¡Al agua! tiene muchas partes móviles y un cronograma apretado, por lo que es obvio por qué alguien se quedaría atascado. En esta guía, se brindará un recorrido general, así como otros más enfocados a los logros individuales.
Aconsejamos que un buen universitario trate de entender el juego, ya que descubrir qué hacer es la mayor parte de la diversión. Hay una sección de esta guía sin información explícita para ayudarlo a obtener los conceptos básicos, pero más allá de eso, el juego quedará al descubierto. Proceda con precaución.
Además, tenemos 25 de los logros abajo. El último, el de juego que usas para llevar Carstairs a la tintorería, es extrañamente difícil y no entiendo el truco.
Consejos sin spoilers
- Mantén tu historia clara. Contradecirte a ti mismo instantáneamente te hará sospechar en la reunión. Por ejemplo, en mi primer juego, les dije a todos los que conocía que mi esposo estaba muerto... excepto a Clarissa, a quien traté de calmar diciendo que todavía estaba vivo. Esto me estalló en la cara en la reunión, donde ella señaló que le mentí y arruiné mi caso. Casi todos preguntan dónde está tu esposo cuando hablas con ellos, así que ten mucho cuidado de dar una respuesta consistente. Del mismo modo, tenga cuidado cuando la gente le pregunte acerca de sus aretes porque Car directamente hace muchas preguntas y es fácil equivocarse. (Una vez le dije que no eran mis aretes y luego alegué que Clarissa me los robó. Como era de esperar, me arrestaron).
- Haga un plan por adelantado. Antes de una carrera, siéntese y piense qué resultado desea, qué necesitaría hacer y cuándo debe realizar esas tareas, para que no lo sorprendan. La cagué en varias carreras porque olvidé tomar mis pastillas para dormir o la llave de la cabina de Clarissa hasta que fue demasiado tarde.
- Puedes dirigirte a la Capilla y pedir ayuda a Dios en cualquier momento. Son un poco vagos, pero cualquier pista es bienvenida.
- Las acciones realizadas en su última ejecución COMPLETADA se guardan para futuras ejecuciones. Por ejemplo, si puede convencer a Clarissa para que hable con usted en la cubierta superior, lo que dijo para convencerla se guardará para la próxima ejecución. Esto le permite omitir partes que ya conoce, lo que puede ahorrarle algo de tiempo. Se enfatiza "Completado", ya que restablecer a las 8 a. m. volverá a las últimas opciones guardadas, en lugar de las que realizó en la ejecución de restablecimiento.
- Tocar la campana en el mapa pasa instantáneamente a la reunión. Si tienes todo en orden para la reunión, puedes ahorrar algo de tiempo tocando el timbre. Además, esto es una parte integral de los logros de speedrun, así que no tienes que esperar hasta las 15:00.
- Dado que este juego no es lineal, existen varias formas válidas de jugar y obtener el mismo final. Si su ruta o su horario no coinciden exactamente con los míos, ¡no se preocupe!
Horarios
Este juego usa tiempo militar, por lo que esta guía también lo hará. Ahora, tiene siete horas reales para trazar y una reunión de una hora (el juego comienza a las 8:00 y la reunión de pasajeros comienza a las 15:00). Los tiempos son un poco inexactos, por ejemplo, apunté que Carstairs llegó a la cubierta superior a las 8:30, pero lo he visto llegar allí como a las 8:33 cuando fui a buscar mi arete, así que tenga cuidado. Además, si estás en un área donde la gente se mueve, hay un diálogo único cuando salen o entran (si estás en el pasillo de la cabina, Clarissa te apartará sollozando cuando llegue a las 9, y Major Singh lo hará). presentarse y marcharse a las 10).
clarissa trementina
- 8-9:00 Gritos en el Restaurante
- 9-15:00 Llora en su cabaña
Siempre que esté en su camarote, puedes convencerla de que hable contigo en la cubierta superior, lo que te dará una breve ventana para entrar en su habitación o reunirte con ella en la cubierta, o ambas cosas. Este truco se puede realizar varias veces en un solo intento.
Richard Carstairs
- 8-8:30 En su cabaña.
- 8:30-9:20 Dando una vuelta a la cubierta superior. Nota: si no ha recuperado su arete antes de este punto, él lo tiene ahora y debe lidiar con este contratiempo.
- 9:20-11:30 Jugando a las cartas en la sala de fumadores, y se puede apostar en contra de dinero.
- 11:30- 12:30 En la cubierta superior.
- 12:30-15:00 Vuelta a las cartas en la sala de fumadores.
En cualquier momento, si has descubierto al polizón, puedes chantajearlo sobre ella. Esto lo volverá hostil y se negará a hablar contigo oa jugar a las cartas. También cambiará su conversación en Upper Deck a él amenazándote, lo que puede usarse para matarlo.
Mayor Sarbjit Singh
- 8-8:20 En Upper Deck, pero se va tan rápido que es imposible atraparlo.
- 8:20-10:00 En su camarote, escuchará a escondidas cualquier conversación con Clarissa.
- 10-15:00 En la Sala de Fumadores. A las 15:00, se dará cuenta de que Malcolm no está e iniciará la reunión.
Si Carstairs desaparece por la borda, Singh eventualmente lo notará. Si estás en la sala de fumadores, alrededor de las 12:30 Singh preguntará adónde fue Carstairs, y puedes decirle que busque en la cubierta. El mayor se dirigirá hacia allí y puede ser asesinado.
Señora Honoria Armstrong
- 8-8:30 Desayuno en el Restaurante.
- 8:30-9:40 En su cabaña.
- 9:40-11:00 En la cubierta superior
- 11:00-11:25 En la capilla, rezando. Si la siguen hasta la capilla y la escuchan a escondidas, dejará 200 libras en la bandeja de la limosna.
- 11:25 – 13:30 Copas en el Restaurante. Esta es tu ventana para drogarla con una pastilla para dormir.
- 13:30-15:00 En su dormitorio, durmiendo. Vulnerable.
Tienes una cantidad limitada de tiempo para aprender sobre la llamada de Carstair o para comprar el chantaje de ella, ya que no se puede hablar con ella después de acostarse.
comandante anders
- 8-8:30 Desayuno en el Restaurante.
- 9:00-11:00 en el Puente.
- 12-5:00 En el Puente, de nuevo.
Durante el desayuno o su primer turno en Bridge, puede programar una cita con él a las 11:30. Esto inicia el romance y le permite robar su clave de acceso, pero si se pierde la reunión, se negará a hablar con usted durante el resto del intento.
Generalmente, si lo molestas (pierdes la cita, matas al mayordomo, lo chantajeas), se negará a hablar contigo por el resto de la carrera. Además, si está en el turno en el puente, ¡puedes sacar a alguien de la cubierta superior sin que se acabe el juego al instante!
Varios eventos cronometrados
La chaqueta de su esposo, con su billetera y la llave de Clarissa, se pueden encontrar en la sala de fumadores. Un poco antes del mediodía, un trabajador trasladará la chaqueta a tu camarote… pero robará la billetera.
Una criada entrará en tu dormitorio a las 10:30. Si algo incriminatorio, como un cadáver o las pastillas para dormir, está presente en ese momento, se mencionará durante la reunión. Sin embargo, si estás allí cuando ella entra, puedes exigirle que se vaya para que no vea nada incriminatorio.
Consejos de spoiler
- El juego tiene tres niveles de finales: Libertad (no arrestado), Dinero (arrestó a alguien más por el asesinato) y Sin cabos sueltos (arrestó a Lady Armstrong por asesinato).
En términos generales, si la evidencia no es concluyente en la reunión, por defecto dirán "Su esposo se suicidó", lo que le otorga la Libertad. Los diversos logros de speedrun tienen diferentes umbrales finales, así que esté atento a lo que quieren, por ejemplo, Smooth Operator y Fast Work solo necesitan que evite el arresto y obtenga Freedom, mientras que Storm / Tornado Protocol tiene que hacer todo el mes y obtener No Cabos sueltos - Anders es tu cómplice y mentirá por ti en la reunión. Por ejemplo, si has plantado pruebas para que Clarissa parezca sospechosa y tú no sospechas demasiado, él mentirá y dirá que la vio hacerlo. Esto no se aplica a Lady Armstrong, ya que ella lo ha chantajeado, y usted necesita recuperar la foto del chantaje para que él la enmarque.
- Dejar tus pastillas para dormir en tu habitación siempre es una mala idea, ya que alguien las encontrará y te descartará como histérica.
- La reunión sigue un ritmo bastante estable: Clarissa dice que lo mataste y jura que vio a tu esposo caer por la borda anoche, Lady Armstrong dice que vio a una mujer con él antes de que cayera por la borda, Carstairs le entrega el arete, y así sucesivamente. Cuando piense en qué hacer, considere esto, ya que manipular o matar a ciertas personas puede simplificar el juicio.
Por ejemplo, si matas a Carstairs, no te dará el pendiente. Si se convence a Clarissa para que confiese, la reunión terminará cuando ella hable por primera vez. - Hay una cantidad abrumadora de formas de manejar correcta o incorrectamente un problema específico. Por ejemplo, un problema que enfrenta es que perdió su otro arete de diamantes en la cubierta cuando empujó a su esposo por la borda, y si no lo corta de raíz, esto lo vinculará a la escena del crimen. Las formas exitosas de manejarlo incluyen: Correr a la cubierta superior antes de las 8:30 y recuperar el otro arete, guarde su arete en el espejo del baño de su cabina y dígale a Stairway que el que encontró no es suyo, aprenda el secreto de Stairway y chantajeelo para que lo haga. silencio, mata a Stairway y coloca tu arete en la cabaña de Clarissa para que la conecte con la escena del crimen. Las formas fallidas de manejarlo incluyen: dar una historia contradictoria, mentir que el otro arete es de vidrio (Singh verá a través de ti), decir que perdiste tu arete el día anterior (Stairway dirá que hubo una tormenta y que se habría perdido) , ser visto por Lady Armstrong o Stairway con un arete y luego argumentar que no es tuyo.
Guía general
En esta sección, se explicarán algunos requisitos generales.
Freedom
Hay dos pruebas incriminatorias que hundirán su credibilidad: las pastillas para dormir y el arete perdido. Con ellos fuera del camino, fácilmente puede interpretar la muerte de su esposo como un suicidio.
Los somníferos: están en el baño de tu camarote. Si lo encuentra, el administrador lo descartará como loco durante la reunión.
Maneras de manejar esto:
- embolsarlos
- Haga que el juicio finalice rápidamente, por ejemplo, nadie le preguntará si Clarissa confiesa.
- Plántalos en la habitación de Clarissa.
Además, aunque no es necesario hacerlo, si Clarissa se cae por la borda, la reunión concluirá rápidamente que fue un pacto suicida, ya que Clarissa es la única persona que te culpa. Cualquiera de los métodos de la sección Asesinato adicional puede lograr este objetivo.
El pendiente: cuando asesinó a su marido, uno de sus dos pendientes de diamantes se cayó en la cubierta superior. A las 8:30, Carstairs encontrará el otro pendiente. Esto es un problema, ya que te vincula con la escena del crimen.
Maneras de manejar esto:
- Corre a la cubierta y agarra el pendiente antes de que llegue Carstairs.
- Quítate el pendiente del espejo del baño y convence a Carstairs de que no te pertenece.
- Asesina a Carstairs arrojándolo por la borda.
- Descubra el secreto de Carstairs, que significa conocer el toque especial de Lady Armstrong y revisar su cabina. Cuando mencione el tema del arete en la reunión, rompa el chantaje y silencielo.
Dinero
Clarissa necesita ser arrestada, y hay muchas formas de hacerlo.
- Ingrese a su habitación con la llave de la chaqueta de su esposo o la llave maestra y la evidencia de la planta. Las pastillas para dormir la harán parecer inestable, mientras que la billetera de su esposo probará que ella lo conoció antes de su muerte. Con esto abajo, puedes culparla y Anders te respaldará.
- Hazla confesar por su propia voluntad. Tome un poema de amor de su escritorio y muéstreselo. Afirma que tu esposo te lo dio antes de saltar. Clarissa pensará que ella lo obligó a suicidarse y le seguirá la corriente.
Sin extremos sueltos
El chantajista es Lady Armstrong, por lo que incriminarla por el asesinato mata dos pájaros de un tiro. Sin embargo, tiene un chantaje férreo sobre Anders en su cabaña. Necesitas lidiar con eso para enmarcarla.
- Puede usar la llave maestra, obtenida cambiándola por la de Clarissa después de la cita con Anders o tomando la llave de él en el puente, para ingresar a su cabina y tomarla.
- Si la droga con una pastilla para dormir, puede acompañarla a su cabaña y tomar la foto. Coge las pastillas para dormir, ve al restaurante y habla con ella por la tarde. Pide un trago y distráela con preguntas tristes. Intercambia tus bebidas una vez y luego droga tu bebida antes de cambiarla por segunda vez. Tendrá sueño y puedes acompañarla a su cabaña para acceder.
- Puedes comprarle la foto, pero cuesta 1000 libras. Para obtener el dinero: inicia el juego de cartas con Carstairs sin dinero, y te cambiará 500 por tu arete de diamantes. Coge la cartera de tu marido de su chaqueta por 400 más. Finalmente, ingrese a la capilla cuando Lady Armstrong esté allí y espíela. Cuando termine de orar, dejará 200 libras en la bandeja de limosnas que puedes llevar. Con 1100 libras en total, puedes comprarle la foto.
Logros finales
Estos logros se obtendrán al final.
- Golpeado: Pierde un intento y te arrestan. Lo conseguirás tarde o temprano.
- Justicia escapada: El final básico. Haz que la reunión se desarrolle sin que te atrapen, ya sea por falta de pruebas o por representar la muerte como un suicidio.
- Hacer una matanza: Finaliza el pago del seguro. Haz que se lleven a alguien más, como Clarissa, por el asesinato.
- Sin extremos sueltos: El mejor final. ¿Han detenido a Lady Armstrong por asesinato para que no pueda chantajearte? Para esta ruta, debe tener en sus manos la fotografía de chantaje que guarda en su habitación, dársela a Anders y luego culparla por el asesinato en la reunión.
- Conectado: Aléjate del asesinato y termina el juego con Anders como tu amante. Esto se activará en los créditos. Asumiendo que no lo chantajees o lo alejes, estarán juntos.
Logros varios
Estos logros requieren completar una hazaña de algún tipo durante tu carrera.
- ¡Reunidos!: Tírate por la borda. Disponible en cualquier momento, pero terminará su carrera.
- Tomar el volante: Conozca a Anders en el puente durante su turno de la mañana y pregúntele "¿Puedo probar el volante?" Los dos tendrán un lindo momento de vinculación y obtendrán un logro.
- Dios: Odio la poesía: Entra en la cabaña de Clarissa y roba un poema de amor de su escritorio. Luego, dirígete a la Capilla y habla con Dios. Habrá una opción para comenzar a tocar sus poemas con Dios, lo que te dará el logro.
- Se acabo: Tire todas las pertenencias de su marido por la portilla de la cabina. Dirígete a la sala de fumadores y toma su billetera y la llave de la cabaña de Clarissa. Luego, irrumpa en la habitación de Clarissa y revise su mesita de noche, ya que su esposo dejó un libro allí. Con el libro en la mano, regresa a tu camarote y dirígete a la portilla. Lanza el libro, su billetera y finalmente su ropa a través del ojo de buey para este logro.
- Oficial de enlace: Duerme con Anders. Habla con él por la mañana antes de las 11:00 y organiza la cita de las 11:30 en tu camarote. Llegue a tiempo para enamorarlo y obtener el logro.
- apretar los nudos: Chantajear a alguien. Lo conseguí al enterarme del polizón de Stairway, y cuando te culpe a ti durante la reunión, amenázalo con el silencio. En mi carrera, Stairway mencionó el arete que me faltaba y luego dije: "No soy la mujer por la que deberías preocuparte", lo que hará que lo deje caer y obtenga el logro. Asumo por el ícono que puedes hacer algo similar con la fotografía de chantaje y Anders, pero no lo sé. Me encantaría confirmación o comentarios sobre esto.
- Leap of Faith: Haz saltar a Clarissa desde la cubierta superior. Corre a la sala de fumadores y coge la llave de la habitación de Clarissa de la chaqueta de tu marido. Luego, corre a su cabaña, entra y toma un poema de amor de su escritorio. Cuando llegue Clarissa, invítala a una reunión en la cubierta superior. Durante la conversación, muéstrele el poema de amor y dígale que su esposo se lo dio y que se rieron juntos. Luego puedes atormentar cruelmente a Clarissa hasta que digas "Nunca tuviste una oportunidad contra mí", lo que la llevará al suicidio.
- Duerme bien cariño: Droga Lady Armstrong con una pastilla para dormir. Tome las pastillas del baño de su camarote y espere en el Restaurante a que la Señora entre a tomar una copa. Pide una bebida para ti y lleva una pastilla para dormir. Siempre que le hagas una pregunta triste, como si está casada o si tiene hijos, se secará los ojos dramáticamente con un pañuelo, lo que significa que puedes alterar su bebida. Si le pones droga, se dará cuenta de la pastilla y pedirá otra. Si intercambias bebidas, ella escupirá la tuya. El truco es intercambiar tu bebida, luego colocar una pastilla en la tuya e intercambiarla con la de ella. Si bebe dos veces de tu vaso, asumirá que fue suyo todo el tiempo y se tragará la pastilla para dormir. Esto le permite drogarla y llevarla a su cabaña, que puede usarse para matarla o tomar la foto de chantaje.
Logros de asesinato adicionales
Los logros de Homicidios dobles a séptuples siguen un camino similar: comenzando con una muerte (como ya mataste a tu esposo), mata a más personas para el logro. Matar a una persona por doble homicidio, dos personas en una carrera por triple, hasta matar a seis personas en una carrera por homicidio séptuple. Eso sí, solo hay otras seis personas en el barco, por lo que una carrera de Homicidios séptuple matará a todos a bordo.
posibles asesinatos
- El mayordomo: Al comienzo de una carrera, invítalo adentro y pídele "Una cosa más", luego selecciona la opción "Golpéalo en la cabeza". Esto lo matará y perderás treinta minutos escondiendo el cuerpo. Antes de esconder el cuerpo, busque debajo de la cuenta su llave maestra. Nota: el cuerpo se encontrará en la reunión y lo arrestarán instantáneamente a menos que organice la cita con Anders y lo use para deshacerse del cuerpo.
- señora amstrong: Por cualquier medio (Passkey/droga su cóctel y acompañarla a su habitación), entrar en su camarote por la tarde. Tienes la opción de observarla y luego sofocarla con una almohada (un empujón si está drogada, tres si está sobria). Nota: esto también hará que te arresten, ya que las sirvientas la encontrarán muerta más tarde. Alternativamente, si asesinas a Clarissa justo en frente de ella, ¡puedes atraerla para que mire por encima de la barandilla y empujarla! (Las opciones de texto son "¿Puedes mostrarme dónde se cayó?" y luego "Empújala")
- clarrissa: Dirígete a su camarote y convéncela de que hable contigo en la cubierta superior. En la cubierta, hay múltiples caminos que puede tomar la conversación que pueden llevarla al límite. Una de las primeras es preguntarle si ve delfines. Otra es cuando le preguntas qué vio, hay una opción para preguntar "¿Es ese tu ojo de buey ahí abajo?" La opción de seguimiento, "Puedes unirte a él, Clarissa", luego la asesina. Nota: si no hay testigos y Anders está de servicio, saldrá impune. Alternativamente, tome un poema de amor de su habitación y reúnase con ella en la cubierta. A través de las mismas acciones que el logro Leap of Faith, puedes llevarla al suicidio.
- Carstairs: Cuando esté en la cubierta superior, puedes atraerlo para que observe a los delfines y empujarlo por la borda. Alternativamente, si lo has chantajeado por el polizón, te apuntará con un arma cuando hables en la cubierta superior. Si te acercas a él y aprietas el gatillo, le dispararán y caerá por la borda. Nota: asumiendo que Anders estaba de servicio, no habrá evidencia y nadie comentará seriamente sobre su desaparición.
- Mayor Singh: Primero, asesinar a Carstairs. Singh eventualmente notará que se ha ido y te preguntará si lo has visto. Si le dices que Carstairs podría estar en la cubierta superior, entonces Singh se dirigirá hacia allí y mirará por encima de la barandilla. Coge el cuchillo de su cinturón y empújalo por la borda. Este toma algo de tiempo, ya que se agarra de la barandilla y le abres la mano. Anders lo verá e inmediatamente intentará que lo arresten.
- Anders: Asesina a Singh y Anders insistirá en arrestarte. Coge el cuchillo y pronuncia un monólogo de supervillano antes de apuñalarlo, y te llevará por la barandilla con él.
No sé si es posible matarlo durante la cita. Me agarraba del brazo cada vez que lo intentaba. ¿Alguien tiene confirmación sobre esto?
Ejecución de homicidios séptuples
Ahora, pongámoslo todo junto. Atrae al mayordomo a tu habitación y golpéalo en la cabeza. Después de esconder el cuerpo, ve al puente y párate hasta que Anders llegue a las 9:00. Dirígete a la cubierta superior y haz que Carstairs mire a los delfines antes de empujarlo por la borda. Dirígete al camarote de Clarissa y convéncela de que hable contigo en cubierta. En la cubierta superior, tírala por la borda, y cuando Lady Armstrong te confronte, mátala a continuación. Dirígete a la sala de fumadores y pasa las horas hasta las 12:30, cuando el comandante te pregunta dónde está Carstairs. Envíalo a la cubierta superior y síguelo allí. Saca el cuchillo de su cinturón, apuñalalo por la espalda y sácale los dedos de la baranda. Cuando Anders venga a arrestarte, habla hasta que puedas agarrar el cuchillo y matarlo. Siéntate y mira el extraño final.
Logros de carreras de velocidad
Estos requieren que obtengas un cierto final en una cierta cantidad de tiempo. Tenga en cuenta que puede tocar el timbre para comenzar la reunión temprano y esa reunión toma tiempo. Por ejemplo, si comienza la reunión a las 10:30 (dos horas y media), es probable que la reunión termine más cerca de las 11.
Freedom
Operador Suave y Trabajo rapido: No te arresten en menos de 5/3 horas. La más fácil de obtener, ya que la reunión se basa en esta conclusión si no hay evidencia que lo vincule a la escena. Hay mucho margen de error, así que no te sientas presionado.
Despierta y toma tus pastillas para dormir. Corre a la cubierta superior y toma tu arete. Luego, dirígete a la campana. Vamos a hacerlo pasar por un suicidio. En la reunión, no señale con el dedo a nadie y alegue que se suicidó en la noche. El comandante Singh te preguntará si lo mataste y, sorprendentemente, lo creerá si dices que no.
Asesino
Excelente ejecución y Financiación rápida: Enmarcar a alguien por asesinato en 5 horas o 2 horas. La segunda es muy, muy estricta.
Corre a la sala de fumadores y coge la llave de la cabina de Clarissa del abrigo. Dirígete a su cabaña, toma un poema de amor del escritorio y sal de la cabaña. Espera en el pasillo hasta que llegue Clarissa. Muéstrele el poema y dígale que “Me lo dio antes de saltar”. Clarissa pensará que ella lo mató y confesará sin discutir. Llama a la puerta del mayor Singh y dile que tu esposo se cayó por la borda. La reunión se desarrollará rápidamente con la confesión de Clarissa.
Sin extremos sueltos
Protocolo de tormenta y Protocolo Tornado: Ponle todo a Lady Armstrong, y hazlo en menos de 5/4 horas. Esto es más fácil de lo que piensas.
Despierta, grita al mayordomo y toma tus pastillas. Corre a la cubierta superior y coge tu pendiente. Espera hasta que Anders pase y lo siga por el puente. Hay una rareza aquí en la que Anders no hablará sobre la llave maestra si estás en el puente cuando él entra, pero lo hará si ya está allí. Habla con Anders hasta que aparezca la opción Pass Key. Sedúcelo por la llave y dirígete a la cabaña de Lady Armstrong. Ve a la estantería, abre Los nueve sastres y toma la foto del chantaje. Regresa al puente y dale la foto a Anders. Toca el timbre y comienza la reunión. Dirija la conversación hacia la incriminación de Lady y deje que Anders la derribe. Toqué el timbre a las 11:12 y la reunión terminó con diez minutos de sobra.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este ¡Al agua! guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Osos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.