¿No estás seguro de qué tipo de habilidad de tu personaje encaja? ¿O simplemente necesitas un repaso? Esta guía analizará todas las fuentes y categorías, brindando ejemplos para guiarlo e inspirarse.
¿Qué es un tipo de fuente?
Los tipos de fuente son la forma en que el juego rastrea las resistencias y las fortalezas. Salpicar agua sobre un elemental de fuego seguramente inflige daño adicional, mientras que disparar balas a un limo probablemente no hará tanto. Cada efecto en una carta de habilidad debe tener un tipo de fuente adjunto que consta de tres capas.
Términos de préstamo, tenemos tres categorías:
- Primario: Mundano y Mágico
- Secundario: Elemental, Físico y Energético
- Terciario: Fuego, Agua, Aire, Tierra, Contundente, Perforante, Cortante, Cuerpo, Luz, Oscuridad, Mente y Espíritu
Cada efecto es una combinación de cada uno de estos tres. Los tipos Terciarios están todos categorizados por Secundarios, siendo el Primario una opción para todos ellos.
Con tantas opciones, algunas de las cuales son tan vagas, puede ser bastante difícil elegir una que se ajuste a la habilidad y el carácter deseados. ¡De eso se trata esta guía!
Mundano
Este tipo Primario es todo lo que es normal o generalmente sigue las leyes de la realidad. (incluso si tu personaje lo está explotando de alguna manera mediante el uso de aceite, como cierto troll...) Si no hay encantamiento o fuerza extraña en el trabajo, lo más probable es que sea un efecto mundano.
Incluso si tu chico está usando ciencia avanzada, sigue siendo mundano. Los sables de luz, el monstruo de Frankenstein, etc. todavía están en el reino de lo mundano sin importar cuán lejos esté de la vida ordinaria. También puede ser algo tan casual como gritar, tirar piedras o simplemente tocar música.
Fuerte con:
- Alguien fuerte con todo lo mundano es un maestro en cualquier cosa ordinaria. Ya sea lucha con espadas, matemáticas, granadas, linternas, etc. Cualquiera que esté basado en la realidad y los hechos mientras ignora la magia caería aquí.
Débil con:
- Las personas que dependen demasiado de la magia serían malas en todo lo mundano. Un mago que ha olvidado los conceptos básicos de la vida, una criatura de pura magia que nunca antes ha visto el mundo normal, o cualquier otra criatura que tenga dificultades para comprender y hacer algo que no sea particularmente extraño.
Fuerte contra:
- Las personas fuertes contra Mundane generalmente se dividen en dos categorías: son un genio metodológico que puede predecir cualquier acción ordinaria normal, o son una entidad que desafía la realidad que no caerá ante intentos mortales tan débiles. Piensa en Taskmaster, C'Thulhu, Bill Cipher. O podría ser alguien verdaderamente invencible como Superman que tiene la magia como talón de Aquiles.
Debil contra:
- Una criatura débil contra lo mundano es probablemente una entidad endeble que ha renunciado a todo lo que era normal para volverse fuerte con la magia. O que nació para protegerse de la magia pero no puede con nada normal. También podrían ser algo simplemente loco sin parecido con la normalidad.
Mágico
Es probable que cualquier cosa que sea mágica desafíe las leyes de la física con las fuerzas sobrenaturales. Un encantamiento extraño, tomos malditos y espadas sagradas. Si es obra de algo tan extraño y siniestro que ni siquiera se puede percibir, es probable que te hayas topado con algo malévolo, sobrenatural y mágico.
Lo más común es que coloque magos aquí. Pero también psíquicos, seres sobrenaturales, elementales y más. Cualquier cosa que aproveche la magia de alguna forma terminará usando efectos mágicos.
Fuerte con:
- Magos sin un enfoque real o seres mágicos con una amplia gama de hechizos. Ser fuerte en Magical Power es un conjunto de habilidades muy, muy amplio. Solo aquellos que realmente abrazan las artes de la magia deberían tener algo tan vago y amplio como este poder.
Débil con:
- Los científicos, los realistas, los no creyentes, etc. son malos para la magia. Cualquiera que sea demasiado estúpido para usar magia o simplemente rechace su existencia debería tener esta debilidad. Una varita probablemente sería peor en manos de un aburrido profesor de matemáticas que en manos de un verdadero hechicero.
Fuerte contra:
- Cualquier experto en las fuerzas ocultas está obligado a ser fuerte contra la magia. Cazadores de demonios, cazadores de brujas o simplemente un mago protector. Los guardianes antiguos o similares también podrían serlo. Es una defensa amplia por lo que no es la más fuerte. Los miembros del culto o los cazadores del culto también podrían encajar. Realmente cualquier cosa mágica encajaría aquí.
Debil contra:
- Robots, autómatas, o tal vez uno de esos científicos. Algo débil contra las fuerzas de la magia es susceptible a lo que no tiene sentido. Probablemente también podrían ser personas que vienen de mundos desprovistos de magia.
Elemental
Un lanzador de hechizos elementalista, una encarnación de la naturaleza, o simplemente un científico que aprovecha los elementos. Todos serían fuertes con las fuerzas de Elemental. El fuego, el agua, el aire y la tierra entran en esta categoría, y cualquiera que sea fuerte con Elemental es bueno en esos cuatro.
Fuerte con:
- Una entidad fuerte con Elemental aprovecha los elementos a su antojo. Pueden ser druidas, magos, científicos, supervivientes o cualquier cosa que controle una sección de la naturaleza. El viento, los relámpagos, el fuego, la lava, las rocas, las plantas, el agua, el hielo, todo lo primigenio y mundano está en sus manos.
Débil con:
- Las criaturas que son malas en el uso de habilidades elementales son probablemente aquellas que nunca han manejado nada en la naturaleza. Son malos arrojando piedras y arena, no saben cómo funcionan las explosiones o cómo manejar correctamente una pistola paralizante. Sin experiencia en los campos relacionados con el mundo.
Fuerte contra:
- Las personas fuertes contra las fuerzas elementales son probablemente sobrevivientes, animales, elementalistas, personas en sintonía con el mundo o, de lo contrario, simplemente buenos para pisotear tonterías primitivas. Se encogen de hombros contra el frío y las llamas por igual, se mantienen firmes contra los terremotos y resisten el viento.
Debil contra:
- Algo que es débil contra Elemental es algo que rara vez entra en la naturaleza. Un robot hecho de materiales pobres, un nerd de interior o cualquier otra cosa que simplemente no puede manejar las fuerzas de la naturaleza. Los cadetes espaciales que nunca antes han puesto un pie en un planeta también podrían encajar aquí.
Incendió
¡Piromancia, explosiones, lava, fuego, antorchas, cuchillas ardientes, encendedores y más! Esta es la fuerza primordial de la llama. Todo lo que explota de manera normal, arde, chisporrotea y, por lo demás, está inusualmente caliente, cae aquí. Incluso si es solo una sartén caliente o alguna salsa extra picante, pertenece aquí.
¡El fuego no tiene que ser dañino! Podrías tener una habilidad que cura quemando las heridas cerradas para evitar el sangrado, podrías usar humo para cegar a los objetivos o, si sigues la lógica de Divinity: Original Sin, usa un hechizo de piromancia para acelerar la velocidad de tu personaje o agudizar su mente. ¡Volverse loco! El fénix usa fuego para revivir una vez, sigue adelante y cocina algo creativo también.
Fuerte con:
- Cualquiera que ame usar fuego o calor, mágico o no, es bueno en esto. Elementales de fuego, piromantes, demonios, amantes de las explosiones, dragones u otros entusiastas de la destrucción.
Débil con:
- Cualquiera cuyo mal con el fuego probablemente no sea tan bueno con el calor en general. Pueden ser del norte helado y solo saben cómo manejar herramientas y armas congeladas, o temen demasiado las llamas para usarlas, o simplemente son malos para manejar el fuego.
Fuerte contra:
- Bomberos, cazadores de dragones, habitantes de cuevas, bestias solares, etc. Cualquiera que se enfrente a los peligros del calor y el fuego con regularidad está obligado a estar protegido contra el calor y, a veces, ¡eso incluye a las personas que provocan los incendios! Los dragones y los piromantes probablemente tengan algunas defensas contra sus propias creaciones.
Debil contra:
- Las plantas, las criaturas de hielo o cualquier otra cosa pueden ser débiles contra el fuego. Incluso los seres que simplemente temen al fuego pueden ser débiles contra él, como los yetis o las personas de las sombras. Los insectos también se queman fácilmente. Cualquier personaje que se incendie con facilidad o que no pueda manejar el calor fuerte probablemente tenga una debilidad.
Agua
Hidromancia, agua, hielo, nitrógeno líquido, lodos tóxicos, lluvia, nieve. A pesar del nombre, Agua no es estrictamente el líquido del mismo nombre, sino también otros líquidos y cosas frías. Es el opuesto directo del Fuego. Una fuente de salud, sabiduría, pero también cantidades iguales de destrucción.
Fuerte con:
- Los hidromantes, los bomberos, los niños con pistolas de agua y globos de agua, los elementales de hielo, etc. probablemente sean fuertes con el agua. Incluso algunos líquidos súper fríos o lodos tóxicos podrían caber aquí.
Débil con:
- Cualquiera que sea débil con el uso del agua es más probable que no sea malo usando algo húmedo o frío, como una persona de fuego puro o un robot que se oxida al tocar el agua. O tal vez alguien que simplemente ama el fuego usaría a regañadientes cualquier objeto/habilidad de agua que se le haya dado.
Fuerte contra:
- Las criaturas que son fuertes contra el agua están hechas de los elementos involucrados o están equipadas para manejar el frío o el agua. Un buzo, un yeti, un muñeco de nieve, etc. sobrevivirían fácilmente a los efectos. Las plantas definitivamente sobrevivirían un poco de agua salpicando sobre ellas, ¡y algunas criaturas incluso respiran las cosas!
Debil contra:
- Los robots oxidados, las criaturas de fuego, aquellos que no pueden soportar los elementos del agua, generalmente nunca tocan las cosas en circunstancias normales. Las cosas que no soportan particularmente bien el frío también caen aquí. Es probable que los insectos también tengan esta debilidad.
Carga Aérea
Viento, nubes, truenos, relámpagos, el elemento Aire es la mayor parte del clima y la mayor parte del cielo. Y cuando no es el mismo aire que te rodea, es la fuerza implacable de la electricidad pura. Los robots locos, los taumaturgos, las criaturas del cielo o simplemente un gran fanático dominan este tipo de fuente.
Fuerte con:
- Los científicos locos, los magos del clima, las ballenas del cielo, los drones atmosféricos y similares serían fuertes con las fuerzas del Aire. También se incluyen tornados y relámpagos.
Débil con:
- Alguien malo con Air es malo con la electrónica o simplemente increíblemente malo con el clima. Las criaturas realmente robustas como los golems de piedra pueden ser bastante malas para agitar un abanico.
Fuerte contra:
- Es probable que las criaturas resistentes al viento estén en el aire como pájaros o máquinas voladoras, mientras que algunos robots pueden ser resistentes a los rayos. Obviamente, los elementales o golems hechos del elemento también son resistentes a él. Cualquier cosa que pueda soportar la fuerza del viento y la sacudida de la electricidad.
Debil contra:
- Un caballero completamente vestido de metal, una persona que sostiene un paraguas, un kobold futurista que usa una antena como lanza o cualquier criatura a la que no le guste la electricidad o la atmósfera. Ser débil contra el Aire implica una vulnerabilidad al aire en movimiento o a las descargas eléctricas.
La Tierra
Piedra, tierra, arena, plantas, la encarnación misma de la naturaleza. El elemento Tierra es usado clásicamente por druidas y otras entidades orientadas a la naturaleza. Este es el elemento para tus druidas y elementales de roca amantes de la naturaleza.
Fuerte con:
- Los druidas, los elementales de roca, las plantas, las máquinas para hacer terremotos, la gente de los árboles, etc. son fuertes con la Tierra. Cualquiera que sea experto en usar los materiales más arraigados en su búsqueda sería bueno en esto. La arena de bolsillo, las hondas con munición de roca, la excavación de hoyos o los bloques de construcción, también son parte del tipo Tierra.
Débil con:
- Las criaturas débiles en las habilidades de la Tierra probablemente sean incapaces de cavar o estén muy desafinadas con las plantas. Es bastante probable que sean gaseosos o, en otras formas, no muy sólidos. Podrían ser trabajadores de una gran ciudad o un director ejecutivo industrioso y nunca en su vida se han ocupado de una planta.
Fuerte contra:
- Los personajes fuertes contra la Tierra resisten cosas como arena, roca, plantas, etc. con una gran resistencia. Pueden ser un aventurero que explora tumbas antiguas, o un robot corporativo que se abre camino a través de junglas profundas para construir garajes de concreto.
Debil contra:
- Los monstruos débiles contra la Tierra probablemente no puedan manejar la arena debajo de su traje, o no puedan resistirse a las plantas. Se degradan rápidamente en los elementos terrestres, como un robot construido para trabajar en la ciudad. Cualquier máquina o persona que esté prácticamente destinada a trabajar lejos del desierto sucio sería más débil contra la Tierra que cualquier otro tipo de fuente Elemental.
Físico
Esta es la categoría del tipo aficionado. Los poderes de Physical contienen otros cuatro tipos de fuentes: Blunt, Piercing, Slashing y Body. Y como tal, lo físico es la fuente de toda destreza física pura. O simplemente habilidad para usar toda la basura física.
La categoría Física es la más común y simple en toda la ficción. Una espada o una guadaña es cortante, un martillo o un puño sería desafilado, una lanza, una horca o una pistola sería perforante. Y Cuerpo cubre cosas como fuerza pura y/o enfermedades y venenos. Casi cualquier criatura, independientemente de su naturaleza, puede hacer al menos una de estas cosas. Incluso un mago con un viejo bastón retorcido podría, en teoría, golpear a alguien con un ataque contundente, un cadete espacial podría patear una silla u objeto aleatorio hacia un extraterrestre como otra acción contundente.
Fuerte con:
- Los personajes buenos en Físico tienen destreza física máxima o están locos para golpear a los enemigos con ataques estándar. Un caballero fuerte o un atleta pueden ser buenos en Física. Pueden ser buenos lanzando cuchillos, golpeando a la gente con los puños, golpeando cráneos con un martillo, usando pistolas, haciendo saltos locos, etc. Sin embargo, no significa que nada de eso sea mágico. Podrían seguir siendo flechas mágicas, tus cuchillos podrían moverse por el aire a través de la magia y el martillo podría ser completamente mágico.
Débil con:
- Los personajes débiles en físico son realmente malos para usar prácticamente cualquier arma convencional. También son malos para usar venenos. Una criatura terrible en lo físico no será poderosa en el sentido tradicional y, en cambio, se centrará en medios de combate menos tradicionales. Como magos o cadetes espaciales, que son propensos a usar las categorías Elemental o Energía respectivamente.
Fuerte contra:
- Los monstruos fuertes contra físicos probablemente tengan la fuerza y la armadura para resistir los ataques tradicionales o sean incorpóreos. Las criaturas que son impermeables a los ataques físicos están preparadas para los ataques más estándar y comunes.
Debil contra:
- Las entidades débiles frente a lo físico a menudo son frágiles y son mucho más hábiles para manejar peligros menos convencionales. Cualquier cosa que pueda romperse fácilmente o que no pueda resistir los ataques de los platos bárbaros promedio encajaría con esta debilidad. Es probable que los magos, piratas informáticos, hadas, cadetes espaciales y similares tengan esto.
embotado
Palas, martillos, puños. O incluso la fuerza de la gravedad aplastando a un duende contra el suelo. Todos ellos entran en la categoría de Blunt. Cualquier objeto o acción que involucre una superficie más amplia que golpee el objetivo es Blunt.
Fuerte con:
- Una criatura buena con las habilidades de Blunt probablemente use muchos martillos, o tal vez sus puños y pies. Podrían ser reparadores usando un martillo para quitar abolladuras en la armadura de sus aliados. El ingeniero de TF2 usa su llave inglesa para reparar sus estructuras, y eso podría ser una acción contundente. También podría ser un mago que usa magia para lanzar objetos cercanos al enemigo.
Débil con:
- Un personaje específicamente malo en Blunt probablemente no esté entrenado en ese tipo de armas. Tal vez sea un elfo que solo conoce el arco y la espada. Podrían ser un luchador que es débil en general y solo es efectivo con otras formas de ataque.
Fuerte contra:
- Los monstruos y las personas fuertes contra Blunt son probablemente grandes, pesados y resistentes. O en el caso de los enanos, bajos y robustos. No pueden ser empujados ni afectados por objetos que vuelan en su dirección. De ninguna manera son frágiles, pero están abiertos a otros ataques físicos.
Debil contra:
- Los monstruos débiles contra Blunt son delgados o carecen de robustez. Como limos que se salpican por todas partes o esqueletos que carecen de carne para proteger sus frágiles huesos. Podrían recibir ataques si hubieran sido superficies delgadas como con Slashing and Piercing.
Cuchillada
¡Espadas, guadañas, hachas, cuchillos, cortes de papel! Superficies tan delgadas que cortan la piel y la carne. En mundos dominados por criaturas inteligentes, las hojas afiladas se asientan fácilmente en sus arsenales. Muy pocas bestias ejercen ataques cortantes en la ficción y aún más raros en el mundo real. Es nuestra creación, el tipo fuente de la civilización misma.
Fuerte con:
- Las personas buenas con Slashing son maestros de la espada. Cortan enredaderas en la naturaleza, lideran la carga en las guerras o cortan carne y verduras para una deliciosa comida en casa. Pocos luchadores medievales pueden equivocarse al dominar Slashing, y cualquier animal que pueda lidiar con Slashing probablemente sea muy extraño.
Débil con:
- Una persona incapaz de Slashing podría ser una persona que detesta la idea de usar tales armas, como una persona árbol, o está entrenada con una lanza o un martillo en mente. ¡Quizás incluso sean un arquero! Podrían ser un explorador espacial que nunca ha tenido una espada primitiva en su vida.
Fuerte contra:
- Las personas que son buenas contra Slashing por regla general usan armadura. Cortar hace muy poco contra superficies duras. Por otro lado, Slashing hace increíblemente poco contra algo que también reduce su velocidad. Los limos y otras criaturas amorfas no tienen nada que cortar y permanecen en gran medida imperturbables ante tales intentos.
Debil contra:
- Los enemigos débiles contra Slashing específicamente tienen una piel delgada, pueden sangrar fácilmente o su armadura es como papel. O tal vez son muy fibrosos en biología. Es posible que tengan extremidades que se pueden cortar fácilmente, y tal vez no haya huesos de los que hablar. Los pulpos y otras criaturas sin huesos pueden ser muy susceptibles al corte.
Perforación
Lanzas, flechas, balas, colmillos, garras, clavos, púas, todo lo que sea puntiagudo es un arma perforante. Es el tipo de fuente más común utilizado por los animales en la naturaleza, y las criaturas inteligentes lo perfeccionaron en sus armas. Aquí es donde la presión precisa atraviesa superficies duras y golpea justo donde duele.
Fuerte con:
- Aquí caen soldados, asaltantes post-apocalípticos, portadores de lanzas, usuarios primitivos de lanzas y criaturas con garras y dientes. Sus ataques son agudos pero vienen en pequeños puntos de los que es difícil protegerse. Incluso los cazadores podrían colocar púas y abrojos que son perforantes y detener a la gente en seco.
Débil con:
- Incapaz de usar armas puntiagudas, probablemente por ser malo al apuntarlas, podría ser una razón común para ser terrible con Piercing. No todos los caballeros están entrenados para usar una lanza, y mucho menos algo tan difícil de manejar como un arma. Mientras tanto, un arquero podría aplicar algunas de sus habilidades de tiro con arco a este nuevo artilugio de armas que han encontrado.
Fuerte contra:
- Las entidades buenas contra Piercing tienen una biología confusa, especialmente una armadura artesanal, o no tienen signos vitales de los que hablar. Los limos en particular son súper fuertes contra este tipo de ataques. Cualquier criatura o máquina debidamente equipada para luchar en campos de batalla donde prevalecen las armas cinéticas probablemente tenga protección contra disparos. Esta protección probablemente aparecerá como escudos de energía o chasis/armadura muy angular.
Debil contra:
- Las criaturas que no pueden manejar armas perforantes tienen puntos débiles evidentes. Tienen signos vitales expuestos, una armadura en forma de caja o incluso pueden tener algo que puede explotar si se expone al aire. Es probable que no estén destinados a luchar contra los soldados modernos, sino a dispersar sociedades más primitivas donde las espadas y otras armas blancas son populares.
Cuerpo
La fuerza máxima del cuerpo, el veneno, las enfermedades, los músculos, las funciones corporales, etc. pertenecen al Cuerpo. Este es el trabajo de órganos y bacterias. Si su ataque infecta algo desde adentro, eso es todo. Incluso solo las hazañas físicas aterrizan aquí. Los saltos largos, escalar, gatear, comer, estimulantes y otras habilidades muy corporales caen aquí.
Fuerte con:
- Las criaturas que son buenas en el cuerpo son venenosas, tóxicas o tienen propiedades biológicas impresionantes. Cosas como la rápida regeneración del cuerpo, la invisibilidad natural y las descargas de adrenalina que aumentan las propiedades de combate son razones para concentrarse en el cuerpo. Incluso Wario comiendo ajo y tirando pedos podría ser suficiente para tener un buen poder corporal.
Débil con:
- Las entidades que tienen cuerpos débiles probablemente no se beneficien del uso de habilidades relacionadas con los alimentos y no saben muy bien de biología. ¡Incluso pueden no ser conscientes de cómo funciona su propio cuerpo! Son malos para usar veneno y no obtienen los mismos beneficios de los estimulantes y las sustancias para estimular su cuerpo.
Fuerte contra:
- Los personajes que son buenos contra el Cuerpo son excelentes para resistir los venenos y no pueden ser derribados desde adentro. Tienen un físico que previene efectos que intentan arruinar su biología. Incluso las enfermedades y las bacterias tienen dificultades para eliminarlas.
Debil contra:
- Las criaturas débiles contra el Cuerpo son altamente susceptibles al veneno y a que sus órganos vitales se arruinen. La magia que altera el cuerpo, como los polimorfos, los afecta fácilmente y las enfermedades son fatales. Una bacteria gigante enemiga significaría su perdición.
Energía
Luz, oscuridad, pensamientos, música, emociones, este es el reino de la Energía. La categoría más oscura del juego. La energía consta de cuatro tipos de fuentes: Luz, Oscuridad, Mente y Espíritu. En este campo, cosas como las matemáticas, apagar las luces, el miedo e incluso hacer una broma se convierten en habilidades. Las otras categorías pueden ser raras por derecho propio, pero nunca tan raras como Energía.
Fuerte con:
- Un personaje que puede dominar toda la Energía podría ser un maestro de la magia de la luz, la magia oscura y las ecuaciones por igual. No juegan con cosas tontas como objetos estándar o elementos primitivos. Controlan el día y la noche, podrían ser un maestro manipulador. Tal vez un impostor en una nave espacial que encienda las luces para asustar a su tripulación y luego utilice una linterna para explorar las partes más abandonadas de la nave. Podrían usar la psicología para despertar falsas esperanzas o valentía en sus aliados.
Débil con:
- Una persona que no puede manejar los conceptos de energía probablemente nunca empuñe pistolas láser, escudos de materia oscura o cualquier artefacto sagrado. Los grandes conceptos del mundo, como la psicología, la religión, las emociones o incluso la magia oscura, no logran estimular la mente de la criatura débil en Energía. Los sables de luz y las espadas de energía también hacen mucho menos en sus manos.
Fuerte contra:
- Una criatura que puede manejar toda la energía es probablemente un científico o un mago que se enfrenta a elementos más oscuros a diario. Son difíciles de hipnotizar o convencer, y las cosas clásicas como la luz y la oscuridad no los morderán tan fácilmente.
Debil contra:
- Un monstruo que es débil contra la Energía falla las pruebas de matemáticas, se distrae con ventanas emergentes aleatorias y es golpeado más fuerte por los cielos. Es probable que sean salvajes, o cerca de eso. No pueden manejar las filosofías avanzadas y las armas del más allá. Podrían ser fácilmente hipnotizados o destruidos por la antimateria. Las criaturas con debilidades energéticas probablemente se sientan mucho más cómodas en sus cuevas y bosques, donde la vida es más sencilla.
Ligero
Una oración respondida por un milagro divino, una linterna, una pistola láser o la luz parpadeante de una antorcha caen aquí. La luz es una mezcla entre la luz literal de una fuente de luz y la Luz como en el poder divino. Un paladín y un clérigo usarían Magical Light como su tipo de fuente, mientras que un sobreviviente de una película de terror usaría una linterna de Mundane Light.
Fuerte con:
- Los capitanes espaciales y los sacerdotes son igualmente buenos en la Luz. Uno usa tecnología para disparar Luz mundana a los alienígenas y escudos de energía de Luz mundana, mientras que los sacerdotes usan Luz mágica para curar a sus amigos y aliados. En las profundidades del espacio, muchos usuarios de pistolas láser o espadas de energía son expertos en el uso de la Luz, independientemente de su alineación. Mientras que en mundos donde el artilugio más avanzado es la catapulta, los sacerdotes y paladines suelen tener ese don divino.
Débil con:
- Las personas con prácticas particularmente malvadas u ocultas probablemente sean terribles al usar habilidades de Luz. Pero también aquellos que se oponen a los teólogos y rechazan el uso de láseres serían malos al usarlos. Los demonios y las criaturas de las sombras también serían malos para manejar la Luz.
Fuerte contra:
- Las criaturas que pueden resistir las habilidades de la Luz suelen estar hechas de luz, como un sol. O los Novakids de Starbound. Los soldados de la era espacial están obligados a tener equipo anti-Luz para sobrevivir a los rayos láser. Pueden usar equipos reflectantes, pueden ser divinos ellos mismos, o tal vez sean una criatura de intenciones tan difamatorias que resisten la Luz. ¡O tal vez están ciegos!
Debil contra:
- Los monstruos que no pueden resistir las fuerzas de la Luz son criaturas de la oscuridad. Pueden ser criaturas sombrías que aparecen en los bordes de tu visión, o son demonios del Abismo. Si no son débiles por naturaleza, pueden ser débiles como resultado de sus decisiones o profesión. Como un nigromante o cultista. Los no-muertos son notoriamente débiles contra la Luz sagrada.
Oscuro
Los encantamientos profanos, los pentagramas, la extinción de la luz y los agujeros negros son todas versiones de la Oscuridad. Este es un tipo de fuente que se refiere tanto a la magia oculta completamente malvada como a la falta de luz. Incluso podrían ser cosas simples como esconderse entre las sombras, usando el sigilo como una habilidad de la oscuridad mundana. O podría ser un arma de antimateria, o esconderse debajo de unas sábanas. Mundane Dark también es, en algunos casos, la habilidad de extrañas criaturas de grietas interdimensionales. Magical Dark puede ser prácticamente cualquier cosa que puedas imaginar. Invocar demonios y esqueletos, así como lanzar maldiciones, todo cae bajo la oscuridad.
Fuerte con:
- Los demonios, los diablos, los cultistas, las brujas, los nigromantes y cualquier otra criatura mágica tradicionalmente malvada podrían ser expertos en el uso del poder oscuro. La magia oscura amplifica su arsenal o lo inventa todo, lo que los hace peligrosos para cualquier enemigo que no esté preparado contra ellos. Pero incluso los pícaros particularmente sigilosos, los niños furtivos que caminan por la noche o los mercenarios de la era espacial que usan armamento basado en la Oscuridad podrían ser expertos en el poder de la Oscuridad.
Débil con:
- Las personas que se oponen a las fuerzas de la Oscuridad definitivamente serían terribles al usarlo. Lo mismo con cualquier criatura hecha de luz pura. Incluso pueden tener miedo a la oscuridad. Independientemente de la razón, nunca se verá a alguien débil en el uso de habilidades oscuras haciendo magia oscura o utilizando la oscuridad para su beneficio.
Fuerte contra:
- Los guerreros sagrados, los campeones de la luz o los cazadores de vampiros que son inquebrantables contra las fuerzas de la oscuridad tienen una alta defensa contra la Oscuridad. Están menos equipados para luchar contra enemigos estándar y concentrarse en sobrevivir a las fuerzas del verdadero mal. Algunos maestros oscuros también pueden ser fuertes contra sus propios trucos. Los héroes de la era espacial pueden tener luces montadas en trajes para iluminar áreas y protegerlas contra los extraterrestres que habitan en cuevas.
Debil contra:
- Los niños temerosos de la oscuridad, los campesinos a los que un vampiro reza o los cultistas fácilmente corruptibles pueden ser débiles contra la Oscuridad. Las personas que confían en los escudos de energía también pueden ser débiles contra la oscuridad, ya que los láseres de antimateria pueden destruirla fácilmente.
Mente
Los pensamientos, las ideas, las matemáticas, los cuestionarios, el poder de la mente son excelentes pero raros. Las habilidades aquí van desde la hipnosis y el control mental hasta las matemáticas reales y los juegos mentales. Las habilidades mentales pueden ser difíciles de desarrollar y, afortunadamente, menos para usar en el juego.
Fuerte con:
- Los enemigos que usan habilidades mentales a menudo son psíquicos o personas increíblemente inteligentes capaces de convertir a los sujetos y el habla en armas. Los anfitriones de Gameshow que hacen preguntas difíciles podrían ser un ataque de mente mundana, un extraterrestre que usa el control mental psíquico podría ser una mente mágica. Las manifestaciones de Pesadilla podrían atacar a través de la Mente o la Oscuridad. Los profesores de matemáticas y los abogados también pueden usar habilidades mentales para confundir y herir a los enemigos dentro de sus cabezas.
Débil con:
- Los personajes que son malos en el uso de las habilidades de la mente son terribles para plantear problemas que no son necesariamente directos. Son malos para hacer que los enemigos los escuchen y no pueden armar sus mentes. Si bien no son necesariamente tontos, no son lo suficientemente rápidos como para lastimar a nadie con palabras y capacidad intelectual.
Fuerte contra:
- Las criaturas con una fuerte defensa contra las habilidades de la Mente son rápidas de cabeza y tienen un cerebro de acero. Son difíciles de controlar mentalmente a través de psíquicos y pueden resolver cálculos rápidamente. Realmente no pueden ser confundidos a través de álgebra avanzada o heridos con menosprecio inteligente. Su mente simplemente está construida para asumir cualquier broma que se les envíe.
Debil contra:
- Los personajes que tienen una defensa mental débil son mentalmente débiles. Se lastiman fácilmente con la lógica y los acertijos, y los hechizos que alteran la mente funcionan muy bien con ellos. Su mente puede estar fracturada, su locura los hace susceptibles a ataques mentales. O tal vez son simplemente estúpidos. Pueden ser inestables o brutos.
Spirit
El alma, las emociones, la música, los fantasmas y más. El tipo de fuente Spirit cubre no solo los espíritus sino también todo lo relacionado con el alma. Si alguna vez quisiste volverte acaramelado con cumplidos que sirvieran como una habilidad, esto es todo. Las habilidades espirituales pueden hacer cualquier cosa, desde mejorar a los aliados y debilitar a los enemigos hasta usar el poder de un ALMA para reaparecer al estilo Undertale. Un monje podría calmarse para eliminar las desventajas.
Fuerte con:
- Las criaturas con un poderoso poder espiritual probablemente usen algún tipo de energía del alma o emociones para hacer habilidades. Quizás sean una especie de protagonista al estilo anime, un fantasma o un viejo monje. Los músicos están obligados a usar Spirit también para mejorar a sus aliados. Es probable que los personajes carismáticos puedan impulsar sus agendas usando Spirit para adquirir aliados temporales. Es probable que los espíritus y los fantasmas usen Magical Spirit para una amplia gama de habilidades, tanto dañinas como útiles.
Débil con:
- Las personas débiles con el Espíritu son incapaces de usar sus almas y emociones para formar habilidades en combate. Un artículo que encuentren que lo use sería inútil en sus manos. Es probable que los muertos vivientes, los robots, los psicópatas y los matones tengan menos espíritu.
Fuerte contra:
- Los enemigos que pueden resistir los ataques de los espíritus probablemente sean amorales o su determinación los mantenga firmes. Es más difícil hacer que pierdan la moral bailando breakdance y tocando música, y aún más difícil que sufran daño por nada de eso. No puedes usar magia para alterar sus emociones y hacer que hagan lo que quieres. No puedes moverlos.
Debil contra:
- Las criaturas que son frágiles contra la alteración abrumadora de las emociones son los soldados que están detrás de su rey carismático o los empleados que sirven a un director ejecutivo despiadado. Carecen del carisma y la determinación para liderar a otros. Son compinches que se esconden a la sombra de su amo o pequeños enanos que son presionados para seguir a sus compañeros en la servidumbre bajo un dragón.
Palabras finales
Lo que está escrito aquí en esta guía no está escrito en piedra. ¡Cualquier cosa que se te ocurra que funcione bien es genial! Esta guía existe para darte ideas y ayudar a aclarar la confusión sobre qué tipo de fuente te gustaría tener para tus personajes y sus habilidades.
La información aquí se extrae de cómo el juego aparentemente percibe cada elemento, ahorrándote la molestia de revisar el juego tú mismo. Pero si algo aquí no se ajusta a su idea, como tal vez en lugar de un insulto acalorado que es un ataque de Espíritu es un ataque de Fuego debido a que es tan acalorado, ¡eso está completamente bien! Al final del día, mientras estés satisfecho con el diseño de tu personaje y sus habilidades, no habrás hecho nada malo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Popup Dungeon guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por BluRobotHéroe. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.