Esta guía te dará consejos sobre cómo vencer todas las cadenas como Pawnbarian. Explicaré las interacciones y las estrategias en profundidad, y te mostraré construcciones de ejemplo para vencer cada una de las mazmorras en Chain X.
Introducción
En esta guía, solo hablaré sobre la clase Pawnbarian, ya que no tengo mucha experiencia con las otras dos clases (todavía), pero la guía también puede ser útil para Knight Templar y Shogun porque también repasar las mecánicas de juego y las estrategias generales que todos comparten.
En primer lugar, me gustaría afirmar que tengo un conocimiento decente del ajedrez, pero no creo que tengas que ser bueno en el ajedrez para ser bueno en este juego. Es un juego mucho más fácil de aprender, todo lo que necesitas saber para comenzar es cómo se mueven las piezas y naturalmente aprenderás algunos patrones mientras juegas.
Tampoco estás presionado por el tiempo, porque tienes todo el tiempo que quieras para cada turno, así que piensa en tus movimientos, ¡no hay necesidad de apresurar nada!
Tan pronto como terminé Chain V, supe que quería hacer una guía una vez que llegué a Chain X, porque al mirar los logros vi que estaba a la vanguardia, lo que hace que sea mi responsabilidad ayudar a los demás. (En lo que a mí respecta, soy la primera persona que venció a Chain X).
Sabiendo que eventualmente haría una guía, comencé a prestar más atención a lo que estaba haciendo y por qué, ¡y seguí tomando notas para poder compartirlas con todos!
No voy a explicar cómo se mueven las piezas y qué mejoras hacen, porque eso es algo que puedes leer en el juego.
Calificación de cada actualización
Aquí hay una lista de las actualizaciones que he encontrado más útiles y menos útiles a lo largo de mi viaje superando las 10 cadenas (de mejor a peor):
Proteccion
Se siente fácilmente como la actualización más fuerte. Cuando la Blight en el tablero se vuelve abrumadora, esta actualización realmente brilla. En un juego promedio, bloqueo de 3 a 5 veces más daño con escudos que el daño que recibo. Es legítimamente una locura cuánto daño puede bloquear a largo plazo.
La otra gran cosa sobre Shield es que no es tan situacional como las otras actualizaciones.
Broma
Sería la mejora más fuerte si no fuera por los enemigos Spark y su costo. Es mejor cuando tienes escudo y cantrip en piezas porque pueden acumular una cantidad realmente significativa de armadura (la mayor cantidad de armadura que he tenido hasta ahora fue 5) juntas.
También es excelente para encadenar ataques y matar a muchos enemigos a la vez, luego retirarse a un área segura, y probablemente sea más útil cuando estás en la línea de fondo, y puedes usar 3-5 reinas en un solo turno, eliminando muchos enemigos que están en la espalda.
Salpicadura diagonal
Muy útil debido a los enemigos que no pueden ser golpeados desde puntos cardinales cuando estás junto a ellos. Un buen posicionamiento hace que limpiarlos con Diagonal Splash sea extremadamente efectivo y satisfactorio.
El inconveniente es que en The Foul Shrine, Diagonal Splash a menudo hace que recibas daño de múltiples enemigos Void Grasp, y muchas veces esas situaciones me hacen desear no tener Diagonal Splash. Aunque en esa mazmorra todavía tiendo a tener al menos una torre con Diagonal Splash, porque siento que la torre con Diagonal Splash hace que golpear tentáculos sea más fácil y te da más control.
Aunque sigue siendo una mejora muy decente que a menudo tomo, realmente brilla en The Golem Fortress, donde muchos enemigos pueden ser tratados con golpes diagonales.
Corazón
Mi problema con este artículo de la tienda (no sé si se considera una mejora, ya que no pertenece a ninguna de las piezas) es que es una versión mucho más débil del Escudo. Debido al hecho de que solo puedes curar un máximo de 1 corazón durante cada ronda, esta mejora parece inútil.
Imagina la siguiente situación: tienes 4 corazones llenos y compras el quinto. ¿Cuándo importará el quinto? Solo si pierdes los 5 corazones. De lo contrario, no obtienes ningún beneficio por tener un quinto corazón. Si dañas, aumenta una vez y luego recuperas el corazón de todos modos, independientemente de si tienes 5 o 4 corazones.
Tampoco puedes curar más de 1 corazón a la vez como mencioné anteriormente. Entonces, si el corazón de bonificación solo es útil cuando pierdes todos los demás corazones, eso significa que es básicamente un escudo que solo puedes usar una vez. En una carrera promedio, recibo alrededor de 7-8 golpes y bloqueo 20-30 golpes con Shields. Pagar 5 de oro por un golpe más es un poco caro.
De todos modos, sigo comprando esta mejora una vez en casi cada ejecución, pero SOLO en la tienda antes de la ronda final, y principalmente si no hay Shield o Cantrip disponibles en la tienda, o si no tengo suficiente oro para ellos. Gastar 5 de oro en 1 golpe sigue siendo mejor que no gastar el dinero que tienes antes de la ronda final, y puede ser útil. (Salvé algunas de mis carreras). Sin embargo, cuando solo tengo 1 o 2 corazones llenos antes de la pelea final, le doy mucha prioridad al corazón.
Chapoteo cardenal
Realmente quiero que me guste esta actualización, porque es muy satisfactorio tener Diagonal y Cardinal Splash en una sola pieza y matar a muchos enemigos en un solo movimiento. Sobre el papel, no debería ser mucho peor que Diagonal Splash, sin embargo, hay un gran problema con esta actualización:
- Los jefes en The Golem Fortress y The Foul Shrine generan enemigos que son completamente inmunes a Cardinal Splash, porque son inmunes a los ataques cuando estás cardinalmente adyacente a ellos. Esta actualización casi nunca es útil en esas peleas de jefes, e incluso comprar un corazón es más útil en ese momento.
Sí, puede estar bien en Goblin Caves, pero esa es la mazmorra más fácil de las tres, e incluso allí, Shield y Cantrip son demasiado buenos.
Estrategias
En esta sección, te daré una idea general sobre ciertos conceptos/estrategias que he encontrado útiles.
Promoción de peones
Probablemente sepa que si tiene 3 peones en la mano, o si llega a la fila superior o comienza su turno en la fila superior, se corona un peón. Que yo sepa, siempre es el peón más a la derecha de tu mano el que se promociona. Sin embargo, hay algunas interacciones que creo que vale la pena mencionar.
NO promocionas el peón si te mueves a la fila superior con un movimiento de peón, pero no tienes un peón en la mano. Entonces, si está a 1 movimiento de la fila superior y tiene un rey y un peón en la mano, queda 1 acción en este turno, luego muévase a la fila superior usando el movimiento del rey, para que el peón se promocione, y ' Se barajará de nuevo en la baraja como una reina, en lugar de un peón.
Sin embargo, si solo tiene 1 peón en la mano, que tiene Cantrip, luego se mueve a la fila superior usando ese peón y roba otro peón con Cantrip, entonces el peón recién robado se convertirá inmediatamente en una reina.
Si comienzas tu turno en la fila superior y robas 3 peones, entonces 2 de tus peones ascenderán a reina, el primero porque robaste 3 peones y el segundo porque estás en la fila superior.
Permanecer en la fila superior después de un movimiento también promueve un peón. Entonces, por ejemplo, comienzas tu turno en C5 y uno de tus peones corona porque comenzaste tu turno en la fila superior. Luego pasa a E5, lo que resultará en una promoción adicional. Esta es la razón por la que permanecer en la fila superior con muchos peones Cantrip es tan fuerte y puede despejar el tablero muy bien.
Aumento de daño
Técnicamente, no debería llamarse "aumento de daño", porque no hay marcos de invencibilidad involucrados como en otros juegos, pero aún así encontré la frase adecuada.
Encima del tablero, puede ver sus recompensas y perderá la recompensa más correcta después de cada turno. Esto lo alienta a terminar cada ronda lo antes posible. La recompensa de la izquierda te cura 1 corazón después de la ronda.
Entonces, siempre que termine la ronda con alguna recompensa restante, no importa si tiene toda la salud o si le falta una, porque se curará de todos modos.
Esto te permite recibir daño a propósito para despejar el tablero más rápido, sin perder nada. Supongamos que tiene plena salud y tiene dos opciones:
- Recibe 1 daño este turno, pero aumenta considerablemente tus probabilidades de terminar 1 turno antes
- No sufras daño y toma 2 turnos para despejar el tablero. Debido a la curación después de cada ronda, no hay razón para no elegir la primera opción. Te vas a curar de todos modos, así que no debería importar.
Me las arreglé para entrar en una situación que demuestra esto muy bien:
Aquí, ambos enemigos tienen el rasgo Brawler (son inmunes si el héroe está en cualquiera de los cuadrados cardinalmente adyacentes). Si paso mi turno para evitar el daño, entonces es imposible para mí matar a los dos en su próximo turno. Debido a su IA, ambos subirán 1 casilla, y no podré matarlos a ambos con solo 1 Diagonal Splash en el mazo, y sin Cantrips o caballeros. Sería posible si todavía tuviera alguno de esos en mi mazo, pero todos están en la pila de descarte en el próximo turno.
Sin embargo, si tomo con la reina en C3, recibiré 1 daño este turno, pero garantizo que podré matar al último enemigo el próximo turno con las piezas que aún están en mi mazo. El corazón perdido también se recuperará, porque la recompensa izquierda (roja) todavía está allí, y gano 1 oro más de esta manera por terminar 1 turno antes. Básicamente, en este caso, no pierdo nada si acepto C3, pero gano 1 oro extra.
Abusé mucho del aumento de daño antes de Chain 6, pero Chain 6 hace que comiences el juego con solo 2 corazones llenos, por lo que aumentar el daño se vuelve más arriesgado.
Economía
Lo más importante a mencionar aquí es que no tienes que gastar todo tu dinero en cada tienda. Si le va bien con los pisos y no tiene dificultades, puede ahorrar para la próxima tienda si la actual no tiene las actualizaciones que desea. De esa manera, el siguiente piso será un poco más difícil de manejar, pero tu construcción final con la que enfrentarás al jefe será más fuerte.
Sin embargo, si tiene dificultades y necesita actualizaciones desesperadamente, no guarde. Realmente depende de cómo crees que puedes manejar el siguiente piso.
Y probablemente no debería comprar más de 1 corazón en una carrera. Los corazones son bastante ineficientes, comprar 1 cuando solo tienes 1 o 2 corazones y estás luchando está bien, pero el segundo cuesta 7, y en ese punto, una mejora de Escudo es mucho más eficiente. Piense en los corazones como escudos que solo funcionan una vez, pero están garantizados para funcionar una vez.
Reinicie hasta que tenga un buen comienzo
Personalmente, no soy un fanático de esta estrategia, y no la había usado antes de Chain 8. Sin embargo, Chain 8 provoca un gran aumento de dificultad en el juego y, en ese momento, tuve que recurrir a esta estrategia. Básicamente se trata de reiniciar hasta que obtenga un primer piso fácil y luego esperar una actualización que necesita en la primera tienda. Si algo sale mal, reinicia.
Para mí, una regla personal: terminar el primer piso con 11 de oro está bien, cualquier cosa por debajo de eso es un reinicio. Eso significa un final de 2 turnos cuando hay 4 enemigos y un final de 3 turnos cuando hay 5 enemigos. Aunque, como vi, tener un enemigo Nimble aumenta la recompensa de oro que puedes obtener en 1. No estoy seguro de las matemáticas exactas aquí, por lo general solo busco 11 al menos.
Pero no tienes que reiniciar en las primeras cadenas. Como dije, evité esta estrategia hasta la Cadena 8, porque es un poco aburrida.
Rasgos enemigos
Alborotador
Inmune mientras el héroe se encuentre en cualquiera de las casillas cardinalmente adyacentes. Este es el rasgo que hace que Cardinal Splash sea mucho más débil que Diagonal Splash. Sin embargo, Cardinal Splash nunca funcionará aquí, porque tienes que moverte a un cuadrado que esté cardinalmente adyacente al enemigo para poder golpearlo con Cardinal Splash, pero eso lo hará inmune.
Diagonal Splash es excepcionalmente útil contra los enemigos Brawler, personalmente prefiero la actualización de Diagonal Splash en caballos, peones y el rey. Para la pelea contra el jefe The Foul Shrine, prefiero poner Diagonal Splash en una de mis torres, porque allí no deberías golpear varios Kraken Tentacles a la vez, y atacar en diagonal con una torre se siente mucho más preciso que con otras piezas.
vigilante
Inmune mientras el héroe no esté en ninguna de las casillas adyacentes. Por lo que puedo recordar, los Snakepacas son el único enemigo con el rasgo Vigilante, y no pueden atacarte si estás adyacente a ellos (debido a su rango de ataque), por lo que terminar tu turno junto a un Snakepaca te protege de ellos, y te da una buena oportunidad de derribarlos el próximo turno.
Tanto Diagonal como Cardinal Splashes funcionan en enemigos Vigilant, lo que hace que esas actualizaciones sean una herramienta útil para lidiar con ellos. Sin embargo, no puedo recordar una sola vez en la que los enemigos vigilantes me hayan causado algún tipo de problema, por lo que los considero una amenaza realmente baja.
Ágil
Esquiva el primer ataque cada turno si puede (se mueve en la dirección del ataque). Visualmente, es fácil saber si un enemigo es ágil: antes de ser golpeado, tiene un aura similar al viento que gira a su alrededor.
Los enemigos ágiles pueden morir de un solo golpe si:
- Los golpeas y tienes daño Splash en la dirección del ataque (Cardinal Splash en torres, Diagonal Splash en alfiles, caballos, peones, y el splash que corresponde a la dirección del ataque en rey y reina).
- Los golpeas y no pueden moverse hacia atrás, porque hay una pared u otro enemigo en la dirección en la que se moverían.
Aquí hay un ejemplo que muestra ambos casos. Si me muevo a D2 y ataco al Goblin Archer con el peón que tiene Diagonal Splash, el Goblin Archer morirá instantáneamente. Además, también matará al Escaramuzador goblin que se encuentra en C3, porque Diagonal Splash lo empujaría a B4, pero B4 está ocupado, por lo que el enemigo en C3 también muere de un solo golpe.
Un pequeño detalle sobre el movimiento de los enemigos ágiles: intentarán alejarse de las paredes mientras se mueven.
tejedor de telarañas
Al morir, haz que el héroe solo robe hasta 2 cartas el próximo turno. No recomiendo matar a uno de estos cuando hay mucha presión en el tablero, porque disminuirá tus posibilidades de sacar algo que podría salvarte. Sin embargo, si la presión es manejable, mátalos. Sin embargo, siempre mire primero las piezas restantes en su mazo, para ver cuánto podría importar ese 1 sorteo.
Afortunadamente, la desventaja de Webweavers no se acumula, por lo que se recomienda matar tantos como puedas en un turno en lugar de matar solo a uno. De esta forma, puedes deshacerte de varios Webweavers mientras sufres el perjuicio de 2 cartas solo una vez.
Despertar de la plaga
Deja Blight mientras se mueve. Debes acabar con estos enemigos rápidamente, porque cuanto más los dejes vivir, más Blight pondrán en el tablero y más difícil te resultará maniobrar en el tablero.
Explosión de tizón
Añubla todos los cuadrados adyacentes después de la muerte. A diferencia de los enemigos de Blight Wake, no debes priorizarlos porque harán que el tablero sea más difícil de jugar después de su muerte. Si puedes matar gratis a uno, la mayoría de las veces deberías intentarlo. Sin embargo, considera qué cuadrados arruinarán.
Piensa en los enemigos de Blight Blast de esta manera: si es algo así como un Goblin Blightbearer (que ataca todos los cuadrados adyacentes y tiene Blight Blast), entonces al matarlos, básicamente los mantendrás en un lugar por el resto del juego, porque Dejará a Blight en las casillas exactas que el enemigo estaba atacando originalmente.
Sin embargo, cuando se trata de un Blightsack que solo ataca cardinalmente a los cuadrados adyacentes, entonces aumentarás su área de ataque matándolos porque entonces dejarán Blight en todos los cuadrados adyacentes. En pisos más cortos, no debería importar mucho si matas Blightsacks temprano, pero en pisos que duran más, puede ser dañino.
Anfitrión de la plaga
Genera un Blightsack en cuadrados vacíos adyacentes en diagonal después de la muerte. Cuando se trata de Blight Hosts, es importante minimizar la cantidad de Blightsacks que pueden generar, porque Blight puede volverse abrumador rápidamente. Si los cuadrados adyacentes en diagonal están ocupados, no se generará ningún Blightsack en ellos. Intenta buscar una oportunidad para matarlos cuando generen la menor cantidad de Blightsacks.
En esta situación, si muevo mi reina a C2 y mato al enemigo Blight Matron (con el rasgo Blight Host) con Diagonal Splash, solo se generará 1 Blightsack (en E2), porque C2 estará ocupado por el héroe, y los otros dos no pueden aparecer fuera del tablero.
Si estás en una situación en la que tienes que matar al Blight Host, el daño por salpicadura es una excelente manera de lidiar con los Blightsack generados.
Explosión de plaga de chispas
Destruye todos los cuadrados adyacentes después de un Cantrip. Estos enemigos también tienen Blight Wake, la combinación de estos dos los convierte en uno de los objetivos de mayor prioridad en el juego. Cuanto más los dejes vivir, más Blight dejarán con Blight Wake, y Spark Blight Blast también te castigará mucho por usar Cantrip. Mata a estos enemigos lo antes posible.
paseo chispa
Se mueve después de un Cantrip. Este en realidad no es tan malo, e incluso puede ser ventajoso. Muchas veces, cuando los enemigos de Spark Walk están en una mala posición, uso Cantrip solo para reposicionarlos y quizás prepararlos para un ataque de salpicadura. También pueden apartarse de tu camino si usas Cantrip, así que creo que es una mecánica divertida.
Una cosa que debes tener en cuenta es que si usas Cantrip, se acercarán a ti. Entonces, si estás en una situación en la que sabes que te quedarás atascado después de un Cantrip, no olvides que los enemigos de Spark Walk que están a 2 cuadrados de ti podrán caminar y causarte daño cuando termines tu turno.
Aquí hay un ejemplo de eso. Si mato al Spark Imp en B2 aquí (que activa todos los rasgos de Spark) con una torre, recibiré 1 daño, aunque el tablero muestre que no recibiría daño allí. Eso es porque el Capybear Golem (que tiene Spark Walk) en D3 se moverá a un cuadrado adyacente a B2 y luego me atacará, ya que estaré fuera de acción.
Égida de chispa
Gana inmunidad hasta el próximo turno después de un Cantrip. Cuando estés planeando tu turno y haya enemigos Spark Aegis, siempre ten en cuenta que serán inmunes después de tu Cantrip. Solía olvidarme de esto y estropearlo mucho.
Tenga en cuenta que puede matar a un enemigo que tiene Spark Aegis pero que aún no es inmune con un ataque Cantrip (la inmunidad solo se activará después de que se active su ataque Cantrip).
Oleada de chispa
Ataques después de un Cantrip. Cuando planea usar un Cantrip, si coloca el mouse sobre el cuadrado al que desea moverse, los enemigos que atacan ese cuadrado se resaltarán, por lo que puede predecir cuánto daño recibirá si mira a los enemigos que lo atacan. tiene Spark Surge.
Alma de gólem
Después de la muerte, activa todos los rasgos de Chispa. Antes de matar a un enemigo con el rasgo Golem Soul, siempre mira primero a todos los demás enemigos e imagina lo que hará cada uno. Es mejor matar enemigos con Golem Soul más tarde que temprano, pero si puedes matar a uno sin problemas significativos, adelante. ¡Cuidado con Spark Blight Blast!
Agarre vacío
Este rasgo merece su propia sección. Aunque a veces puede ser molesto, en mi opinión, este es, con mucho, el mejor rasgo cuando se trata de diseño.
Agarre vacío
Después de la muerte, mueve al héroe en la dirección del ataque. Si no se puede, o si se activaron varios Agarres del Vacío, inflige 1 daño por cada Agarre del Vacío. Este rasgo solo aparece en The Foul Shrine exclusivamente. Puede ponerte a veces en ventaja y otras veces en desventaja.
Primero, traeré un ejemplo para mostrar cómo se puede utilizar para su ventaja.
Aquí, el Void Imp está parado en C3, donde recibiría 2 daños de Blight. Si fuera un enemigo normal, no sería capaz de enfrentarme a C3 sin recibir daño, ya que solo me queda 1 acción.
Pero el Diablillo del Vacío tiene Agarre del Vacío, así que si tomo C3 con el alfil (o la dama, pero es mejor tomar con el alfil, para que la reina se vuelva a barajar en el mazo en lugar de convertirse en un peón), el Agarre del Vacío llévame a B2, que es un cuadrado seguro, solo atacado por el Diablillo del Vacío que acabo de matar.
Usar Void Grasp como una herramienta de escape puede ser muy útil y puede permitir algunos movimientos sofisticados.
Sin embargo, Void Grasp puede crear algunas situaciones molestas a veces, como en este ejemplo:
Aquí, si ataco al Goblin Cultist B3 con cualquiera de los caballeros, lo empujaría a A4 (debido a Nimble). Luego, si ataco al mismo Goblin Cultist (que ahora está en A4) con el peón nuevamente, recibiría un daño, porque Void Grasp no podría moverme fuera del tablero.
Si atacaba al Goblin Cultist C4 después del movimiento inicial del caballero B3, volvería a recibir un daño, porque el Goblin Cultist D5 evitaría que Void Grasp me moviera. Lo mismo sucedería si fuera caballo de Cantrip a D3, lograra dibujar un peón y luego empujara al Goblin Cultist C4 con 2 ataques de peón a B5 (que sería una casilla segura, ya que matamos al único atacante).
Pero nuevamente, después del segundo ataque, Void Grasp aún causaría 1 daño.
Oleada de chispa
Cuando se trata de la interacción de Void Grasp con Spark Surge, el orden de activación es el siguiente: ataque > Spark Surge > Void Grasp. Traigo un ejemplo para mostrarles exactamente lo que quiero decir con eso:
En este escenario, el Demon Golem en D3 tiene Spark Surge y el Void Imp en C3 tiene Void Grasp. Si mato al Diablillo del Vacío C3 con el peón que tiene Cantrip, luego del ataque, el Golem demoníaco en D3 me atacará debido al Spark Surge, y solo después de recibir ese daño, el Agarre del Vacío me llevará a B4. Entonces, cuando se trata del orden de activación de los rasgos, Spark Surge viene antes que Void Grasp.
Salpicadura diagonal
Void Grasp tiene algunas interacciones con Diagonal Splash. Algunos son útiles, los otros pueden ser mortales para ti. Usar Diagonal Splash es principalmente arriesgado en el piso 7, donde hay muchos Kraken Tentacles, que tienen el rasgo Brawler y Void Grasp.
Aquí, matar al Diablillo del Vacío en C4 con el peón derecho sería muy doloroso. A pesar de que golpeas el Diablillo C4 normalmente y el Diablillo D5 con el ataque Diagonal, ambos Void Grasp se activan a la vez, lo que hace que recibas 2 daños y permanecerás en C4 en lugar de que el Void Grasp te lleve a una casilla diferente. . Además de eso, también recibes daño del Demon Golem por las razones que mencioné en las interacciones de Spark Surge.
Así que básicamente recibirás 3 daños, terminarás en C4 y matarás a 2 Void Imps si usas el peón correcto. Sin embargo, si usas el peón izquierdo, matarás al Imp en C4, Void Grasp te llevará a B5, que es seguro. (El único enemigo que apunta a esa casilla es el Diablillo en C4, que acabamos de matar). En este caso, recibes 0 daños, terminas en B5, promocionas tu peón apilado a reina y matas a 1 Diablillo.
Es por eso que Diagonal Splash se vuelve situacional en The Foul Shrine. Este problema es mucho más común durante la lucha contra el jefe, por eso no construyo Diagonal Splash en esta mazmorra (aparte de construirlos sobre torres).
Enemigos que aparecen
Perdí una de mis carreras por esta interacción. Básicamente, el desove ocurre antes de que Void Grasp se active.
Aquí, los Kraken Tentacles tienen Void Grasp y Brawler. Si mato a Blight Matron en D2 con el rey que tiene Diagonal Splash, trata de adivinar qué sucederá y en qué casilla terminaré.
Respuesta Recibiré 1 daño de Void Grasp que será bloqueado por el escudo, y estaré parado en D2. Esto sucederá porque cuando mato a Blight Matron y también mato al Tentacle con Diagonal Splash, aparecerán los Blightsacks, uno de ellos en C3, luego Void Grasp se activa, y debido a que hay un Blightsack en C3, Void Grasp no lo hará. ser capaz de moverme, y me inflige 1 daño en su lugar.
Esta es una interacción que realmente me sorprendió al principio, porque esperaba que Void Grasp me llevara a C3, y solo entonces ocurriría el desove, pero no aparecería Blightsack en C3, porque ocupo ese cuadrado.
Pero esta era una suposición falsa, ya que el desove ocurre antes de que se active Void Grasp.
Construcciones para cada mazmorra
Aquí te daré consejos sobre cómo debería ser tu construcción para cada mazmorra. También mostraré capturas de pantalla de cómo se veían mis cubiertas Chain X.
Tenga en cuenta que durante las primeras cadenas, la construcción no importa tanto, y puede construir lo que encuentre divertido. Es solo una pequeña idea de lo que encontré útil en Chains posteriores.
Las cuevas de los duendes
La principal dificultad del jefe aquí proviene de la gran cantidad de Blight. Los enemigos dejan mucho Blight, el jefe también sigue generando Blightsacks, por lo que la mejor configuración aquí es una combinación de Shield y Cantrip. El escudo es necesario contra un tablero lleno de Blight, pero no puedes acumular suficientes escudos con solo 2 acciones por turno, para eso está el Cantrip. Con una configuración como esta, no debería ser demasiado difícil conquistar las cuevas de los duendes.
La Fortaleza del Golem
Aquí te castigan por construir Cantrip, por lo que debes reemplazar esa actualización con otra cosa. Personalmente, ni siquiera compro un solo artículo Cantrip cuando juego esta mazmorra.
Aquí, lo más común que verás (aparte de los enemigos Spark) son enemigos que no pueden ser atacados si estás cardinalmente adyacente a ellos. Esto hace que la actualización Diagonal Splash sea increíblemente útil aquí porque, de lo contrario, los enemigos son dolorosos de tratar. Diagonal Splash hace las cosas mucho más fáciles aquí. Por supuesto, Shields sigue siendo la mejora más poderosa, por lo que deberías acumular Shields y Diagonal Splashes.
El santuario inmundo
El tema principal aquí es la mecánica de Void Grasp, que hace que Diagonal Splash sea menos útil, ya que podría causarte mucho daño si intentas matar a varios enemigos de Void Grasp a la vez. La construcción es más o menos la misma que la construcción de The Goblin Caves, aunque prefiero tener una torre con un Diagonal Splash. Se siente muy útil en la pelea del jefe porque me da mucho control sobre lo que golpeo con el Splash y lo que no golpeo.
Cuando haya un Demon Golem, trate de priorizarlo, porque estas construcciones Cantrip pueden crear algunos escenarios subóptimos y difíciles de jugar. Como estrategia general durante la pelea del jefe: debido a que el jefe genera un Kraken Tentacle para el primer enemigo que matas en cada turno, no hay razón para matar solo a 1 enemigo. Intenta crear una posición que te permita matar a muchos enemigos en un turno (no tienen que ser Kraken Tentacles, es más fácil matar a los otros enemigos).
Cadenas
Cuando se trata de Cadenas, las Cadenas con números pares te brindan una especie de nuevo desafío, mientras que las Cadenas con números impares aumentan la dificultad de los pisos. No entraré en detalles sobre las Cadenas extrañas, porque los pisos cada vez más duros no cambian nada sobre la estrategia general.
Tampoco usaré números romanos, para que las personas que no están acostumbradas a ellos tengan más facilidad para seguir esta parte de la guía.
Cadena 2
Deja Blight en cada casilla que dejes
Al principio, esto fue un poco desafiante, pero debido a que se trata de una cadena tan temprana, te acostumbras rápidamente y esto comienza a sentirse como una mecánica básica del juego.
Un consejo importante: ¡no hagas movimientos innecesarios! Hay momentos en los que obtienes piezas malas, pero estás a salvo donde estás parado y no tienes una muerte fácil para ninguno de los enemigos. En esos casos, no tengas miedo de saltarte tu turno sin hacer un solo movimiento. Puede haber excepciones en las que puedas obtener una ventaja posicional si te mueves, pero la mayoría de las veces es mejor esperar y dejar atrás la menor cantidad de Blight posible.
También se recomienda pensar en el enrutamiento cuando intenta llegar a algún lugar. Si desea llegar a una determinada casilla segura con, por ejemplo, un movimiento de rey y caballo, piense en qué orden (primero el caballo o el rey) deja Blights en qué casillas, y evalúe cuál de esas casillas es menos probable que use. Personalmente, prefiero dejar los bordes limpios.
Además, si tiene la opción de llegar a algún lugar en 1 movimiento en lugar de 2 movimientos, solo elija los que son 1 movimiento para dejar menos Blight atrás. Ah, y muévete por las casillas que ya están muertas cuando intentas llegar a algún lado y tienes la oportunidad de hacerlo. Si tienes un cuadrado con, por ejemplo, 6 acumulaciones de Blight, no vas a terminar tu turno allí de todos modos, por lo que pasar a través de eso y convertir las 6 acumulaciones en 7 no empeora tu tablero, pero sigue un camino en el que si aumentaras las acumulaciones de Blight de 1 a 2, podrías generar algunos problemas más adelante en la ronda.
En general, cuantas más acumulaciones de Blight tenga un cuadrado, menos útil será para ti, por lo que debes intentar atravesarlo y dejar Blight en el cuadrado ya muerto en lugar de uno útil.
Después de Chain 2, el juego comienza a sentirse como si tuviera un límite de turnos, porque cuantos más turnos juegas, más tizón aparece en el tablero y, después de un tiempo, se vuelve abrumador.
Cadena 4
Las actualizaciones son más caras
El costo de todas las actualizaciones aumenta en 1. A partir de aquí, debe prestar más atención a lo que compra y dejar de comprar actualizaciones que quizás no lo ayuden tanto. Además, ahora es el momento en que se vuelve aún más importante terminar las rondas lo antes posible para ganar más oro.
Cadena 6
Comience con solo dos Corazones llenos
Siempre abusé de la mecánica de aumento de daño (mencionada en la sección "Estrategias") antes de esta Cadena, sin embargo, después de la Cadena 6, esto se volvió significativamente más difícil, porque ya no tenía un corazón de repuesto para tirar en las primeras rondas.
Desde entonces, en su mayoría he estado tratando de hacer las primeras 2 rondas sin golpear para curar hasta los corazones completos, y solo he estado utilizando el aumento de daño después. Sin embargo, a veces todavía lo hago en las primeras 2 rondas, realmente depende de si siento que vale la pena o no.
Esto también hizo que tuviera que concentrarme más en la economía y tratar de no comprar actualizaciones más débiles. Después de este punto, dejé de comprar Cardinal Splash como una actualización y comencé a guardar el oro para la próxima tienda. Me di cuenta de lo débil que era Cardinal Splash en comparación con las otras mejoras, principalmente porque muchos enemigos en el juego no pueden ser golpeados si estás adyacente a ellos desde una dirección cardinal.
A decir verdad, Cardinal Splash PUEDE ser útil, pero es mucho menos consistente que cualquiera de las otras actualizaciones, así que mientras hacía las Cadenas 7, 8, 9 y 10, ignoré por completo esa actualización.
Cadena 8
Las columnas de borde comienzan con Blight
Este fue, CON LEJOS, el cambio de dificultad más repentino para mí. La brecha entre la Cadena 7 y la Cadena 8 se sintió enorme, porque principalmente he confiado mucho en los bordes, y esta Cadena eliminó 10 de 16 bordes. El gran aumento en la dificultad probablemente proviene del hecho de que hace que la desventaja de la Cadena 2 sea aún más fuerte, porque ahora tendrás que ser mucho más preciso con tu movimiento y dónde dejas a Blight.
Tengo algunos consejos que pueden ayudar, pero puede llevar un tiempo acostumbrarse a la tabla más ajustada. En primer lugar, cuando tengas suficiente escudo para absorber el daño proveniente de Blight en las columnas del borde del tablero, y tengas que moverte a las columnas del borde o a cualquier otra parte de la parte antes de que termine tu turno, ve a las columnas del borde. Esos cuadrados son los que menos usarás, así que asegúrate de usarlos siempre que puedas.
Por supuesto, si estás en una casilla segura en el medio del tablero, no deberías irte para llegar a las columnas del borde solo por terminar tu turno allí, pero si estás en una casilla insegura y tiene que elegir entre las columnas de borde y otros cuadrados, las columnas de borde deberían ser el camino a seguir. De esta manera, dejarás la Blight cuando comiences tu próximo turno en las columnas del borde y no en un cuadrado que sea más útil.
Lo mismo cuando intentas encaminarte a un lugar seguro. A menos que tenga un camino donde pasaría a través de un cuadrado que está más muerto que la columna del borde, debe atravesar la columna. Pero la misma regla "cuantas más acumulaciones de Blight tiene un cuadrado..." también se aplica aquí.
Cadena 9
Pisos más duros
No sé qué tenía esta extraña Cadena en particular para mí, pero estuve atrapado aquí por un tiempo. No sentí que la dificultad aumentara en las otras cadenas extrañas, pero esta me hizo luchar mucho. Tal vez estaba cansado mentalmente, no estoy seguro, pero de las 30 horas de tiempo de juego que he dedicado a vencer a todas las cadenas, The Foul Shrine en Chain 9 tomó 4-5 horas solo para mí.
Antes de esto, consideraba que The Foul Shrine era más fácil que The Golem Fortress. Después de esta Cadena, sin embargo, todo cambió, y The Foul Shrine se sintió mucho más difícil.
Pero, de nuevo, es posible que haya estado cansado cuando estaba luchando con esto, o puede que haya tenido un RNG muy malo. Ni siquiera lo sé, pero pensé que valía la pena mencionar el pico de dificultad que sentí aquí.
Cadena 10
Los jefes finales infligen el doble de daño.
De hecho, completé cada una de las mazmorras mucho más rápido que en la Cadena 9. Tal vez sea la experiencia que obtuve de las muchas horas que pasé en la Cadena 9 lo que hizo que esta última Cadena fuera más que factible.
Siento que tanto la cadena como la estrategia se explican por sí mismas. Desplácese sobre el jefe final al comenzar la ronda 7, y eso le dará una idea general de dónde debe y no debe estar.
Algunas cosas importantes a tener en cuenta:
- El daño por salpicadura es realmente bueno en The Golem Fortress, porque debido al doble daño del jefe, casi siempre deberías estar en una dirección cardinal del jefe, lo que significa que tendrás menos alcance para otros enemigos. Splash puede ayudar con eso, y también puedes matar Spark Imps mientras te mantienes en una dirección cardinal del jefe.
- Acumule escudos para The Foul Shrine, porque allí el jefe ataca en un rango enorme, que puede ser difícil de esquivar si no está obteniendo buenas piezas. Además, deja las esquinas abiertas y no las arruines demasiado. Si el jefe se para en el medio del tablero, solo las esquinas estarán seguras.
Extra: Rompecabezas
Una habilidad importante en este juego es reconocer ciertos patrones. Muchas veces haces un movimiento sin darte cuenta de qué otras opciones hay y adónde te llevarían, o te pierdes el oro porque no te das cuenta de que puedes matar al último enemigo.
Es por eso que creé esta sección como un pequeño juego, donde reuní algunos acertijos que creo que vale la pena compartir. Estos rompecabezas no son difíciles, pero requieren que veas ciertos patrones y cómo interactúan las piezas entre sí.
El hecho de que sepas que hay una solución probablemente te lo hará más fácil, porque en un juego normal si no ves la solución de inmediato, tiendes a esperar un turno más, pensando que no hay solución.
Además, cuando hice las capturas de pantalla de estos rompecabezas, no estaba usando las coordenadas, pero es fácil imaginar que están ahí.
De izquierda a derecha: A, B, C, D, E.
De abajo hacia arriba: 1, 2, 3, 4, 5.
Ninguno de estos acertijos requiere que obtengas un sorteo con un Cantrip. Siempre hay una solución que no se basa en sacar una buena carta.
Encuentra una manera de matar al último enemigo. Él tiene Ágil.
Solución: Cantrip peón a E4, caballo a C3, golpeando al enemigo una vez y empujándolo a B2, luego alfil a B2, rematándolo.
Encuentra una manera de matar al último enemigo. Él tiene Ágil.
Solución: Cantrip reina a E5, promoviendo tu otro peón a una reina, luego una nueva reina a B2, golpeándolo una vez y empujándolo a A1, y terminando con el alfil A1.
Encuentra una manera de despejar el tablero. Ambos tienen Agarre del Vacío.
Solución: Caballero a D4, matando al primer enemigo y tirado a E5 por Void Grasp, y luego caballero a D3, acabando con el segundo enemigo.
Encuentra una manera de despejar el tablero. El enemigo C4 tiene Spark Surge y Spark Aegis, el enemigo E5 tiene Golem Soul.
Solución: Dama a B5 o D5, matando al enemigo en C4 con Diagonal Splash y promoviendo el otro peón a dama, luego enfréntate a E5 con la dama recién ascendida.
Encuentra una manera de despejar el tablero. No importa qué rasgos tengan aquí, porque no hay Cantrip en juego.
Solución: Cualquiera de los peones a A5, matando al enemigo en B4 con Diagonal Splash y promoviendo el otro peón a reina, luego reina a A2 o A4 para matar al enemigo B3 con Diagonal Splash.
Muchos de ustedes probablemente tenían al menos un rompecabezas aquí que les hizo sentir que no habrían pensado en encontrarlo en un juego real. No digo que no pudieras resolver los acertijos, eran bastante fáciles, pero para los jugadores de ajedrez más nuevos, algunos de estos pueden ser difíciles de encontrar, y lo más probable es que terminen sus turnos antes de intentar uno de estos, esperando algo mejor. piezas.
Pero incluso terminar 1 turno antes puede ser la diferencia entre ganar o perder, así que trata de ganar lo antes posible y, en situaciones difíciles como estas, no pases tu turno de inmediato. No hay límite de tiempo en este juego.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este peón guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por sariiger. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.