
- Los Buffs y los Bugs no se pueden dañar desde lejos a menos que se reinicien: al menos un Campeón tiene que permanecer cerca para derribar sus defensas.
- Los beneficios se basan en puntos de salud: morirán más rápido cuanto más fuerte te vuelvas
- La jungla tiene la mejora azul y roja. El azul proporciona regeneración de maná y reducción de CD, el rojo proporciona daño con el tiempo y ralentiza los golpes.
Comprender los objetivos neutrales
- Hay tres objetivos neutrales: MiniPrime, Orb Prime (Prime Guardian) y Fangtooth
- MiniPrime genera Fuera de juego, otorga una mejora temporal a los campeones y un aura de empoderamiento que mejora a los súbditos cercanos.
- Orb Prime aparece más tarde durante el juego y es mucho más difícil de derrotar. Proporciona un beneficio más fuerte que el Mini y suele ser esencial para cerrar un juego.
- Tanto Mini como Orb Prime infligen daño dividido entre los hostiles y aplican Blight. Esto es para evitar solos. Aunque Mini Prime se puede jugar en solitario, muy pocos campeones pueden jugar en solitario con Orb. ¡Trae a tus aliados!
- Fangtooth engendra el lado Duo. Proporciona una mejora permanente y acumulativa dependiendo de cuántos Fangtooth hayas reclamado (hasta 4, luego escalando infinitamente) Los primeros cuatro Fangtooth traerán una extensión de duración de River Bug, velocidad de movimiento fuera de combate, mayores resistencias, mayor poder ofensivo
- Aunque es duradero, Fangtooth no hace mucho daño y se puede manejar fácilmente en solitario.
Entendiendo los 5 roles : Lleva
- Hay 5 roles para elegir: Carry, Support, Midlaner, Offlaner, Jungler
- En esta parte, echaremos un breve vistazo a cada rol. Encontrará recomendaciones de campeones para cada rol y especialmente para principiantes en la parte de Descripción general de la lista.
- El Carry es el principal distribuidor de daño físico del equipo. Los acarreos suelen ser muy débiles al principio, pero se vuelven más fuertes a lo largo de la partida, superando a la mayoría de los demás campeones.
- El Carry es un rol voraz que consume la mayoría de los recursos en el mapa, pero priorizando el oro. A cambio de eso, los Carries tienen el potencial de devastar a todo el equipo enemigo al final del juego.
- Los ADC se basan en el daño de ataque básico (distribuidor de daño físico) y, a menudo, campeones a distancia, aunque existen carries cuerpo a cuerpo (Serath, Yin, WuKong en particular)
- Los Caster Carry son campeones basados en habilidades que funcionan igual que ADC, pero no reparten daño físico. La mayoría de Casters hacen Carries decentes (Howitzer, Bellica, Fey...) aunque muy pocos jugadores se especializan en este estilo de juego, ya que solo se adapta a composiciones muy específicas (por ejemplo, cuando tienes Fighters cuerpo a cuerpo físicos en Jungle, Mid y Offlane, es posible que quieras cambia tu Marksman Carry por un Caster)
- Los acarreos, especialmente Marskman ADC (Sparrow, TB, Murdock...) son blandos y, a menudo, se pelan poco. Dependen de su apoyo para sobrevivir el juego temprano y de su equipo para protegerlos durante el juego medio y tardío.
- Los carry tienen que jugar de forma muy egoísta y priorizar su propia supervivencia por encima de todo. Cualquier segundo no gastado en la agricultura se desperdicia. Sin embargo, dado que son tan poderosos, también son el objetivo más importante para el equipo enemigo.
- Los acarreos son un rol de festín/hambruna ya que apenas tienen CC disponibles para ser relevantes sin recursos. Un Carry jugando desde adelante devastará a equipos enteros, un Carry jugando desde atrás es poco más que un saco de oro ambulante.
- Dado que causan tanto daño físico, los ADC son esenciales para destruir estructuras y objetivos neutrales. Sin embargo, Caster Carries es más responsable de ganar las peleas de equipo.
- Jugar a Carries se trata de: sobrevivir, cultivar eficientemente, tomar objetivos y estructuras, infligir daño durante las peleas en equipo.
soportes
- El Soporte comienza el juego en Duo Lane junto con su acarreo.
- El apoyo son campeones con mucho control de masas o utilidad, que sobresalen en la protección de aliados, encerrando enemigos o iniciando peleas.
- Debido a la naturaleza de sus Crestas, los Apoyos son responsables de controlar y negar la Visión en el mapa. Desde el principio, protege tu carry protegiéndote a la defensiva. Juego medio y tardío, control de visión alrededor de objetivos neutrales y cuellos de botella
- Los soportes deben evitar drenar recursos del Carry. El último golpe y tomar oro para ti jugará activamente en contra de tu Carry. Recuerde que su Crest generará oro de forma activa y pasiva.
- Las responsabilidades de un soporte son: proteger su transporte, controlar la visión, ayudar a su equipo, participar o desconectarse de las peleas en equipo, establecer objetivos a través de la visión y el control del espacio.
- Durante el juego inicial, cuando tu Carry no sea autosuficiente, quédate con él tanto como sea posible.
- Durante la mitad del juego, gira alrededor del mapa y ayuda a otros carriles
- Durante el juego tardío, quédate con el equipo y prepárate para pelear. Solo desvíate para configurar Vision y Neutral Objectives
- El apoyo es una función desinteresada y, a menudo, ingrata, pero los apoyos tienen la mayor parte de las responsabilidades, a la par que el jungla. Un soporte necesita una macro y una conciencia situacional superiores a la media para funcionar.
- Lo más importante que puedo dar a un nuevo jugador de apoyo es esto: siempre párate casi en la misma línea que tu Carry. Si estás demasiado lejos detrás de ellos, no puedes tomar represalias cuando son golpeados. Si estás frente a ellos, te pincharán y no podrán responder por ti.
- Si están casi en la misma línea, ambos pueden enfocar el fuego en un objetivo que comete un error.
- El apoyo a distancia generalmente se encuentra un paso atrás del Carry para tenerlo en su campo de visión para facilitar el uso de hechizos/escudos. Los apoyos cuerpo a cuerpo generalmente están un paso por delante para poder atacar o bloquear rápidamente si es necesario.
Midlaners
- El Midlaner juega en el Middle Lane en una situación inicial de 1v1. Los midlaner suelen ser campeones de casters, pero algunos luchadores, asesinos o incluso tiradores también son midlaners decentes.
- Los Midlaners tienen una fuerte agencia, detrás de Support y Jungler. Necesitan ganar su carril para obtener a Prio para ayudar a otros carriles o apoyar al Jungler cuando busca objetivos o invasiones.
- Midlane es un carril corto y muy expuesto con mucha jungla e interferencia de carril (Midlane puede ser atacado por Jungler o rotado por Off/Duo laners)
- A cambio de esa vulnerabilidad, la posición central de Mid permite un acceso rápido a otros carriles y a la jungla enemiga.
- Mid es un buen papel para los jugadores que disfrutan de Casters Champions o estar en el centro de la acción.
- Responsabilidades de Mid: ganar carril/obtener prioridad/rotar para ayudar a los carriles o Jungler. Durante las peleas: inicia, empuja e inflige daño AoE
ofensores
- Los Offlaners juegan en una situación 1v1 en Solo Lane.
- Offlane es un carril largo y aislado con poca interferencia que favorece a los Fighters y Tanks, aunque a veces también se juegan algunos Casters y Marksmen.
- Los offlaners deben tener experiencia en el manejo de situaciones 1v1 y 1v2 y confiar en sí mismos ante todo.
- A menudo se confía en los atacantes para proporcionar la línea de frente principal o el daño físico durante las peleas en equipo al final del juego, lo que proporciona compromiso y cobertura para los defensores.
junglas
- El Junger tiene la mayor cantidad de responsabilidades en el equipo y el único rol que no se ve obligado a una confrontación en el carril.
- Debido a la naturaleza de la Caza, los Junglers reciben Exp y Gold reducidos de los Minions del carril.
- Los junglas equilibran su tiempo despejando la jungla, atacando y jugando con estructuras y objetivos neutrales.
- Jungle tiene una lista diversa que incluye Fighters, Assassins, Tanks e incluso Casters.
- Los junglas actúan como apoyo de todo el equipo y se espera que ayuden en los carriles, controlen la visión y los objetivos, así como también restrinjan las acciones del jungla contrario.
- Toda la información que necesitas sobre jugar este papel tan específico y sin carriles está en las partes dedicadas Jungle 101 y Advanced Jungleling.
Conceptos básicos de desglose: comprensión de las crestas
- Entendiendo el sistema Crest
- Independientemente del rol que juegues, siempre comenzarás con una Cresta y una colección de pociones/barreras.
- -Los escudos son elementos iniciales que se convertirán en un elemento completo en el transcurso del juego a través de una condición. Por ejemplo, el Titan Crest, utilizado por los tanques, crece al recibir daño.
- Cada vez que un Crest esté completamente desarrollado, te dará la opción de elegir entre varias formas finales. Cada formulario proporcionará estadísticas específicas y un único pasivo/activo.
- Las crestas no están vinculadas a un Campeón específico, sino a un arquetipo específico. Por ejemplo, los Tanks prefieren el Titan Crest, los Assassins el Rogue Crest y los híbridos Casters el Warlock Crest.
Comprender las estadísticas
- Una descripción general simple y rápida de lo que significan las estadísticas en este juego
- HP = tu salud
- Regeneración de HP = HP recuperado por segundo
- Mana = recurso usado por lanzar habilidades/hechizos
- Regeneración de maná = maná recuperado por segundo
- Armadura física/de habilidad = reduce el daño físico/de habilidad
- Daño físico/de habilidad = aumenta el daño físico/de habilidad
- Velocidad de ataque = aumenta la frecuencia del ataque básico
- Crit Chance = % de puntuación de un golpe crítico (x1.5 de daño)
- Daño crítico = aumenta el daño infligido por golpes críticos
- Phys/Ability Pen = reduce la efectividad de Armor
- Ability Haste = reduce el tiempo de reutilización de tus habilidades
- Robo de vida = absorbe parte del daño infligido por tus ataques básicos como HP
- OmniVamp = absorbe parte de cada tipo de daño devuelto como HP
- Velocidad de movimiento
¿Qué buscar al construir?
- Para los principiantes, aquí hay algunas reglas generales para comenzar a construir de manera eficiente:
- ADC: Daño físico/Probabilidad crítica/Daño crítico/Velocidad de ataque/Robo de vida/Bolígrafo de armadura
- Luchadores: Daño físico/Velocidad de ataque/OmniVamp/Armor/Ability Haste
- Asesinos: daño físico/velocidad de ataque/velocidad de habilidad/bolígrafo físico
- Ruedas: daño de habilidad/maná/regeneración de maná/bolígrafo de habilidad/prisa de habilidad/OmniVamp
- Tanques y Guardianes: Armadura/HP/Habilidad Haste/Mana/HP Regen
- Encantadores: maná/regeneración de maná/velocidad de habilidad
Conceptos básicos de carril: comprensión de la fase de carril: temprano, medio, tarde
- carril temprano describe tu situación inicial, en los carriles 2v2 o 1v1, o en la jungla. Los primeros carriles suelen durar hasta que se destruye la primera torre T1.
- La mitad del juego es después de que cae la primera estructura. Un carrilero en el equipo ahora tiene mucho menos incentivo para permanecer en el carril y en su mayoría deambulará por el mapa para impactar en otros carriles atacando o destruyendo los T1 restantes. Las peleas en equipo a pequeña escala son más comunes, los primeros objetivos se pelean por
- Juego tardío : la mayoría de las estructuras han sido destruidas y se están produciendo combates en equipo a gran escala alrededor de los objetivos. Los equipos están compitiendo contra Prime Guardian para destruir los inhibidores y avanzar hacia el Núcleo.
Conceptos básicos del control de ondas
- Habilidades básicas de control de olas
- Hay cuatro controles de onda básicos que deberá comprender para poder moverse en el carril de manera eficiente y consistente. Empuje rápido, Choque, Empuje lento, Congelación
- Empuje rápido es el más fácil: atacas constantemente la ola con ataques básicos y hechizos para que tu propia ola empuje más lejos.
- El empuje rápido se usa para asediar una torre, obtener una ventaja de nivel inicial o ganar prioridad para recorrer/rotar
- Crashing es una variante del empuje en la que usas la totalidad de tu potencia de fuego disponible para empujar la ola lo más rápido posible. Algunos campeones como Gadget o Sparrow pueden incluso usar su habilidad definitiva para colapsar un carril.
- Un Crash se usa a menudo para castigar a un oponente que deambula, para crear un ritmo de roaming o antes de recordar
- Chocar rara vez se usa cuando tu oponente puede competir, ya que te deja indefenso temporalmente. Crash cuando tu oponente no está en el carril o está demasiado débil/herido para tomar represalias.
- Lenta empujar se logra solo golpeando por última vez a los Minions. Dado que tus propios Minions morirán más rápido que los del oponente, tu propia ola recibirá refuerzos más rápido, creando una gran ola.
- El empuje lento se usa para hacer un asedio largo, para crear un temporizador de roaming más largo, para evitar que tu oponente pelee contigo o para sumergir a un oponente.
- congelación se logra preservando la ventaja de súbdito de tu oponente. Por ejemplo, si tu propia oleada tiene 3 súbditos, querrás que la oleada enemiga tenga 4 o 5 súbditos para asegurarte de que la oleada no empuje.
- También puede pararse frente a la ola para elegir el lugar donde se encontrará la ola. Tenga en cuenta que esto tomará una parte importante de su salud desde el principio. A esto se le llama arrastrar la ola.
- La congelación se usa siempre que hayas logrado una ventaja significativa sobre tu oponente (emparejamiento favorable, ventaja de salud/maná, ventaja de objetos...). La congelación evitará que tu oponente se acerque lo suficiente para dar el último golpe, no sea que se arriesgue a morir.
Plataforma de
- El comercio es la habilidad esencial de laning y la más compleja.
- La forma más fácil de entender el comercio es pensar en carriles como un juego de rol por turnos.
- Cada vez que un Campeón se acerca lo suficiente como para usar una habilidad, usa un turno: no podrá tomar represalias por completo ya que una o más de sus habilidades están en CD.
- Las dos oportunidades comerciales más comunes son: 1/Cuando tu oponente ha usado una habilidad contigo o la ola y 2/Cuando tu oponente se acerca para dar el último golpe a un Minion
- La regla básica del comercio eficiente es: "Haz que tu oponente luche por cada último golpe". Si el emparejamiento o la situación son favorables para ti y no castigas a tu oponente cada vez que intenta obtener oro o experiencia, estás cometiendo un error y puedes perder un carril que se suponía que debías ganar.
- La segunda regla es: "nunca comerciar en la ola". Este es un error común de principiante. Entre el nivel 1 y el 4, los Minions duelen. Mucho. Atacar a tu oponente cuando tiene la ventaja de Minion asegurará que pierdas el intercambio o te maten.
- Conocer el punto de quiebre de nivel es primordial. El Campeón que alcanza primero los niveles 2/3 y 6 tiene una gran ventaja y casi siempre irá a matar/intercambiar en ese punto de quiebre.
- Durante los primeros minutos del juego, siempre debes llevar la cuenta de cuántos Minions tú y tu oponente han matado para saber cuándo están a punto de subir de nivel. Durante tu primera partida, haz un seguimiento de cuántos súbditos necesitas para subir de nivel 2 y 3, ¡y ten en cuenta ese número para las próximas miles de partidas!
- Si reconoce que subirá de nivel más tarde que su oponente, retroceda inmediatamente y no compita la ola hasta que sus niveles se hayan igualado. Ignorar los puntos de ruptura de nivel es la causa más común de First Blood que suelo presenciar.
Poke, intercambios en ráfaga, all-in
- Esos son el tipo más común de negociación.
- Empuje: daño a distancia, generalmente bajo pero fácil de infligir y suma (The Fey, Gadget, Sparrow...)
- Los póquer suelen ser matones de carril que acosan constantemente a sus oponentes, pero son débiles y frágiles una vez que logras llevar la pelea al rango cuerpo a cuerpo.
- Burst Trades: daño repentino y brutal que es más difícil de infligir pero que inflige un daño significativo.
- Una vez agotado, un Campeón que logró un Intercambio de Ráfagas ya no suele ser una amenaza.
- Los comerciantes de ráfagas suelen ser campeones que no se comprometen: se involucran, agotan su ráfaga, luego retroceden inmediatamente para evitar represalias y recargan, a menos que su oponente esté por debajo de su umbral de muerte y puedan acabar con ellos (Belica, TwinBlast, Gideon, Countess...)
- All-in: tira todo lo que tienes en una situación de matar o morir. Los all-in son muy arriesgados y debe tener una comprensión adecuada de las oportunidades de All-Ins.
- Los all-in suelen estar disponibles siempre que su oponente haya desperdiciado recursos o habilidades o cuando se haya logrado su condición ganadora. Por ejemplo, si logras atraer el teletransporte de Gideon, tienes una docena de segundos para matarlo antes de que pueda rechazar los ataques nuevamente.
- Algunos campeones favorecen los all-in, esos son luchadores móviles con una brecha cercana o la capacidad de bloquear a un enemigo, o campeones que se vuelven más fuertes a medida que avanza la pelea (Feng, Khaimera, Drongo, Riktor, Rampage ...)
Una palabra sobre el enfrentamiento cuerpo a cuerpo vs a distancia:
- Esta es una pregunta común para los principiantes: ¿cómo ganas el carril cuando tu oponente tiene una ventaja de rango y te empujan por cada paso que das y cada último golpe que intentas realizar?
- Algunas pautas:
- Si su oponente lo congela fuera de la ola en los primeros niveles, no se oponga a la congelación. te pincharán
- Si tiene amenaza de muerte, conserve sus recursos y sacrifique los Últimos golpes para mantenerse saludable, luego opte por un asalto All-In o un intercambio de ráfagas cuando alcance el nivel 2 o 3. Esto es común para el cuerpo a cuerpo fuerte temprano que puede hundir a su oponente ( Feng Mao, Riktor, Khaimera…)
- Si no tiene amenaza de muerte, sacrifique algunos recursos para obtener la mayor cantidad de Last Hit que pueda. Esto es común para ataques cuerpo a cuerpo débiles que no tienen una amenaza de muerte confiable hasta el nivel 6 (Kallari, Steel, Sevarog...)
Prioridad y turnos
- Tienes prioridad siempre que puedas moverte libremente por el mapa durante algún tiempo.
- La prioridad se adquiere cuando no tienes una ola para recoger y/o tu oponente está fuera de la calle.
- Piense en la prioridad como obtener un turno en un juego de cartas de rol: siempre que tenga a Prio, este es su turno y puede jugar una carta
- Esta carta puede ser "rotar a otro carril para una emboscada" o "invadir su jungla con mi jungla", "Entrar en su jungla para colocar una protección profunda", "ir al río para colocar una protección poco profunda", "Grupo con el equipo para reclamar un objetivo” etc…
- Si te empujan debajo de la torre, tu oponente tiene a Prio: no puedes dejar tu propia torre sin sacrificar a todos tus Minions, lo que significa que te verás perjudicado económicamente.
- Por ejemplo, si estalla una pelea entre dos Junglers en el río, el Midlaner que tiene a Prio puede rotar, el que no tiene no puede o rotará tarde. Así es como Junglers y laners deciden si una jugada es posible o no. Ignora esta regla bajo tu propio riesgo
- Ganar Prio debe ser uno de tus principales objetivos como Laner, ya que así podrás rotar y controlar el mapa.
- Sin embargo, tenga en cuenta que algunos enfrentamientos tienen un Prio bajo: este suele ser el caso cuando un Campeón es significativamente más fuerte al principio que su enemigo, o cuando está jugando con un Campeón de corto alcance en uno de largo alcance. Por ejemplo, un dúo Steel/Drongo no debería tener prioridad temprana contra Fey/Sparrow, ya que ambos los superan y tienen más potencia de fuego para empujar el carril.
Visión: qué es, cómo funciona: Wards, Sentries y SolStones
- Vision es la guerra de inteligencia de Predecessor. La visión describe cuánto control tiene un equipo sobre la información en el mapa. La visión se establece a través de las protecciones y se niega a través de Centinelas
- Todos son responsables de Visión, pero el Soporte y Jungler tienen la tarea especial de ello. El Jungler porque tiene la libertad de moverse por el mapa y usar su Centinela para eliminar centinelas, y el Apoyo a través de SolStone que da acceso a múltiples centinelas cuando tus Escudos de apoyo evolucionan.
- Velo de niebla son esos muros de niebla fijos entre un carril y el río. Difuminan efectivamente la línea de visión: la visión se reduce más allá de los velos de niebla.
- Los puntos de protección comunes suelen ser cuellos de botella y áreas de mucho tráfico. También es necesario proteger los objetivos para evitar objetivos "furtivos".
- Recuerda que el velo de niebla bloqueará la línea de visión de los centinelas.
- Usa centinelas para detectar y destruir las salas.
- Los campeones que tienen acceso a la capa (Kallari, Wraith...) se pueden revelar temporalmente a través de las protecciones.
Conceptos básicos de la jungla: diseño de la jungla
- Diseño de la jungla
- – La jungla se compone de 4 cuadrantes, 2 para cada lado: un cuadrante azul, uno rojo cada uno.
- – Cada cuadrante se compone de un Jungle Buff (rojo o azul) y dos campamentos de Jungle Minions.
- – Ambos lados de la jungla están reflejados de manera opuesta: su cuadrante azul bordea su cuadrante rojo, y su cuadrante rojo bordea su cuadrante azul.
- – Limpiar un beneficio del nivel 1 te dará el nivel 2
- – Limpiar por completo un cuadrante del nivel 1 te llevará al nivel 3
- Tu propio lado de la jungla está separado del de tu oponente por el río.
Aficionados a la jungla: de rojo, azul y bichos
- Red Buff proporciona lentitud al golpear + Daño con el tiempo al golpear.
- El azul proporciona reducción de CD y regeneración de maná.
- River Bugs proporciona una ráfaga temporal de regeneración de maná y un efecto aleatorio (aumento de velocidad, daño de habilidad, camuflaje...)
Comprender la caza
- – The Hunt es un elemento obligatorio para Junglers. Se otorga automáticamente a cualquiera que se fije como Jungler.
- – The Hunt proporcionará efectos adicionales contra monstruos.
- – Después de pasar su umbral, The Hunt evolucionará
- – Activar la Caza inflige un daño instantáneo de 500/1000 a los Monstruos dependiendo de la evolución de la Caza. Así es como aseguras Objetivos neutrales.
- Tenga en cuenta que su oponente puede hacer lo mismo: mantenga al Jungler enemigo alejado de los objetivos a menos que quiera lanzar una moneda en un duelo de caza.
- – The Hunt reduce pasivamente los recursos que recibes de Lane Minions. Esto es para evitar que los Junglers mejoren excesiva y egoístamente su economía en detrimento de sus aliados.
Lo esencial de la jungla: 10 segundos para entender tu trabajo
- Despeja la jungla para hacer crecer tu economía (Exp & Gold)
- Gank para impactar en los carriles y adelantar a tus aliados
- Empuje las olas para arreglar los carriles cuando sea necesario
- Establece objetivos limpiando la visión enemiga y eliminando tus propias protecciones.
- Si es necesario, arregle las olas en los carriles.
- Competir y reclamar objetivos neutrales
Cómo andar en bicicleta correctamente
- La ruta adecuada es clave para convertirse en un Jungler eficiente
- Si juegas Team Death Match y pasas todo tu tiempo haciendo ganking sin farmear, eventualmente te debilitarás y tu oponente te quitará todo.
- El movimiento derrochador será castigado por un mejor oponente.
- Como regla general, es una buena práctica despejar siempre el cuadrante más cercano antes de realizar una emboscada.
- Equilibrar emboscadas y despejes es primordial
- Conoce a tu campeón: algunos Junglers son granjeros, algunos son Gankers. Los gankers estarán activos antes e impactarán el mapa antes. Los agricultores suelen ser más débiles al principio, pero las escalas son más difíciles. La mayoría de ellos dependen de obtener su nivel 6 porque su ultimate mejora significativamente sus emboscadas.
- Algunos Gankers comunes: Khaimera, Rampage, Grux, Feng
- Algunos granjeros comunes: Serath, Aurora, Sevarog, Riktor, Crunch
- No puedes estar ahí para cada jugada. Aprenda a autodisciplinarse: si ocurre una jugada en el mapa, pregúntese: “¿Puedo cambiar el resultado? ¿Puedo hacer una jugada igual/opuesta en el otro lado?”
- Si la respuesta es dos veces “no”, entonces sigue limpiando. Tus compañeros te gritarán. Déjalos.
emboscada 101
- Ganking es el acto de impactar un carril a través de la interferencia de Jungler
- Ganking es una maniobra de alto riesgo y debe planificarse y coordinarse con sus carrileros.
- Al atacar, el Jungler y los carrileros están forzando una pelea. Laners podría morir, y tú también. Si mueres durante una emboscada, el Jungler oponente puede tomar un objetivo o invadir libremente.
- Por eso es tan importante despejar el cuadrante más cercano antes de cometer una emboscada. Incluso si falla, habrás obtenido algunas ganancias económicas y evitado que tu enemigo las tome.
-
Algunos consejos para mejorar tus ganks:
- Entra en la pandilla. A menos que sea absolutamente esencial, no debes usar tu habilidad de movimiento o Parpadeo para atacar, ya que el enemigo usará la suya y entonces no tendrás nada con lo que alcanzarte.
- CC debe estar en capas correctamente: el CC más difícil debe venir después del CC más fácil de aterrizar (ejemplo: eres Sevarog y buscas un Fey. Espera a que Fey ralentice al objetivo con Bramblepatch antes de usar tu Subjugate para rootearlos)
- Hacer emboscadas cuando tus carriles tienen pocos recursos (maná/HP) o cuando están en una desventaja significativa (oro no gastado, desventaja de objetos...) casi siempre terminará en un desastre y puede acabar con el carril de tus aliados por completo.
- Si la emboscada tiene éxito, arregla el carril antes de salir: esto generalmente implica romper la ola debajo de la torre para que tu carrilero pueda recuperar sin perder oro, mientras que su oponente perderá la ola.
- Siempre tenga una visión clara al emboscar. Si te paras sin saberlo en una sala, tus oponentes tendrán mucho tiempo para preparar una trampa.
- Si tus carrileros te están regañando por la emboscada, escúchalos. Incluso si ha perdido el tiempo, es mejor que comprometerse solo y morir desolado.
- No sobrecargues. The Hunt restringirá la cantidad de oro que obtienes de todos modos, por lo que recibir los últimos golpes de tus aliados los retrasará y los enojará contigo. Empuja la ola, empapa la Exp, pero deja los Últimos Golpes para tus aliados
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Conceptos avanzados de jungla: buceo desde torres
- El clavado en torre es la maniobra más difícil de lograr para un Jungler, pero también la más impactante.
- Buceo de la torre: Niega una gran cantidad de Minions al Campeón de la paloma, permite un daño significativo a la torre, puede aplastar un carril
- Pero también: puede salir terriblemente mal si pierdes la coordinación o eres superado por el Laner o contraatacado por el Jungler.
- Parámetros que permiten una zambullida: ventaja significativa para tu carril (PV, artículos...), ola a punto de chocar
- Configuración de la inmersión: 1/Laner construye una gran ola (empuje lento para chocar en el mejor de los casos) 2/La ola pasa por debajo de la torre 3/Por lo general, el Campeón más tanque golpea primero para tomar el aggro de la Torre y mantener el aggro tanto como pueda mientras el Campeón con más daño acaba con el objetivo
- Algunos Junglers son mejores en las inmersiones que otros, principalmente porque pueden entrar y salir de la torre rápidamente, pueden empujar al objetivo fuera de la torre o tienen una forma de evadir/restablecer la agresión de la torre. Ejemplo: Aurora, Serath, Sevarog, Rampage, Feng, Crunch son excelentes buzos de torre.
- Si tu kit no permite inmersiones fáciles (Khaimera, Narb, Casters...) un buen consejo es simplemente entrar en la torre hasta que estés en un rango letal (los Minions tanquearán la torre mientras tú no lo hagas). golpea al enemigo), mata a tu objetivo, luego parpadea antes de que la Torre te desintegre
Contra la jungla y la invasión de la jungla
- Contraatacar en la jungla significa tomar los campamentos de tu oponente cuando está ocupado con otra jugada o no puede oponerse a la invasión.
- Así es como obtienes una ventaja económica sobre ellos.
- Puedes controlar su ruta a través de la jungla de contraataque: si aparecen y le han robado todo su cuadrante rojo, sus opciones más obvias son: ir a una emboscada alrededor del cuadrante rojo de inmediato o ir al cuadrante azul para farmear. Si sabe eso, puede rastrearlos con mayor precisión.
- Condiciones básicas para contrarrestar la jungla: tener prioridad en los carriles cercanos O saber dónde está el jungla enemigo O ser más fuerte que tu oponente en esta etapa del juego
- Puedes abusar de campeones más débiles o de junglas más débiles de esta manera: si no pueden luchar contra ti, se irán, pedirán refuerzos o intentarán luchar contra ti a pesar de las probabilidades y morirán. Simplemente tenga una ruta de escape en caso de que uno de sus carriles decida rotar, a menos que pueda 2v1
juego cruzado
- El juego cruzado define el acto de equilibrar el juego de tu oponente con el tuyo. Ejemplo: se sumergen en la torre de tu dúo, tú atacas a su ofensor. Ellos toman Fangtooth, tu tomas MiniPrime
- El juego cruzado es cómo mantienes el equilibrio del mapa cuando tu oponente está haciendo un movimiento.
- El juego cruzado es la base de Jungling en los niveles superiores, pero no es automático: a veces no hay un juego equivalente que puedas hacer, por lo que debes seguir cultivando. Así es como sabes que el enemigo está ganando ritmo sobre ti.
Jugando con los objetivos y entendiendo a Prío como Jungler
- Para reclamar un objetivo, puedes escabullirte, pelear en equipo o usar la prioridad
- Furtivo significa llevarlos por tu cuenta, sin que nadie lo sepa
- Por lo general, desaconsejo objetivos furtivos a menos que tenga un control de visión fuerte o sea inmensamente más fuerte que su oponente.
- Escabullirse puede ser predecible: o pisas un resguardo sin saberlo o el enemigo sospecha porque no has aparecido en el mapa durante un tiempo.
- Es probable que el Monstruo te destroce y, si te detecta, el enemigo puede matarte y robar el objetivo, y habrías perdido mucho tiempo. Esto puede ser un fracaso de ruptura de juego
- lucha en equipo en torno a los objetivos necesita que tenga una ventaja sobre el otro equipo (números y/o poder)
- Ventaja de posición (es mejor ser el primero dentro del foso, ya que el enemigo tendrá que pasar por cuellos de botella)
- Ventaja de visión (dentro/fuera del tajo y particularmente alrededor de los cuellos de botella)
- Cuidado con la composición del equipo: un equipo de Kallari/Khaimera/Feng Mao/Murdock/Belica estará en una desventaja significativa en las peleas de equipo en comparación con un equipo de Gadget/The Fey/Sparrow/Sevarog/Grux.
- Usar lista de prioridades es a menudo la forma más segura y eficiente de tomar un objetivo
- La prioridad se gana cuando tus aliados tienen control sobre el carril: sus oponentes están muertos, recordando, empujados debajo de la torre, más débiles o con pocos recursos.
- Tus aliados son libres de rotar y ayudarte a conseguir el objetivo.
- Un prio es mínimo, dos prio es mejor: si quieres MiniPrime pero solo tu Offlaner tiene prio, corres el riesgo de encontrarte con un 2v2 (tú y tu offlaner contra su jungler y su midlaner)
- Si ambos carriles circundantes tienen prioridad, esto es óptimo: por ejemplo, puede reclamar Fangtooth como 4 (su ADC, soporte, su medio y usted mismo)
Matar conversión
- Este es el rasgo definitorio de los Junglers de nivel superior y cómo se hacen cargo de un juego.
- La conversión de muertes describe cómo una muerte ganada en un carril se traduce en una ventaja en el mapa.
- Esto puede suceder de muchas maneras:
- Mata a un laner> daña su torre
- Mata a un carrilero > Invade a su jungla con tu propio carrilero
- Mata al Jungler > toma su cuadrante
- Counter gank> Kill laner y jungler> toma un objetivo
- Su Jungler falla un salto de torre > toma sus Minions, sus Buffs, su dignidad y su esperanza de ganar el juego
- Saber cuándo una muerte es convertible o cuándo es demasiado arriesgado convertirla es una de las habilidades de toma de decisiones más importantes para un Jungler.
Errores comunes de la jungla
- Como Jungler, eres básicamente la niñera del equipo. Todos los carrileros quieren tu atención y te culparán por todo lo que les pase. Mantén la calma y no pierdas el tiempo discutiendo. Cualquier segundo gastado discutiendo en el chat es un segundo no gastado cultivando campamentos o matando campeones.
- Si es posible, siempre deja el carril en una posición favorable para tu carrilero después de una emboscada. Nunca molestes a tus carrileros dejando que el carril sea un lugar peligroso para ellos. Si tu midlaner está jugando con Fey en Feng Mao, y abandonas el carril cerca de la torre de Feng, básicamente hiciste que el juego no se pudiera jugar para tu Fey a menos que sea significativamente más fuerte.
- Nunca tomes el Siege Minion de tu carril. Esto los enfurecerá y tomarán represalias ya sea verbalmente, robando sus campamentos o directamente abandonando el juego (sí, esto es por experiencia)
- Si eres un Carry Jungler (Crunch, Serath, Sevarog, Feng...) mata si es posible durante una emboscada. Si eres un habilitador o Jungler de baja economía (Rampage, Riktor, Narbash, Steel...) puede ser mejor dejar la muerte para tu carril. No mates-robes si no has contribuido significativamente a la jugada, esto enfurecerá a tu carrilero y jugará en tu contra.
- Es una cortesía común, durante la mitad o el final del juego, dejar tu Red Buff a tu ADC y tu azul a tu Caster si son buenos. Si no lo son, guárdalos para ti.
- Si tu laner tiene prioridad y tiene poco maná, no tomes el River Bug. Se quedarán sin maná y tú serás el responsable de obligarlos a Retirar.
- Entrar en una pelea en el río si tus carrileros no tienen prioridad significa que morirás 3v1 o 2v1 y será tu error y solo tu error.
- Invadir si no tienes prioridad ni idea de dónde está su Jungler significa que tendrás una muerte solitaria.
- No fuerces una emboscada cuando tu carril sea empujado debajo de la torre con una gran ola para recolectar (perderán mucha economía si te ayudan, o no te ayudarán y morirás solo)
- No fuerces una emboscada cuando tu carril tenga poco maná/HP o cuando sea significativamente más débil que su oponente: su enemigo se volverá contra ti y le regalarás una doble muerte.
- No intente salvar un carril aplastado. Si su Sevarog es 0-1 o 0-2 a los tres minutos, esto es factible y puede ayudar a equilibrar las cosas. Sin embargo, si están 0-4 en el minuto 5 frente a un Khaimera, están condenados y no hay nada que puedas hacer por ellos. Siléncialos si es necesario, solo protege la torre y recoge las olas.
- No intentes robar o disputar un objetivo si estás en una desventaja significativa. Si estás 2 contra 4 en Fangtooth y fuerza un concurso, solo le estás dando dos muertes adicionales a tu oponente. En su lugar, recuerda o intenta hacer una jugada equivalente en otro lugar del mapa.
- No te quedes demasiado en el mapa. ¿Estás jugando a Khaimera contra personas ciegas y acabas de anotar 3 muertes en 3 emboscadas en los primeros 3 minutos? Felicidades, ahora recuerda. El oro no tiene valor a menos que se gaste. Si no lo recuerda y lo gasta, es esencialmente un Khaimera corriendo sin artículos. Tu Jungler enemigo habrá recordado y gastado, te matará a través de la ventaja de los objetos, obtendrá tu cierre, tomará todos tus campamentos y ahora estás detrás a pesar de estar 3-1.
Descripción general de la lista: cómo elegir a sus campeones
- Actualmente son 20 campeones en el juego. Te daré un resumen rápido de todos los campeones de esta manera:
- -Tipo (Rangers/Apoyo/Luchadores cuerpo a cuerpo/Casters)
- -Subroles
- -Suele jugarse en (carril)
- -Breve resumen del estilo de juego de Champion
- -Fortalezas y debilidadesTenga en cuenta que esto representa mi propio conocimiento y experiencia, por lo que los mejores jugadores tendrán una comprensión diferente. Esos son indicadores, no reglas. Si quieres convertirte en un personaje principal de Muriel Jungle, ¡sé fiel a ti mismo!
- Antes de pasar al elenco completo, daré a los principiantes algunas recomendaciones de lo que considero campeones aptos para principiantes.
- Es importante que los nuevos jugadores pasen unas horas jugando un solo rol antes de pasar al menos a otro rol para que tengan una copia de seguridad y una mejor comprensión del juego.
- Recomiendo tener un grupo de alrededor de 3 campeones que se ajusten a tu rol principal y 2 para tu rol secundario.
- De esa manera, tienes la posibilidad de adaptarte a la composición de la mayoría de los equipos sin dejar de tener un conocimiento decente de tus campeones. Es importante favorecer a los campeones que disfrutes (estética, jugabilidad…) ya que pasarás muchas horas con ellos.
- También deben adaptarse al rol que desea desempeñar, aunque Predecessor permite mucha flexibilidad en este sentido, ya que muchos campeones pueden desempeñar varios roles según el detalle.
Campeones que recomendaría a los principiantes
Esas recomendaciones son solo para jugadores absolutamente nuevos que no conocen el elenco y buscan un punto de entrada fácil al juego. Si tienes algunas horas en tu haber, ¡entonces ve a jugar lo que quieras! ¡Haz tu propio estilo!
– ADC: Murdock es un todoterreno sólido con una tolerancia decente a los errores. Su ultimate también es inmensamente divertido de usar. Drongo es una opción aunque más compleja de jugar. Aconsejo a los principiantes contra Sparrow. Su kit puede parecer fácil en el papel, pero tiene tolerancia cero para los errores y es una pesadilla jugar para los nuevos jugadores, ya que es probable que te maten una y otra vez, ya que Sparrow no tiene habilidades de autodefensa ni autodespegue.
– Soporte: Narbash y Muriel tienen kits sencillos con una tolerancia decente a los errores. Pueden ser útiles independientemente de tus habilidades, incluso si luchas, siempre se agradece un escudo o un beneficio. A menos que realmente te gusten, aléjate de Riktor o Dekker durante tus primeras horas, ya que dependen completamente de los tiros de habilidad para ser útiles y Riktor tiene poca tolerancia a los errores. En mi opinión, los soportes de Caster como Fey, Gadget o Belica también son demasiado complejos en este rol para los principiantes.
– Ruedas: Gideon y Gadget son las opciones obvias para los principiantes, ya que son relativamente fáciles y seguros de jugar. También tienen fuertes finales de lucha en equipo que asegurarán que puedas hacer grandes jugadas incluso como jugador nuevo. Me mantendría alejado de Fey y Belica ya que son inmóviles y complejos para jugar con poca tolerancia a los errores.
– Junglers: Khaimera y Grux son las opciones obvias. Son campeones fuertes y fáciles de jugar al principio del juego que no requieren mecánicas sofisticadas o macros impecables para funcionar. Rampage es otra opción aunque más difícil de jugar. Me mantendría alejado de Sevarog, Crunch y Riktor, ya que son mecánicamente complejos y favorecen tácticas avanzadas como contraataque a la jungla y clavados.
Aunque Kallari suele ser una campeona compleja, te enfrentarás a otros jugadores nuevos que no pueden encontrar su centinela en su inventario, por lo que aún puedes obtener algunos resultados con ella.
– Offlaners: Steel y Grux son duelistas decentes y fáciles de jugar que siempre serán útiles durante las peleas en equipo. Feng Mao y Rampage son una posibilidad si quieres algo más picante. Manténgase alejado de Sevarog o Kallari, ya que es muy fácil abusar de ellos al principio del campo a menos que los juegue impecablemente.
Comprender los subroles/arquetipos de campeones
- Las subfunciones son una forma de definir la utilidad tradicional de un Campeón en la composición de un equipo. Había muchas subfunciones y rasgos en la época de Paragon, pero para esta guía de EA del predecesor, los reduciré a unos pocos.
- Tenga en cuenta que las subfunciones son simplemente pautas y muchos campeones se pueden construir y jugar de manera muy diferente (un buen ejemplo es Feng Mao, que es tanto un gran asesino como un gran golpeador).
- Tirador: un campeón a distancia cuya principal fuente de daño son los ataques básicos.
- Caster Marksman: una variante de Marksman con un enfoque más fuerte en el uso de habilidades y la utilidad.
- Melee Carry: una variante de Attack Damage Carry que no está a distancia como un tirador. No hay ninguno en el juego en ese momento, pero algunos vendrán pronto (Serath, Yin, Wukong generalmente se clasifican como tales)
- Lanzador híbrido: una mezcla de mago y guardabosques con un perfil de daño que combina habilidad y físico, así como ataques básicos y hechizos.
- Enchanter: un campeón de apoyo con un fuerte enfoque en habilitar a los compañeros de equipo a través de habilidades y beneficios defensivos.
- Guardián: un apoyo cuerpo a cuerpo que actúa como escudo de tus aliados.
- Catcher: un campeón de apoyo con un poderoso control de multitudes y un fuerte enfoque en bloquear a los enemigos.
- Asesino: un campeón cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en la elusividad y el daño explosivo, capaz de entrar y salir de las peleas para derribar objetivos de alto valor.
- Bruiser: un campeón cuerpo a cuerpo con un buen equilibrio de daño, durabilidad y movilidad. Bruiser suelen ser grandes duelistas
- Tanque: un campeón cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en la durabilidad y el control de multitudes. Los tanques pueden recibir mucho castigo.
- Mago de artillería: un lanzador de habilidades con un fuerte enfoque en el daño de largo alcance y el empuje.
- Zoner: un lanzador de habilidades con un fuerte enfoque en la negación de área, el daño de área o el control de masas
- Especialista: un campeón con un estilo muy distinto que no encaja particularmente con otros subroles.
Guardabosques: Murdock
· Murdock:
· marciano
- Por lo general, se juega en dúo o midlane como daño.
- Un favorito de los fanáticos desde hace mucho tiempo, Murdock tiene un alcance más alto que la mayoría de los ADC y un tiro de habilidad global que es inmensamente satisfactorio para aterrizar. Con sus trampas, push, global ultimate y pasiva, Murdock tiene un kit muy versátil y fácil de usar y es un excelente comienzo para los aspirantes a ADC.
- Su pasivo le permite duplicar su alcance para asestar un poco de empujón, su trampa y su empujón agregan una gran ventaja contra las emboscadas, y su Brazo largo de la ley puede asegurar muertes o cambiar instantáneamente una pelea en cualquier parte del mapa. Sin embargo, no tiene movilidad y lucha para cerrar la brecha.
- Pros:
- Gran variedad
- Opciones defensivas con trap y knockback
- Definitiva global muy opresiva
- Contras :
- Más débil contra los tanques que la mayoría de los acarreos.
- Menor daño y potencial de duelo que la mayoría de ADC
Gorrión
· tirador
· Suele jugarse en dúo como acarreo de ataque.
Engañosamente simple, Sparrow compensa un kit muy básico con mucha potencia de fuego. Ella escala los tanques más duros y se derrite y los squishies por igual, pero está hecha de papel y carece de cualquier tipo de movilidad o capacidad de defensa personal. Sparrow es tu cañón de cristal por excelencia.
Tiene un hechizo de daño en área con el tiempo, un tiro de habilidad de precisión de largo alcance cargable, un beneficio de ataque y su habilidad máxima es básicamente un esteroide de ataque.
Es fácil de entender y parece apta para principiantes, pero tenga en cuenta que no tiene rescate si comete un error.
Pros: la potencia de fuego bruta se puede distribuir en un área grande durante las peleas en equipo
Fácil de entender.
1v5 contra el equipo enemigo si está alimentada.
Desventajas: Morirá si alguien la mira mal.
Una bolsa de dinero ambulante una vez que está detrás.
Débil en 1v1
Los asesinos te harán llorar.
Drongo
· Lanzador Tirador
· Por lo general, se juega en dúo o en el carril central como acarreo de ataque.
Un ADC más orientado a la utilidad, Drongo intercambia una potencia de fuego más débil a cambio de tener más utilidad y autodefensa que sus compañeros.
Drongo tiene un estímulo de ataque que proporciona un beneficio de daño acumulable cuando golpea al mismo objetivo, un boomerang que puede ralentizar, una granada de gas que proporciona y silencio AoE. Su ultimate puede repeler a los luchadores cuerpo a cuerpo, así como destrozar la armadura de los tanques.
Elige a Drongo si no te gusta el daño y quieres un poco más de cartas bajo la manga.
Pros:
Versátil
Utilidad decente y capacidad de supervivencia.
Último antitanque
Sobresale en intercambios largos y all-ins decentes
Contras :
Daño más débil que los otros lleva
hambriento de maná
Rad rounds lo alienta a enfocarse en un solo objetivo durante las peleas en equipo.
Ruedas: Gedeón
· Lanzador de artillería
Rol habitual: Midlaner
Gideon es bastante fácil de recoger y bastante indulgente gracias a su movilidad que permite activar/desactivar.
Gideon tiene un disparo de habilidad AoE con daño alto, un lento, un teletransporte y un AoE CC ultimate.
Básicamente, tira piedras a las personas malas y huye rápido cuando no les gusta.
Al final del juego, en su mayoría empuja a los enemigos hasta que encuentra una oportunidad adecuada para saltar, Black Hole y esperar que su equipo haga un seguimiento adecuado.
Pros: muy seguro para jugar, especialmente temprano
Fácil de recoger
Elusivo, gran movilidad
Grandes rotaciones
La ola segura se despeja temprano
Desventajas : Muy vulnerable a CC
Muy vulnerable al usar Black Hole.
hambriento de maná
artilugio
· Dispositivo:
· Zonador
Rol habitual: Mid laner, soporte
Gadget se especializa en daño de habilidad AoE, y la mayoría de sus habilidades son de largo alcance. Su pan y mantequilla es Sticky Mine, que es una gran fuente de poke al principio del juego y puede convertir la mitad de la barra de salud de tu oponente en polvo al final del juego.
Tiene bastante hambre de maná al principio del juego, pero si eres bueno golpeando Sticky Mine, puede intimidar a su oponente fuera del carril.
Como la mayoría de los magos zoner, es muy vulnerable si su oponente entra en el rango cuerpo a cuerpo, pero puede usar Tesla Dome para obligar a los luchadores y tanques a retirarse.
Su rotación es, en general, más débil que la mayoría de los midlaners, pero su potencial de lucha en equipo al final del juego es enorme. Es excelente para asediar y disputar objetivos. En general, el mago zoner por excelencia.
Pros:
Fácil de Usar
Alto daño y escalamiento
El mejor distribuidor de daño AoE en el juego
Gran juego tardío con excelente despeje de olas y lucha en equipo.
Contras :
hambriento de maná
Rotaciones débiles
Muy vulnerable a las emboscadas
Belica puede vaporizarte a través de Neural Pistol.
Bélica
· Lanzador especialista
Rol habitual: Midlaner, Support, Ability Damage Carry
Belica es bastante única en la lista de magos, ya que es una heroína dedicada anti-magos y antipersonal, mientras que la mayoría de los magos son héroes orientados al equipo. Aunque su alcance es limitado en comparación con la mayoría de los magos, su combinación de Asalto sísmico/Bomba de vacío es extremadamente dura.
Ella sobresale en ganar la guerra de desgaste de los niveles de juego temprano / medio, y puede batirse en duelo con la mayoría de los héroes combinando su combo con el daño de drenaje / anti habilidad de su dron. Es una de las pocas magas que puede sobrevivir de manera confiable o incluso ganar enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
Su juego inicial se trata principalmente de castigar los errores y matar de hambre a su oponente para que pueda rotar una vez que estén fuera del carril.
Su juego tardío está menos orientado al equipo que la mayoría de los magos, se enfoca en cerrar objetivos individuales como asesinos, ADC o magos y obtener selecciones durante los asedios.
Pros:
Puede castigar los errores duro
Sobresale contra héroes hambrientos de maná.
Puede intimidar a la mayoría de los midlaners fuera del carril
Grandes rotaciones
Excelente ola despeja el juego tardío
Contras: a diferencia de la mayoría de los magos, su habilidad definitiva no tiene potencial para pelear en equipo.
sin movilidad
Enfoque de un solo objetivo. Realmente bueno en los duelos, pero es vulnerable a las emboscadas 2v1.
Débil contra tanques y matones contra los que no puede luchar en un combo de hechizos.
la Fey
Zoner
Rol habitual: midlaner, soporte
El Fey es un mago poke/zoner que prefiere la potencia de fuego y la utilidad a expensas de la supervivencia. Es inmensamente poderosa en las peleas de equipo, pero es extremadamente vulnerable por sí misma. Ella tiene un tiro de habilidad de empuje de largo alcance que crece en poder con golpes consecutivos, un hechizo de daño AoE, un tiro de habilidad persistente lento y un tirón de AoE ultimate.
En el carril, se enfoca en desgastar a su oponente. Durante las peleas en equipo, busca una oportunidad para diezmar al equipo enemigo con sus combos.
Pros:
Excelente lucha en equipo
Golpe fuerte.
El único mago que combina control, zonificación y daño de explosión confiable
Enorme potencial de combinación de equipo con su Fly Trap ultimate.
Pasivo puede causar estragos durante las peleas de equipo
Juego temprano muy eficiente en maná, siempre que puedas golpear a tus ortigas.
Buena onda claro
Contras :
sin movilidad
Rotaciones de alto riesgo: si el jungler te ve, estás muerto.
Muy vulnerable a zambullirse y ganks
No se puede jugar desde atrás: si tu oponente toma el control, te alimentarás durante todo el juego.
Cajero automático andante para asesinos.
Difícil de tocar, requiere una mecánica y un posicionamiento impecables.
Obús
Caster de artillería, Caster híbrido
Rol habitual: Midlaner, Offlaner, Ability Damage Carry
Howie es un mago versátil que se destaca en todos los rangos y tiene capacidades en todas las áreas, ya que tiene daño de alto rango, control de multitudes y negación de área, aunque aún es mejor en un solo objetivo.
Puede empujar de manera segura desde lejos siempre que puedas golpear tus cohetes, y si lo atacan, puede usar una mina terrestre para repeler a su oponente y propulsarse a sí mismo a un lugar seguro.
Una vez que obtiene su ultimate, puede volar lejos del peligro. Landmine también se puede usar para desplazar a tu oponente a una posición vulnerable. La fase de carriles de Howie se puede resumir así: empuja lo más fuerte que puedas antes de girar a otro carril y haz que la mina terrestre se convierta en una combinación de emboscadas, y eventualmente rematar a las personas con un cohete bien colocado.
Howie es un mago polivalente y autosuficiente que tiene una utilidad, daño y capacidad de supervivencia decentes.
Pros: Muy seguro temprano
Alto potencial de juego
Golpe de largo alcance de alto daño
Buen CC que sirve tanto para pelar como para desplazar objetivos
Buena defensa personal a corta distancia.
Lanzador híbrido que también puede generar daño de ataque básico sostenido como un ADC
Contras :
Juego temprano hambriento de maná
Blanco grande, jugoso y blando
Requiere buena mecánica
crujido
Matón especialista
Roles habituales: Jungler, Offlaner, Midlaner
Descripción: Crunch es un Bruiser/Diver de gran daño y alta movilidad que favorece la agresión sobre la resiliencia.
El kit de Crunch es bastante complejo y permite una variedad de combos, ofreciendo herramientas para casi todos los trabajos, desde emboscadas hasta clavados en torres para activar/desactivar. Un duelista espectacular, Crunch es más débil en las peleas de equipo donde el enfoque en un solo objetivo y la durabilidad relativamente baja son un problema.
Pros: estilo de juego complejo con gran versatilidad y varios combos
Alto daño e hibridación de daño a través de combos (parte de sus habilidades inflige daño de habilidad, Left Crunch potenciado inflige daño real) lo que lo hace efectivo contra todo tipo de armaduras
Mayor rango de agresión y movilidad 2D entre los luchadores cuerpo a cuerpo
Excelente duelista
Contras: no apto para principiantes: uno de los campeones más complejos para jugar en términos de mecánica, ya que debes realizar un seguimiento del uso de tu habilidad para usar el Empowered Crunch en el momento adecuado.
Sin movilidad 3D
En comparación con la mayoría de los otros Bruisers, poco sostenido incorporado
Vulnerable a pinchar en el carril
Teamfighter más débil que la mayoría de los Bruisers
Sevarog
Tanque
Roles habituales: Jungler, offlane
Descripción: Sevarog, un gigante escalador, comienza siendo débil pero crece hasta convertirse en un monstruo del juego tardío. Con un kit versátil que tiene una carrera fantasma, una raíz AoE, una ráfaga de daño de corto alcance y una definitiva de desplazamiento, Sevarog es un tanque escurridizo, resistente y sorprendentemente dañino que es excelente para preparar jugadas para su equipo. Abusa de él cuando está débil o sufre las consecuencias.
Pros: Alto CC
Gran capacidad de supervivencia.
Casi imposible de matar si se juega bien.
Buen daño en el juego tardío.
Excelentes ganks.
Genial en inmersiones en torre
Desventajas: Débil y frágil al principio.
Inútil si no puedes acertar tus tiros de habilidad
Puede ser asfixiado por el jungler u offlaner enemigo. Si no obtiene pilas, es inútil. Un verdadero Campeón de la fiesta o la hambruna
feng mao
· Magullador, Asesino
Roles habituales: Jungler, midlaner, offlaner
Descripción: Un versátil especialista en combate cuerpo a cuerpo, Feng Mao golpea fuerte y rápido, favoreciendo los ataques sorpresivos de golpear y correr, aunque puede ser construido para ser sorprendentemente duradero en cuerpo a cuerpo.
Con un escudo, una ralentización cuerpo a cuerpo AoE, un teletransporte de corto alcance y una habilidad máxima de ejecución y restablecimiento, Feng Mao es una amenaza cuerpo a cuerpo escurridiza que se destaca por asesinar objetivos clave o acabar con los rezagados.
Pros:
rapido y brutal
Sobresale en el acabado de múltiples objetivos de baja salud: especialista en limpieza
Contras :
Más frágil que la mayoría de los Bruiser, especialmente si está construido como un Assassin puro.
Vulnerable si está bloqueado antes de que pueda usar su escudo o teletransportarse
Especialista duelista que no es bueno en las peleas en equipo.
Jaimera
· Jaimera
· Magullador, Asesino
Roles habituales: Jungler, Offlaner
Descripción: Con un equipo muy adecuado para principiantes, Khaimera es sencillo: salta sobre la gente y los golpea hasta que uno de ellos no sale de la pelea.
Con una gran regeneración de salud, limpieza de CC, un salto y un aturdimiento, Khai es fácil de recoger y confiable. Aunque es bastante unidimensional y es vulnerable a objetivos esquivos, duelista superior y anti-curación.
Pros:
Súper sencillo. Puede ser interpretado por un pez dorado.
Fuerte juego temprano y extremadamente bola de nieve.
buenas emboscadas
Contras :
Unidimensional y predecible
Sin potencial de juego en su kit
No hay salida. Si entra, alguien no sale de la pelea: ni él ni su enemigo.
Altamente dependiente de su sustento y será paralizado por Blight
El principio
El principio
· Asesino
Roles habituales: Jungler, offlaner. Elegido de nicho como Support o Midlaner
Descripción: el campeón de capa y espada por excelencia, Kallari es un asesino cuerpo a cuerpo blando y explosivo con un gran daño que puede diezmar rápidamente a los objetivos vulnerables.
Se destaca por acabar con los jugadores heridos y aislados o por ejecutar objetivos blandos como ADC, magos o apoyos.
Ella tiene una capa, un tiro de habilidad lento a distancia, un doble salto y una habilidad definitiva de ráfaga. Kallari prefiere un estilo hit & run y no le gustan las peleas prolongadas. Le gusta patrullar el mapa, matando objetivos desprevenidos antes de desaparecer.
Pros:
Daño muy alto
Increíblemente opresivo si se alimenta
Elusivo
La pesadilla de cada ADC
Desventajas: Débil contra tanques.
Estallará como un globo si se envía CC.
Obtener salas, arruinar su vida
No le gustan las peleas prolongadas.
Presencia débil en peleas de equipo
Grux
Grux
· Magullador
Roles habituales: jungler, offlaner
Descripción: un experto en todos los oficios confiable, Grux tiene una carrera, un tirón, algo de daño de explosión y esteroides de ataque. Fácil de jugar y entender, Grux es un jungler amigable para principiantes como Khaimera, esta vez con una forma de salir de una pelea. También es un ofensor confiable si necesitas daño físico en tu composición.
Pros: Alto daño con dureza decente
Fácil de recoger
buenas emboscadas
Se puede construir para triturar tanques.
Como peleas prolongadas
Contras: estilo de lucha predecible
Depende del robo de vida y está lisiado por Blight
Alboroto
Alboroto
· Tanque, Matón
Roles habituales: Jungler, apoyo, offlaner
Descripción: una máquina delgada, mezquina, verde y asertiva, Rampage es un gigante al que le gusta meterse en la refriega y convertirse en el centro de atención. Con su icónico Boulder Throw, puede bloquear el objetivo desde lejos o saltar en la cara de los squishies.
Extremadamente tanque con buen daño, Rampage es sorprendentemente móvil y tiene un alcance engañoso.
Pros: Muy versátil, sobresale tanto en distancias cortas como medias.
Puede desempeñarse bien como primera línea o saltar a objetivos clave
muy resistente
Lanzar piedras es un pasatiempo legendario de Paragon
Regeneración absurda
Puede convertirse en un Raid Boss inmortal si se construye con Leviathan y se alimenta
Contras: si The Boulder no te favorece, apestarás en Rampage
Gran objetivo que dibujará fuego
Muy lisiado por Blight
Menor daño que la mayoría de los Junglers
Apoyos: Muriel
Muriel:
· Encantador
· Roles habituales: soporte, midlaner seleccionado en un nicho
·
Descripción: tu ángel guardián literal, Muriel es una especialista en defensa que sobresale protegiendo a los aliados y manteniéndolos con vida. Con acceso a un beneficio de velocidad, un escudo AoE y una ralentización, ella es tu apoyo para mantener vivo a tu ADC. Su icónico ultimate, Reversal Of Fortune, le permite atravesar rápidamente el mapa hacia cualquier aliado en peligro y brindarle apoyo.
Pros: – Fácil de usar y recoger
– Soporte orientado a la defensa que puede proteger a los magos o guardabosques, pero también se destaca en el apoyo a los luchadores cuerpo a cuerpo que entran en la refriega.
La presencia global a través de su habilidad definitiva la hace muy opresiva y puede dar la vuelta a peleas enteras.
Rutas de construcción versátiles con muchas opciones
Desventajas: Muy débil por sí misma.
Vulnerable a ser atacada cuando ha usado su equipo para proteger a sus aliados.
Si pierdes el tiempo de tu Inversión de la fortuna, seguirás a tu amigo muerto poco después.
Prefiere una composición cuerpo a cuerpo pesada y, a menudo, lucha en una composición blanda a distancia.
A menudo tiene que sacrificarse para salvar a los aliados.
riktor
riktor
· Tanque, Colector
Roles habituales: Apoyo, Offlaner, Jungler
Descripción: Con un kit pesado de CC que presenta un tirón, un silencio, un aturdimiento cuerpo a cuerpo AoE y un daño AoE, Riktor se enfoca en bloquear y deshabilitar objetivos. Riktor se toma muy en serio esta vieja sabiduría: “mantén a tus amigos cerca y a tus enemigos aún más cerca”
Si Riktor te atrapa, lo más probable es que no salgas, sin importar con qué campeón juegues. Difícil de jugar y con poca tolerancia a los errores, su juego se basa en gran medida en conectar su gancho Riplash.
Pros: segundo mayor potencial de bloqueo en el juego después de Dekker
Genial para hacer selecciones o contraatacar
La pesadilla de asesinos y tanques por igual.
Proporciona excelentes emboscadas y rotaciones, tanto como jungla como de apoyo.
Sorprendentemente rápido con all-ins brutales
Desventajas: Difícil de jugar. Si no puedes aterrizar tu Riplash, serás un inútil.
Fácilmente castigable, tanto Riplash como Skewer lo dejan muy vulnerable.
Sin sustento incorporado o resiliencia fuera de su Pasivo
Al igual que Sevarog, tiene un juego temprano débil en la jungla y puede ser intimidado por los primeros Junglers.
Acero
Acero
Tanque
Roles habituales: apoyo, offlaner, jungler
Descripción: Steel es un héroe versátil que, al igual que Muriel, es capaz tanto de defender como de atacar con eficacia. Con un escudo, un ariete, un aturdimiento cuerpo a cuerpo y un aturdimiento AoE definitivo, Steel siempre busca defender objetivos clave mientras espera la oportunidad de tomar represalias.
También es sorprendentemente móvil y escurridizo para un objetivo tan difícil, siendo uno de los campeones más difíciles de matar en el juego junto con Sevarog y Gideon.
Pros: muy duro y escurridizo, con fuertes habilidades de defensa personal.
Gran participación y pelado.
Alcance decente para un luchador cuerpo a cuerpo
Excelente potencial de bloqueo
Contrarresta la mayoría de ADC
excelente buzo
Contras: Sin sustain, vulnerable a los golpes.
Daño bajo en general a menos que esté dispuesto a sacrificar algo de durabilidad
Tiene que comprometerse mucho para participar y puede ser castigado por errores
Narbash
Narbash
Encantador
Roles habituales: soporte, jungla de nicho
Descripción: Narbash es un encantador cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en habilitar aliados a través de aumento de velocidad, curaciones y CC. Narb se destaca en contrarrestar los poke lanes a través de sustain y un fuerte potencial all-in.
A mitad del juego, Narb permite una rotación rápida para sus carrileros, lo que le da el potencial de aumentar el juego a través de las infames "incursiones de Narbash".
Pros: carriles de contraataque
All-ins fuertes
Fuertes rotaciones
Alto potencial de bola de nieve
Construcciones versátiles
Un verdadero hermano entre hermanos
Contras: Ultimate tiene una canalización y se puede contrarrestar fácilmente a través de CC
El maná se hunde temprano
Dekker
Dekker
Catcher
Roles habituales : Soporte
Descripción: un apoyo a distancia con un fuerte enfoque en el control de multitudes y el bloqueo de objetivos, Dekker es una variante de Riktor a distancia, menos resistente pero más confiable.
Su alto CC junto con sus Gravity Boots la convierten en un apoyo esquivo que es difícil de precisar.
Con una jaula, un aturdimiento de largo alcance, un aturdimiento lento de largo alcance y un aturdimiento de área de efecto a distancia, escapar de Dekker es casi imposible si te mira a ti.
Pros:
CC de mayor rango en el juego
Alto rango de agresión
Escurridizo con fuerte autodefensa como apoyo.
Daño decente
Contras: Todo el kit depende de tu habilidad para acertar tiros de habilidad.
Vulnerable a los asesinos
Explota si logras saltar sobre ella
Sin sustain y sin beneficio de equipo
Palabras finales
¡Espero que todo esto te ayude a disfrutar de tu nuevo comienzo en el Monolito!
Tenga en cuenta que el juego está en EA muy temprano y se producirán cambios.
Predecessor y MOBA en general son juegos muy complejos y dado que no hay un modo clasificado por ahora, la experiencia de emparejamiento variará bastante. ¡No te desanimes, sigue practicando y prueba cosas nuevas!
Encontrar tu propio rol, campeones y estilo favoritos es la forma en que mejorarás y disfrutarás del juego. No intentes copiar/pegar el estilo de juego de nadie si no te queda bien.
Concéntrese primero en los conceptos básicos de carriles, luego pase a conceptos más avanzados.
Un buen jugador de MOBA es ante todo alguien que es confiable en su rol para su equipo.
Esta es una cuenta alternativa que hice específicamente para esta guía, ¡pero aún puedes dejar un comentario si disfrutaste la guía y si te ayudó! Los revisaré de vez en cuando y me alegrará saber que ha sido útil, además de animarme a mejorar la guía con el tiempo.
¡Disfruta de EA y nos vemos en Agora!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Predecesor guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por pretoriano. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.