¿No estás seguro de cómo elegir hazañas? Comience aquí para ver algunas buenas elecciones para cuerpo a cuerpo, lanzadores de hechizos o simplemente para ver hazañas que son decentes para cualquier personaje.
- QUIENES ¿Para qué sirve esta guía?
- Recién llegados a Pathfinder 1e (adaptación de videojuegos) que están un poco confundidos y quieren saber qué hazañas tienen sentido para sus personajes y POR QUÉ esas hazañas tienen sentido.
- LO QUE HACEMOS es esta guia?
- Una lista de proezas y cadenas de proezas que funcionan bien para ciertas construcciones, con una explicación de por qué son útiles.
- PORQUE leer esta guía?
- Obtienes 10 dotes en tu personaje (a menos que tengas dotes adicionales). Eso no es suficiente para desperdiciar espacios de proezas que tienen un rendimiento inferior, y Pathfinder 1e tiene proezas malas (opciones de trampa) que deben evitarse. Sin embargo, la gran cantidad de opciones de hazañas puede ser abrumadora para los jugadores que no están acostumbrados al sistema.
- NOTA: En esta guía nos referimos a dotes relacionadas que sirven como requisitos previos entre sí y se retroalimentan como "cadenas de dotes".
- NOTA: Es importante planificar con anticipación, porque algunas dotes tienen requisitos antes de que puedas tomarlas. Deberá buscar los requisitos previos en otro lugar (sugerido: Wrath of the Righteous Wiki).
- Como ejemplo, la dote "Focalización con un arma" ofrece una escasa bonificación de +1 a las tiradas de ataque, pero es un requisito previo para otras dotes.
- Cornugon Smash, por otro lado, requiere no solo la hazaña "Power Attack", sino también 6 rangos en la habilidad de Persuasión, por lo que si esperó hasta el nivel 6 para obtenerlo pero no aplicó los rangos de habilidad de manera adecuada, tendrá que espera aún más.
- NOTA: Aquí se utilizará alguna terminología común. A "impuesto de hazaña" es una hazaña mediocre o pobre que se requiere para obtener mejores hazañas más adelante, el famoso Arma Focus es uno de ellos. "BAB" es un acrónimo de "Base Attack Bonus", un modificador que se agrega a tus tiradas de ataque a medida que el personaje sube de nivel. Las diferentes clases tienen una progresión BAB diferente, conocida como BAB completo, 3/4 BAB y 1/2 BAB. Por lo general, los especialistas en combate son clases BAB completas o (la mayoría) 3/4.
- NOTA: Si una hazaña no aparece aquí, no significa automáticamente que lo sea. malos (aunque muchos lo son), en cambio, puede significar que fue demasiado situacional para incluirlo, y esta es una guía para principiantes. Las proezas de combate montado pueden ser buenas, pero solo deben considerarse para personajes montados. Las proezas de los monjes pueden ser buenas, pero en gran medida solo son útiles para los monjes. Entiendes la idea.
Los especialistas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia) son los personajes que más se inclinan por las proezas y las selecciones de cadena de proezas, definiendo lo que harán con sus proezas. Un Luchador o Pícaro con fuertes selecciones de dotes no es tan "puntiagudo" como un lanzador de hechizos, pero puede operar cerca de ese nivel de daño por turno en combate. Y, a diferencia de los lanzadores de hechizos, los especialistas en combate pueden hacer lo que hacen durante todo el día de aventuras, o al menos pueden hacerlo una vez que tienen algunos niveles para especializarse.
Por otro lado, un especialista en combate con malas selecciones de dotes no podrá golpear o dañar a los enemigos al final del juego, y mucho menos defenderse de los lanzadores de hechizos.
NOTA:Debido a los límites de caracteres, esta parte de la guía cubre varias secciones. Lo siento.
- QUIENES debería considerar esta hazaña?
- Combatientes cuerpo a cuerpo usando STR (Power Attack)
- Combatientes cuerpo a cuerpo DEX con armas delicadas (Piranha Strike)
- Combatientes a distancia usando DEX y STR (Deadly Aim)
- LO QUE HACEMOS hace esta hazaña?
- Cambia una pequeña penalización progresiva a la tirada de ataque por un aumento progresivo del daño.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Los especialistas en combate tienen un BAB lo suficientemente alto como para que puedan intercambiar fácilmente las penalizaciones para causar un mayor daño de manera confiable. Sin el aumento del daño, no podrás competir con hechizos de daño de alto nivel. Con él, puedes competir todo el día.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Todos los especialistas en combate a distancia. En serio, si planeas usar arcos y flechas principalmente, necesitas cada una de estas hazañas.
- LO QUE HACEMOS ¿Qué hacen estas cadenas de hazañas?
- Tiro a quemarropa (PBS) y Tiro preciso te permiten reducir las penalizaciones por acertar. Deadly Aim, Rapid Shot y Manyshot te permiten mejorar tu daño.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Sin PBS y Precise Shot, no golpeará a menudo con un arco. Sin Deadly Aim, Rapid Shot y Manyshot, no dañarás mucho al enemigo cuando lo hagas. Toma todas las hazañas enumeradas aquí.
- NOTA: ¿Por qué deberías inclinarte sobre la ballesta? Los arcos compuestos te permiten agregar tu modificador STR al daño, las ballestas no. El daño es lo que haces. Más daño es más mejor.
- NOTA: estas dotes son necesarias para los combatientes con arco/ballesta, PERO tus magos que tienen una ballesta probablemente no las tomarán porque necesitan dotes para lanzar hechizos y dotes para no morir.
- NOTA: hay versiones "mejoradas" de algunas de estas proezas, pero las mejoradas son meh y opcionales, a diferencia de las proezas principales enumeradas aquí. Sin embargo, las versiones míticas valen la pena.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Construcciones centradas en golpes críticos.
- NOTA: Estas construcciones siempre deben usar una de las pocas armas que tienen un Rango de Amenaza Crítica ampliado de forma nativa (valores que cuentan como un Golpe Crítico que no sean los 20 predeterminados). Se recomiendan armas de rango de amenaza 18-20 para cualquier construcción centrada en críticos, estos son:
- Hoja curva élfica
- stock
- Espada
- Fauchard
- kukri
- Estoque
- Cimitarra
- NOTA: (continuado) Las armas de rango de amenaza 19-20 no son tan fuertes pero también se puede usar. Estos son:
- Bardiche
- Espada bastarda
- Daga
- espadas dobles
- Espada de duelo
- falcata
- Gran espada
- Ballesta pesada
- mayal pesado
- Ballesta ligera
- Espada larga
- Espada corta
- Fertilizante
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Te permite aplicar una desventaja gratuita (!) a un objetivo si confirmas un golpe crítico (es decir, después de "amenazar" con un golpe crítico sacando un 18-20, tiraste de nuevo y venciste la CA del enemigo). Dependiendo de la(s) hazaña(s) que tomes, puedes acumular Fatigado (-2 a STR y DEX), Agotado (-6 a STR y DEX), Enfermo (-2 a ataques, daño y salvaciones) o Staggered (puede realizar una sola acción por turno) sobre un oponente. Esas son condiciones de malas a incapacitantes, y a menos que el enemigo sea inmune a la condición, seguirá aplican, ni siquiera permiten guardar (excepto Staggering Critical, que permite guardar para reducir la duración; pero la desventaja es tan horrible que probablemente estarán muertos cuando desaparezca).
- NOTA: ¿Por qué Blinding Critical no está en la lista? Muchos monstruos son inmunes a él (ojos adicionales o percepción no visual), es fácil de eliminar (fuego/regeneración siendo notablemente común) y permite una salvación de Fortaleza para reducir el perjuicio de Cegado a Deslumbrado. No es bueno, tienes que transmitir eso.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Estás acumulando desventajas gratuitas (!) por hacer lo que haces, que es Critical Hit.
- NOTA: Crítico mejorado duplicará tu rango de amenaza de 18-20 a 16-20, por lo que estarás criticando. Todos. Los. Tiempo. Que is ¿Por qué tomaste una de las armas 18-20 en primer lugar, verdad? Tenga en cuenta, sin embargo, que la hazaña no se acumula con la Keen propiedad, así que si tienes un arma así, es una hazaña desperdiciada. Personalmente, lo tomaría por la flexibilidad de poder equipar cualquier arma de este tipo, independientemente de sus propiedades. Esto es especialmente notable para las variantes nombradas del arma, que a menudo carecen de la Keen propiedad de arma, como cualquier cimitarra con nombre en Wrath of the Righteous.
- NOTA: El Magus ama esta cadena con Crítico mejorado. Ríete, ya que los pocos enemigos que no explotan inmediatamente con tu Critical Shocking Grasp están demasiado debilitados para hacer algo en su turno.
- NOTA: Normalmente solo puedes aplicar una de las dotes críticas a la vez. Sin embargo, si puedes acceder a las dotes de Luchador (algunas clases que no sean Luchador, por ejemplo, el Cavalier, pueden obtenerlas como Dotes de Combate adicionales), Dominio crítico También es genial tenerlo, ya que puedes agregar otra dote crítica para usar y acumular simultáneamente aún más desventajas gratuitas en tu personaje de combate centrado en los críticos. Por ejemplo, tu luchador con Falchion podría agotar y Enferma a un enemigo cada vez que confirme un crítico. Eso es muy, muy bueno.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Luchadores cuerpo a cuerpo, especialmente luchadores cuerpo a cuerpo DEX.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Aumenta considerablemente la cantidad de Ataques de oportunidad que puedes realizar siempre que tu modificador DEX sea decente a bueno. Incluso un modificador de +1 de DEX sigue siendo un aumento del 100%.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Los ataques de oportunidad se activan cuando un enemigo elige para moverse, seguro. Pero si tienes un especialista en maniobras de combate (o ciertos hechizos) puedes forzar movimiento (y AoO).
- Si, por ejemplo, tu compañero Wolf, especialista en viajes, los derriba y se paran, forzaste un AoO.
- Si en otro ejemplo, tu lanzador de hechizos lanza con éxito Battering Blast y el intento gratuito de Bull Rush tiene éxito, forzaste un AoO.
- También puede obtener extras si está usando Outflank (Teamwork) cada vez que se obtienen críticos.
- Los ataques de oportunidad se activan cuando un enemigo elige para moverse, seguro. Pero si tienes un especialista en maniobras de combate (o ciertos hechizos) puedes forzar movimiento (y AoO).
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Personajes que se benefician del daño de los ataques furtivos (cuerpo a cuerpo o a distancia).
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Una vez que golpeas a un enemigo aturdido durante tu turno, estará desprevenido contra ti por el resto del turno, y desprevenido te permite agregar daño de ataque furtivo. El ataque furtivo es un enorme aumenta el daño por turno.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Para cuando puedas tomar Shatter Defenses, tienes suficiente BAB para un segundo ataque, lo cual está bien en ese momento. Sin embargo, esta cadena de proezas realmente florece más adelante, cuando tienes muchos ataques adicionales. Es particularmente potente para los atacantes sigilosos a distancia que atacarán por completo (atacarán la mayor cantidad de veces sin moverse) con más frecuencia que los usuarios cuerpo a cuerpo en movimiento, y luego agrega el ataque adicional de Rapid Shot.
- NOTA: A los Slayers con arco en particular les encanta esta cadena, con un BAB más grande que los pícaros obtienen otro ataque, y la habilidad Studyd Target: Swift Action significa que aún pueden atacar por completo después de mejorar su golpe. Los Slayers pueden agregar daño de Sneak Attack a casi todos los ataques si se combinan con un monstruo cuerpo a cuerpo que tiene la cadena Dreadful Carnage.
- NOTA: Realmente necesitas apuntar a enemigos que ya están sacudidos si quieres maximizar el daño. Por lo tanto, esta cadena debe combinarse con un compañero de equipo que pueda aplicar sacudidas de forma gratuita, como con las cadenas Cornugon Smash o Dreadful Carnage.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Combatientes cuerpo a cuerpo con CHA alto, en particular paladines.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Te permite agregar un intento de desmoralización gratis (!) Siempre que tu Power Attack haga daño.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Agregar acciones gratuitas a tu turno es genial. El estado Sacudido es algo decente, imponiendo un -2 a la mayoría de las cosas. Sin embargo, esto es gratis (!) y te permite desmoralizar a un solo enemigo y luego engañarlo con los atacantes furtivos que tienen la cadena Shatter Defenses.
- NOTA: Tu no tienen usar a alguien con CHA alto para esto: si también tomas la hazaña Destreza intimidante (que agrega el modificador STR que tendrás de todos modos). Pero honestamente, maximizar la cantidad de rangos de habilidad que pones en Persuasión es probablemente más importante que una bonificación de +3 o +4 de CHA o STR de todos modos. Si tienes hazañas adicionales, entonces adelante.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Combatientes cuerpo a cuerpo que matarán enemigos, especialmente combatientes con alto CHA como Paladins.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Esto le permite hacer un intento libre (!) de desmoralizar a todos enemigos dentro de los 30 pies de tu personaje cada vez que reduzcan a un enemigo a 0HP.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Este es el hermano mayor de la cadena Cornugon Smash. Si bien Sacudido por sí solo es solo una desventaja aceptable (que impone -2 a la mayoría de las cosas) combinado con la dote de Defensas destrozadas en alguien con daño de ataque furtivo, esto controlará a la multitud durante días. Y el intento de desmoralizar es gratis, así que por qué no.
- NOTA: si eliges esta cadena de dotes, recuerda que Exhibición deslumbrante también requiere el impuesto de dotes Soltura con armas.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Especialistas en armas 2H (dos manos) con armas de alcance que incluyen:
- Bardiche
- Fauchard
- Espada
- lanza larga
- NOTA: El Longspear se considera una "Lance" si estaba confundido por la terminología ambigua en las descripciones de la clase Cavalier.
- Especialistas en armas 2H (dos manos) con armas de alcance que incluyen:
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Te permite meterte en una multitud de mooks y golpearlos a todos, devastando, si no destruyendo por completo, a toda la multitud.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Hay dos tipos generales de encuentros en la mayoría de los juegos de rol, un solo pesado que supera a cualquier individuo en tu equipo, o multitudes de weenies que debes eliminar. Esta cadena de hazañas ganará automáticamente los encuentros de salchichas.
- NOTA: Esta cadena es particularmente fuerte en Cavaliers (u otros combatientes montados + alcance) que también tomaron la dote Carga enérgica. Cargan cuerpo a cuerpo, Full Attack (dado que la montura era el personaje que usó el movimiento), duplican el daño de Spirited Charge y lo distribuyen con Cleaving Finish una vez que el objetivo principal muere. Confía en mí, intente esto y vea lo que Cleave siempre estuvo destinado a ser.
- NOTA: Algunas personas sienten que puedes detenerte en Cleaving Finish si estás hambriento de hazañas. No estoy de acuerdo, creo que si estás comprometido debes comprometerte hasta el final. Pero si vas a parar, detente ahí. Great Cleave es simplemente un impuesto de dotes cuando se considera por sí solo, porque vas a estar atacando por completo, sin gastar una acción estándar en Hendedura o Gran hendidura.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Clases completas de BAB a las que les gusta el sabor de empuñar dos armas.
- NOTA: Si estás haciendo esto, lo estás haciendo por sabor. Mecánicamente, la lucha 2W hace menos daño que la lucha con un arma 2H (arma de dos manos), y Las armas 2H no necesitan tantas proezas para usar, prácticamente solo requieren Power Attack.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Te permite usar dos armas sin penalizaciones aplastantes a tu golpe y daño.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Bueno, como dice la nota anterior, esto es mecánicamente más débil que usar un arma 2H, pero a veces solo tienes que usar una idea genial. Realmente deberías asegurarte de usar una clase BAB completa para esto o perderás la mayor parte del tiempo. ¡Di no a los pícaros de 2W! Sneak Attack no agrega daño si fallaste.
- NOTA: Una variante interesante del combatiente 2W es el 1H Weapon & Shield Fighter-or-Ranger que agrega las hazañas Shield Bash, Shield Master y Bashing Finish a la mezcla. Esto mantiene tu CA (clase de armadura) alta y también mitiga las penalizaciones de ataque. Estos personajes pueden pararse en una multitud y resistir algunos golpes mientras infligen daño. Pero realmente solo los luchadores o los guardabosques pueden permitirse esto porque necesita tantas hazañas que realmente tiene que usar algunas hazañas adicionales, e incluso con las hazañas adicionales todavía lleva un tiempo obtener suficientes para que sean efectivas, de acuerdo con el nivel de mi personaje planeado. 9 antes de que esto se ponga bueno.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Luchadores cuerpo a cuerpo DEX.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Los luchadores DEX se quejan de que se están perdiendo de 2 a 3 daños adicionales por ataque porque tienen que agregar su modificador STR de mierda en lugar de su gran modificador DEX. Estos le permiten agregar DEX en lugar de STR en sus intentos de golpear y su daño.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Una bonificación para golpear de +2/+3 (o más al final del juego cuando tus modificadores continúan aumentando) para cada ataque no es trivial. Sin embargo, en mi opinión, el daño adicional es solo incremental. La cadena no es sexy, pero funciona.
- NOTA: En muy raras ocasiones necesitarás contar un arma cortante como un arma perforante, ya que Slashing Grace te lo permite. Pero si lo necesitas, está ahí, así que oye. También tenga en cuenta que no hay proezas que agreguen daño a las armas contundentes, pero realmente cortar y perforar es suficiente. De todos modos, tu idea de un duelista con garrotes era una tontería y lo sabes.
Los lanzadores de hechizos generalmente se definen por dos atributos: (1) si son lanzadores espontáneos o preparados (ignoremos la clase de arcanista, por favor), y (2) de qué lista de hechizos pueden elegir. Además, se especializan en función de los hechizos que agregan a su lista de hechizos conocidos.
Como resultado, esta lista de dotes es mucho más corta porque estos personajes se definen por sus hechizos (y el método de lanzamiento) en lugar de por las dotes y cadenas que pueden modificar estos hechizos.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Lanzadores de hechizos que quieren lanzar hechizos sobre enemigos con resistencia a los hechizos, como demonios y diablos (hay muchos en Wrath of the Righteous).
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Te ayuda a superar la resistencia a hechizos.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Si no logras superar la resistencia a hechizos, desperdiciaste un turno. Eso es malo. Lo suficientemente malo como para justificar una o dos hazañas tratando de evitarlo, de hecho.
- NOTA: Si estás jugando un juego diferente con enemigos menos resistentes a los hechizos (es decir, menos demonios/diablos), esto se convierte en una cadena mucho más débil.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Lanzadores de hechizos que convocan principalmente a secuaces. Las clases probables incluyen pero no se limitan a:
- Druidas
- Nigromantes clérigos
- Hechiceros
- Bardos
- Lanzadores de hechizos que convocan principalmente a secuaces. Las clases probables incluyen pero no se limitan a:
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Mejora dramáticamente a tus súbditos convocados con un mejor ataque cuerpo a cuerpo y daño (a través del modificador STR) y más salud (a través del modificador CON).
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Los minions significan más acciones por turno, aunque no los controles directamente en las adaptaciones del videojuego. No importa el nivel que tengas, aún obtienes una acción de movimiento y una acción estándar por turno. A menos que tengas, digamos, tres esqueletos. Entonces tienes cuatro acciones de movimiento y cuatro acciones estándar por turno. ¡PERO! Dices que los esqueletos son una mierda, son solo distracciones. Bueno, esta cadena de proezas hace que las acciones de los súbditos valgan más la pena. Esto es incluso más fuerte que un compañero animal.
- NOTA: Asumiendo que eres un lanzador espontáneo, puedes usar la proeza Metamágica (Extender) para hacer que tus súbditos invocados duren más a cambio de un tiempo de lanzamiento más largo (a diferencia de un lanzador preparado que tiene que usar un espacio de hechizo de nivel superior). De todos modos, deberías lanzar invocaciones fuera del combate, por lo que un tiempo de lanzamiento más lento no te hará mucho daño, pero los beneficios de una invocación extendida son excelentes.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Lanzadores de "blaster" preparados que quieren aumentar el daño en los hechizos.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Multiplica el daño por 1.5 veces el valor de la tirada. Esto es numéricamente superior a la dote Metamágica (Maximizar) y aumenta el nivel del hechizo por menos.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Hiciste un blaster porque te gustan los hechizos de daño. Esto aumenta el daño. (PSA, incluso un lanzador de blaster debe tener ventajas, desventajas y hechizos de utilidad además de su daño)
- NOTA: Los lanzadores espontáneos aún pueden usar Empower, pero en realidad solo mientras tienen una vara que agrega Metamagic (Quicken) a sus hechizos. De lo contrario, se necesita demasiado tiempo para que el tiempo de lanzamiento sea práctico.
- NOTA: Metamagic (Maximize) es terrible debido al mayor costo de oportunidad (nivel de hechizo adicional) y al peor daño en comparación con Empower. Pero si tienes una vara de Maximizar además de tu dote de Empoderar, entonces realmente puedes hacer algo de daño.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Lanzadores de hechizos que quieren lanzar dos hechizos en un turno.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Convierte un hechizo de acción estándar o completo en una acción rápida para que puedas gastar la acción estándar en un hechizo diferente. Sin embargo, tiene un alto costo: el nivel del hechizo aumenta en 4.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Seré honesto, no me gusta esta hazaña, incluso con la habilidad de lanzar dos hechizos en un turno. El costo de oportunidad de consumir un espacio de hechizo cuatro (!) niveles más alto, solo para no tener que esperar un turno para lanzar el siguiente hechizo, me apesta.
- NOTA: No me gusta la hazaña. Sin embargo, las varas metamágicas que se aplican aceleran te permiten hacer lo que quieras (lanzar más hechizos) y el costo de oportunidad se reduce drásticamente desde el valor predeterminado de penalizar tus espacios de hechizos a tomar uno de los lugares de tu cinturón de inventario. Las varillas Metamagic de Quicken son geniales.
Bueno, hay algunas hazañas que puedes hacer
ifya tienes las dotes de construcción esenciales y es el juego tardío. O si estás jugando una clase que no tiene dotes de construcción esenciales (léase: lanzadores de hechizos).
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Personajes a los que no les gusta tener 0 HP.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Añade HP extra al personaje.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Lo sé, sé +3HP y luego +1 por cada tamaño de dado por nivel después de 3 suena mal (esto se traduce en +1 por nivel, no sé por qué obtienes los primeros tres niveles por adelantado). ¡PERO! Considere un caso específico para ver por qué esto no es malo, aunque no sea una proeza sexy.
- Considere un pícaro cuerpo a cuerpo. De forma predeterminada, el pícaro triste obtiene un dado de impacto de d8 HP por nivel (en realidad, +5 HP ya que Wrath no tira dados de impacto en el nivel, solo otorga el valor promedio).
- Sad-Rogue es más blando y alcanza 0 HP con más frecuencia que el Fighter que tiene un d10 (+6HP por nivel) y que también está en el rango cuerpo a cuerpo de los enemigos.
- No llores más, pícaro triste, porque el pícaro de dureza nuevo y mejorado obtiene un +1 adicional en cada nivel, lo que le otorga el mismo HP que el luchador (al menos hasta que Fighter también tome Dureza).
- NOTA: El caso de estudio anterior es para personajes cuerpo a cuerpo, pero no se equivoquen, la misma lógica se aplica a los luchadores a distancia y lanzadores de hechizos a quienes no les gusta morir, solo que es menos urgente para ellos porque están fuera del alcance de las garras y los colmillos.
- Lo sé, sé +3HP y luego +1 por cada tamaño de dado por nivel después de 3 suena mal (esto se traduce en +1 por nivel, no sé por qué obtienes los primeros tres niveles por adelantado). ¡PERO! Considere un caso específico para ver por qué esto no es malo, aunque no sea una proeza sexy.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Cualquiera que alguna vez flanquee a un enemigo (es decir, especialistas en combate y también personajes cuerpo a cuerpo a tiempo parcial como clérigos)
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Aumenta la bonificación para golpear por flanquear y el daño mientras flanquea por ti y tus amigos con esta hazaña (dependiendo de cuál tomes o si tomas ambas).
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Deberías estar flanqueando (en la adaptación del videojuego simplemente tener un segundo personaje es todo lo que necesitas para flanquear, así que en realidad solo agruparte) con personajes cuerpo a cuerpo de todos modos, esto es una ventaja adicional para jugar de manera inteligente.
- NOTA: Si no puede permitirse el lujo de tomar ambos, prefiero una bonificación para golpear (Flanquear) sobre el daño, ya que no puede hacer daño si no golpea.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Cualquiera que tenga una o más Tiradas de Salvación débiles (léase: todos los que no hayan sido multiclases, y muchos multiclases también).
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Refuerza tus paradas más débiles.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Otra hazaña poco sexy. ¡PERO! Los venenos y las enfermedades son malos. Las maldiciones y los perjuicios enajenadores son malos. El daño es malo (aunque no tan malo porque es más fácil de arreglar). Experimente menos de esta maldad con mejores guardados.
- NOTA: No necesitas todas estas dotes, solo busca cuáles necesita tu personaje en la pantalla de personaje antes de subir de nivel. Además, probablemente puedas dejar las salvaciones de Reflejos con un modificador bajo, realmente no importa tanto como la Fortaleza y la Voluntad, solo lanza un hechizo "Cura XX" o bebe una poción después y estarás bien.
- QUIENES debería considerar esta cadena de hazañas?
- Personajes a los que no les gusta ir en último lugar.
- LO QUE HACEMOS Qué hace esta cadena de hazañas?
- Le permite agregar una bonificación a las tiradas de iniciativa para que pueda tener un turno antes.
- PORQUE ¿Esto vale la pena?
- Bueno, tengo sentimientos encontrados sobre esto. Es una bonificación estática baja que solo puedes aplicar una vez por combate.
- Por otro lado, si necesitas esperar a que un amigo lance un hechizo (mejora o desventaja, modificación del terreno), siempre puedes demorarte para ir tras ellos; pero no puedes empujarte hacia adelante con la iniciativa una vez que se ha rodado (a menos que te saltes un turno para ir antes al próximo turno, pero sabías que no me refería a eso, sabelotodo).
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Pathfinder: Wrath of the Righteous - Edición mejorada guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Shokeyshah. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.