Una explicación de Enigma Puzzle Solutions. Además de contener las soluciones de cada acertijo, esta guía explica por qué las soluciones son las que son.
Introducción
A diferencia de las muchas guías de Enigma que puede haber visto en Internet, esta guía describe todos los acertijos de Enigma que tienen soluciones no triviales; esencialmente, todos los acertijos de Engima que no son simples acertijos de memoria.
Voy a suponer aquí que usted, el posible lector de la guía, ya ha encontrado las cuatro máscaras de Nenio. En caso de que no lo hayas hecho, se encuentran en las siguientes ubicaciones:
- Corazón de Misterio. No tienes que resolver ningún rompecabezas para encontrarlo, está dentro de la cueva pero justo fuera del área del rompecabezas.
- Sanctum de Marfil: En la sala central con la estatua de Baphomet. Usa el código 3654 para generar el cofre que contiene la máscara.
- Pulura's Fall: los caminos que no son de ángel tienen que esperar hasta el capítulo 5. Ve a Pulura's Fall y, en el templo, resuelve el rompecabezas de la constelación haciendo clic en los mosaicos en el siguiente orden: Newlyweds, Daughter, Patriarch, Pack, Follower.
- Prisión ineludible: esto no se puede hacer hasta el capítulo 5, aunque Demon va aquí en el capítulo 3. Usa el código 4365 para desbloquear el cofre que contiene la máscara (que no está en la habitación con Linnorm o cerca del gusano).
Hay, esencialmente, solo cuatro acertijos, solo con varias iteraciones. Son el rompecabezas de la flecha, el rompecabezas del tres en raya, el rompecabezas de la memoria y el rompecabezas final.
Rompecabezas 1: Tres en raya
La pista para este acertijo es "No más de tres en línea recta". Esencialmente, esto es como tres en raya. No puede tener más de tres fichas de cualquier color (rojo o verde) en una línea recta e ininterrumpida, contando filas, columnas y diagonales. La solución, implementada, se ve así:
Pero para simplificarlo, es tres en raya, y se ve así:
Tenga en cuenta que antes de hacer este rompecabezas, debe atravesar las profundidades de la pirámide para recoger cristales azules para alimentar la piedra central, además de tener dos cristales adicionales.
El segundo rompecabezas de este tipo aparece más tarde y es esencialmente el mismo rompecabezas, aunque con una cuadrícula más grande. Nuevamente, la solución implementada es esta:
Que en su forma simplificada se ve así:
Rompecabezas 2: Flechas
La pista para este acertijo es "La cantidad refleja números disfrazados"; esencialmente, cada símbolo representa un número. Este número es el número de veces que ese símbolo aparece en la mazmorra (accesible hasta ese momento) como decoración. Da vueltas y busca esos símbolos, y luego, para cada símbolo, tenga un número de flechas correspondientes al número que el símbolo representa apuntando hacia él.
El primer rompecabezas de flechas es el siguiente:
Los números a los que corresponde cada símbolo son:
Entonces, por lo tanto, las flechas se ajustan de tal manera que obtenga la solución, aquí:
El segundo acertijo de flechas es un poco más complicado porque uno de los símbolos no aparece en ningún otro lugar de la mazmorra (que representa el cero). Recuerda no saquear nada en esta sección además de los cristales.
Sin embargo, cuando lo desglosas, funciona exactamente igual:
Y cuando se resuelve te da esto:
El rompecabezas final
Entonces, una vez que haya obtenido las cuatro fuentes de cristal verde, retire todos los cristales azules de los manantiales en los que los colocó y regrese al área central. Si coloca los cristales verdes en los cuatro resortes centrales, verá que apuntan a ciertos glifos (o bien, lo suficientemente cerca). Se encienden diferentes tubos dependiendo de si pones o no cristales azules o verdes en los resortes centrales.
En realidad, hay dos soluciones para este acertijo final: la solución principal es colocar los cristales verdes en los cuatro resortes exteriores y los cristales azules en los resortes centrales, luego pisar las baldosas a las que apuntan las tuberías que no están iluminadas. (los tubos que se encenderían si hubieras puesto cristales verdes en los resortes), luego presionar el botón.
La otra solución es hacer lo contrario. Esto te envía a un área secreta que contiene gafas que aumentan tu nivel de lanzador en 2, y la CD de los hechizos enajenadores que lanzas en 2.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Pathfinder: Ira de los justos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por morthra. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.