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Guía del manual de principiante predecesor Ultimate

Publicado el 12/02/2022 Por Pretoriano No hay comentarios en Guía del manual de principiante predecesor Ultimate
  • Título: Predecesor
  • Fecha de lanzamiento:
  • Revelador:
  • Editor:
La información sobre predecesor sigue siendo incompleta. Por favor ayúdanos a completar los detalles del juego usando esto formulario de contacto.

Bienvenido al monolito!

Seré tu guía para tus primeros pasos. Este manual tiene como objetivo proporcionar toda la información necesaria a los recién llegados y a los jugadores que regresan por igual. Cubrirá la mayoría de los temas, de lo básico absoluto a conceptos más avanzados.

Planeo actualizarlo regularmente con capturas de pantalla e incluso videoclips a medida que pasa el tiempo y el juego evoluciona.
Este manual ya se ha publicado en el Reddit, Y ahora tengo la alegría de llevarlo a hacer vapor en el tan esperado lanzamiento de EA!

Tenga en cuenta que el predecesor estará en EA durante varios meses. Faltarán las características y el juego/equilibrio evolucionará con el tiempo, Aunque es poco probable que los conceptos básicos cambien mucho.

Algunas palabras sobre la EA del predecesor

Como ha declarado Omeda Studios :

– El juego será libre de jugar en el lanzamiento, Pero por ahora es un acceso temprano pagado para apoyar el proceso de desarrollo

– Tiendas, batería & Pronto se agregarán micro transacciones

– Habrá un nuevo campeón cada mes

– Habrá modo clasificado en algún momento, así como una API para rastrear estadísticas & CUÁNTO

Para una declaración completa sobre el desarrollo del predecesor del estudio, Por favor revise la discordia predecesor, encontrarás «EA-FAQ» bajo el «Información» Pestaña.

Predecesor 101 : Comprender el juego

El predecesor es una acción de acción en tercera persona de 5v5, sucesor de los juegos épicos’ Paragon cuyo desarrollo se detuvo hace años.

Las reglas son simples :

– 3 carriles + la jungla (Contrarrestar, Vía media, Descuidado + Selva)

– Empujar los carriles, destruir las torres, destruir a los inhibidores, destruir el núcleo

– Hay dos caminos hacia la victoria : Destruye el núcleo o rompa a tus oponentes’ Will and Haga que se rinden

Comprender el mapa

  • el mapa, a menudo referido como el monolito, tiene dos lados (Anochecer/amanecer o rojo/azul)
  • Los tres carriles son el dúo carril (Llevar/soporte), Vía media, Solo/Offlane
  • Consejo rápido para la orientación del mapa : Duo Lane está del lado de Gold Buff (Encuentra el punto amarillo en el costado del mapa) y Offlane tiene el Buff Green (Encuentra el punto verde en el costado)
  • Cada carril tiene 2 torres (llamado T1 y T2) y un inhibidor
  • Prime Pit está en el lado offlane, Fangtooth está en el lado del dúo
  • Entre los carriles está la jungla, La frontera entre el anochecer y el amanecer se llama el río
  • Tomar unos minutos para practicar fuera de línea por su cuenta y caminar por el mapa para comprender el diseño antes de su primer partido es primordial. Se necesita 5 minutos, pero asegúrese de que sus primeros juegos no sean completos
  • Habrá un tutorial algún día, por ahora, Practicar fuera de línea y leer/ver guías para principiantes te ayudará

Comprender a los secuaces

  • Cuatro tipos de minions de carril : A distancia/cuerpo a cuerpo/asedio/super
  • Los secuaces proporcionan experiencia dividida entre cada campeón en el rango de un minion moribundo
  • Los secuaces proporcionan oro al campeón ese último golpe
  • Siempre que un minion’S HP Bar se vuelve rojo, Esto significa que tu próximo básico lo destruirá
  • Las primeras olas son 3 Melee/2 a distancia. Cada tercera ola también tiene un asedio
  • Melee es más duradero, pero hacer menos daño y valen más recursos
  • A distancia son frágiles pero infligen más daño, Vale menos recursos
  • El asedio es duradero y causa más daño, y valen muchos recursos. El primer asedio genera en la ola 3
  • Las superminiones generan cuando se destruye un inhibidor. Ellos son tanque, inflige mucho daño, y aficionados a los secuaces, aumentar el daño y la resistencia. La ola empujará automáticamente si hay’s un super.
  • Los secuaces se dirigirán a los campeones si un campeón daña a otro campeón cerca de ellos. esto se llama ‘Minion aggro’
  • Los secuaces causan mucho daño al juego temprano, Tenga cuidado con el comercio dentro de una ola

Comprensión de estructuras (Torres, Inhibidores y el núcleo)

  • Las torres evitan que el carril empuje destruyendo a los secuaces automáticamente
  • Las torres están blindadas. Sus resistencias se reducen cada vez que una ola de minion ingresa a su radio
  • La torre causará daño físico a cualquier campeón que ingrese a su rango sin una ola, o cambiará de aggro para defender a sus propios campeones si se ataca. Esto se llama Tower Aggro
  • La armadura física reduce en gran medida el daño de la torre, Pero las torres borrarán a los campeones desde el principio
  • Las torres no se regenerarán cuando se destruyan y no se repararán si están dañadas
  • Los inhibidores emitirán un pulso que actúe como daño en el área cuando se atacan. Derribar a un inhibidor generará superminiones para el atacante en este carril.
  • El inhibidor reaparecerá y sanará después de un tiempo si se deja desatendido.
  • Los inhibidores reapotados son «desactivado» y perder todas las capacidades defensivas
  • El núcleo es tu objetivo principal : Núcleo destruido = derrota
  • El núcleo solo puede dañarse si al menos un inhibidor está abajo
  • El núcleo irradiará un pulso que daña todo. El daño se divide entre todos los hostiles : Mientras más secuaces y campeones, el menor daño se sufrirá.
  • El núcleo puede dañarse ligeramente sin una onda de minion., Esto a menudo se llama backdooring. Sin embargo, Esto solo terminará un núcleo muy dañado

Comprender los beneficios del carril

  • Duo Lane tiene el Buff Gold : Proporciona oro y experiencia
  • Offlane tiene el aficionado verde : Proporciona una explosión de recursos de salud y maná.
  • Midlane tiene acceso a dos errores fluviales. River Bugs proporciona regeneración de maná y un aficionado al azar (invisibilidad/velocidad/potencia de habilidad/daño con el tiempo…)
  • Los beneficios y los errores no pueden dañarse desde lejos a menos que se restablezcan : Al menos un campeón tiene que estar en su vecindad para derribar sus defensas
  • Los beneficios se basan en los puntos de salud : Morirán más rápido más fuerte que te conviertes
  • La jungla tiene el amortiguador azul y rojo. Azul proporciona Regen de maná y reducción de CD, El rojo proporciona daños con el tiempo y lento en los éxitos

Comprender los objetivos neutrales

  • Hay tres objetivos neutros : Mínimo, Orbe Prime(Guardián principal) y Fangtooth
  • Miniplim Sobre, Otorga un beneficio temporal a los campeones y un aura de empoderamiento que pule los minions cercanos
  • Orb Prime Spewn más tarde durante el juego y es mucho más difícil de derrotar. Proporciona un aficionado más fuerte que el mini y generalmente es esencial para cerrar un juego..
  • Tanto mini como Orb Prime causan daño dividido entre hostiles y aplicar tizón. Esto es para evitar solo. Aunque Mini Prime puede ser solo, muy pocos campeones pueden solo orbe. Trae tus aliados!
  • Fangtooth engendra el lado del dúo. Proporciona un permanente, Buff acumulativo dependiendo de cuántos Fangtooth reclamó (arriba a 4, luego escalar infinitamente) Los primeros cuatro fangtooth traerán la extensión de duración del error del río, Fuera de la velocidad de movimiento del combate, mayor resistencia, mayor poder ofensivo
  • Aunque duradero, Fangtooth no’hacer mucho daño y puede ser fácilmente solo

Entendiendo el 5 roles : Acarreos

  • Hay 5 roles para elegir : Llevar, Apoyo, Midlaner, Descuidado, Jungler
  • en esta parte, nosotros’Echaré un breve vistazo a cada papel. Encontrará recomendaciones de campeones para cada papel y especialmente para principiantes en la parte de la lista de la lista..
  • El acarreo es el principal comerciante de daños físicos del equipo. Los acarreos a menudo son muy débiles temprano, pero se fortalecen durante la duración del partido, superando a la mayoría de los otros campeones.
  • El transporte es un papel voraz que consume la mayoría de los recursos en el mapa., Pero priorizar el oro. A cambio de eso, Los acarreos tienen el potencial de devastar todo el equipo enemigo del equipo tardío.
  • ADC se basan en el daño de ataque básico basado en (traficante de daños físicos) y a menudo campeones a distancia, Aunque existen acarreos cuerpo a cuerpo (Seratorio, Yin, Wukong notablemente)
  • Los transportes de lanzadores son campeones basados ​​en habilidades que funcionan lo mismo que ADC, pero no traficante de daños físicos. La mayoría de las ruedas hacen acarreos decentes (Obús, Guerra, Vidente…) Aunque muy pocos jugadores se especializan en este estilo de juego, ya que solo se ajusta a composiciones muy específicas (Por ejemplo, Cuando tienes luchadores cuerpo a cuerpo físicos en la jungla, Mid y Offlane, Es posible que desee cambiar su tirador de transporte para un lanzador)
  • Acarreos, especialmente Marskman ADC (Gorrión, tuberculosis, Murdo…) son blandos y a menudo tienen un poco de autocuidado. Dependen de su apoyo para sobrevivir al juego temprano y de su equipo para protegerlos durante el juego medio y tardío.
  • Los acarreos tienen que jugar muy egoístamente y priorizar su propia supervivencia sobre todo.. Se desperdicia cualquier segundo que no gaste la agricultura. Sin embargo, ya que son tan poderosos, También son el objetivo más importante para el equipo enemigo
  • Los acarreos son un papel de fiesta/hambruna, ya que apenas tienen CC disponible para estar relevantes sin recursos. Un acarreo que juega desde adelante devastará equipos enteros, Un acarreo que juega desde atrás es poco más que un saco de oro para caminar.
  • Ya que hacen tanto daño físico, ADC es esencial para destruir estructuras y objetivos neutrales. Sin embargo, los acarreos de los lanzadores son más responsables de ganar peleas de equipo
  • Jugar acarreos es sobre :Sobreviviente, agricultura eficiente, Tomar objetivos y estructuras, Dar daño durante las peleas de equipo

Soporte

  • El apoyo comienza el juego en el dúo Lane junto con su acarreo.
  • El apoyo son campeones con mucho control de multitudes o utilidad, que se destaca en la protección de los amistosos, bloquear hostiles o iniciar peleas
  • Por la naturaleza de sus crestas, Los soportes son responsables de controlar y negar la visión en el mapa. Desde el principio, Proteja su acarreo al protegerse a la defensiva. Juego medio y tardío, controlar la visión en torno a objetivos y puntos de estrangulamiento neutrales
  • Los apoyos deben evitar drenar los recursos del transporte. El último golpe y tomando oro para usted jugará activamente contra su acarreo. Recuerde que su cresta generará oro de manera activa como pasiva.
  • Las responsabilidades de soporte son : Proteja tu acarreo, Visión de control, Asistir a su equipo, Involucrar o desconectar las peleas de equipo, Configuración de objetivos a través de la visión y el control del espacio.
  • Durante el juego temprano, Cuando tu transporte es’t autosuficiente, Quédate con ellos tanto como sea posible
  • Durante el juego medio, Gire alrededor del mapa y ayude a otros carriles
  • Durante el juego tardío, Quédate con el equipo y prepárate para pelear. Solo se desvía para configurar la visión y los objetivos neutrales
  • El apoyo es un papel desinteresado y a menudo ingrato, pero los apoyos tienen la mayor responsabilidad, a la par con el jungler. Un soporte necesita una conciencia macro y situacional por encima del promedio para realizar.
  • El más importante que puedo dar a un nuevo jugador de soporte es este : siempre pararse casi en la misma línea que su transporte. Si estás demasiado detrás de ellos, No puedes tomar represalias cuando son golpeados. Si estas frente a ellos, Te empujarán y no podrán retirarse por ti.
  • Si estás casi en la misma línea, Ambos pueden centrarse en el fuego en un objetivo que comete un error
  • El soporte a distancia generalmente se remonta un paso atrás del acarreo para tenerlos en su campo de visión para un fácil uso de hechizos/escudos. Los soportes cuerpo a cuerpo suelen ser un paso delante para poder participar rápidamente o Bodyblock si es necesario

Lanadores intermedios

  • El Midlaner juega en el carril central en una situación inicial de 1v1. Midlaner a menudo son campeones de ruedas, Pero algunos luchadores, Los asesinos o incluso los tiradores también son decentes de mediana.
  • Los medios tienen agencias fuertes, Detrás del apoyo y el jungler. Necesitan ganar su carril para obtener prio para ayudar a otros carriles o apoyar al jungler cuando buscan objetivos o invasiones.
  • Midlane es un corto, Carril muy expuesto con mucha interferencia de la jungla y el carril (Midlane puede ser ganado por el jungler o rotado por Laners Off/Duo)
  • A cambio de esa vulnerabilidad, Medio’S La posición central permite un acceso rápido a otros carriles y enemigos’S Jungle.
  • Mid es un buen papel para los jugadores que disfrutan de los campeones de lanzadores o están en el centro de la acción.
  • Medio’S responsabilidad : Gane el carril/obtenga Prio/gire para ayudar a los carriles o a Jungler. Durante las peleas : iniciado, Poke y causa daño a AoE

Nocturno

  • Los offlaners juegan en una situación de 1v1 en el carril en solitario.
  • Offlane es un largo, Carril aislado con poca interferencia que favorezca a los luchadores y tanques, Aunque a veces se juegan algunos lanzadores y tiradores allí.
  • Los fuera de las que no se deben experimentar al tratar con situaciones 1v1 y 1V2 y confiar en sí mismos en primer lugar.
  • A menudo se confía en los descuidados para proporcionar la primera línea principal o el daño físico durante las peleas de equipo tardías del juego, Proporcionar participación y cobertura para los delineadores

Junglers

  • El Junger tiene la mayor responsabilidad en el equipo., y el único papel que no se ve forzado a una confrontación de carril.
  • Por la naturaleza de la caza, Los junglers reciben exp. & Oro de Minions Lane.
  • Los junglers equilibran su tiempo limpiando la jungla, Ganking y jugando con estructuras y objetivos neutrales.
  • Jungle tiene una lista diversa que incluye luchadores, Asesinos, Tanques e incluso ruedas.
  • Junglers actúa como un apoyo en todo el equipo que se espera que ayude a los carriles, controlar la visión y los objetivos, así como restringir las acciones del jungler opuesto.
  • Toda la información que necesita sobre cómo jugar este tan específico, El papel sin carril está en la jungla dedicada 101 y partes avanzadas de jungning

Conceptos básicos de la imagen : Comprender las crestas

  • Comprender el sistema de cresta
  • Independientemente del papel que juegues, Siempre comenzarás con una cresta y una colección de pociones/salas.
  • -Las crestas son elementos de inicio que se convertirán en un elemento completo en el transcurso del juego a través de una condición. Por ejemplo, el titán cresta, utilizado por tanques, crece a través de recibir daños.
  • Siempre que una cresta esté completamente evolucionada, le dará la opción entre varias formas finales.. Cada formulario proporcionará estadísticas específicas y un pasivo/activo único.
  • Las crestas no están vinculadas a un campeón específico, Pero a un arquetipo específico. Por ejemplo, El Titan Crest es favorecido por los tanques, la cresta de los asesinos, The Warlock Crest de ruedas híbridas.

Comprender las estadísticas

  • Un simple, Descripción general rápida de lo que significa estadísticas en este juego
  • HP = tu salud
  • HP Regen = HP recuperado por segundo
  • Maná = recurso utilizado por habilidades/hechizos de lanzamiento
  • Maná regen = maná recuperado por segundo
  • Armor físico/de habilidad = Reduce el daño físico/de habilidad
  • Daño físico/de habilidad = Aumenta el daño físico/de habilidad
  • Velocidad de ataque = aumentar la frecuencia de ataque básico
  • Crit Opchance = % de anotar un éxito crítico (X1.5 Daño)
  • Daño crítico = Aumentar el daño tratado por éxitos críticos
  • Phys/Bold Pen = reduce la efectividad de la armadura
  • Haste de habilidad = Reducir sus habilidades
  • LifeSteal = absorber parte del daño que se basa en sus ataques básicos como HP
  • Omnivamp = absorber parte de cada tipo de daño, se rehice como HP
  • Velocidad de movimiento

Qué buscar al construir?

  • Para principiantes, Aquí hay algunas reglas generales para comenzar a construir eficientemente:
  • ADC : Daño físico/oportunidad Crit/Daño crítico/Velocidad de ataque/Lifesteal/Armor Pen
  • luchadores : Daño físico/Velocidad de ataque/Omnivamp/Armor/Haste de habilidades
  • Asesinos : Daño físico/Velocidad de ataque/Haste de habilidad/Phys Pen
  • Lanzadores : Daño de habilidad/maná/regen de maná/placa de habilidad/habilidad para apresurarse/omnivamp
  • Tanques & Guardianes : Armor/HP/Haste Haste/Mana/HP Regen
  • Encantador : Regen de maná/ maná/ habilidad de habilidad

Conceptos básicos de la línea : Entender la fase del carril – Temprano, Medio, Tarde

  • Laning temprano Describe tu situación inicial, en los carriles 2v2 o 1V1, o en la jungla. La línea temprana generalmente dura hasta que se destruye la primera torre T1.
  • Juego medio es después de que cae la primera estructura. Un Laner en el equipo ahora tiene mucho menos incentivo para permanecer en el carril y en su mayoría deambulará el mapa para impactar a otros carriles ganando o destruyendo T1s restantes. Las peleas de equipo a pequeña escala son más comunes, Los primeros objetivos se libran
  • Juego tardío : La mayoría de las estructuras han sido destruidas y las peleas de equipo a gran escala están ocurriendo en torno a los objetivos. Los equipos están disputando al principal guardián para destruir a los inhibidores y empujar hasta el núcleo.

Conceptos básicos de control de olas

  • Habilidades básicas de control de ondas
  • Hay cuatro controles de olas básicos que deberá comprender para poder unir de manera eficiente y consistente.. Empuje rápido, Chocar, Empuje lento, Congelación
  • Empuje rápido es el más fácil: Atacas constantemente la ola con ataques y hechizos básicos para que tu propia ola empuje más lejos.
  • El empuje rápido se usa para asionar una torre, Obtenga una ventaja de nivel temprano o obtenga prioridad para roam/gire
  • Chocando es una variante del empuje donde usa la totalidad de su potencia de fuego disponible para empujar la onda lo más rápido posible. Algunos campeones como Gadget o Sparrow pueden incluso usar su último carril para bloquear un carril.
  • Un choque a menudo se usa para castigar a un oponente rojo, para crear un tempo de roam o antes de recordar
  • Relocarse rara vez se usa cuando tu oponente puede disputar, ya que te deja temporalmente indefenso. Bloquear cuando tu oponente no’t en el carril o es demasiado débil/herido para tomar represalias.
  • Lento Empujar se logra solo los últimos minions.. Dado que tus propios secuaces morirán más rápido que el oponente’s, Su propia ola recibirá refuerzos más rápido, Construyendo una gran ola
  • El empuje lento se usa para hacer un asedio largo, Para crear un temporizador de roam más largo, para evitar que tu oponente se pelee con ti o para bucear a un oponente
  • Congelación se logra preservando a tu oponente’S Minion Advantage. Por ejemplo, Si tu propia ola tiene 3 minions, Querrás que la ola enemiga tenga 4 o 5 Minions para garantizar que ganara la ola’t Push.
  • También puede pararse frente a la ola para elegir la ubicación donde se reunirá la ola. Tenga en cuenta que esto tomará una gran parte de su salud desde el principio. Esto se llama arrastrar la ola
  • La congelación se usa cada vez que haya logrado una ventaja significativa sobre su oponente (emparejamiento favorable, ventaja de salud/maná, ventaja del artículo…). La congelación evitará que su oponente se acerque lo suficiente al último golpe, Para que no se arriesgan a ser asesinados.

Comercio

  • El comercio es la habilidad esencial de la elaboración y la más compleja.
  • La forma más fácil de comprender el comercio es pensar en Laning como un juego de rol por turnos
  • Cada vez que un campeón se acerca lo suficiente como para usar una habilidad, Ellos usan un giro : No podrán tomar represalias completamente ya que una o más de sus habilidades en CD
  • Las dos oportunidades comerciales más comunes son así : 1/Cuando tu oponente ha usado una habilidad en ti o la ola y 2/cuando tu oponente se acerca para llegar a un minion por última vez
  • La regla básica del comercio eficiente es : “Haz que tu oponente luche por cada último golpe”. Si el enfrentamiento o la situación es favorable para usted y no castigas a tu oponente cada vez que intentan agarrar el oro o la EXP, Estás cometiendo un error y puede perder un carril que se suponía que debías ganar.
  • La segunda regla es : “Nunca cambie en la ola”. Este es un error de principiante común. Entre el nivel 1 a 4, Los secuaces duelen. Mucho. Atacar a tu oponente cuando tengan una ventaja de Minion asegurará que pierdas el oficio o te mates.
  • Conocer el punto de interrupción del nivel es primordial. El campeón que primero alcanza el nivel 2/3 y 6 están en una gran ventaja y casi siempre irá a matar/intercambiar en ese punto de ruptura.
  • Durante los primeros minutos del juego., Siempre debes mantener la cuenta de cuántos secuaces han matado tú y tu oponente para que sepas cuándo están a punto de subir de nivel. Durante tu primer partido, Realice un seguimiento de cuántos secuaces se necesitan para nivelar 2 y 3, Y tenga en cuenta ese número para los próximos miles de partidos!
  • Si reconoces que se nivelarás más tarde que tu oponente, Inmediatamente retroceda de la ola y no dispuestos a la ola hasta que sus niveles hayan sido igualados. Ignorar los puntos de interrupción de nivel es la causa más común de la primera sangre que normalmente es testigo.

Meter, Intercambios de ráfaga, Todo incluido

  • Esos son el tipo de comercio más común
  • Meter : daño a distancia, generalmente bajo pero fácil de infligir y se suma (El fey, Artilugio, Gorrión…)
  • Los pokers a menudo son matones de carril que constantemente acosan a sus oponentes, pero son débiles y frágiles una vez que logras llevar la lucha al rango cuerpo a cuerpo.
  • Intercambios de ráfaga : repentino, daño brutal que es más difícil de infligir pero causar daños significativos.
  • Una vez agotado, Un campeón que logró un intercambio de ráfaga generalmente ya no es una amenaza .
  • Los comerciantes de ráfaga suelen ser campeones no comprometidos : se involucran, agotar su estallido, luego retroceda inmediatamente para evitar represalias y recargar, A menos que su oponente esté por debajo de su umbral de muerte y puedan terminarlos (Belica, Twinblast, Gedeón, Condesa…)
  • Todo dentro : Agregue todo lo que tienes en una situación de matar o matar. All-In son muy arriesgados y debe tener una comprensión adecuada de las oportunidades.
  • Las todas las personas generalmente están disponibles siempre que su oponente haya desperdiciado recursos o habilidades o se haya logrado su condición de ganar. Por ejemplo, Si logras hacer cebar el teletransporte de Gideon, Tienes una docena de segundos para matarlo antes de que pueda cepillar los asaltos nuevamente
  • Algunos campeones favorecen a todos, Esos son combatientes móviles con una brecha cerrada o la capacidad de bloquear a un enemigo, o campeones que se vuelven más fuertes cuanto más tiempo ocurra (Feng, Khaimera, Ddo, Guías, Alboroto…)

Una palabra sobre combate cuerpo a cuerpo vs a distancia:

  • Esta es una pregunta común para principiantes : ¿Cómo se gana el carril cuando tu oponente tiene una ventaja de alcance y te empujan por cada paso que das y hasta el último golpe que intentas actuar??
  • Algunas pautas :
  • Si tu oponente te está congelando la ola en los primeros niveles, No disputar la congelación. Tú’Seré empujado
  • Si tienes una amenaza de matar, preserva sus recursos y sacrifican los últimos éxitos para permanecer saludables, Luego vaya a un asalto todo en el intercambio de ráfaga cuando alcance el nivel 2 o 3. Esto es común para el cuerpo a cuerpo temprano fuerte que puede bucear a su oponente ( Feng Mao, Guías, Khaimera…)
  • Si no tienes una amenaza de matar, sacrificar algunos recursos para obtener el último éxito posible. Esto es común para el combate cuerpo a cuerpo temprano débil que no tienen una amenaza de muerte confiable hasta el nivel 6 (Comenzar, Acero, Sevarog…)

Prioridad y giros

  • Tiene prioridad cuando pueda moverse libremente por el mapa durante algún tiempo.
  • La prioridad se adquiere cuando no tiene una ola para recolectar y/o su oponente está fuera del carril
  • Piense en la prioridad como un giro en un juego de cartas de juego de roles: Siempre que tengas Prio, Este es tu turno y puedes jugar una carta
  • Esta tarjeta puede ser “Gire a otro carril para un gank” o “invadir su jungla con mi jungler”, “Entra en su jungla para dejar una sala profunda”, “Ve al río para colocar una sala poco profunda”, “Agruparse con el equipo para reclamar un objetivo” etc.…
  • Si eres empujado debajo de la torre, Tu oponente tiene prio : No puedes dejar tu propia torre sin sacrificar a todos tus secuaces, lo que significa que te retrocedirás mucho económicamente mucho.
  • Por ejemplo, Si una pelea estalla entre dos junglers en el río, el midlaner que tiene prio puede rotar, el que no puede o no girará tarde. Así es como los junglers y los carriles deciden si una obra es posible o no. Ignora esta regla a tu propio peligro
  • Ganar Prio debe ser uno de sus objetivos principales como Laner, Dado que así es como podrás rotar y controlar el mapa
  • Sin embargo, Tenga en cuenta que algunos enfrentamientos son bajos prio: Este es a menudo el caso cuando un campeón es significativamente más fuerte temprano que su enemigo, o cuando juegas un campeón de corto alcance en un largo alcance. Por ejemplo, Un dúo de acero/Drongo no debería tener prioridad temprana contra un fey/gorrión, ya que ambos los superan y tienen más potencia de fuego para empujar el carril.

Visión : Que es, Cómo funciona – Salas, Centinelas y solstones

  • La visión es predecesor’S Guerra de inteligencia. Visión describe cuánto control tiene un equipo sobre información sobre el mapa. La visión se establece a través de las salas y se niega a través de centinelas
  • Todos son responsables de la visión, Pero el apoyo y el jungler tienen especialmente la tarea. El jungler porque tiene la libertad de moverse por el mapa y usar su centinela para eliminar los barrios, y el soporte a través de la soltona que da acceso a múltiples salas cuando se evolucionan las crestas de su soporte.
  • Velo niebla son esas paredes de niebla fija entre un carril y el río. Efectivamente difuminan la línea de la vista : La visión disminuye más allá de los velos de niebla
  • Los puntos de protección comunes suelen ser puntos de estrangulamiento y áreas de alto tráfico. Los objetivos de guardia también son necesarios para prevenir “furtivo” objetivos.
  • Recuerde que el velo de niebla bloqueará la línea de visión
  • Use centinelas para detectar y destruir salas
  • Campeones que tienen accesos a la capa (Comenzar, Fantasma…) puede revelarse temporalmente a través de las salas

Conceptos básicos de la jungla : Diseño de la jungla

  • Diseño de la jungla
  • – La jungla está compuesta de 4 cuadrantes, 2 para cada lado : un azul, Un cuadrante rojo cada uno.
  • – Cada cuadrante está compuesto por un beneficio de la jungla (Rojo o azul) y dos campamentos de Jungle Minions.
  • – Ambos lados de la jungla se reflejan de manera opuesta : Tu cuadrante azul bordea su cuadrante rojo, y tu cuadrante rojo bordea su cuadrante azul.
  • – Limpiar un aficionado del nivel 1 te dará nivel 2
  • – Limpiar completamente un cuadrante desde el nivel 1 te llevará al nivel 3
  • Tu propio lado de la jungla está separado de tu oponente’s por el río.

Aficionados a la jungla – De rojo, Azul, y errores

  • Red Buff proporciona un golpe lento + Daño con el tiempo en el golpe.
  • Blue proporciona reducción de CD y regen de maná
  • River Bugs proporciona una explosión temporal de regen de maná y un efecto aleatorio (impulso de velocidad, daño de habilidad, capa…)

Comprender la caza

  • – La caza es un elemento obligatorio para Junglers. Se da automáticamente a cualquiera que se encerre como el jungler
  • – La caza proporcionará efectos adicionales contra los monstruos.
  • – Después de que se pasa su umbral, La caza evolucionará
  • – La activación de la caza trata un instante 500/1000 DMG a los monstruos dependiendo de la evolución de la caza. Así es como obtienes objetivos neutrales.
  • Tenga cuidado de que tu oponente pueda hacer lo mismo: Mantenga al jungler enemigo alejado de los objetivos a menos que desee reunir un duelo de caza.
  • – La caza reduce pasivamente los recursos que recibe de Lane Minions. Esto es para evitar que los junglers mejoren excesivamente y egoístamente su economía en detrimento de sus aliados.

Esencial de la jungla – 10 segundos para comprender su trabajo

  • Borrar la jungla para hacer crecer tu economía (Exp. & Oro)
  • Gank para impactar los carriles y hacer que sus aliados se adelanten
  • Empuje las ondas para arreglar carriles cuando sea necesario
  • Establecer objetivos limpiando la visión enemiga y dejando a tus propios salas.
  • Si es necesario, Arreglar ondas en los carriles.
  • Concurso y reclamar objetivos neutrales

Cómo hacer un ciclo correctamente

  • El camino adecuado es clave para convertirse en un jungler eficiente
  • Si juegas al equipo de la muerte del equipo y pasas todo el tiempo ganando sin cultivo, Eventualmente se debilitarás y tu oponente te quitará todo.
  • El movimiento derrochador será castigado por un mejor oponente
  • Como regla general, él’S buena práctica para despejar siempre el cuadrante más cercano antes de ir por un gank
  • Equilibrar ganking y limpieza es primordial
  • Conoce a tu campeón : Algunos Junglers son agricultores, Algunos son Gankers. Gankers estará activo antes e impactará el mapa antes. Los agricultores a menudo son más débiles temprano pero escamas más difíciles. La mayoría de ellos dependen de obtener su nivel 6 porque su último mejora significativamente sus ganks.
  • Algunos Gankers comunes : Khaimera, Alboroto, Gruzo, Feng
  • Algunos agricultores comunes : Seratorio, Aurora, Sevarog, Guías, Crujido
  • No puedes estar ahí para cada jugada. Aprender a autodisciplina : Si ocurre una obra en el mapa, pregúntate : “¿Puedo cambiar el resultado?? ¿Puedo hacer un juego igual/opuesto en el otro lado??”
  • Si la respuesta es dos veces “No”, Entonces sigue limpiando. Tus compañeros de equipo te gritarán. Dejarlos.

Ganking 101

  • Ganking es el acto de impactar un carril a través de la interferencia de jungler
  • Ganking es una maniobra de alto riesgo y debe planificarse y coordinarse con sus carriles
  • Cuando ganas, el jungler y los laners están forzando una pelea. Los carriles podrían morir, Y tú también. Si mueres durante un gank, El jungler opuesto puede tomar un objetivo o invadir libremente.
  • Por lo tanto, por qué es tan importante borrar el cuadrante más cercano antes de comprometerse con un gank. Incluso si falla, tú’Lo habran obtenido algunas ganancias económicas y evitó que su enemigo los tome.
  • Algunos consejos para mejorar tus ganks:
  • Entra al gank. A menos que sea absolutamente esencial, No debe usar su capacidad de movimiento o parpadear para participar, Dado que el enemigo usará el suyo y tú’Entonces no tendré nada que alcanzar
  • CC debe estar correctamente en capas : El CC más difícil debe venir después del más fácil de aterrizar CC (ejemplo : tú’Re Sevarog y Ganking por un Fey. Espere a que Fey ralentice el objetivo con Bramblepatch antes de usar su subyugado para rootearlos)
  • Ganking cuando sus carriles tienen bajos recursos (donde/teléfono celular) o cuando están en desventaja significativa (oro no gastado, desventaja del artículo…) La mayoría siempre terminará en un desastre y puede matar su carril de sus aliados por completo.
  • Si el gank tiene éxito, Arregle el carril antes de irse : Esto generalmente implica chocar la ola debajo de la torre para que su carril pueda recordar sin perder oro, mientras que su oponente perderá la ola.
  • Siempre clara visión al emboscarse. Si te paras sin saberlo en una sala, Tus oponentes tendrán mucho tiempo para preparar una trampa
  • Si tus carriles te están diciendo al gank, Escucharlos. Incluso si has perdido tu tiempo, él’es mejor que comprometerse solo y morir una muerte triste.
  • No se extiende. La caza restringirá cuánto oro obtienes de todos modos, Entonces, tomar los últimos éxitos de sus aliados los retirará y los enojará contigo. Empujar la ola, Remoje el exp, Pero deja los últimos éxitos para tus aliados

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Conceptos avanzados de jungning : Buceo

  • El buceo de la torre es la maniobra más difícil de lograr para un jungler pero también el más impactante.
  • Buceo : Niega muchos secuaces al campeón de Dove, permitir daños significativos en la torre, puede aplastar un carril
  • Pero también : Puede ir terriblemente mal si arruinas la coordinación o es superado por el Laner o con contrapasado por el Jungler.
  • Parámetros que permiten una inmersión : ventaja significativa para su carril (HP, elementos…), ola a punto de bloquear
  • Configuración de la inmersión : 1/Laner construye una gran ola (Push lento en el choque en el mejor) 2/Wave va bajo la Torre 3/Normalmente, el campeón más tanque llega primero a tomar la torre aggro, y mantén el aggro todo el tiempo que puedan mientras el campeón con más daño termina con el objetivo
  • Algunos junglers son mejores en las inmersiones que otros, Principalmente porque pueden entrar y salir de la torre rápidamente, puede empujar al objetivo fuera de la torre o tener una forma de evadir/restablecer la torre aggro. Ejemplo : Aurora, Seratorio, Sevarog, Alboroto, Feng, Crunch son excelentes buzos de torres.
  • Si su kit no permite inmersiones fáciles (Khaimera, Narb, Lanzadores…) Un buen consejo es simplemente caminar hacia la torre hasta que estés en un rango letal. (Los secuaces se aclararán la torre mientras no golpees al enemigo), Mata a tu objetivo, Luego parpadea antes de que la torre te desintegre

Contrarrabastamiento de la jungla y la invasión de la jungla

  • Contraria a la jungling significa tomar a tu oponente’s campamentos cuando están ocupados con otra obra o no pueden disputar la invasión.
  • Así es como obtienes un liderazgo económico sobre ellos
  • Puedes controlar su ruta a través de la junta de contra : Si aparecen y todo su cuadrante rojo ha sido robado, sus opciones más obvias son: Ve por un gank alrededor del cuadrante rojo inmediatamente o vaya al cuadrante azul para cultivar. Si lo sabes, Puedes rastrearlos con mayor precisión
  • Condiciones básicas para la junta contrarresta : Tenga prioridad en los carriles cercanos o sepa dónde está el enemigo Jungler o sea más fuerte que tu oponente en esta etapa del juego
  • Puedes abusar de campeones más débiles o junglers más débiles como este: Si no pueden pelear contigo, ellos se irán, Llame a la copia de seguridad, O trata de pelear contigo a pesar de las probabilidades y morir. Simplemente tenga una ruta de escape en caso de que uno de su Laner decida rotar, A menos que puedas 2V1

Juego cruzado

  • El juego cruzado define el acto de equilibrar a tu oponente’s juega por tu cuenta. Ejemplo: Torre bucean a tu dúo, Tú ganas su offlaner. Toman Fangtooth, Toma miniprime
  • El juego cruzado es cómo mantienes el equilibrio del mapa cuando tu oponente está haciendo un movimiento
  • El juego cruzado es el básico de la selva en niveles más altos, pero eso’no es automático : A veces no hay un juego equivalente que puedas hacer, Por lo tanto, necesitas seguir cultivando. Así es como sabes que el enemigo está ganando tempo sobre ti.

Jugar a los objetivos & Comprender a Prio como un jungler

  • Para reclamar un objetivo, Puedes escabullirlos, pelea de equipo, o usar prioridad
  • Furtivo significa tomarlos por su cuenta, Sin nadie sabiendo
  • Por lo general, aconsejo contra los objetivos de deslizamiento a menos que tenga un fuerte control de la visión o seas inmensamente más fuerte que tu oponente
  • El escabeche puede ser predecible : O paso sin saberlo en una sala o el enemigo sospecha porque no’T se muestra en el mapa por un tiempo
  • Es probable que el monstruo te fragte y si te detectan, el enemigo puede matarte y robar el objetivo, y habrías perdido mucho tiempo. Este puede ser un fracaso de ruptura del juego
  • Pelea de equipo Los objetivos necesitan que tenga una ventaja sobre el otro equipo (números y/o potencia)
  • Ventaja de posición (Estar primero dentro del pozo es mejor, Dado que el enemigo tendrá que pasar por puntos de estrangulamiento)
  • Ventaja de visión (Dentro/fuera del pozo y particularmente alrededor de los puntos de estrangulamiento)
  • Cuidado con la composición del equipo : Un equipo de Kallari/Khaimera/Feng Mao/Murdock/Belica estará en una importante desventaja de lucha en equipo en comparación con un equipo de Gadget/The Fey/Sparrow/Sevarog/Grux
  • Usando prioridad es a menudo el más seguro, forma más eficiente de tomar un objetivo
  • Se obtiene la prioridad cuando sus aliados tienen control sobre el carril : sus oponentes están muertos, recordando, Empujado debajo de la torre, más débil o bajo en recursos
  • Por lo tanto, sus aliados son libres de rotar y ayudarlo a tomar el objetivo
  • Un Prio es mínimo, Two Prio es el mejor : Si quieres miniprime pero solo tu offlaner tiene prio, te arriesgas a encontrarte con un 2V2 (Tú y tu fuera de la línea vs su jungler y su midlaner)
  • Si ambos carriles circundantes tienen prio, esto es óptimo: Por ejemplo, Puede reclamar Fangtooth como 4 (Tu ADC, apoyo, Tu medio y tú mismo)

Matar la conversión

  • Este es el rasgo definitorio de los junglers de nivel superior y cómo se hacen cargo de un juego
  • Kill Conversion describe cómo un asesinato ganado en un carril se traduce en una ventaja en el mapa
  • Esto puede suceder de muchas maneras :
  • Mata a un Laner > dañar su torre
  • Mata a un Laner > Invade su jungler con tu propio Laner
  • Mata al jungler > Toma su cuadrante
  • Contrarrestar gank > Mata a Laner y Jungler > tomar un objetivo
  • Su jungler falla una inmersión en la torre > Toma sus minions, sus aficionados, su dignidad y su esperanza de ganar el juego
  • Saber cuándo una matanza es convertible o cuándo es demasiado arriesgado convertirse es una de las habilidades de toma de decisiones más importantes para un jungler

Errores de selvas comunes

  • Como un jungler, Básicamente eres el equipo’S niñera. Cada Laner quiere tu atención y te culparán por todo lo que les sucede. Mantenga la calma y no pierda el tiempo discutiendo. Cualquier segundo gastado discutiendo en el chat es un segundo no gastado en campamentos de cultivo o matando a campeones
  • Si es posible, Siempre deje el carril en una posición favorable para su Laner después de un Gank. Nunca dolor a tus carriles dejando el carril es un lugar peligroso para ellos. Si su laner miding está jugando a Fey en Feng Mao, y dejas el carril cerca de Feng’torre, Básicamente hiciste que el juego fuera desagradable para tu Fey a menos que ella sea significativamente más fuerte.
  • Nunca te tomes tu Laner’s Victory Minion. Esto los enfurecerá y tomarán represalias verbalmente, A través de robar tus campamentos o abandonar el juego (Sí, Esto es de experiencia)
  • Si eres un Carry Jungler (Crujido, Seratorio, Sevarog, Feng…) Tome los asesinatos si es posible durante un gank. Si eres un facilitador o un jungler de baja economía (Alboroto, Guías, Narbash, Acero…) puede ser mejor dejar el asesinato para tu laner en su lugar. No mates a robar si no has contribuido significativamente a la obra, Esto enfurecerá a tu Laner y jugarán contra ti.
  • Es cortesía común, Durante el juego medio/tardío para dejar tu buff rojo a tu ADC y tu azul a tu lanzador si son buenos. Si no son’t, Mantenlos para ti mismo.
  • Si su Laner tiene prioridad y tiene poca maná, No tomes el error del río. Se quedarán sin maná y usted será responsable de obligarlos a recordar.
  • Entrar en una pelea en el río si sus carriles no tienen prioridad significa que morirá 3V1 o 2V1 y será su error y su error solo
  • Invadir si no tiene prioridad y no tiene idea de dónde está su jungler significa que morirá una muerte solitaria
  • No fueras a un gank cuando tu laner sea empujado debajo de la torre con una gran ola para recoger (perderán mucha economía si te ayudan, o no te ayudarán y morirás solo)
  • No fuerce a un gank cuando su laner tiene un bajo en maná/hp o cuando es significativamente más débil que su oponente : su enemigo se volverá contra ti y les regalará una doble matar
  • No intentes salvar un carril triturado. Si tu sevarog es 0-1 o 0-2 a los tres minutos, esto es factible y puedes ayudar a equilibrar las cosas. Sin embargo, si lo son 0-4 en minuto 5 Versus una cámara, Están condenados y no hay nada que puedas hacer por ellos. Múdelos si es necesario, solo protege la torre y recoge las olas.
  • No intente robar ni disputar un objetivo si está en una desventaja significativa. si lo eres 2 v 4 en Fangtooth y forzas un concurso, solo estás dando dos asesinatos adicionales a tu oponente. En cambio, Recuerde o intente hacer una jugada equivalente en otra parte del mapa.
  • No se quede en el mapa. Estás jugando khaimera versus gente ciego, y acabo de anotar 3 mata 3 Ganks en el primero 3 minutos? Felicitaciones, Ahora recuerde. El oro no tiene valor a menos que se gasten. Si no lo recuerdas y lo gastas, Es esencialmente una khaimera corriendo sin elementos. Tu jungler enemigo habrá recordado y gasto, Te matarán a través de la ventaja del artículo, Obtenga su cierre, Toma todos tus campamentos y ahora estás atrasado a pesar de ser 3-1

Descripción general de la lista – Cómo elegir a tus campeones

  • Actualmente son 20 Campeones en el juego. I’Te dará una carrera rápida de cada campeón de esta manera :
  • -Tipo (Rangers/soporte/combatientes cuerpo a cuerpo/ruedas)
  • -Subroles
  • -Generalmente jugado en (carril)
  • -Breve resumen del estilo de juego de campeones
  • -Fuerza y ​​debilidadesTenga en cuenta que esto representa mi propio conocimiento y experiencia, Entonces los mejores jugadores tendrán una comprensión diferente. Esos son consejos, no reglas. Si quieres convertirte en un Main de Muriel Jungle, Sea fiel a ti mismo!
  • Antes de pasar a todo el elenco, I’Diré a los principiantes algunas recomendaciones de lo que considero campeones amigables para principiantes.
  • Es importante que los nuevos jugadores pasen unas horas jugando un solo papel antes de pasar al menos a otro papel para que tengan una copia de seguridad y una mejor comprensión del juego..
  • Recomiendo tener un grupo de alrededor 3 Campeones que se ajustan a su papel principal, y 2 para tu papel secundario.
  • De esa manera, tienes la posibilidad de adaptarse a la mayoría de la composición del equipo mientras tienes un conocimiento decente de tus campeones.. Es importante favorecer a los campeones que disfrutas (estética, jugabilidad…) Como pasarás muchas horas con ellos.
  • También necesitan adaptarse al papel que desea jugar, Aunque el predecesor permite mucha flexibilidad a este respecto, ya que muchos campeones pueden desempeñarse en varios roles dependiendo de la pizca.

Campeones que recomendaría a principiantes

Esas recomendaciones son solo para nuevos jugadores absolutos que no conocen el elenco y están buscando un punto de entrada fácil en el juego.. Si tiene unas horas en su haber, Entonces ve a jugar lo que quieras! Haz tu propio estilo!

– ADC : Murdock es un sólido más redondeado con una tolerancia decente por errores. Su último también es inmensamente divertido de usar. Drongo es una opción, aunque más compleja de jugar. Aconsejo a los principiantes contra Sparrow. Su kit puede parecer fácil en papel, Pero ella tiene cero tolerancia por errores y es una pesadilla para jugar para los nuevos jugadores, ya que es probable que lo mates una y otra vez, como gorrión como sin habilidades de autodefensa y sin pelar.

– Apoyo: Narbash y Muriel tienen kits directos con tolerancia decente por errores. Pueden ser útiles independientemente de sus habilidades, Incluso si luchas, siempre se aprecia un escudo o aficionado. A menos que te gusten realmente, Manténgase alejado de Riktor o Dekker durante sus primeras horas, ya que dependen completamente de los disparos de habilidades para ser útiles y Riktor tiene poca tolerancia a los errores. Caster apoya como Fey, Gadget o Belica también son demasiado complejos en este papel para los principiantes en mi opinión..

– Lanzadores: Gideon y Gadget son las opciones obvias para los principiantes, ya que son relativamente fáciles de jugar.. También tienen fuertes ultimates de lucha en equipo que se asegurarán de que puedas hacer grandes jugadas incluso como un nuevo jugador.. I’D Manténgase alejado de Fey y Belica, ya que están inmóviles y complejos para jugar con poca tolerancia por errores

– Junglers: Khaimera y Grux son las opciones obvias. Son fáciles de jugar, Fuertes campeones de juego temprano que no requieren mecánica elegante o macro impecable para realizar. Rampage es otra opción, aunque más difícil de jugar. I’D Mantente alejado de Sevarog, Crunch y Riktor, ya que son mecánicamente complejos y favorecen las tácticas avanzadas como el contrarrestar y las inmersiones.

Aunque Kallari suele ser un campeón complejo, Serás emparejado con otros nuevos jugadores que pueden’Encuentra su sala en su inventario, Entonces aún puedes obtener algunos resultados con ella

– Nocturno: El acero y el grux son sencillos para jugar y duelistas decentes que siempre serán útiles durante las peleas de equipo. Feng Mao y Rampage son una posibilidad si quieres algo más picante. Manténgase alejado de Sevarog o Kallari, ya que se abusan muy fácilmente en la offlane temprana a menos que los juegues sin prístina.

Comprender los arquetipos de subroles/campeones

  • Los subroles son una forma de definir un campeón’S utilidad tradicional en una composición de equipo. Eran muchas subroles y rasgos en Paragon’S DÍA S, Pero para esta guía predecesor EA, I’los reducirá a algunos.
  • Tenga en cuenta que los subroles son simplemente pautas y muchos campeones se pueden construir y jugar de manera muy diferente (Un buen ejemplo es Feng Mao, quien es un gran asesino y un gran bruiser)
  • Tirador escondido : Un campeón a distancia cuya fuente principal de daño son los ataques básicos
  • Tirador : una variante de tirador con un enfoque más fuerte en el uso de habilidades y la utilidad
  • Transporte cuerpo a cuerpo: una variante de daño de ataque que no es’T se extendió como un tirador. No hay ninguno en el juego en ese momento, Pero algunos vendrán pronto (Seratorio, Yin, Wukong generalmente se clasifican como tal)
  • Lanzador híbrido : una mezcla de mago y guardabosques con un perfil de daño que combina habilidad y físico, así como ataques y hechizos básicos
  • Encantador : un campeón de apoyo con un fuerte enfoque en permitir a los compañeros de equipo a través de habilidades y beneficios de defensa
  • Guardián : un apoyo cuerpo a cuerpo que actúa como sus aliados’ blindaje
  • Receptor : un campeón de apoyo con un poderoso control de multitudes y un fuerte enfoque en bloquear enemigos
  • Asesino : un campeón cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en la elusividad y el daño por explosión, capaz de entrar y salir de las peleas para derribar objetivos de alto valor
  • Matón : un campeón cuerpo a cuerpo con un buen equilibrio de daño, durabilidad y movilidad. Bruiser suele ser excelentes duelistas
  • Tanque : un campeón cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en la durabilidad y el control de la multitud. Los tanques pueden tomar mucho castigo
  • Mago de artillería : Un lanzador de habilidad con un fuerte enfoque en el daño de largo alcance y el poke
  • Zonas : Un lanzador de habilidad con un fuerte enfoque en la negación del área, Daño del área o control de multitudes
  • Especialista : un campeón con un estilo muy distinto que no se adapta particularmente a otros subroles

guardabosques : Murdo

· Murdo :

· Marco

  • Generalmente jugado en dúo o enlanaje medio como un daño transportado.
  • Un favorito de los fanáticos de mucho tiempo, Murdock tiene un rango más alto que la mayoría de ADC y un cambio de habilidades globales que es inmensamente satisfactorio para aterrizar. Con sus trampas, empujar, Global Ultimate y Passive, Murdock tiene un muy versátil, Kit fácil de usar y es un gran comienzo para aspirantes a ADC.
  • Su pasivo le permite duplicar su rango para aterrizar un poco, Su trampa y empuje agregan una gran pelea contra los ganks, y su largo brazo de la ley puede asegurar asesinatos o dar una vuelta instantáneamente a una pelea en cualquier lugar del mapa. Sin embargo, El no lo hace’T tiene alguna movilidad y lucha por cerrar la brecha.
  • Ventajas :
  • Gran rango
  • Opciones defensivas con trampa y retroceso
  • Muy opresivo global ultimate
  • Contras :
  • Más débil contra tanques que la mayoría de los acarreos
  • Menor daño y potencial de duelo que la mayoría de ADC

Gorrión

· Tirador escondido

· Generalmente jugado en duo Lane como un ataque de ataque.

Engañosamente simple, Sparrow compensa un kit muy desnudo con mucha potencia de fuego. Ella escala los tanques y los blisores más duros y derretidos, pero está hecho de papel y carece de cualquier tipo de movilidad o capacidad de autodefensa. Sparrow es tu cañón de vidrio por excelencia.

Ella tiene un hechizo de daño en el tiempo, un imperdible, Precisión, un aficionado a los aficionados y su último es básicamente un esteroide de ataque.

Ella’es fácil de entender y parece amigable para principiantes, Pero tenga cuidado de que ella no tenga rescate si comete un error.

Ventajas : Potencia de fuego cruda que se puede extender en un área grande durante las peleas de equipo

Fácil de entender.

1v5 el equipo enemigo si ella’s alimentado.

Contras : Morirá si alguien la mira de la manera incorrecta.

Caminando Moneybag una vez que ella’s detrás de.

Débil en 1v1

Assassins te hará llorar.

Ddo

· Tirador

· Generalmente jugado en dúo o en el carril medio como un ataque de ataque.

Un ADC más orientado a la utilidad, Drongo intercambia una potencia de fuego más débil a cambio de tener más utilidad y defensa propia que sus compañeros.

Drongo tiene un estímulo de ataque que proporciona un aficionado al daño apilable al alcanzar el mismo objetivo, un boomerang que puede ralentizar, una granada de gas que proporciona y silencio. Su último puede repeler a los luchadores cuerpo a cuerpo, así como triturar la armadura de los tanques.

Elige a Drongo si’No se trata del daño y quiero un poco más de cartas bajo las mangas.

Ventajas :

Versátil

Utilidad decente y supervivencia

Antitanque definitivo

Sobresale en largos oficios y todos los días decentes

Contras :

Daño más débil que los otros llevan

Maná hambriento

Rad Rounds lo alienta a enfocar un solo objetivo durante las peleas de equipo

Lanzadores: Gedeón

· Lanzador de artillería

Rol habitual : Midlaner

Gideon es bastante fácil de recoger y es bastante indulgente gracias a su movilidad que permite involucrarse/desconectarse.

Gideon tiene un cambio de habilidad AoE con alto daño, un lento, un teletransporte y un AOE CC Ultimate.

Básicamente, Lanza rocas a las personas malas y huye rápido cuando no’me gusta.

Juego tardío, En su mayoría empuja enemigos hasta que encuentra una oportunidad adecuada para saltar, Agujero negro y espero que su equipo haga un seguimiento correcto.

Ventajas : Muy seguro para jugar, Especialmente temprano

Fácil de recoger

Elusivo, gran movilidad

Grandes rotaciones

Safe Wave Clear temprano

Contras : Muy vulnerable a CC

Muy vulnerable cuando se usa agujero negro.

Maná hambriento

Artilugio

· Artilugio :

· Zonas

Rol habitual : Laner Mid, apoyo

Gadget se especializa en daños a la habilidad AoE, con la mayoría de sus habilidades a largo plazo. Su pan&la mantequilla es mía pegajosa, que es una gran fuente de juego temprano y puede pasar la mitad de tu oponente’S Barra de salud en el juego tardío de polvo.

Ella’s bastante maná hambriento de juego temprano pero si’es bueno para golpear la mía pegajosa, Ella puede intimidar a su oponente fuera del carril.

Como la mayoría de los magos zoner, Ella es muy vulnerable si su oponente entra en el rango cuerpo a cuerpo, pero puede usar Tesla Dome para obligar a combatientes y tanques.

Su rotación es en general más débil que la mayoría de las laneses, Pero su potencial de combate de equipo tardío del juego es enorme. Ella’es excelente para asionar y disputar objetivos. En general, El mago zoner por excelencia.

Ventajas :

Fácil de usar

Alto daño y escala

El mejor traficante de daños de AOE en el juego

Gran juego tardío con excelente ola clara y pelea de equipo

Contras :

Maná hambriento

Rotaciones débiles

Muy vulnerable a los ganks

Belica puede vaporizarte a través de la pistola neuronal.

Belica

· Lanzador especialista

Rol habitual : Midlaner, Apoyo, CARDE DE DAÑO DE HABILIDAD

Belica’es bastante único en la lista de mago mientras ella’s un anti-mago dedicado, Héroe antipersonal Mientras que la mayoría de los magos son héroes orientados al equipo. Aunque su rango es limitado en comparación con la mayoría de los magos, su combo de asalto sísmico/bomba vacía es extremadamente castigador.

Ella se destaca por ganar la guerra de desgaste de los primeros / niveles de juego medio, y puede duelo más héroe combinando su combo con el daño de drenaje/anti -habilidad de su dron. Ella’S uno de los pocos magos que pueden sobrevivir o incluso ganar compromisos de combate cuerpo.

Su juego temprano se trata principalmente de castigar errores y hambre a su oponente para que pueda rotar una vez que’Vuelve a salir del carril.

Su juego tardío está menos orientado al equipo que la mayoría de los magos, Ella se enfoca en cerrar el objetivo individual como los asesinos, ADC o magos y obtener selecciones durante los asedios.

Ventajas :

Puede castigar duro los errores

Sobresale contra héroes hambrientos de maná

¿Pueden intimidar a la mayoría de las lanes fuera del carril?

Grandes rotaciones

Excelente juego tardío transparente de ola

Contras : A diferencia de la mayoría de los magos, Su último no tiene potencial de lucha en equipo

Sin movilidad

Enfoque objetivo único. Muy bueno en duelo, pero es vulnerable a 2v1 ganks.

Débil contra los tanques y los bruisers que puede’T luchando en un combo de hechizo

El fey

Zonas

Rol habitual : midlaner, apoyo

El Fey es un mago Poke/Zoner que favorece la potencia de fuego y la utilidad en expensas de supervivencia. Ella’es inmensamente poderoso en las peleas de equipo, pero es extremadamente vulnerable por su cuenta. Ella tiene un disparo de habilidades de poke de largo alcance que crece en el poder con éxitos consecutivos, Un hechizo de daño de Aoe, Un cambio de habilidad persistente lento y un Aoe Tull Ultimate.

En el carril, Ella se enfoca en desgastar a su oponente. Durante las peleas de equipo, Ella busca la oportunidad de diezmar al equipo enemigo con sus combos..

Ventajas :

Excelente pelea de equipo

Poke fuerte.

El único mago que combina control, zonificación y daño de ráfaga confiable

Enorme potencial combinado del equipo con su trampa de mosca ultimate.

Pasivo puede causar estragos durante las peleas de equipo

Juego temprano muy eficiente de maná, siempre que puedas golpear tus ortigas.

Buena ola clara

Contras :

Sin movilidad

Rotaciones de alto riesgo : Si el jungler te ve, tú’estás muerto.

Muy vulnerable a buceo y ganks

Poder’ser jugado por detrás: Si tu oponente se hace cargo, tú’LL FED TODO EL JUEGO LARGO.

Dispensador de efectivo para asesinos.

Difícil de jugar, requiere mecánica y posicionamiento impecables

Obús

Lanzador de artillería, Lanzador híbrido

Rol habitual : Midlaner, Descuidado, CARDE DE DAÑO DE HABILIDAD

Howie es un mago versátil que sobresale en todo el rango y tiene capacidades en todas las áreas, Tener ambos daños altos, Control de multitudes y negación del área, aunque él’es aún mejor en la orientación individual.

Puede tocar de forma segura desde lejos siempre que puedas golpear tus cohetes, y si se lo ganan, Puede usar la mina terrestre para rechazar a su oponente y se impulsa a un lugar seguro.

Una vez que obtiene su último, puede volar lejos del peligro. Landmine también puede usarse para desplazar a su oponente a una posición vulnerable. Howie’La fase de sting se puede resumir como : Empuje lo más fuerte que pueda antes de girar a otro carril y lleva esa minera terrestre al combo de Gank, Finalmente terminando a las personas con un cohete bien colocado.

Howie es un intercambio, Mago autosuficiente que tiene una utilidad decente, daño y capacidad de supervivencia

Ventajas : Muy seguro temprano

Alto potencial de superación

Alto daño a largo plazo de largo alcance

Buen CC que se exige y desplazan objetivos

Buena autodefensa a corta distancia

Caster híbrido que también puede generar daño de ataque básico sostenido como un ADC

Contras :

Juego temprano de maná hambriento

Grande, jugoso, objetivo de Shoishy

Requerir una buena mecánica

Crujido

Bruiser especialista

Roles habituales : Jungler, Descuidado, Midlaner

Descripción: Crunch es alto daño, Bruiser/buzo de alta movilidad que favorece la agresión por la resiliencia.

Crujido’S Kit es bastante complejo y permite una variedad de combo, ofreciendo herramientas para casi todos los trabajos, Desde Ganking hasta la torre de buceo para involucrarse/desconectarse. Un duelista espectacular, Crunch es más débil en las peleas de equipo donde el enfoque de objetivo único y la durabilidad relativamente baja son un problema.

Ventajas: Estilo de juego complejo con gran versatilidad y varios combos

Hibridación de alto daño y daño a través de combos (Parte de sus habilidades para hacer daño a la habilidad, Empoderado a la izquierda Crunch causa verdadero daño) haciéndolo efectivo contra todo tipo de armaduras

El rango de agresión más alto y la movilidad 2D entre los luchadores cuerpo a cuerpo

Excelente duelista

Contras: No es amigable para principiantes – Uno de los campeones más complejos para jugar en términos de mecánica, ya que debe rastrear su uso de habilidad para usar el crujido empoderado en el momento correcto.

Sin movilidad 3D

En comparación con la mayoría de los otros bruisers, Pequeño sostenimiento incorporado

Vulnerable a Poke in Lane

Fighter más débil que la mayoría de los bruisers

Sevarog

Tanque

Roles habituales : Jungler, descuidado

Descripción : Un gigante de escala, Sevarog comienza débil pero se convierte en un monstruo de juego tardío. Con un kit versátil que tiene un tablero fantasma, una raíz de Aoe, una explosión de daño a corto alcance y un desplazamiento final, Sevarog es un esquivo, tanque duro y sorprendentemente dañino que es excelente para establecer jugadas para su equipo. Abusar de él cuando él’s débil o sufre las consecuencias.

Ventajas : Alto CC

Gran supervivencia.

Casi innecesable si se juega bien.

Buen daño tardío juego.

Excelentes ganks.

Genial en las inmersiones de la torre

Contras : Débil y frágil temprano

Inútil si puedes’t golpear tus disparos de habilidades

Puede ser ahogado por el jungler enemigo o el offlaner. Si él no’T obtenga pilas, él’s inútil. Un verdadero campeón de la fiesta o la hambruna

Feng Mao

· Matón, Asesino

Roles habituales : Jungler, midlaner, descuidado

Descripción : Un especialista en combate cerrado versátil, Feng Mao golpea duro y rápido, favoreciendo el golpe sorpresa&ataques, Aunque se puede construir para ser sorprendentemente duradero en cuerpo a cuerpo.

Con un escudo, un aoe cuerpo a cuerpo lento, un teletransporte de corto alcance y una ejecución, Restablecimiento Ultimate, Feng Mao es una escurridiza amenaza cuerpo a cuerpo que se destaca por asesinar objetivos clave o terminar rezagados.

Ventajas :

Rápido y brutal

Sobresale al terminar múltiples objetivos de baja salud: Especialista en limpieza

Contras :

Más frágil que la mayoría de los bruisers, especialmente si se construye como un asesino puro

Vulnerable si está bloqueado antes de que pueda usar su escudo o teletransporte

Especialista duelista que no es bueno para las peleas de equipo.

Khaimera

· Khaimera

· Matón, Asesino

Roles habituales : Jungler, Descuidado

Descripción : Con un kit muy amigable para principiantes, Khaimera es sencilla : Salta a la gente y las golpea hasta que uno de ellos no’Salir de la pelea.

Con gran regeneración de la salud, CC Cleanse, un salto y un aturdimiento, Khai es fácil de recoger y confiable. Aunque él’s bastante unidimensional y es vulnerable a objetivos esquivos, duelista superior y anti-curado

Ventajas :

Súper sencillo. Puede ser interpretado por un pez dorado

Fuerte juego temprano y extremadamente nevado

Buenos ganks

Contras :

Un dimensional y predecible

No hay potencial de superación en su kit

No hay salida. Si entra, alguien no está saliendo de la pelea : o él o su enemigo.

Muy dependiente de su sostenimiento y será paralizado por el tizón

Comenzar

Comenzar

· Asesino

Roles habituales : Jungler, descuidado. Nicho recogido como soporte o plano de mediana

Descripción : la capa por excelencia&campeón de daga, Comenzar es un blando, Burny Melee Assassin con alto daño que puede diezmar rápidamente objetivos vulnerables.

Ella sobresale al terminar el herido, jugadores aislados o ejecutar objetivos blandos como ADC, Magos o apoyos.

Ella tiene una capa, un tiro de habilidad lento a distancia, un doble salto y un tablero de ráfaga final. Kallari favorece un éxito&Run style y no’T como pelea prolongada. A ella le gusta patrullar el mapa, matar objetivos desprevenidos antes de desaparecer.

Ventajas :

Daño muy alto

Increíblemente opresivo si se alimenta

Elusivo

La ruina de cada ADC

Contras : Débil contra los tanques

Aparecerá como un globo si se CCE.

Conseguir salas, arruinar su vida

No le gusta la lucha prolongada

Presencia de pelea de equipo débil

Gruzo

Gruzo

· Matón

Roles habituales : jungler, descuidado

Descripción : un Jack-of-All-Trades confiable, Grux tiene un tablero, un tirón, Algunos daños por explosión y un ataque de esteroides. Fácil de jugar y entender, Grux es un jungler amigable para principiantes como Khaimera, esta vez con una salida de una pelea. También es un offlaner confiable si necesita algún daño físico en su composición.

Ventajas : Daño alto con dureza decente

Fácil de recoger

Buenos ganks

Se puede construir para triturar tanques

Como lucha prolongada

Contras : Estilo de lucha predecible

LifeSteal depende y está paralizado por el tizón

Alboroto

Alboroto

· Tanque, Matón

Roles habituales : Jungler, apoyo, descuidado

Descripción : un delgado, significar, verde, máquina asertiva, Rampage es un gigante al que le gusta entrar en la refriega y convertirse en el centro de atención. Con su icónico lanzamiento de Boulder, Puede bloquear el objetivo desde lejos o saltar a la cara de los blishies.

Extremadamente tanque con buen daño, Rampage es sorprendentemente móvil y tiene un rango engañoso.

Ventajas :Muy versátil, sobresale tanto a corto como en rango medio.

Puede funcionar bien como una línea frontal o saltar a los objetivos clave

Muy resistente

Rock Throwing es un legendario pasatiempo Paragon

Absurda regeneración

Puede convertirse en un jefe de incursión inmortal si está construido con Leviatán y alimentado

Contras : Si la roca no te favorece, tú’Ll chupará en Rampage

Gran objetivo que se disparará

Muy paralizado por el tizón

Daño más bajo que la mayoría de los junglers

Soporte : Muriel

Muriel :

· Encantador

· Roles habituales : Apoyo, midlaner elegido por nicho

·

Descripción : Tu ángel guardián literal, Muriel es un especialista en defensa que sobresale en proteger a los aliados y mantenerlos vivos. Con acceso a un aficionado a la velocidad, un escudo Aoe y un lento, ella’S es su apoyo para mantener vivo su ADC. Su icónico último, Inversión de la fortuna, le permite atravesar rápidamente el mapa a cualquier aliado en peligro y brindarles apoyo.

Ventajas : – Fácil de usar y recoger

– Soporte orientado a la defensa que puede proteger a los magos o los Rangers, pero también se destaca por el apoyo a los combatientes cuerpo a cuerpo que van a la refriega

La presencia global a través de su último la hace muy opresiva y puede cambiar las peleas enteras

Rutas de construcción versátiles con muchas opciones

Contras : Muy débil por su cuenta

Vulnerable a ser atacado cuando ha usado su kit para proteger a sus aliados

Si te equivocas en tu inversión de la fortuna, tú’seguiré después de tu amigo muerto poco después.

Favorece la composición cuerpo a cuerpo y a menudo lucha en una composición a distancia blanda

A menudo tiene que sacrificarse para salvar aliados

Guías

Guías

· Tanque, Receptor

Roles habituales : Apoyo, Descuidado, Jungler

Descripción : Con un kit CC-Heavy con un tirón, un silencio, un aturdimiento cuerpo a cuerpo, y un daño de AOE, Riktor se enfoca en bloquear y deshabilitar objetivos. Riktor toma en serio esta vieja sabiduría : “Mantenga a sus amigos cerca, y tus enemigos aún más cerca”

Si Riktor te atrapa, lo más probable es que’no saldrá, No importa qué campeón juegues. Difícil de jugar y con poca tolerancia a los errores, Su juego depende en gran medida de aterrizar su gancho Riplash.

Ventajas : Segundo potencial de bloqueo más alto en el juego después de Dekker

Genial para hacer selecciones o contra-modificación

La ruina de los asesinos y tanques por igual

Proporciona excelentes ganks y rotaciones, Tanto como jungler o apoyo

Sorprendentemente rápido con brutales all-ins

Contras : Difícil de jugar. si puedes’T aterriza tu riplash, tú’Seré inútil

Fácilmente castigado, Tanto Riplash como Brocher lo dejan muy vulnerable

No hay sostenimiento o resiliencia incorporada fuera de su pasivo

Al igual que sevarog, tiene un juego temprano débil en la jungla y puede ser intimidado por los primeros junglers

Acero

Acero

Tanque

Roles habituales : apoyo, descuidado, jungler

Descripción : El acero es un héroe versátil que, Al igual que Muriel, es capaz de defender y atacar de manera eficiente. Con un escudo, un carnero, un aturdimiento cuerpo a cuerpo y un aturdido aoe ultimate, El acero siempre busca defender objetivos clave mientras espera la oportunidad de tomar represalias.

Él’S también sorprendentemente móvil y esquivo para un objetivo tan difícil, Ser uno de los campeones más difíciles de matar en el juego a lo largo de Sevarog y Gideon.

Ventajas : Muy duro y esquivo, con fuertes habilidades de autodefensa

Gran participar y pelar

Rango decente para un luchador cuerpo a cuerpo

Excelente potencial de bloqueo

Contadores la mayoría de ADC

Excelente buzo

Contras : No sostener, Vulnerable a Poke

Bajo daño general a menos que esté dispuesto a intercambiar cierta durabilidad

Tiene que comprometerse en gran medida a participar y puede ser castigado por errores

Narbash

Narbash

Encantador

Roles habituales : apoyo, Nicho jungler

Descripción: Narbash es un encantador cuerpo a cuerpo con un fuerte enfoque en habilitar aliados a través del aumento de velocidad, Sana y CC. Narb sobresale en Countering Poke Lanes a través del sostenimiento y el fuerte potencial de todo en.

Juego medio, Narb permite una rotación rápida para sus carriles, dándole el potencial de la bola de nieve a través del infame “Narbash Raids”

Ventajas : Carreras de poke de mostrador

Fuertes All-In

Fuertes rotaciones

Alto potencial de bola de nieve

Construcciones versátiles

Un verdadero hermano entre los hermanos

Contras : Ultimate tiene una canalización y se puede contrarrestar fácilmente a través de CC

Fregadero de maná temprano

Dekker

Dekker

Receptor

Roles habituales : Apoyo

Descripción: Un apoyo a distancia con un fuerte enfoque en el control de la multitud y bloquear los objetivos, Dekker es un rango, Variante menos resistente pero más confiable de Riktor.

Su alto CC emparejado con sus botas de gravedad la convierte en un apoyo esquivo que es difícil de precisar.

Con una jaula, un aturdimiento de largo alcance, Aoe aturdido de largo alcance lento y a distancia, Escapar de Dekker es casi imposible si te pone la mira.

Ventajas:

CC mejor a distancia en el juego

Alto rango de agresión

Evlitivo con una fuerte defensa propia para un apoyo

Daño decente

Contras: El kit completo se basa en su capacidad para golpear los disparos de habilidades

Vulnerable a los asesinos

Explota si logras dar el salto sobre ella

No sostenga y no hay aficionados al equipo

Palabras finales

Espero que todo esto te ayude a disfrutar tu nuevo comienzo en el monolito.!

Tenga en cuenta que el juego está muy temprano y los cambios se realizarán.

El predecesor y los mobas en general son juegos muy complejos y dado que no hay modo clasificado por ahora, La experiencia de emparejamiento variará bastante. No te desanimes, Sigue practicando y prueba cosas nuevas!

Encontrar su propio papel favorito, Champions and Style es cómo mejorarás y disfrutarás del juego. No intentes copiar/pegar el estilo de juego de nadie si no te queda bien.

Centrarse primero en los conceptos básicos de Laning, luego pasar a conceptos más avanzados.

Un buen jugador de MOBA es ante todo alguien que es confiable en su papel para su equipo.

Esta es una cuenta alternativa que hice específicamente para esta guía., Pero aún puedes dejar un comentario si disfrutas de la guía y si te ayudó! Los revisaré de vez en cuando y me hará feliz saber que ha sido útil., así como alentarme a mejorar la guía con el tiempo.

Disfruta de EA y nos vemos en Agora!

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Predecesor guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Pretoriano. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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