Aquí hay un artículo bastante largo, repleto de consejos, sugerencias y trucos, probabilidades y extremos, y lecciones que aprendí jugando juegos multijugador en la nube durante los últimos meses. Cada vez que cometía un error o veía algo genial, trataba de anotarlo. Esta guía es el resultado.
Introducción
Aquí hay un artículo bastante largo, repleto de consejos, sugerencias y trucos, probabilidades y extremos, y lecciones que aprendí jugando juegos multijugador en la nube durante los últimos meses. Cada vez que cometía un error o veía algo genial, trataba de anotarlo. Revisé mis notas y preparé esta guía, que, para ser justos, creció bastante mientras la escribía, ya que todo en el Viejo Mundo está relacionado con todo lo demás 😀
Esta publicación asume una familiaridad básica con el funcionamiento del Viejo Mundo. Mi objetivo era dilucidar algunas de las interacciones interesantes y las mecánicas fáciles de perder. Si no está familiarizado con los conceptos básicos, le recomiendo que siga los tutoriales o lea el excelente manual de la vieja escuela, que puede encontrar en Extras -> Manual en el menú principal del juego.
Adiciones, correcciones y comentarios son bienvenidos: una cosa que me encanta de Old World es que todos los sistemas interactúan entre sí de manera satisfactoria y elegante y, en consecuencia, siempre hay más matices para aprender.
También he preparado un Hoja de cálculo de referencia del viejo mundo podrías encontrar
Y he publicado VoD de algunos juegos en la nube en los que traté de explicar cada turno mientras lo jugaba. Puede mira el video aquí.
Por último, el juego tiene una discordia muy activa con toneladas de personas amigables dispuestas a ayudar con preguntas o jugar juegos multijugador juntos. Únete a nuestro Grupo de Discord.
Legitimidad
- La legitimidad es el rey. La legitimidad son los pedidos (0.1 pedidos por punto de legitimidad, por lo que 200 legitimidad = 20 pedidos). La legitimidad es la opinión familiar (1 opinión por punto de legitimidad: 100 legitimidad es +100 opinión familiar).
- La legitimidad proviene de los hechos y de los cognomens. Los cognomens son títulos que gana tu líder. La 'pedia los enumera a todos (en la sección Cognomen) y puede ver lo que se necesita para desbloquearlos.
- Una fuente temprana de legitimidad en el juego también es la exploración: obtienes +2 de legitimidad por ser el primero en descubrir (y nombrar) un punto de referencia, pero solo +1 de legitimidad por encontrarlo más tarde. Explorar mucho también puede darte la línea Explorer de cognomens, para un buen impulso de legitimidad al principio del juego.
- Los cognomens pueden ser una fuente muy importante de legitimidad que es fácil pasar por alto: hasta +100 de legitimidad en The Great.
- También obtienes legitimidad de los apodos de gobernantes anteriores, con rendimientos decrecientes cuanto más atrás están (1/2 del gobernante anterior, 1/3 del anterior, luego 1/4, 1/5, etc.)
- Pero los nuevos gobernantes comienzan sin apodo, solo "The New", lo que otorga una legitimidad de +0. Esté preparado para la pérdida de legitimidad cuando se esté preparando para la sucesión.
- También puedes obtener cognomens negativos al perder unidades y ciudades. Estos son brutales y pueden ser muy difíciles de recuperar. (Por lo general, no vale la pena abdicar para deshacerse de ellos a menos que sepa que no obtendrá otro cognomen negativo en el nuevo gobernante; abdicar es -10 de legitimidad por sí solo).
- Puede aprovechar los cognomen negativos atacando a los enemigos justo cuando su nuevo gobernante ha heredado, dándoles inmediatamente un cognomen negativo, lo que reduce aún más su legitimidad, lo que enoja a sus familias y hace que tengan menos órdenes.
- Tenga cuidado con sus oponentes que lo ataquen cuando tenga un nuevo gobernante que asuma el trono. ¡Espera que lo hagan!
Economía y producción
- Solo puedes construir las unidades que te permite el mapa. Considere lo que le ofrece su terreno antes de usar la tecnología para los arqueros largos sin bosques alrededor.
- Cada unidad no solo tiene un costo de producción, también tiene un costo de mantenimiento que consume un recurso cada turno. Deberá planificar con anticipación para asegurarse de que puede respaldar las unidades que produce. Puede ver los costos de mantenimiento en la 'pedia.
- Evite unidades que requieran el mantenimiento de un recurso que no tiene en abundancia (por ejemplo, unidades de mantenimiento de madera cuando no hay muchos bosques).
- El mantenimiento de la madera en general es más difícil de manejar porque la silvicultura y los aserraderos llegan relativamente tarde.
- Cortar requiere un pedido increíblemente intensivo, ya que necesita mover a los trabajadores a los bosques y cortarlos, y luego esperar a que los bosques vuelvan a crecer. Es una tirada de d10 para volver a crecer, por lo que cortar es efectivamente 2 maderas/turno, asumiendo que tienes las órdenes para mantenerlo.
- Las estufas también requieren mantenimiento de la madera. Tenga cuidado con la construcción de demasiados de ellos antes de tener aserraderos.
- Piensa en lo que necesitas. No se limite a construir mejoras a ciegas: requieren mantenimiento de oro, llamado mantenimiento en el juego (-2 de oro por mejora). Si tienes +200 de comida por turno, probablemente no necesites otra granja si también tienes +5 piedras por turno.
- Equilibrar tu economía adecuadamente para que puedas construir las unidades que deseas construir y ejecutar la estrategia que deseas es una parte clave del juego, si no _la_ parte clave del juego, ya que todo se deriva de lo que tu economía te permite hacer.
- Si tiene pedidos de repuesto, puede usar Scouts para realizar "ciclos de cosecha" de pedidos valiosos. ¡Pero también debe construir más trabajadores o más unidades para que no tenga pedidos de repuesto!
El mercado de recursos
- El precio indicado en la barra superior es lo que cuesta _comprar_ ese recurso. Venderlo te da solo la mitad (hasta una ley muy tardía, Trade League).
- Los precios se moverán en respuesta a tus acciones y las de tus oponentes.
- Puede usar los precios para tratar de adivinar lo que podría estar haciendo su oponente: ¿el hierro es realmente caro a pesar de que no usa mucho hierro? ¡Espera muchas unidades que usen hierro de tu oponente!
Estrategia global
- Conozca su condición de victoria. ¿Está planeando ganar en ambiciones? ¿Conquista? ¿Puntos? ¿Doble victoria?
- Intenta averiguar la condición de victoria de tu oponente. ¡Cuidado con las victorias dobles impulsadas por Ishtar Gate!
- Probablemente necesites construir más unidades militares. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Old World es fundamentalmente un juego de guerra en su corazón. Sí, no tienes que luchar siempre, pero tener la opción del poder militar es muy valioso.
- Principales rendimientos no transables a priorizar, en orden aproximado de prioridad:
- Órdenes: si no tiene órdenes, no puede hacer nada. Los pedidos son vida. Más pedidos le permite hacer más cosas. Cuanto antes reciba más pedidos, más cosas podrá hacer (como hacer cosas que le proporcionen aún más pedidos).
- Por ejemplo, construir una guarnición en el turno 10 en lugar del turno 20 te da 5 órdenes adicionales. Siempre que su economía se lo pueda permitir, priorice las mejoras de la ciudad que le den más pedidos.
- Entrenamiento basado en la ciudad: así es como se hacen las unidades. Quieres poder construir más unidades más rápido que tus oponentes. Un número suficiente de unidades resuelve muchos problemas. ¡No querrás quedarte sin unidades mientras tu oponente todavía tiene muchas unidades!
- Cuarteles en todos los lugares que desee para producir unidades. Los rangos también una vez que obtienes Lumbermills y puedes soportar el mantenimiento de la madera.
- Una vez que tenga 2 cuarteles y 2 rangos en una ciudad, querrá trabajar (idealmente) para obtener oficiales aprendices x4 al menos en todas partes, mejores especialistas si el costo de oportunidad no es tan malo (el maestro es +3, el anciano es +4 , pero cuestan más educación cívica), tienes jueces, o tienes tempo y no te atacan.
- Ciencia: debido a cómo funciona el combate, las unidades más fuertes son mejores. Me gusta mucho mejor ya que son más eficientes en el pedido, tienen un mayor impacto y son más difíciles de matar. Necesitas ciencia para desbloquear investigaciones que te permitan construir unidades más fuertes.
- Educación cívica: increíblemente útil para muchas, muchas cosas. Leyes. Apurando la producción. Designación de Gobernadores. Nombramiento de Consejeros. Robar misiones de investigación. Pacificar las misiones de la ciudad. Conversiones religiosas. Probablemente me estoy olvidando de algo, los cívicos tienen muchos usos. Nunca se puede tener suficiente educación cívica.
- No puedes hacer todo. Así que no lo intentes. Elige lo que vas a hacer y construye tu nación para hacerlo.
Consideraciones de asentamiento de la ciudad
- El mineral es el recurso especial más importante para asentarse. ¡Priorízalo!
- Asegúrate de concentrarte en entrenar en ciudades que tengan minerales e idealmente encuentra aquellas ciudades con una familia militar.
- El mármol es muy importante para los escaños de estadistas/sabios porque puede brindarle la educación cívica basada en la ciudad, que desea para los proyectos especiales de esos escaños. El mármol también es excelente en su capital, ya que a veces puede desbloquear proyectos específicos de la capital (Decreto a través de la ley de la Constitución, Consulta a través de un líder académico)
- Si encontró su capital como Patronos, puede comprar Decreto / Consulta a través de la capacidad de los Patronos para acelerar los proyectos de producción con oro. (O, para Grecia, Olimpiadas, para potenciar la producción de formación de su capital).
- Al establecer una ciudad, tenga en cuenta los ríos.
- Los ríos pueden proporcionar una bonificación defensiva (es -50% de ataque para atacar a través de un río, a menos que una unidad tenga la promoción Anfibia)
- Los ríos ofrecen una manera fácil de conectar sus ciudades entre sí. No es necesario construir carreteras si tienes ríos.
- También vale la pena asentarse en las colinas, ya que las unidades a distancia en las colinas obtienen un alcance adicional y las mejoras de construcción en las colinas requieren un turno adicional (pero asentar una ciudad en una colina es solo un beneficio).
- Recuerda que ciertas maravillas (Oráculo, Necrópolis, Acrópolis, Mausoleo) requieren colinas, así que no te instales en una colina si quieres construir una de esas en esa ciudad y no tienes otras colinas cerca de esa ciudad.
- Las Torres (Muros -> Fosos -> Torres, requiere Código Marcial) también pueden brindarle un rango adicional que puede hacer de su ciudad una plataforma fortificada aterradora para un Onager o un Mangonel (hola, Mangonel de 7 rangos si coloca uno en una ciudad de Torres en una colina)
- También vale la pena tener en cuenta las costas. El movimiento costero es el movimiento más eficiente del juego. Cuanta más costa controle con sus fronteras, más fácil podrá mover las unidades. Priorice el asentamiento de sitios de la ciudad que tengan acceso a la costa (la ciudad no necesita estar en la costa en sí, solo necesita que las fronteras sean costeras).
- (a través de u/spdr_123) Para las ciudades en la parte de atrás, solo importa el acceso a los recursos. En la primera línea, las consideraciones defensivas son más importantes. Limite las fichas de ataque (buenas) contra él y observe las colinas en las que el oponente puede poner onagros / mangonels. Incluso si tomas ese recurso lejano hacia tu oponente, si ya hay unidades enemigas en el frente, solo lo mejorarás si eres lo suficientemente fuerte como para no ser atacado en absoluto.
especialistas
- Puedes “comprar” especialistas con oro si tienes un juez gobernador. Teniendo en cuenta que, de lo contrario, se requieren muchos turnos para construir, esto es una gran cosa que hacer, especialmente para los oficiales en ciudades de producción de alto entrenamiento (para minimizar el costo de oportunidad de no construir unidades)
- Puede pensar en los especialistas en términos de cuánto tiempo tardan en "recuperar" la inversión, en comparación con qué más podría estar haciendo la ciudad (costo de oportunidad). También recuerda que dan ciencia, que puede sumar en el transcurso de un juego.
- Por ejemplo, construir un oficial aprendiz en una ciudad que produce un entrenamiento de +12 puede llevar 5 turnos. Eso significa que te "pierdes" el 12
- 5 = 60 entrenamientos que podrían entrar en una unidad (en su lugar, van a tu grupo de entrenamiento global, que también es útil, pero la producción de unidades es una de las principales limitaciones en este juego). Dado que un oficial aprendiz agrega 2 entrenamientos, eso significa que se necesitan 60/2 = 30 turnos para "devolver" la producción perdida de entrenamiento por unidades que olvidó al hacer el oficial aprendiz.
- Compra esa aplicación. Oficial con un juez y producirlo en un turno, y de repente se amortiza en 12/2 = 6 turnos, ¡una inversión mucho mejor!
- Por supuesto, es posible que no siempre tenga los recursos para construir la unidad que desea. En ese caso, invertir en un especialista puede ser una buena idea.
- Recuerde también que los rendimientos de los especialistas son escalados por edificios / gobernadores. Entro en cómo funciona esto en este punto en mi video de capacitación:
Combate
- Las matemáticas de combate son simples pero complicadas. Es simple porque esta es la fórmula:
- (Fuerza de combate de ataque del atacante) / (Fuerza de combate de defensa del defensor)
- 6, redondeado hacia arriba o hacia abajo a favor de la unidad con mayor fuerza
- Es complicado porque la propiedad de la tierra/fronteras, el terreno, las promociones, los generales y la opinión familiar pueden aplicar modificadores.
- Los modificadores se aplican al ataque o la defensa y se aplican de forma aditiva.
- El redondeo a veces puede hacer que una promoción adicional no tenga el impacto que podría pensar.
- Por ejemplo, tanto los honderos (4 STR) como los arqueros (5 STR) infligen 3 puntos de daño al espadachín (8 STR).
- 4/8 * 6 = 3 (Slinger vs. Swordsman)
- 5/8 * 6 = 3.75, pero redondeado a favor de la unidad con mayor fuerza (Espadachín), por lo que se redondea a 3 (Arquero contra Espadachín)
- Dale a ese Arquero una promoción de Combate I (+5% STR)
- 5.25 / 8 * 6 = 3.9375, todavía redondeado a favor del espadachín, por lo que 3: tan cerca, pero tan lejos
- En su lugar, dale a ese Arquero una promoción Feroz (+10% STR vs. Infantería)
- 5.5 / 8 * 6 = 4.125, redondeado a favor del Espadachín, pero ahora a 4
- Los generales-líderes de Commander pueden causar un daño increíble gracias a que aprovechan la bonificación de adyacencia de Commander y la bonificación de flanqueo del líder de Commander. Hice un breve video sobre esto:
- La adyacencia requiere la unidad idéntica. Así que un Swordsman no obtiene adyacencia de
- Ten mucho cuidado con los carros de combate en terreno llano.
- Recuerda que los carros Saddleborn pueden flanquear para un ataque adicional de +25%.
- Tenga en cuenta que el terreno llano y sin obstrucciones otorga un -25 % de defensa frente a los carros.
- ¡Estos dos juntos pueden terminar haciendo que los Chariots hagan más daño del que podrías esperar!
- Y la derrota permite que los carros ataquen de nuevo si consiguen una muerte.
- Puedes detener las cadenas de derrotas con Lanceros u otras unidades de picas.
- Al principio del juego, puedes arreglártelas con una fuerza cuerpo a cuerpo, pero a medida que el juego se alarga, necesitarás más y más rango.
- ¿Por qué? Solo hay tantos mosaicos desde los que puedes atacar: hay un área de superficie limitada.
- Melee no puede hacer nada si no puede alcanzar al oponente.
- A distancia, sin embargo, _puede_ atacar desde, eh, rango. Esto les permite golpear fichas más lejos.
- Los onagros/mangonels en particular pueden golpear a 4 o 5 casillas de distancia y no sufrir ninguna penalización de distancia de alcance.
- Recuerda que las unidades a distancia obtienen +1 a distancia en las colinas.
- Elige sabiamente el momento de tu ataque. Probablemente sea una de las cosas más difíciles de entender en el Viejo Mundo. Por lo general, quieres atacar cuando tienes algún tipo de ventaja sustancial (mejor tecnología, más unidades, etc.) y no crees que tu oponente pueda contraatacarte demasiado (o puedes eliminar la mayoría de las fuerzas de tu oponente con tu ataque inicial). ataque).
- Prioriza matar unidades sobre solo dañar unidades. Las unidades muertas no pueden contraatacar, las heridas sí.
- Los actos heroicos de Force March pueden ser impresionantes (donde mueves una unidad una gran cantidad de mosaicos a costa de Force March y un montón de órdenes) pero, a menos que termine el juego, rara vez valen la pena.
- Lento y constante (con una fuerza abrumadora e inexorable) gana la guerra. Quieres ser una fuerza imparable que le quite lentamente a tu oponente la capacidad de hacer cualquier cosa contra ti. La paciencia es clave.
- Prioriza las unidades sobre las ciudades. Las ciudades se toman en último lugar, cuando no hay unidades enemigas alrededor.
- Dicho esto, decapitar la capital de tu oponente o la mejor ciudad de producción también puede valer la pena, especialmente si solo puede producir su unidad más fuerte (por ejemplo, un UU o una unidad restringida por caballos/elefantes) de un puñado de ciudades.
- un Macemen, solo de otro espadachín.
Generales y dónde asignarlos
- Un buen general en la unidad adecuada puede marcar una gran diferencia.
- Los carros, los honderos y los onagros suelen atacar. Intenta ponerles generales de gran coraje. (O sabiduría si quieres tirar los dados para los críticos de enfoque).
- Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente se usan como defensores de primera línea: están ahí para evitar que las unidades enemigas lleguen a donde quieren ir. Busque generales con mucho carisma y especialmente zelotes (para hacerlos mucho más frustrantes de matar).
- Si asigna un personaje (por ejemplo, su líder) como general a una unidad con Rout (por ejemplo, Chariot), puede acumular un montón de XP en ese personaje rápidamente ya que es +20 XP por muerte
Promos
- Las promociones entre las que puede elegir se seleccionan al azar, pero algunas promociones tienen requisitos previos (por ejemplo, necesita Eagle Eye para desbloquear Marksman). Puedes ver los requisitos previos esta página.
- Strike es genial para Chariots ya que atacan varias veces gracias a Rout.
- Eagle Eye (elimina la penalización de distancia de rango) y Marksman (+1 rango) son promociones increíbles para la infantería a distancia. Protege a las unidades a distancia que las obtengan.
- Highlander también es genial para Ranged ya que los quieres en las colinas.
- Guard, Tough, Shieldbearer, Herbalist y Combat son buenas promociones para buscar en cuerpo a cuerpo.
- El Combate I es decepcionante, pero una unidad con todo el Combate I, II y III puede ser aterrador.
- Proteja sus unidades altamente promocionadas lo mejor que pueda. Los generales fanáticos son muy buenos con ellos para darles una capacidad de supervivencia adicional. Los comandantes generales también son excelentes para la bonificación de adyacencia y pueden hacerlos aterradores.
- Por el contrario, intenta matar a las unidades altamente promocionadas de tu oponente.
- Holy War te ofrece una promoción aleatoria gratuita. Las unidades solo vienen con él y no necesita hacer nada. Tampoco aumenta el costo de la próxima promoción.
Unidades de nivel 2 "naturales" para cada nación
- Si estás jugando con tecnologías iniciales (es decir, no juegas con "Sin tecnologías iniciales"), ciertas naciones comienzan mucho más cerca de algunas unidades de nivel 2 que otras.
- Téngalos en cuenta para anticipar lo que probablemente construirá su oponente.
- Asiria comienza con todos los requisitos previos para poder desarrollar Arco compuesto para arqueros. También solo necesitan Herrería y Acero para Axemen.
- Babylon está más cerca de Axeman gracias a Trapping.
- Cartago está más cerca de Axemen gracias a Trapping.
- Egypt comienza con todos los requisitos previos para poder investigar Phalanx para Spearmen.
- Grecia y Roma necesitan Ironwork para poder iniciar Phalanx for Spearmen.
- Persia comienza con todos los requisitos previos para Spoked Wheel for Chariots. ¡Cuidado con las carreras de carros persas!
La familia real
- La familia real a la que se asigna la familia real se basa en la familia del _esposo_
- (a través de u/spdr_123) Puede obtener miembros de la realeza no alineados casándose con un cortesano que no pertenece a una familia. La ventaja es menos limitación para la asignación (tu líder puede ser asignado a cualquier familia pero los otros miembros de la realeza no) y más personajes (ya que los miembros de la realeza forman parte del grupo de su familia si pertenecen a una). La desventaja es que te pierdes una gran bonificación de opinión para una familia. Líder y heredero son +40 cada uno por ser de la familia.
- Los niños son el futuro, literalmente. Asegúrese de tener hijos para asegurar la línea de sucesión (¡al menos un heredero y un repuesto!)
- Puede dar tutoría fuera de los 4 en la línea de sucesión, lo que puede ayudarlo a obtener mejores gobernadores/generales
- Puede ir a la vista del árbol genealógico (el ícono de la corona) o elegirlos del menú Tutor del Tutor
Gestión de Opinión Familiar
- Hay seis niveles de opinión familiar: Furioso (-200 o peor) -> Enfadado (-100 a -199) -> Molesto (-99 a -1) -> Cauteloso (0 a 99) -> Satisfecho (100 a 199) -> Amistoso (200 o mejor)
- Cada punto de legitimidad es un punto de opinión familiar
- El carisma de Spymaster mejora la opinión de la familia (bastante significativo) [en MP, este es el carisma de Ambassador]
- Los regalos familiares (canciller) son repetibles y le otorgan +40 por 40 años (o un evento)
- Pacificar ciudad (canciller) reduce el descontento en una ciudad, lo cual es efectivamente +20 de opinión familiar ya que cada punto de descontento es -20 de opinión familiar para la familia de esa ciudad. pero pacificar la ciudad requiere 100 de educación cívica y requiere acuñación, una tecnología algo fuera de lo común
- Puede influir en el oligarca por otros +40 y nombrarlo para un cargo de general/gobernador (+20) o puesto de consejo (+40)
- Si tienes un líder religioso de tu facción que al menos está complacido contigo (es poco probable si acabas de heredar) y la familia es de esa religión, puedes pedirle al líder religioso que interceda por ti.
- Si la familia tiene una religión, puede influir en el líder de la religión para otros +40, o hacer que su embajador dirija un sínodo con esa religión. La opinión religiosa alimenta directamente la opinión de la familia si la familia tiene una religión.
- Cada lujo familiar preferido que falta es -10 por lujo por ciudad, por lo que puede sumarse si tiene muchas ciudades
- Los lujos adicionales son +20 de opinión por lujo (o +40 para los artesanos, ya que les gustan mucho los lujos)
- A las familias no les gusta cuando no están en el consejo. A los estadistas _realmente_ no les gusta.
- Cada familia tiene sus propios gustos/disgustos que también influyen en las opiniones (esta pestaña en mi hoja de cálculo de referencia)
- También puede reducir las ganancias de descontento a través de una variedad de formas, pero esas son jugadas más lentas / a largo plazo, que en realidad no son suficientes cuando intenta arreglar las relaciones después de la herencia.
Gobernadores
- Los gobernadores son una parte tranquila pero impactante del juego. Asigne a un gobernador joven a una ciudad y observe cómo aprenden en el trabajo durante los próximos 30 a 50 años y brinde bonos a su ciudad durante todo ese tiempo.
- Prioriza los gobernadores de tus ciudades más importantes (tu familia de asientos, ciudades de alta producción de formación). Recuerda que necesitas una guarnición para tener un gobernador.
- Los constructores son excelentes gobernadores de las nuevas ciudades, ya que desvían las mejoras y una nueva ciudad no tiene nada que construir más que mejoras 🙂
- Los jueces son geniales más tarde para acelerar la producción de especialistas con oro.
- Los oradores son útiles según la situación, en gran parte debido a su alto carisma donde sea que construyas con civismo (tu asiento de sabios o estadistas, pero lamentablemente ninguno tiene oradores)
- También puede hacer cosas divertidas con proyectos apresurados de Orator para pedidos en esos asientos, ya que Consulta y Decreto son proyectos urgentes (más aplicables para Consulta que Decreto, ya que apresurar pedidos para pedidos es algo que puede hacer)
- Los académicos y los diplomáticos son bastante decepcionantes como gobernadores, ¡pero los diplomáticos pueden obtener la opinión de su familia en un apuro si la necesita!
- En su bomba de Consulta/Decreto (o en cualquier lugar donde planee producir un grupo de especialistas), desea que su gobernador de carisma más alto, e idealmente uno con Elocuente (+2 nivel de educación cívica / cultura)
- En las ciudades enfocadas en el entrenamiento, quieres gobernadores con mucho coraje (para aumentar el % de entrenamiento) e idealmente belicosos (+2 nivel de entrenamiento/cultura)
- Niveles de cultura de la ciudad: Débil -> En desarrollo -> Fuerte -> Legendario I -> Legendario II, etc.
- por ejemplo, un gobernador belicoso en una ciudad de cultura fuerte da +6 de entrenamiento por turno (+2 por nivel de cultura, y Fuerte es el tercer nivel de cultura)
Producción apurada / Apurada
- A cuadro de referencia rápida en todo el camino para acelerar la producción / prisa.
Concejales
- (a través de u/spdr_123) Haga un esfuerzo para que superen las 100 opiniones (o 200, pero eso está fuera de su alcance la mayor parte del tiempo). Esto no solo aumenta los beneficios, sino que también reduce los inconvenientes de las estadísticas negativas. Es por eso que los oradores tienden a ser mejores embajadores incluso si inicialmente se parecen mucho a los diplomáticos. ¡La opinión también afecta el costo de la misión!
- Embajador: El Sínodo Religioso puede ser impredecible; hay una buena cantidad de eventos negativos. En SP, la Misión Comercial es fundamental, no por el comercio per se, sino por el impulso de opinión que te brinda con otras naciones.
- Canciller: Pacificar Ciudad vs. Regalos Familiares — Pacificar Ciudad es “mejor” porque en realidad resuelve el problema subyacente (Descontento) pero es solo una opinión efectiva de +20 (para siempre) en lugar de +40 por 40 años — también requiere una valiosa educación cívica en lugar de oro y, por último, requiere acuñación, una tecnología poco común a menos que esté en un mapa de agua donde quiera Dromons (ya que Vela Latina requiere acuñación)
- Spymaster: Steal Research es mucha investigación y vale la pena hacerlo. Tenga en cuenta que no puede robar si no son al menos competentes en relación con usted.
Misiones de agentes
- La traición puede ser increíblemente frustrante en una ciudad oponente crítica (por ejemplo, su capital, una ciudad de alto entrenamiento o un asiento de Sabios/Estadistas)
- También puedes cronometrar la Traición cuando atacas la ciudad planificando con anticipación, para una agradable sorpresa para tu oponente.
corredores
- Errar por el lado de tomar cortesanos cuando se los ofrecen en eventos. No solo le brindan rendimientos en función de sus estadísticas, sino que también pueden enseñar a sus hijos y servir como gobernadores o generales, independientemente de su arquetipo.
- Por lo general, no vale la pena tomar a los cortesanos de la investigación a menos que tengan 1 o 2 años y necesite alternar su elección tecnológica para obtener otra cosa
Asientos de la familia de sabios y estadistas (bombas de consulta y decreto)
- Desea obtener la mayor cantidad posible de educación cívica producida por la ciudad para poder construir la Consulta/Decreto lo más rápido posible.
- Fuentes de educación cívica producida por la ciudad:
- Ciudad Santa te da +2 de educación cívica
- Encontró su religión pagana en su consulta/bomba de decretos al construir su primer santuario allí
- Que yo sepa, no se puede controlar dónde tienen sus ciudades sagradas las religiones del mundo.
- Especialistas en monjes
- Los poetas dan educación cívica por ciudadano (incentivando el crecimiento en su bomba de consulta/decreto)
- Marmol
- Canteros
- Ciertos santuarios (Ashur, Marduk y Zeus para la educación cívica básica, y luego especialmente Grecia/Babilonia, que puede aprovechar las bonificaciones de adyacencia del santuario de Nabu/Atenea para una gran cantidad de educación cívica básica)
- Ciertas Maravillas (Acrópolis es +2 Civismo/religión en esa ciudad, Colossus es +2 Civismo por cada ciudad conectada, Musaeum es +1 Civismo por cada especialista Anciano en cualquier ciudad, Pantheon es +2 Civismo por Nivel de Cultura para todas las ciudades con Estado Religión)
- Las ciudades de estadistas obtienen +1 Civismo por nivel de opinión familiar. Las familias comienzan en Cauteloso (+0), que es el cuarto nivel de opinión familiar, lo que significa que las ciudades estadistas obtienen +4 de educación cívica solo porque la familia no está enojada: ¡es realmente fuerte!
leyes
Vea este excelente video de descripción general de la ley de fluffybunny:
teologías
- Creas una teología con una disciplina de esa religión. Cuesta 200 de educación cívica para el nivel 1, 400 de educación cívica para el nivel II y 600 de educación cívica para el nivel III.
- Nivel 1: legalismo, mitología, veneración
- El legalismo parece bastante bueno, a menos que vayas por una estrategia de mitología politeísta o quieras intentar apuntar a una victoria de VP con monasterios que te dan cultura.
- En general, me gustan las teologías que no requieren un esfuerzo adicional para ser efectivas, y el Legalismo hace grandes cosas incluso si nunca construyes un monasterio. Y si lo haces, +2 civismo base es muy bueno. Valoro la educación cívica más que la cultura, ya que nunca puedes tener suficiente educación cívica, pero realmente solo necesitas una cultura fuerte (y una ciudad en Legendary para maravillas, si es que eso es así).
- La probabilidad de reducción de rebeldes de Veneration y el oro de los monasterios parecen mediocres en contraste. La reducción rebelde es buena pero inútil la mayor parte del tiempo (ya que idealmente no tienes familias molestas)
- Normalmente voy Legalismo.
- Nivel 2: Revelación, Dualismo, Gnosticismo
- La revelación es excelente para la difusión, lo que probablemente querrá impulsar las órdenes de monoteísmo en todas sus ciudades. Si te dedicas a construir templos, el pedido adicional de 0.5 por templo es bueno.
- El dualismo también es agradable, no tan efectivo, pero obtienes +1 sci por ciudad con una religión no estatal. Entonces, si tienes otras religiones cerca, o has difundido el politeísmo... Originalmente me gustaba esto, pero creo que ahora estoy en el Equipo Revelación, ya que manejar múltiples religiones es doloroso.
- El gnosticismo se siente mediocre. Por lo general, no construyo Archivos en todas partes (¡si es que lo hago!) y una ciencia por Anciano en la que has construido un Templo se siente bastante débil, ya que probablemente no tengas tantos Especialistas en Ancianos. Supongo que si vas a hacer algún tipo de obra de ciencia pura.
- Usualmente voy a Revelación (si necesito que mi religión se extienda) o Dualismo (si mi religión ya se ha extendido, o si tengo muchas ciudades con múltiples religiones)
- Nivel 3: Iluminación, Redención
- La redención es mejor en la categoría "funciona cuando no haces nada", pero la producción de Hamlet +20% no vale 600 civismo. En el momento en que construyo catedrales, la producción de minas, canteras y aserraderos es buena en un +20 %, pero mi entorno suele estar en buena forma para entonces. Y de todos modos, solo puedes construir 2 Catedrales por familia.
- La iluminación no es mucho mejor: el crecimiento por ciudadano es un poco extraño ya que el crecimiento tan tarde en el juego no es tan valioso. Supongo que hay valor en el descontento por monje mayor, pero un exiguo -1 no es mucho. Nuevamente, no valen los 600 de educación cívica.
- Como cuesta 600 civismo aplicar uno de estos, y la mayoría de sus beneficios involucran Catedrales, que casi nunca construyo (o el juego termina cuando lo hago)... Por lo general, no obtengo ninguno de estos.
Maravillas
- Al mejorar su ciudad, recuerde que algunas maravillas (Apadana, Ishtar Gate, Musaeum, Circus Maximus y Via Recta Souk) deben construirse junto al centro de la ciudad, por lo que es posible que desee reservarles un lugar si está planeando para ellos. en esa ciudad
- Del mismo modo, recuerda que algunas maravillas (Gran Zigurat, Panteón, Hagia Sophia) solo se pueden construir en Ciudades Santas
- Las pirámides son realmente fuertes (por ejemplo, pueden ahorrarte hasta 1400 civismo (!!) obteniendo 7 leyes que necesitas para tus 8 STR UU). Intenta siempre ver si puedes conseguir las Pirámides (requiere un mosaico Árido o Arena)
- El Oráculo no te dará 5 cartas de tecnología hasta el turno _después_ de su construcción.
- Ejemplo: Terminas una tecnología y el Oráculo en el mismo turno. Usted elige entre 4, no 5 tecnologías.
- Ejemplo: Terminas el Oráculo. El próximo turno, terminas una tecnología. Tú eliges entre 5 tecnologías.
- Clasifiqué maravillas (con miras a MP) en esta pestaña de mi hoja de cálculo.
Tribus
- Puede obtener 6 de legitimidad (= 0.6 pedidos/turno y 6 opiniones con todas las familias) declarando una tribu cuando la conoce por primera vez (es un evento emergente). Esto es realmente tentador, pero tenga en cuenta:
- Cuán próxima es la tribu. Si están justo a tu lado, puede que no sea bueno ir inmediatamente a la guerra cuando no tienes nada con lo que defenderte.
- Si te ofrecen algún regalo cuando te conocen. A veces ofrecen algo de madera o hierro y puede valer la pena tomar eso. A veces exigen tributo en su lugar, entonces es mejor tomar la legitimidad.
- En qué configuración de tribus estás. Las tribus son mucho más manejables en Normal y por debajo. En Strong y superiores, sus unidades tienen un punto de fatiga adicional, lo que significa que irán más lejos y golpearán más fuerte. También son más agresivos. Piénsalo con mucho cuidado antes de declarar la guerra a una tribu si estás jugando en Tribus furiosas.
- Evite casarse con miembros de tribus a menos que planee estar en paz con esa tribu para siempre. No hay nada peor que todo tu árbol genealógico pierda opinión porque estás en guerra con sus parientes.
- Nunca te cases con miembros de tribus si tienes sabios como familia. No les gustan los cónyuges tribales.
- Cada tribu tiene una unidad "especial" que viene con algunas promociones.
- Esto solo aparece en los sabores 5 STR y 6 STR de esa línea de unidades. Estas son las unidades a tener en cuenta:
- Daneses – Línea Huscarl (cuerpo a cuerpo) – Frío (+25% Str de Tundra), Cleave I/II
- Galos - Línea Gaesata (cuerpo a cuerpo) - Guardabosques, Pierce I/Pierce II
- Numidian - Línea de caballería libia (a distancia) - Nómada (+25% str desde Sand)
- Escitas – Línea de caballería de las Amazonas (a distancia) – Portador del escudo (+10% str v. a distancia)
- Tracios – Línea Peltast (a distancia) – Highlander (+25% str en colinas)
- Vándalos – Línea Clubthrower (a distancia) – Feroz (+10% str vs. infantería)
Cartago y unidades tribales
- Cartago juega de manera muy diferente al principio del juego porque simplemente puedes contratar unidades tribales por oro en lugar de construir unidades tú mismo.
- Puede contratar unidades haciendo clic en la unidad que desea contratar y seleccionando Contratar (Nombre de la unidad) en el menú de la izquierda. Allí verá el precio del oro. Captura de pantalla:
- No puedes alquilar unidades si están en un sitio tribal. Al principio del juego, es posible que tengas que esperar a que aparezca una unidad.
- Necesitas una visión de la unidad para contratarla, así que mantén un explorador u otra unidad alrededor del campamento del que quieras contratar.
- Los precios unitarios se basan en la opinión de la tribu sobre usted.
- Puedes casarte con alguien de una tribu para aumentar su opinión sobre ti, así como para influir en el líder de la tribu.
- Los precios suben con cada unidad que contratas.
- Esto te permite concentrarte por completo en tu economía y también limpiar rápidamente los campamentos tribales (contratar unidades, declarar la guerra, atacar campamentos con las unidades que acabas de contratar).
- Puedes actualizar unidades tribales a 6 STR con entrenamiento
- Sin embargo, solo puedes actualizar bárbaros y asaltantes a 4 STR.
- Eventualmente, tendrá que hacer la transición fuera de las unidades tribales, ya que efectivamente tienen un límite de 6 STR y debido al costo de oro cada vez mayor.
- La fatiga de las unidades tribales 2 las hace menos eficientes de usar.
- Las unidades tribales no ganan XP y no se pueden promocionar (pero algunas vienen con promociones).
- Las unidades tribales de caballos (escitas, númidas) pueden ayudar a mitigar esto un poco, ya que obtienen 3 movimientos por fatiga.
- Cartago liderado por zelotes puede compensar esto (y también se combina bien con recibir mucho entrenamiento para mejorar las unidades tribales).
- Tenga cuidado con las unidades familiares de campeones o los líderes o generales firmes que causarán daño adicional a sus unidades tribales.
- Solo los generales que están relacionados con la tribu de la que se contrató una unidad pueden comandar esa unidad. Por ejemplo, necesitas un galo o alguien que tenga un % de galo para comandar una unidad tribal contratada de los galos. Dadas las otras limitaciones de las unidades tribales, por lo general no vale la pena molestarse en conseguir Generales.
Tratando con onagros-en-fuertes
- En un punto muerto de Onagers-in-forts, tecnifique a Mangonels para romper el punto muerto. Obtienen un rango adicional que puede permitirte hacer retroceder a los onagros enemigos, avanzar poco a poco, empujarlos hacia atrás nuevamente, etc.
- Polybolos y Cataphracts también son efectivos para romper los estancamientos de Onager-in-fort.
Probabilidades y extremos aleatorios
- Si conquistas la última ciudad de una nación, pero esa nación todavía tiene tropas, las tropas se convierten en bárbaras. ¡No desaparecen!
Consejo de despedida
- Old World es un juego complejo e interdependiente. Todo está relacionado con todo lo demás. Todos los sistemas se entrelazan entre sí de una manera profunda y satisfactoria.
- El diseño del juego es bastante increíble en la forma en que todo funciona en conjunto.
- Dicho esto, debido a que todo está interrelacionado, llevará algún tiempo aprender el juego. Seguramente no es solo otra versión de Civilization. Es algo propio que necesita aprender en sus propios términos.
- Se paciente. Trate de mantener la mentalidad de "¡perder es divertido!"
- Si recién está comenzando, domine los conceptos básicos en el nivel de dificultad más bajo. Obtenga una victoria, luego gradúese al siguiente nivel. Sigue subiendo y aprendiendo y pronto estarás jugando y ganando en The Great, y luego podrás pasar al modo multijugador, que tiene su propio nivel de dificultad.
- Buena suerte y diviértete!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Viejo Mundo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por alcara. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.