Una guía para principiantes y una descripción general de los muchos sistemas y mecánicas que encontrará a lo largo de su viaje, con material de referencia adicional.
Atravesando la galaxia
Ubicaciones
Pasará gran parte de su viaje viajando entre los diversos sistemas solares y planetas de la galaxia. Estos serán importantes para el mantenimiento de su barco y la recopilación de recursos y tripulación para completar su misión.
Viajar entre sistemas y planetas en órbita requiere Combustible y Oxígeno, limitando su capacidad de viajar sin mantener estas necesidades esenciales. Algunas ubicaciones también pueden causar daños al Hull, como orbitar un planeta gaseoso o aterrizar en un planeta con atmósfera.
Estrellas y Sistemas
El tipo de sistema indicará el tipo de planetas que podrá encontrar orbitando el sistema, incluidos los planetas rocosos, jardín y gaseosos. Otros puntos de interés, como barcos abandonados, planetas civilizados y bahías de almacenamiento, rara vez aparecen en cualquier sistema y no están vinculados a tipos de estrellas específicos.
- Enano Rojo
- planetas rocosos
- Pequeño
- supergigante roja
- planetas rocosos
- Muy grande
- Enano amarillo
- Planetas de jardín
- Pequeño
- Estrella neutrón
- Planetas de jardín
- Grande
- gigante azul
- Planetas gaseosos
- Grande
- Enano blanco
- Una variedad de cada planeta.
- Muy grande
- Agujero Negro
- Pocos, si es que hay alguno, planetas
- Muy pequeña
Puede ver los tipos de estrellas de cualquier sistema dentro del alcance de su telescopio y, al actualizar el telescopio, puede planificar con anticipación los sistemas que necesita.
Planetas y Naves
Dentro de cada sistema que visite habrá puntos de interés para visitar. Moverse hacia y entre estos costará algo de combustible y oxígeno, pero proporcionará una gran cantidad de beneficios, particularmente en el mantenimiento de su Combustible, Oxígenoy Hull.
Bueno para reparar el casco. Se puede escanear para zonas de expedición. La perforación en la superficie recibe diversos recursos metálicos.
Planeta jardín
Bueno para recargar oxígeno. Se puede escanear para zonas de expedición. Aterrizar en un planeta Jardín recarga el Oxígeno al 100%. La perforación en la superficie recibe recursos de gas no combustible.
Planeta Gaseoso
Bueno para reparar combustible. Daños al casco al entrar en órbita. No se puede aterrizar, pero el sondeo desde la órbita recibe recursos de gas combustible.
Planeta civilizado
Bueno para la moral. Aumenta la moral al aterrizar. Permite intercambiar tesoros y recursos por otros artículos y recursos. La tripulación se puede eliminar y reclutar.
Barco abandonado
Puedes reemplazar tu nave actual con cualquier nave abandonada. También puede desmantelar su equipo y usarlo para obtener recursos.
Bahía de almacenamiento
Guarda tu progreso. Visitar un Storage Bay le permite gastar Omega para guardar su progreso, lo que le brinda un punto al que regresar si su viaje falla.
Estrellas
Disponible en todas las galaxias. Se puede sondear con un Hyperprobe.
Agujero Negro
Reemplaza los sistemas Star in Black Hole. Se puede usar con un generador de agujeros de gusano para viajar rápidamente por la galaxia.
Rocky, Gardeny gaseoso Los planetas son los más comunes en los sistemas y proporcionan las necesidades básicas que necesitará en su viaje. Civilizado Los planetas ofrecen potencialmente cualquier recurso que necesite, incluso Omega, pero por un precio, sin embargo, también puede ser importante para mantener a su tripulación. Ética. Estrellas ofrecen beneficios similares a los de un gigante gaseoso, pero requieren una hipersonda para aprovecharlos.
Barcos Abandonados pueden ser recursos potencialmente fáciles al tomar todos los recursos a bordo y desmantelar su equipo, o una forma de mejorar su nave. Al embarcar en un nuevo barco, recibe sus diferentes estadísticas, combustible actual, oxígeno y casco; y todo el equipo actualmente a bordo. Tenga en cuenta que no puede transferir equipo de un barco a otro y debe reconstruir el que necesite. Además, diferentes barcos requieren diferentes recursos para mantener, y pueden ser más difíciles con sus recursos actuales (Consulte la sección Barcos para obtener más información).
El Bahía de almacenamiento no es como otros lugares, puedes pasar uno Omega y tu progreso se guardará. Esto significa que incluso si obtiene un Game Over, volverá inmediatamente a su último punto de guardado. Su juego aún guarda automáticamente el progreso entre sesiones, incluso sin el uso de una bahía de almacenamiento
Registro de la misión
El registro de la misión contiene una lista de objetivos que se le otorgan a lo largo de su viaje, lo que lo ayuda a realizar un seguimiento de sus metas y de lo que se debe hacer.
Cada misión está marcada por un indicador en Galaxy View, con una flecha que indica la dirección y la distancia en años luz desde su posición actual. Pasar el cursor sobre estos marcadores en cualquier momento le indicará a qué ubicación apunta.
Administrando el barco
En cualquier momento, excepto durante una Expedición, puede ver su barco, al que se puede acceder a través de Cargo View. Este será su centro principal para administrar los recursos que recopile, el equipo en su barco y la tripulación que tenga disponible.
Almacenamiento y Equipo
Vista de carga es donde administrarás muchos de tus recursos para reunir recursos y mejorar tu nave. Cada uno de estos se maneja en un segmento cuadrado llamado espacio. Hay tres tipos de espacios en el barco:
Almacenamiento
Guarda los recursos para su uso posterior. Puede contener hasta 20 de un solo recurso por ranura.
Tecnologías
Módulos especiales para realizar o mejorar las funciones de la nave.
Módulos
Módulos adicionales que brindan beneficios a la Tripulación.
El tipo de ranura de equipo determina lo que se puede colocar en la ranura. Si la ranura está actualmente vacía, también se puede convertir en un tipo diferente de módulo, utilizando una pequeña cantidad de recursos.
El número total de plazas disponibles estará determinado por el tipo de enviar tienes.
desmontaje
Si no desea utilizar más un módulo, puede desmontar eso. Al hacerlo, se devuelven algunos de los recursos utilizados originalmente para crear el módulo. Esto también se puede hacer en naves abandonadas que encuentres en la galaxia.
Si desea deshacerse de un recurso que no desea, puede hacer clic y arrastrar el recurso fuera del borde de la nave. No obtendrá nada por hacer esto, pero puede liberar un espacio para otro uso.
Equipo de fijación
Las tecnologías y los módulos pueden dañarse especialmente con el uso. Cuando se daña, la tecnología o el módulo se vuelven inutilizables; sin embargo, aún se pueden desmontar o reparar.
Para reparar un módulo, necesitará una pequeña cantidad de los materiales necesarios originalmente para construirlo, o utilizando Omega. Para la mayoría de las tecnologías básicas, esto requerirá hierro, pero otros módulos pueden necesitar recursos más raros.
También puede optar por desmontar el equipamiento. Esto dará menos recursos que desmontar cuando esté en plenas condiciones de funcionamiento, pero liberará un espacio. Esto es particularmente útil si no puede repararlo y desea usar la ranura para otra cosa.
Estadísticas y utilidades del barco
La nave viene con un conjunto de utilidades básicas para mantener, estas siempre están visibles al ver la nave, el sistema solar local o la galaxia.
Combustible
Básico. Necesario para viajar por la galaxia.
Oxígeno
Básico. Necesario para viajar por la galaxia.
Hull
Básico. Requerido para mantener la integridad del barco.
Ética
No esencial. Necesario para motivar a la tripulación en las expediciones.
Combustible, oxígeno y casco:
Estos tres son todos los sistemas esenciales de la nave. Si en algún momento te quedas sin estos, tu viaje habrá terminado y deberás volver a tu último guardado. Incluso si no tiene suficiente de ninguna de estas tres utilidades para dar el siguiente salto, tiene un 50% de posibilidades de sobrevivir el viaje, con la esperanza de encontrar un medio de supervivencia, pero es una apuesta cada vez que lo intenta. Debes estar al tanto de estos tres si tu viaje es para sobrevivir.
Moral:
A diferencia de los otros tres, esto no es esencial y puedes tener cero Moral sin consecuencias inmediatas. Sin embargo, cuando tu moral está baja, algunos tripulantes no irán de expedición.
- Con un 40 % de moral, 1 miembro de la tripulación quedará desmotivado.
- Con un 20 % de moral, 2 miembros de la tripulación estarán desmotivados.
La tripulación desmotivada se negará a realizar expediciones. Además, la próxima vez que visites un planeta civil, renunciarán de inmediato. Menos tripulación en las expediciones significa más peligros y menos recompensas, mientras que renunciar a la tripulación significa que obtendrás menos beneficios de sus habilidades aprendidas con el tiempo. Si desea tener el mayor éxito, se beneficiará de mantener una buena moral.
Estadísticas del barco
Cada barco viene con un conjunto de estadísticas determinadas por el barco y su equipo a bordo. Estas estadísticas determinan su eficiencia en el manejo de cada una de sus condiciones y su capacidad de equipo, recursos y tripulación.
Rendimiento
Reduce la pérdida de combustible.
Ecosistema
Reduce la pérdida de oxígeno.
Resistencia
Reduce la pérdida de casco.
comodidad
Reduce la pérdida de moral.
Crew
Número total de tripulantes que puede ocupar tu barco.
Tragamonedas
Número total de ranuras utilizables para equipos.
Gama de carpetas cósmicas
Alcance para viajar a otro sistema solar en un solo salto.
Alcance del telescopio
Rango para identificar el tipo de estrellas cercanas.
Cada variedad de barco viene con un valor base para Rendimiento, Ecosistema, Resistencia, comodidady Tragamonedas. Algunos pueden ser más eficientes en combustible, algunos pueden ser muy cómodos para la tripulación.
Cada estadística también se puede mejorar mediante el uso de tecnologías y módulos adicionales o la asignación de tripulación a una tarea.
Gestión de Recursos
Costo y daño
Varias acciones en su viaje costarán una cantidad de las cuatro utilidades: Combustible, Oxígeno, Hully Ética. Diferentes tareas requieren diferentes utilidades.
A diferencia de otras utilidades, las acciones que requieren Hull consumirán una cantidad aleatoria. Esto hace que sea impredecible qué tan bien se mantendrá su casco a través de varias acciones dañinas.
Los eventos son completamente impredecibles, ya que los resultados dependen completamente del evento en cuestión. A veces se le puede dar una opción y puede seleccionar lo que se gasta o gana.
Recarga
Para sobrevivir necesitarás recargar y reparar continuamente tu nave usando recursos. Al arrastrar un recurso utilizable en uno de los medidores, puede gastar esos recursos en recargar y reparar el barco.
Cada barco tiene diferentes necesidades para los tres estados principales: donde un barco puede usar hierro para reparar el casco, otro barco puede necesitar cobalto. Es posible que algunos barcos ni siquiera puedan usar oxígeno para recargar el medidor de oxígeno, así que tenga en cuenta qué recursos puede usar su barco. También puede usar Omega, proporcionando una gran recarga en cualquier medidor.
Los recursos que se pueden usar en el barco se etiquetarán con un ícono de Combustible, Casco u Oxígeno. Además, al pasar el cursor sobre cualquiera de estas utilidades, se resaltarán todos los recursos almacenados que se pueden usar.
Para Oxygen específicamente, si viaja a un planeta Garden y aterriza, automáticamente se recargará a 100 Oxygen, obteniendo los beneficios de la atmósfera respirable. Cada tipo de planeta proporciona para cada recurso que necesitará (consulte la sección Planetas para obtener más información).
Crew
Tu nave es donde también puedes encontrar y administrar a tu tripulación. Esto se puede hacer yendo a Vista de almacenamiento y luego seleccionando la pestaña Tripulación.
Estadísticas de la tripulación
Cada miembro de la tripulación tiene un conjunto único de estadísticas.
Clase
La especialidad general de las habilidades y puntos de acción. Puede ser ingeniero, superviviente o xenolingüista.
Puntos de acción
El total de puntos de acción disponibles que el miembro de la tripulación puede usar en expediciones para habilidades y eventos. Algunas tripulaciones pueden tener acceso a más de un tipo de punto de acción.
Nivel
El nivel del tripulante, mejorando en varios aspectos con cada nivel subido. El nivel aumenta cuando se alcanza la cantidad actual de XP.
HP
La salud del tripulante. Si esto agota el 0, el miembro de la tripulación se pierde de forma permanente, a excepción de Nyx y
Habilidades
Acciones especiales para ser utilizadas en expediciones a costa de Puntos de Acción.
Especializaciones
Experiencia en la realización de una Asignación en el barco.
Asignaciones y especializaciones
A cada miembro de la tripulación se le puede asignar una tecnología básica actualmente instalada en el barco. Si lo hace, mejorará el funcionamiento de la Tecnología cuando se utilice. Cada tecnología solo puede tener un miembro de la tripulación asignado a la vez.
- Escáner geológico: aumenta la probabilidad de encontrar anomalías.
- Refinería: aumenta la posibilidad de refinar minerales en recursos.
- Perforador: aumenta la probabilidad de encontrar recursos al perforar.
- Sonda de hidrógeno: aumenta la probabilidad de encontrar recursos al sondear.
- Carpeta cósmica: aumenta el alcance de la carpeta cósmica.
- Telescopio: aumenta el alcance del telescopio.
- Propulsión interplanetaria – Reduce la cantidad de combustible consumido.
- Escáner geológico: aumenta la probabilidad de encontrar anomalías.
- Complejo botánico – Reduce la cantidad de oxígeno consumido.
- Generador de escudo: reduce el daño al casco.
Cada vez que se utiliza la tecnología, la tripulación gana experiencia, desarrollando una especialización en ella. Una vez que alcanzan 15 puntos en una sola tarea, se vuelven más competentes y realizarán la tarea aún mejor.
Hay 3 niveles de especialización, cada uno de los cuales mejora aún más los beneficios.
- Nivel 1 – 15 XP
- Nivel 2 – 25 XP (Total 40 XP)
- Nivel 3 – 40 XP (Total 80 XP
La tripulación puede cambiar de asignación en cualquier momento y obtener especialización en más de una habilidad.
Motivación
Cuándo Ética cae demasiado bajo, uno o más miembros de la tripulación se vuelven desmotivado, con la excepción de Nyx y Sergei que no pueden desmotivarse.
- 40 % de moral o menos: 1 miembro de la tripulación estará desmotivado
- 20 % de moral o menos: 2 miembros de la tripulación estarán desmotivados
Los tripulantes desmotivados no participarán en ninguna expedición. Además, un miembro de la tripulación desmotivado renunciará inmediatamente después de visitar un planeta civil.
Cada vez que pierdas tripulación o vayas a una expedición, la tripulación desmotivada cambiará. Esto significa que podrá confiar en que cualquier miembro específico de la tripulación estará siempre disponible, pero ningún miembro de la tripulación permanecerá permanentemente desmotivado.
Trajes
Único para Nyx y Sergei, a medida que avanzas en la historia, reciben Trajes, que les permiten cambiar sus habilidades
Expediciones
Cuando orbitas un planeta Rocky o Garden, es posible que tengas la oportunidad de Escanear en busca de anomalías, revelando puntos de interés. Puedes optar por aterrizar en estas anomalías y emprender una expedición para encontrar valiosos recursos, artículos y mejorar la moral.
Cuando escanee una anomalía, se le dará información básica sobre la vista de la expedición:
Objetivo muestra el objetivo de la expedición. Puede que no tenga un objetivo específico, y sea un lugar para la minería, o contenga una aldea para visitar. Los objetivos muestran los puntos de acción que puede requerir un buen resultado.
Peligro, que se muestra en una escala del 1 al 3, esto indicará los peligros presentes, incluida la cantidad de peligros y los riesgos en los eventos que encontrará.
Posibles recompensas, el tipo de recompensas que puedes encontrar, incluidos Minerales, Plantas, Objetos, Planos, Alienígenas (Tripulación) y Omega.
Riesgos, mostrando el tipo de peligros que encontrará. Considere traer tripulación y equipar objetos que puedan tolerar mejor los riesgos.
Preparándose para una expedición
Antes de cualquier expedición, debes preparar el equipo que irá. Puedes elegir hasta 4 miembros ir de expedición.
La tripulación desmotivada no puede llevarse a las expediciones, esto se debe a la baja Ética. Esto se indica con un marcador rojo y su retrato tendrá un fondo oscuro.
Objetos
Los artículos son objetos especiales que se encuentran en expediciones, eventos y a la venta en planetas civilizados, que se pueden usar en expediciones.
Cada miembro del equipo puede ser asignado 1 artículo del barco. Estos artículos proporcionan un beneficio pasivo al miembro o al equipo. Sin embargo, los elementos solo se pueden usar una cantidad finita de veces antes de que se agoten por completo.
Cada elemento tiene un asociado Clase con él de Xenolinquist, Survivalist o Engineer. Los artículos solo pueden ser utilizados por la tripulación de la clase correspondiente.
Salud
La salud de un miembro de la tripulación persiste tanto antes como después de las expediciones. Las expediciones corren un gran riesgo de causar daños, por lo tanto, la tripulación que no esté completamente sana antes de una expedición puede estar en riesgo de muerte. La salud se puede regenerar naturalmente con el tiempo usando una Enfermería mientras se viaja a través de los sistemas.
Trajes
A diferencia de la mayoría de la tripulación, Nyx y Sergei tienen acceso a 'Trajes' únicos. Estas son opciones que cambian tanto sus Habilidades como sus Puntos de Acción durante las expediciones. Seleccione el Traje más apropiado para la tarea.
Los trajes se desbloquean a medida que avanzas en la historia y completas misiones.
Durante una Expedición
Las expediciones operan en un tablero hexagonal expansivo, con navegación por turnos. Comienzas la expedición con toda la tripulación que seleccionaste, con todos los puntos de acción.
La tripulación recibe un conjunto de estadísticas que determinarán sus opciones durante una expedición:
Velocidad
El número de fichas que la tripulación puede mover en una sola ronda.
Visión
El número de mosaicos por delante que se identificarán al moverse a una ubicación.
Salud
Único para cada miembro de la tripulación, si llega a cero, se han ido.
Puntos de acción
Único para cada miembro de la tripulación, utilizado para activar sus Habilidades y durante los Eventos.
Las rondas se realizan seleccionando una ubicación y luego haciendo clic en ella nuevamente para moverla. Usar una Habilidad o llamar a la nave no toma una ronda para realizarla, y la ronda solo termina cuando te mueves. Solo puedes moverte hasta la velocidad de la tripulación en una sola ronda.
Puntos de Interés y Eventos
Dispersos por el mapa habrá áreas para recolectar objetos valiosos para llevar al barco, incluidos cofres del tesoro y vetas de recursos. Cofres del tesoro puede contener elementos que incluyen Objetos y Planos, mientras que los recursos pueden ser Minerales o Plantas.
Algunas áreas nombradas que puede encontrar desencadenarán una Evento. Los eventos durante las expediciones brindan la opción de gastar puntos de acción. Los buenos resultados pueden proporcionar nueva tripulación, objetos, planos y materiales, mientras que algunos malos resultados pueden hacer que la tripulación reciba aflicciones, pierda salud o pierda puntos de acción. Si la Expedición tiene un Objetivo, el Objetivo siempre tendrá un Evento.
Eventos ofrezca tres opciones, con al menos una que cueste cero puntos de acción, generalmente con una recompensa baja y resultados más riesgosos, y otra que use puntos de acción para resolver la situación de manera más segura con mejores recompensas. Si más de un miembro de la tripulación puede cumplir con los Puntos de Acción, se le pedirá que elija cuál realizará la tarea. Deberá considerar la condición actual de su tripulación y las posibles implicaciones de lo que podría hacer su elección.
Puede ver qué puntos de acción se requieren para recibir el mejor resultado al pasar el mouse sobre un punto de interés y en el objetivo de la expedición; sin embargo, esto no se mostrará si hay disponible una segunda opción que usa puntos de acción. Puede usar esta información para planificar con anticipación lo que desea gastar en Habilidades y otros Eventos.
Beneficios y peligros
La tripulación puede recibir condiciones de estado beneficiosas y dañinas, particularmente de habilidades, objetos y algunos eventos. Algunos objetos retenidos pueden otorgarlos al azar o al completar ciertas condiciones, mientras que las habilidades se pueden activar en cualquier momento para recibir sus beneficios.
celeridad
+ Velocidad 2
Visión mejorada
+1 visión
Por el contrario, peligros son zonas peligrosas que a veces se encuentran durante una expedición. Pararse o moverse tiene la posibilidad de infligir una condición a cada miembro. El porcentaje que se muestra en la ficha de peligro es la posibilidad que tiene cada miembro de recibir la aflicción.
La mayoría de las aflicciones se aplicarán de inmediato y luego volverán a aplicarse dentro de un número de turnos. Esto hace que sea imperativo llegar a los lugares rápidamente, si la aflicción causará un daño grave.
Fiebre
Pierde 2 puntos de salud cada 3 rondas.
Asfixia
Pierde 1 puntos de salud cada 2 rondas.
Sangrado
Pierde 1 punto de salud en cada ronda.
Aturdido
Pierde 1 punto de acción cada ronda durante 2 rondas.
Ceguera
Reduce la visión de la tripulación en 1
Hipotermia
Reduce la velocidad de la tripulación en 2
Pueblos
En algunas Expediciones puedes encontrar un Village. Similar a Planetas civilizados, puede visitar estos lugares para despedir a la tripulación, reclutar nueva tripulación e intercambiar materiales y objetos.
llamando al barco
Si no puede regresar de manera segura o lo necesita de inmediato (es decir, un miembro de la tripulación ha sido gravemente afectado), puede gastar 7 Combustible para llamar inmediatamente al Barco a una casilla adyacente.
Esta acción no toma una ronda. Sin embargo, abordar el barco aún requiere 1 ronda, así que planifique en consecuencia si tiene una necesidad extrema.
tripulación perdedora
Si la salud de un miembro de la tripulación llega a cero, se pierde inmediatamente de forma permanente. Si se pierde toda la tripulación de la expedición (y Nyx y Sergei no están en la expedición), la Expedición terminará prematuramente y no recibirás ningún artículo o material recolectado en la expedición.
Si Nyx o Sergei llegan a 0 Health, te arriesgas a un Game Over. La única manera de evitar esto es gastar 1 Omega del barco para revivirlos. Si no lo hace, su viaje llega a su fin inmediatamente.
Completar una expedición
Al regresar al barco, recibirá todos los artículos y materiales ganados en la expedición, junto con la experiencia y la moral de la tripulación, con una descripción general rápida.
Experiencia y moral
Dependiendo de las actividades realizadas durante la expedición, toda su tripulación gana una cierta cantidad de XP para subir de nivel y la moral beneficia a toda la tripulación.
La experiencia adquirida depende de los puntos de interés dentro de una expedición y del uso de las habilidades de la tripulación.
- Objetivo: +30 XP si el objetivo se completó
- Evento: +10 por evento encontrado
- Objetivo: +30 XP si el objetivo se completó
- Habilidad: +2 XP por habilidad utilizada.
- Cosecha: +3 XP por veta de recursos cosechada
- Aldea: +3 XP por veta de recursos cosechada
La moral se ve influenciada por la finalización de los objetivos y las visitas a las aldeas, pero también se ve afectada por la pérdida y ganancia de tripulación.
Muerte de un tripulante
-20 Moral por muerte
Nuevo miembro de la tripulación
+5 Moral por miembro de la tripulación recibido
Objetivo completo
+10 si se completó el Objetivo
Entrar en un pueblo
+5 Moral por aldea ingresada
Otro
-10 Moral por tripulante despedido en Villages
Las expediciones frecuentes son buenas para la moral si se gestionan correctamente, pero pueden ser devastadoras si cae alguna tripulación. Complete la mayor parte posible de la expedición para obtener más XP, pero asegúrese de proteger a su tripulación y priorice expediciones más seguras si es necesario.
Subir de nivel de la tripulación
Cuando un miembro de la tripulación alcance su máximo de XP, subirá de nivel. Durante Level Up, puede seleccionar 2 de 3 ventajas de subir de nivel:
Salud
+ 1 Health
Habilidad de actualización
Mejora una de las dos habilidades.
No puedes mejorar ambas habilidades.
Puntos de acción
+1 de los Puntos de Acción dados
Después de subir de nivel, su XP vuelve a 0. No se obtiene un exceso de XP. Después de cada Level Up, el requisito de XP aumenta
- Nivel 1 – Nivel inicial
- Nivel 2 – 90 XP
- Nivel 3 – 150 XP (Total 240 XP)
- Nivel 4 – 200 XP (Total 440 XP)
El uso de un miembro de la tripulación en las expediciones mejorará sus habilidades para futuras expediciones. Mantenga una tripulación valiosa y ofrézcales más oportunidades de expedición para asegurarse de que pueda construir niveles.
Fatiga
Después de una expedición, toda la tripulación que participó en la expedición se fatiga y no puede realizar otra expedición durante al menos 2 viajes interestelares, lo que limita la cantidad de expediciones que puede realizar. La tripulación actualmente fatigada se indica con un icono de batería rojo.
Con más tripulación, o usando menos tripulación en las expediciones, puedes realizar más expediciones en un sistema solar, para mantener mejor la moral y obtener recursos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Afuera: océanos de tiempo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Charis. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.