Una descripción general de los sistemas de juego e ideas básicas sobre la composición y la estrategia del equipo.
El resumen
Potato Flowers in Full Bloom es un juego de exploración de mazmorras. Después de una breve sección de tutoriales, crea un grupo de tres personajes personalizados con las clases que desee y entra en un laberinto. Crea personajes que te gusten, en lugar de personajes que creas que serán buenos: las armas específicas y las habilidades te permitirán encontrar sinergias en las habilidades de la configuración específica de tu grupo y desarrollar estrategias de equipo para diferentes escenarios. Moler personajes de respaldo es extremadamente fácil, lo que le permite reemplazar a cualquier miembro o desempeñar cualquier función con facilidad, así que no dude demasiado de sus decisiones. También hay un santuario en la primera mazmorra que te permite respetar, así que no olvides volver allí a medida que descubras nuevas llaves.
Las puertas ocultas se pueden descubrir mirando fijamente una pared sin salida sospechosa durante cinco segundos. Es necesario volver a la base de operaciones para restaurar el equivalente de PM de este juego y, aunque esto puede ser molesto, terminas memorizando el diseño de la mazmorra. Esto es más necesario para algunos partidos que para otros.
He jugado el juego dos veces al momento de escribir. Con el tiempo, descubrí que sobrevaloraba la curación, y debería haber sido más valiente al usar a los miembros de mi grupo frontal e intermedio para tratar de interrumpir los ataques enemigos, para matarlos antes de que llegue su turno, en lugar de jugar demasiado a la defensiva.
Aquí hay algunos consejos de composición de clase de mis dos juegos:
Mi primer equipo ("Party 1") fue Warrior, Shaman, Sorcerer. Utilicé la resistencia y las habilidades de regeneración de HP del chamán para sostener al grupo mientras el guerrero que empuñaba la gran espada se burlaba y paraba. El Hechicero podría entonces concentrarse en configurar una gran ráfaga con un movimiento detonante de efecto de estado (objetivo único) o un hechizo de daño cargado de varios turnos (objetivos múltiples). El grupo era esencialmente defensivo y tenía pocas formas de controlar o interrumpir al enemigo, excepto golpeándolos para retrasar sus ataques (el chamán podía interrumpir con Barrido de piernas, pero eso era todo). El daño de AoE estaba bien, pero los roles estaban un poco arreglados porque todo dependía del éxito de la explosión de 3-5 turnos del Hechicero. La falta de acceso al daño por golpes fue una gran desventaja; el Guerrero perdió sus habilidades de parada cuando sostenía un martillo con dos manos para las secciones de no-muertos, una falla definitiva en el diseño del grupo.
Mi segundo grupo estaba formado por un pícaro, un caballero y un mago. Sentí que Rogue tenía un kit ofensivo mucho más amplio que el Guerrero, con una efectividad similar de habilidad evasiva, si se construye correctamente: podría lanzar dagas en la línea de fondo para objetivos importantes (y empujar daño), aplicar varias desventajas, absorber a los enemigos que no podía. t duele en aceite, por lo que el Mago podría hacer ese daño con Fuego en su lugar, e incluso disminuir la evasión del enemigo con Red. Este equipo también tenía un acceso superior a los tipos de daño: por lo general, el Pícaro podía cortar y empujar, y el Caballero equipado con escudo podía cortar y (escudar) golpear si era necesario, y el Mago podía ayudar independientemente de la situación. El hechizo Wizard's Freeze, Rock Crush (golpe), daño de fuego y hechizo barato de carámbano para daño constante hecho para un personaje que podía controlar los giros enemigos y dañar cualquier cosa. El Caballero también tenía Shield Charge para interrumpir, haciendo que el segundo grupo en general fuera uno de versatilidad, autosuficiencia y control de turnos/enemigos. Sentí que me beneficié enormemente al tener una amplia variedad de tipos de daños disponibles en la composición de mi grupo, pero los jugadores habilidosos pueden ganar el juego con dos miembros o solos.
En general, el acceso de su grupo a un amplio conjunto de herramientas lo ayudará a ganar. Aunque Party 2 solo tenía una fuente de curación muy débil, tal vez hubo una sola batalla en la que realmente me quedé sin salud debido a la falta de habilidades de curación; sabrás que has perdido la pelea mucho antes, en la mayoría de los casos, y puedes huir para reagruparte. Manejar bien al Caballero y al Pícaro significaba que el Caballero defendería la mayor parte del daño y el Pícaro lo evadiría. No tengas miedo de usar los ataques de tu primera línea para retrasar el ataque del enemigo, de modo que tus otros miembros tengan tiempo de atacarlo y acabar con él en lugar de bloquear su ataque. No tenga miedo de gastar un poco de salud para eliminar a un enemigo de la multitud: es mejor realizar una operación ganadora que detener, bloquear y posiblemente ser abrumado, que era la forma en que el Partido 1, más lento y basado en el mantenimiento, tendía a perder. Ambos estilos de juego son viables, pero el segundo fue más rápido y divertido.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Flores de patata en plena floración guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por libre de fama. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.