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Guía para principiantes del viejo mundo, Consejos, y trucos

Publicado el 05/23/2022 Por alcaras No hay comentarios en Guía para principiantes del viejo mundo, Consejos, y trucos
  • Título: Viejo Mundo
  • Fecha de lanzamiento: Puede 19, 2022
  • Revelador: Juegos de Mohawk
  • Editor: Caballo encapuchado

Aquí hay una redacción bastante larga, Repleto de consejos, consejos y trucos, retazos, y lecciones que aprendí al jugar juegos de nubes multijugador en los últimos meses. Cada vez que cometí un error o vi algo genial, Traté de notarlo. Esta guía es el resultado.

Introducción

Aquí hay una redacción bastante larga, Repleto de consejos, consejos y trucos, retazos, y lecciones que aprendí al jugar juegos de nubes multijugador en los últimos meses. Cada vez que cometí un error o vi algo genial, Traté de notarlo. He revisado mis notas y armé esta guía — cual, Ser justo, creció bastante mientras lo escribía, ya que todo en el viejo mundo está relacionado con todo lo demás 😀

Esta publicación asume la familiaridad básica con la Old World Works. Mi objetivo era dilucidar algunas de las interacciones interesantes y la mecánica fácil de perder.. Si no estás familiarizado con lo básico, Recomiendo encarecidamente jugar a través de los tutoriales o leer el excelente manual de la vieja escuela., que puedes encontrar bajo extras -> Manual en el menú del juego principal.

Adiciones, correcciones, y los comentarios más bienvenidos — Una cosa que me encanta del Viejo Mundo es que todos los sistemas interactúan entre sí de manera satisfactoria y elegante y, en consecuencia, siempre hay más matices que aprender.

También he reunido un Hoja de cálculo de referencia del viejo mundo Puede que encuentres.

Y he publicado vods de algunos juegos de nube donde intenté explicar cada turno mientras lo jugaba. Puede Mira el video aquí.

Por último, El juego tiene una discordia muy activa con toneladas de personas amigables dispuestas a ayudar con preguntas o jugar juegos multijugador juntos. Únete a nuestro Grupo de discordias.

Legitimidad

  • La legitimidad es el rey. La legitimidad es órdenes (0.1 órdenes por punto de legitimidad — entonces 200 legitimidad = 20 pedidos). La legitimidad es la opinión de la familia (1 opinión por punto de legitimidad — 100 la legitimidad es +100 opinión familiar).
  • La legitimidad proviene de eventos y de cognómenos. Los cognomens son títulos que gana tu líder. El ‘Pedia los enumera a todos (en la sección de cognomen) y puedes ver lo que se necesita para desbloquearlos.
  • Una fuente temprana de legitimidad también está explorando — obtienes +2 legitimidad por ser el primero en descubrir (y nombre) un hito, pero solo +1 legitimidad para encontrarlo más tarde. Explorar mucho también puede conseguirle la línea de explorador de cognomens, Para un buen impulso de legitimidad en el juego temprano.
  • Los cognomens pueden ser una fuente muy significativa de legitimidad que es fácil de perder — arriba a +100 legitimidad en el gran.
  • También obtienes legitimidad de gobernantes anteriores " apodo, con devoluciones decrecientes cuanto más atrás estén (1/2 del gobernante anterior, 1/3 del uno anterior a eso, entonces 1/4, 1/5, etc.)
  • Pero los nuevos gobernantes comienzan sin cognomen — justo «El nuevo» — que da +0 legitimidad. Prepárate para la pérdida de legitimidad cuando te preparas para la sucesión.
  • También puede obtener cognómenos negativos de la pérdida de unidades y ciudades. Estos son brutales y pueden ser muy difíciles de recuperar. (Por lo general, no vale la pena abdicar para deshacerse de ellos a menos que sepa que no solo obtendrá otro cognomen negativo en el nuevo gobernante — Abdicating es -10 legitimidad por sí solo).
  • Puedes aprovechar los cognómenos negativos atacando a los enemigos justo cuando su nuevo gobernante ha heredado, Inmediatamente dándoles un cognomen negativo, Tanking su legitimidad aún más, que molesta a sus familias y hace que tengan menos órdenes.
  • Ten cuidado con tus oponentes que te atacan cuando tengas una nueva regla, asuma el trono. Esperar que!

Economía y producción

  • Solo puede construir las unidades que el mapa le permite. Considere lo que le brinda su terreno antes de su tecnología a Longbowmen sin bosques alrededor.
  • Cada unidad no solo tiene un costo de producción, También tiene un mantenimiento Costo que drena un recurso en cada turno. Deberá planificar con anticipación para asegurarse de que pueda apoyar las unidades que produce. Puede ver los costos de mantenimiento en ‘Pedia.
  • Evite las unidades que requieren el mantenimiento de un recurso, no tiene mucho (p.ej. Unidades de madera cuando no hay muchos bosques).
  • El mantenimiento de la madera en general es más difícil de manejar porque la silvicultura y las maderas llegan relativamente tarde.
  • Picar es increíblemente intensivo, ya que necesitas trasladar a los trabajadores a los bosques y cortarlos, y luego espera a que los bosques vuelvan a crecer. Es un rollo d10 para volver a crecer, Entonces cortar es efectivamente 2 madera/giro, Suponiendo que tenga las órdenes de sostenerlo.
  • Los rangos también toman el mantenimiento de la madera. Tenga cuidado de construir demasiados antes de tener madereros.
  • Piensa en lo que necesitas. No solo construya mejoras a ciegas — Toman mantenimiento de oro, llamado mantenimiento en el juego (-2 oro por mejora). si tienes +200 comida un turno, Probablemente no necesite otra granja si también está en +5 un turno de piedra.
  • Equilibrar su economía correctamente para que pueda construir las unidades que desea construir y ejecutar la estrategia que desee es una parte clave del juego, Si no es una parte clave del juego, ya que todo se deduce de lo que tu economía te permite hacer.
  • Si tienes pedidos de repuesto, Puedes usar Scouts para continuar «bucles de cosecha» de órdenes valiosas. Pero también debe construir más trabajadores o más unidades para que no tenga pedidos de repuesto!

El mercado de recursos

  • El precio listado en la barra superior es lo que cuesta _buy_ ese recurso. Vendiéndolo NETS solo la mitad (Hasta una ley muy tardía, Liga comercial).
  • Los precios se moverán en respuesta a sus acciones y a las de sus oponentes.
  • Puedes usar los precios para tratar de divinar lo que tu oponente podría estar haciendo — El hierro es realmente caro a pesar de que no usas mucho hierro? Espere muchas unidades de uso de hierro de tu oponente!

Estrategia general

  • Conozca su condición de victoria. ¿Estás planeando ganar en ambiciones?? Conquista? Agujas? Doble victoria?
  • Intenta descubrir la condición de victoria de tu oponente. Cuidado con las victorias dobles con puerta de puerta de Ishtar!
  • Probablemente necesite construir más unidades militares. No puedo enfatizar esto lo suficiente. El viejo mundo es fundamentalmente un juego de guerra en su corazón. Sí, No tienes que pelear siempre, Pero tener la opción de poder militar es muy valioso.
  • Rendimientos clave no controlables para priorizar, en orden aproximado de prioridad:
  • Órdenes — Si no tienes pedidos, No puedes hacer nada. Los pedidos son la vida. Más órdenes te permite hacer más cosas. Cuanto antes reciba más pedidos, Cuantas más cosas puedas hacer (como hacer cosas que te dan aún más pedidos).
  • p.ej. Construyendo una guarnición en turno 10 en lugar de girar 20 te atrapan 5 órdenes adicionales. Siempre que su economía pueda permitirse, Priorizar las mejoras de la ciudad que le dan más pedidos.
  • Capacitación basada en la ciudad — Así es como haces unidades. Quieres poder construir más unidades más rápido que tus oponentes. El número suficiente de unidades resuelve muchos problemas. No quieres quedarte sin unidades mientras tu oponente todavía tiene muchas unidades!
  • Carracos en todas partes que desee producir unidades. También los rangos una vez que obtenga maderas y puede soportar el mantenimiento de la madera.
  • Una vez que tengas 2 Barracones y 2 Rangos en una ciudad, Querrás trabajar hacia (idealmente) Aprendiz Oficiales x4 al menos en todas partes, Mejores especialistas si el costo de oportunidad no es tan malo (El maestro es +3, El anciano es +4, Pero cuestan más cívicos para hacer), tienes jueces, o tienes tempo y no te atacan.
  • Ciencia — Por cómo funciona el combate, Las unidades más fuertes son mejores. Como mucho mejor Dado que son más eficientes de orden, empacar un golpe más grande, y son más difíciles de matar. Necesitas ciencia para desbloquear investigaciones que te permitan construir unidades más fuertes..
  • Cívico — Increíblemente útil para tantos, muchas cosas. leyes. Producción apresurada. Gobernadores de nombramiento. Consejeros de nombramiento. Robar misiones de investigación. Misiones de la ciudad de Pacify. Conversiones religiosas. Probablemente me estoy olvidando de algo, Los cívicos tienen tantos usos. Nunca puedes tener suficiente cívica.
  • No puedes hacer todo. Así que no lo intentes. Elige lo que vas a hacer y construye tu nación para hacer eso.

Consideraciones de asentamiento de la ciudad

  • El mineral es el recurso especial más importante para resolver. Priorizarlo!
  • Asegúrese de concentrarse en el entrenamiento en ciudades que tienen mineral e idealmente encontrado esas ciudades con una familia militar..
  • El mármol es muy importante para los asientos de estadistas/sabios porque puede darle cívico basado en la ciudad, que quieres para esos asientos’ proyectos especiales. El mármol también es excelente en su capital, ya que a veces puede desbloquear proyectos específicos de capital (Decreto a través de la ley de constitución, Consulta a través de un líder académico)
  • Si encontraste tu capital como clientes, puedes comprar decreto / Investigación a través de los clientes’ Capacidad para apresurar proyectos de producción con oro. (O, para Grecia, Oympias, Para superar la producción de capacitación de su capital).
  • Al establecer una ciudad, Tenga en cuenta los ríos.
  • Los ríos pueden proporcionar una bonificación defensiva (es -50% Ataque para atacar a través de un río, A menos que una unidad tenga la promoción anfibia)
  • Los ríos ofrecen una manera fácil de conectar sus ciudades entre sí. No es necesario construir carreteras si tiene ríos.
  • También vale la pena establecerse colinas, ya que las unidades a distancia en las colinas obtienen rango adicional y las mejoras de construcción en las colinas dan un giro adicional (Pero establecer una ciudad en una colina es solo un beneficio)
  • Recuerda que ciertas maravillas (Oráculo, Necrópolis, Acrópolis, Mausoleo) Requerir colinas, Así que no se asienta en una colina si desea construir uno de esos en esa ciudad y no tiene ninguna otra colina cerca de esa ciudad.
  • Torres (Paredes -> Fantasmas -> Torres, Requiere código marcial) También puede obtener un rango adicional que puede hacer de su ciudad una plataforma fortificada aterradora para un onager o un mangonel (Hola 7 Mangonel de rango si pones uno en una ciudad de torres en una colina)
  • También vale la pena tener en cuenta las costas. El movimiento costero es el movimiento más eficiente en el juego. Cuanta más costa controles con tus bordes, Lo más fácil puede mover unidades. Priorizar los sitios de la ciudad de asentamiento que tienen acceso a la costa (La ciudad no necesita estar en la costa misma, solo necesita que las fronteras sean costeras).
  • (Vía u/spdr_123) Para las ciudades en la parte posterior, los recursos son importantes. En la primera línea, las consideraciones defensivas son más importantes. Límite (bien) Ataque los mosaicos y vigilando las colinas que el oponente puede poner a los Onagers/Mangonels en. Incluso si obtienes un recurso tan lejos hacia tu oponente, Si ya hay unidades enemigas en el frente, solo lo mejorarás si eres tan fuerte como para no ser atacado en absoluto.

Especialistas

  • Puede «comprar» especialistas con oro si tienes un juez gobernador. Teniendo en cuenta que de otra manera toman muchos turnos para construir, esto es una gran cosa que puede hacer, Especialmente para oficiales en ciudades de producción de alta entrenamiento (Para minimizar el costo de oportunidad de no construir unidades)
  • Puedes pensar en especialistas en términos de cuánto tiempo dan a «reverencia» la inversión, en comparación con lo que la ciudad podría estar haciendo (costo de oportunidad). Recuerda también que dan ciencia, que puede sumar en el transcurso de un juego.
  • Por ejemplo, construir un oficial de aprendiz en una ciudad que produce +12 el entrenamiento podría tomar 5 vueltas. Eso significa que tu «omitir» en 12
  • 5 = 60 entrenamiento que podría ir a una unidad (En cambio, entra en su grupo de capacitación global, que también es útil, Pero la producción de la unidad es una de las principales limitaciones en este juego.). Dado que un oficial de aprendices agrega 2 capacitación, Eso significa que se necesita 60/2 = 30 se vuelve hacia «pagar» La producción de capacitación por unidades perdida que renunció al hacer el oficial de aprendices.
  • Comprar esa aplicación. Oficial con un juez y producirlo en un momento, y de repente se devuelve a 12/2 = 6 vueltas — una inversión mucho mejor!
  • Por supuesto, Es posible que no siempre tenga los recursos para construir la unidad que desee. en ese caso, Invertir en un especialista entonces podría ser una buena idea.
  • Recuerde que los rendimientos de los especialistas también se escala por edificios / gobernadores. Entro en cómo funciona esto en este punto de mi video de entrenamiento.:

Combate

  • Las matemáticas de combate son simples pero complicadas. Es simple porque esta es la fórmula:
  • (Fuerza de combate de ataque del atacante) / (Fuerza de combate de defensa del defensor)
  • 6, redondeado hacia arriba o hacia abajo a favor de la unidad con mayor resistencia
  • Es complicado porque la propiedad de la tierra/las fronteras, terreno, promociones, generales, y la opinión de la familia todos pueden aplicar modificadores.
  • Los modificadores se aplican al ataque o la defensa y aplican aditivamente.
  • El redondeo a veces puede hacer que una promoción adicional no tenga el impacto que podría pensar.
  • Por ejemplo, Ambos Slingers (4 FUE) y arqueros (5 FUE) trato 3 Puntos de daño al espadachín (8 FUE).
  • 4 / 8 * 6 = 3 (Slinger V. Espadachín)
  • 5 / 8 * 6 = 3.75, pero redondeado a favor de la unidad con una fuerza más fuerte (Espadachín), tan redondeado a 3 (Arquero V. Espadachín)
  • Dale a ese arquero un combate que promoción (+5% FUE)
  • 5.25 / 8 * 6 = 3.9375, todavía redondeado a favor del espadachín, entonces 3 — tan cerca, Sin embargo, hasta ahora
  • En cambio, Dale a ese arquero una promoción feroz (+10% Str vs. Infantería)
  • 5.5 / 8 * 6 = 4.125, redondeado a favor del espadachín, Pero ahora a 4
  • Commander Leader-Generals puede hacer un daño increíble gracias a aprovechar el bono de adyacencia del comandante y el bono flanqueante del líder del comandante. Hice un breve video sobre esto:

  • La adyacencia requiere la unidad idéntica. Entonces un espadachín no recibe adyacencia de
  • Tenga mucho cuidado con la lucha contra los carros en terreno plano
  • Recuerda que los carros nacidos de montar pueden flanquear por un extra +25% ataque.
  • Tenga en cuenta, El terreno sin obstrucciones da -25% Defensa VS. carros.
  • Estos dos juntos pueden terminar haciendo que los carros hagan más daño de lo que cabría esperar!
  • Y la derrota deja que los carros atacen de nuevo si matan
  • Puede detener las cadenas de derrota con Spearmen u otras unidades de Pike
  • Juego temprano puedes sobrevivir con una fuerza cuerpo a cuerpo., Pero a medida que el juego pasa más, Necesitarás más y más a distancia.
  • Por qué? Solo hay tantos mosaicos que puedes atacar — hay superficie limitada.
  • Melee no puede hacer nada si no pueden llegar al oponente.
  • a distancia, sin embargo, _Can_ Attack de uh, rango. Esto les permite golpear los mosaicos más lejos.
  • Onagers/Mangonels en particular pueden golpear 4 o 5 fichas de distancia y no sufre una penalización de distancia de rango.
  • Recuerda que las unidades a distancia obtienen +1 varió en colinas.
  • Elija su tiempo de ataque sabiamente. Probablemente sea una de las cosas más difíciles de descubrir en el Viejo Mundo. Generalmente quieres atacar cuando tienes algún tipo de ventaja sustantiva (mejor tecnología, Más unidades, etc.) y no crees que tu oponente pueda contraatacarte demasiado dolorosamente (o puedes eliminar la mayoría de las fuerzas de tu oponente con tu ataque inicial).
  • Priorizar las unidades de matar por unidades dañinas. Las unidades muertas no pueden contraatacar, los heridos pueden.
  • La heroicidad de la Marcha de la Fuerza puede ser impresionante (donde mueve a una unidad una gran cantidad de fichas a costa de la marcha de la fuerza y ​​un montón de pedidos) pero, a menos que termine el juego, rara vez valen la pena.
  • Lento y constante (con abrumador, fuerza inexorable) Gana la guerra. Quieres ser una fuerza imparable que lentamente quita la capacidad de tu oponente para hacer cualquier cosa contra ti.. La paciencia es clave.
  • Priorizar unidades sobre ciudades. Las ciudades se toman el último, Cuando no hay unidades enemigas alrededor.
  • dicho eso, Decapitar la capital o la mejor ciudad de producción de su oponente también puede valer la pena, especialmente si solo pueden producir su unidad más fuerte (p.ej. a UU, o una unidad con restricciones de caballo/elefante) de un puñado de ciudades
  • Un macemen, Solo de otro espadachín.

Generales y dónde asignarlos

  • Un buen general en la unidad correcta puede marcar una gran diferencia.
  • carros, trineo, y los onzas típicamente atacan. Trate de ponerles un alto coraje de coraje. (O sabiduría si quieres tirar los dados para los crits de enfoque).
  • Melee generalmente se usan como defensores de la línea delantera — Están allí para evitar que las unidades enemigas lleguen a donde quieren ir. Busque altos generales de carisma y especialmente fanáticos (para hacerlos mucho más frustrantes matar).
  • Si asignas un personaje (p.ej. Tu líder) Como general para una unidad con derrota (p.ej. Carruaje), Puedes apilar un montón de XP en ese personaje rápidamente ya que es +20 XP por matar

Promociones

  • Las promociones que puede elegir se seleccionan al azar, Pero algunas promociones tienen requisitos previos (p.ej. Necesitas Eagle Eye para desbloquear al tirador). Puedes ver los prereques aquí.
  • La huelga es excelente para los carros, ya que atacan varias veces gracias a la derrota.
  • Ojo de águila (elimina la penalización de distancia de rango) y tirador (+1 rango) son promociones asombrosas para la infantería a distancia. Proteger unidades a distancia que obtienen estas.
  • Highlander también es ideal para a distancia, ya que los quieres en las colinas.
  • Guardia, Difícil, Portador de escudo, Herbalista, y el combate son buenas promociones a buscar en cuerpo a cuerpo.
  • Combat I es decepcionante, Pero una unidad con todo el combate i, II, y iii puede ser aterrador.
  • Proteja sus unidades altamente promocionadas lo mejor que pueda. Los generales de fanáticos son muy buenos con ellos para darles una supervivencia adicional. Los generales del comandante también son excelentes para el bono de adyacencia y pueden hacerlos aterradores.
  • En cambio, Intenta matar las unidades altamente promocionadas de tu oponente.
  • La guerra santa te da una promoción aleatoria gratuita. Las unidades simplemente vienen con él y no necesitas hacer nada. Tampoco aumenta el costo de la próxima promoción.

«Natural» Nivel 2 Unidades para cada nación

  • Si estás jugando con técnicos iniciales (es decir. no jugar con «No hay técnicos iniciales»), Ciertas naciones comienzan mucho más cerca de algún nivel 2 unidades que otras.
  • Tenga esto en cuenta para anticipar lo que es probable que su oponente construya.
  • Asiria comienza con todos los requisitos previos para poder investigar el arco compuesto para arqueros. También solo necesitan margen de hierro y acero para Axemen.
  • Babilonia está más cerca de Axeman gracias a la captura.
  • Cartago está más cerca de Axemen gracias a la captura.
  • Egipto comienza con todos los requisitos para poder investigar la falange para los lanzadores.
  • Grecia y Roma necesitan trabajos de hierro para poder comenzar la falange para los lanzadores.
  • Persia comienza con todos los requisitos previos para la rueda con radios para carros. Cuidado con el carro persa Rushes!

La familia real

  • La familia real a la que se asigna la familia real se basa en la familia del _husband_
  • (Vía u/spdr_123) Puede obtener realistas no alineadas casándose con un cortesano que no pertenece a una familia. La ventaja es menos limitación para la asignación (Su líder puede ser asignado a cualquier familia, pero los otros reales no pueden) y más personajes (Dado que los reales toman parte del grupo de su familia si pertenecen a uno). La desventaja es que te pierdes un bono de gran opinión para una familia.. Líder y heredero son +40 cada uno por ser de la familia.
  • Los niños son el futuro, bastante literalmente. Asegúrese de tener hijos para asegurar la línea de sucesión (un heredero y un repuesto al menos!)
  • Puedes tutor fuera del 4 en la línea de sucesión que puede obtener mejores gobernadores/generales
  • Puedes entrar en la vista del árbol genealógico (el icono de la corona) o elegirlos en el menú del tutor del tutor

Gestión de la opinión familiar

  • Hay seis niveles de opinión de la familia — Furioso (-200 o peor) -> Enojado (-100 a -199) -> Decepcionado (-99 a -1) -> Precavido (0 a 99) -> Complacido (100 a 199) -> Amigable (200 o mejor)
  • Cada punto de legitimidad es un punto de opinión familiar.
  • Spymaster Charisma mejora la opinión de la familia (bastante significativo) [en MP, este es embajador carisma]
  • Regalos familiares (canciller) es repetible y te da +40 por 40 años (o un evento)
  • Pacify City (canciller) reduce el descontento en una ciudad, que es efectivamente +20 Opinión de la familia Dado que cada punto de descontento es -20 Opinión familiar para la familia de esa ciudad. Pero Pacify City toma 100 Cívica y requiere monedas, una tecnología algo directa
  • Puedes influir en el oligarca por otro +40, y nombrarlos para una generalidad / gobernación (+20) o puesto del consejo (+40)
  • Si tiene un líder religioso de su facción que al menos está satisfecho con usted (poco probable si acabas de heredar) y la familia es esa religión, Puedes pedirle al líder religioso que interceda por ti
  • Si la familia tiene una religión, Puedes influir en el líder de la religión por otro +40 — O haga que su embajador realice un sínodo con esa religión — La opinión religiosa alimenta directamente la opinión de la familia si la familia tiene una religión
  • Cada lujo familiar preferido desaparecido es -10 por lujo por ciudad para que eso pueda sumar si tiene muchas ciudades
  • Lujos adicionales son +20 Opinión por lujo (o +40 para artesanos, ya que realmente les gustan los lujos)
  • A las familias no les gusta cuando no están en el consejo. Estadistas _Really_ no me gusta.
  • Cada familia tiene sus propios me gusta / no le gusta que también influyan en las opiniones (esta pestaña En mi hoja de cálculo de referencia)
  • También puede reducir las ganancias de descontento a través de una variedad de formas, Pero esos son más lentos / jugadas a largo plazo — Realmente no es suficiente cuando intentas recuperar las relaciones después de la herencia.

Gobernadores

  • Los gobernadores son una parte tranquila pero impactante del juego. Asigne un joven gobernador a una ciudad y verlos aprender en el trabajo para el próximo 30-50 años y dale bonos a tu ciudad durante todo ese tiempo.
  • Priorizar a los gobernadores para sus ciudades más importantes (sus asientos familiares, ciudades de producción de alta capacitación). Recuerda que necesitas una guarnición para tener un gobernador.
  • Los constructores son grandes gobernadores para las nuevas ciudades, ya que desactivan mejoras y una nueva ciudad no tiene nada que construir, sino mejoras 🙂
  • Los jueces son excelentes más adelante para apresurar la producción de especialistas con oro
  • Los oradores son situacionalmente útiles, en gran parte debido a su alto carisma donde sea que se construya con cívicos (su asiento de sabiduros o estadistas, Pero lamentablemente tampoco los oradores)
  • También puede hacer cosas divertidas con proyectos de apresuración de orator para pedidos en esos asientos., Dado que la investigación y el decreto son proyectos apresurables (más aplicable para la consulta que decreto, Dado que apresurarse con órdenes de pedidos es uh, algo que puedes hacer)
  • Los académicos y los diplomáticos son bastante decepcionantes como gobernadores, Pero los diplomáticos pueden obtener la opinión de tu familia en caso de apuro si la necesitas!
  • En su bomba de consulta/decreto (o en cualquier lugar donde planifique producir duro a un grupo de especialistas), quieres a tu gobernador de carisma más alto, e idealmente uno con elocuente (+2 cívico / nivel cultural)
  • En las ciudades centradas en el entrenamiento, quieres gobernadores con gran coraje (Para aumentar el entrenamiento %) e idealmente guerrero (+2 capacitación / nivel cultural)
  • Niveles de cultura de la ciudad: Débil -> Desarrollo -> Fuerte -> Legendario I -> Legendario II y así sucesivamente
  • p.ej. Un gobernador bélico en una cultura fuerte da que la ciudad +6 entrenar un turno (+2 por nivel de cultura, y fuerte es el tercer nivel cultural)

Producción apresurada / Apresurado

  • A Gráfico de referencia rápido en todo el camino para apresurar la producción / correr.

Concejal

  • (Vía u/spdr_123) Haz un esfuerzo para conseguirlos arriba 100 opinión (o 200 Pero eso está fuera del alcance la mayor parte del tiempo). Esto no solo aumenta los beneficios, sino que también reduce los inconvenientes de las estadísticas negativas.. Es por eso que los oradores tienden a hacer mejores embajadores, incluso si se ven muy similares a los diplomáticos inicialmente. La opinión también afecta el costo de la misión!
  • Embajador: El sínodo religioso puede ser impredecible — Hay una buena cantidad de eventos negativos de él.. En SP, La misión comercial es crítica — No para el comercio per se, Pero por el impulso de la opinión, te da con otras naciones.
  • Canciller: Pacify City vs. Regalos familiares — Pacify City es «mejor» porque en realidad resuelve el problema subyacente (Descontento) Pero es solo un efectivo +20 opinión (para siempre) en lugar de un +40 por 40 años — También se necesita un cívico precioso en lugar de oro, y finalmente requiere monedas, Una especie de tecnología de ida y vuelta a menos que esté en un mapa de agua donde quieras Dromon (Dado que Lateen Sail requiere monedas)
  • Espiga: Robar investigación es mucha investigación y vale la pena hacer. Tenga en cuenta que no puede robar si no son al menos competentes en relación con usted.

Misiones de agentes

  • La traición puede ser increíblemente frustrante para una ciudad oponente crítica (p.ej. su capital, una ciudad de alto entrenamiento, o un asiento de sabios/estadistas)
  • También puedes tiempo de traición cuando atacas a la ciudad en sí mismo planeando con anticipación, Para una agradable sorpresa para tu oponente.

Cortesanos

  • Err por el lado de tomar cortesanos cuando les ofrece en eventos. No solo te dan rendimientos basados ​​en sus estadísticas, Pueden tutor a tus hijos, y servir como gobernadores o generales independientemente de su arquetipo.
  • Los cortesanos de la investigación generalmente no valen la pena tomar a menos que estén 1-2 años y necesitas andar en bicicleta tu elección tecnológica para obtener algo más

Asientos familiares de sabios y estadistas (Investigación y bombas de decreto)

  • Desea obtener la mayor cantidad posible de ciudades cívicos producidos en la ciudad para que pueda construir una consulta/decreto lo más rápido posible..
  • Fuentes de cívica producida por la ciudad:
  • La ciudad santa te da +2 cívico
  • Encontré su religión pagana en su investigación/bomba de decreto de consulta construyendo su primer santuario allí
  • Hasta donde yo sé, No puedes controlar dónde las religiones del mundo tienen sus ciudades santas.
  • Especialistas en monje
  • Los poetas dan cívica por ciudadano (Incentivando el crecimiento en su investigación/bomba de decreto de consulta)
  • Mármol
  • StoneCutters
  • Ciertos santuarios (Ashur, Marduk, y Zeus para Civics Raw, y luego esp. Grecia/Babilonia que puede aprovechar las bonificaciones de adyacencia del santuario Nabu/Athena para una gran cantidad de Civics Base)
  • Ciertas maravillas (Acrópolis es +2 Cívica/Religión en esa ciudad, Coloso es +2 Cívico para cada ciudad conectada, Musaeum es +1 Cívico para cada especialista mayor en cualquier ciudad, Pantheon es +2 Cívico por nivel cultural para todas las ciudades con religión estatal)
  • Las ciudades de los estadistas obtienen +1 Nivel de opinión cívica por familia. Las familias comienzan en cauteloso (+0), cual es el cuarto nivel de opinión de la familia, lo que significa que las ciudades de los estadistas obtienen +4 Cívico solo para que la familia no esté enojada — Es realmente fuerte!

leyes

Vea este excelente video de descripción de la ley de Fluffybunny:

Teologías

  • Creas una teología con una disciplina de esa religión. cuesta 200 Cívico para nivel 1, 400 para cívico para el nivel II, y 600 Cívico para el Nivel III.
  • Nivel 1: Legalismo, Mitología, Veneración
  • El legalismo parece bastante bueno, A menos que vaya por un Strat de mitheísmo de la mitología o quiera tratar de apuntar a una victoria vicepresidente con monasterios que le brinde cultura.
  • En general, Me gustan las teologías que no requieren ningún esfuerzo adicional para ser efectivos, y el legalismo hace grandes cosas incluso si nunca construyes un monasterio. Y si lo haces, +2 Base Civics es muy agradable. Valoro cívico más alto que la cultura, ya que nunca puedes tener suficiente cívica, pero en realidad solo necesitas una cultura fuerte (y una ciudad en Legendary for Wonders, Si incluso eso).
  • La oportunidad de reducción rebelde de la veneración y el oro de los monasterios parece mediocre en contraste. La reducción rebelde es agradable pero inútil la mayor parte del tiempo (ya que idealmente no has molestado a las familias)
  • Suele ser legalismo.
  • Nivel 2: Revelación, Dualismo, Gnosticismo
  • La revelación es excelente para la propagación, que probablemente querrás impulsar las órdenes del monoteísmo en todas tus ciudades. Si llegas a construir templos, el más 0.5 el pedido por templo es agradable.
  • El dualismo también es agradable — no como una propagación efectiva — Pero tu entiendes +1 Sci por ciudad con una religión no estatal. Entonces, si tienes otras religiones cerca, o tener el politeísmo extendido… Me gustó esto originalmente, pero creo que estoy en la revelación del equipo ahora, ya que manejar múltiples religiones es doloroso..
  • El gnosticismo se siente mediocre. Generalmente no construyo archivos en todas partes (en todo caso!) y una ciencia por anciano donde has construido un templo se siente bastante débil, Dado que probablemente no estés rockeando a muchos especialistas mayores. Supongo que si vas por algún tipo de obra de ciencia pura?
  • Normalmente voy a revelar (Si necesito que mi religión se propague) o dualismo (Si mi religión ya se ha extendido, o si tengo muchas ciudades con múltiples religiones)
  • Nivel 3: Ilustración, Redención
  • La redención es mejor en el «funciona cuando no haces nada» categoría, pero +20% La salida de Hamlet no vale 600 cívico. Para cuando estoy construyendo catedrales, +20% Mío / Cantera / La salida de la madera es buena, pero mi eco generalmente está en excelente forma para entonces. Y de todos modos, Solo puedes construir 2 Catedrales por familia.
  • La iluminación no es mucho mejor — El crecimiento por ciudadano es un poco extraño ya que el crecimiento que al final del juego no es tan valioso. Supongo que hay valor en el descontento por monje mayor, Pero una escasa -1 no es mucho. De nuevo, no vale la pena 600 cívico.
  • A medida que cuesta 600 Cívico para aplicar uno de estos, y la mayoría de sus beneficios involucran catedrales, que casi nunca construyo (o el juego ha terminado cuando lo hago) … Normalmente no obtengo ninguno de estos.

Maravillas

  • Al mejorar tu ciudad, Recuerda algunas maravillas (Apadana, Puerta de Ishtar, Museo, Circus Maximus, y a través de recta souk) necesita ser construido al lado del centro de la ciudad, Por lo tanto, es posible que desee guardarles un lugar si los está planeando en esa ciudad
  • Similarmente, Recuerda que algunos se pregunta (Gran Ziggurat, Panteón, Hagia Sophia) solo se puede construir en ciudades sagradas
  • Las pirámides son realmente fuertes (p.ej. Ellos pueden salvarte a 1400 cívico(!!) conseguir 7 leyes que necesita para su 8 Str uu). Siempre trate de ver si puede obtener las pirámides (Requiere un azulejo árido o de arena)
  • El Oráculo no te dará 5 Tarjetas tecnológicas hasta que el turno _AFTER_ está construido.
  • Ejemplo: Terminas un técnico y el oráculo en el mismo turno. Tu eliges de 4, no 5 técnicos.
  • Ejemplo: Terminas el oráculo. El siguiente turno, Terminas una tecnología. Tu eliges de 5 técnicos.
  • Me clasificé las maravillas (Con un ojo hacia MP) En esta pestaña de mi hoja de cálculo.

Tribus

  • puedes conseguir 6 legitimidad (= 0.6 órdenes/giro y 6 Opinión con todas las familias) declarando en una tribu cuando los conoces por primera vez (Es una ventana emergente de evento). Esto es realmente tentador, Pero tenga en cuenta:
    • Que tan inmediatamente es la tribu. Si están justo a tu lado, Puede que no sea bueno ir de inmediato a la guerra cuando no tienes nada que defender.
    • Si ofrecen algún regalo cuando te conocen. A veces ofrecerán algo de madera o hierro y puede valer la pena tomar eso. A veces exigen homenaje en su lugar — Entonces es mejor tomar la legitimidad.
    • En que configuración de tribus estás en. Las tribus son mucho más manejables en la normalidad y debajo. A fuerte y por encima, sus unidades tienen un Pip de fatiga extra, lo que significa que irán más allá y golpearán más duro. También son más agresivos. Piense con mucho cuidado antes de declarar la guerra a una tribu si estás jugando en tribus furiosas.
  • Evite casarse con tribus a menos que planee estar en paz con esa tribu para siempre. No hay nada peor que toda su árbol genealógica que pierda la opinión porque está en guerra con sus familiares.
  • Nunca te cases en tribus si tienes sabios como familia. No les gustan los cónyuges tribales.
  • Cada tribu tiene una «especial» unidad que viene con algunas promociones.
  • Esto solo aparece en 5 Str y 6 Sabores de STR de esa línea unitaria. Aquí están las unidades a buscar:
  • Danés – Línea huscarl (pelea confusa) – Frío (+25% Str de Tundra), Cleave I/II
  • Gaulsos – Línea de gaesata (pelea confusa) – Guardabosque, Pierce I/Pierce II
  • Numidiano – Línea de caballería libia (a distancia) – Nómada (+25% Str de la arena)
  • Escitas – Línea de caballería de Amazon (a distancia) – Portador de escudo (+10% Str v. a distancia)
  • Thracs – Línea de Peltast (a distancia) – montañés (+25% Str on Hills)
  • Vándalos – Línea de pilotas (a distancia) – Feroz (+10% str vs. infantería)

Carthage y unidades tribales

  • Cartago juega de manera muy diferente en el juego temprano porque simplemente puedes contratar unidades tribales para el oro en lugar de construir unidades usted mismo.
  • Puede contratar unidades haciendo clic en la unidad que desea contratar y elegir contratar (Nombre de la unidad) Desde el menú a la izquierda. Verás el precio de oro en la lista allí. Captura de pantalla:

  • No puede contratar unidades si están en un sitio tribal. En el juego muy temprano, es posible que debas esperar a que desove una unidad.
  • Necesitas visión de la unidad para contratarla, Así que mantenga un explorador u otra unidad alrededor de un campamento al que desea contratar.
  • Los precios unitarios se basan en la opinión de la tribu sobre ti.
  • Puedes casarte con una tribu para plantear su opinión sobre ti, así como influir en el líder tribal.
  • Los precios suben con cada unidad que contrata.
  • Esto le permite concentrarse completamente en su economía y también despejar rápidamente los campamentos tribales. (unidades de alquiler, declarar la guerra, Ataque el campamento con las unidades que acabas de contratar).
  • Puede actualizar las unidades tribales a 6 Str con entrenamiento
  • Solo puedes actualizar bárbaros y asaltantes a 4 FUE, sin embargo
  • Tendrá que hacer la transición de las unidades tribales, ya que efectivamente coronan a 6 Str y debido al costo de oro cada vez mayor.
  • Unidades tribales 2 La fatiga los hace menos eficientes para usar.
  • Las unidades tribales no ganan XP y no se pueden promover (Pero algunos vienen con promociones).
  • Unidades tribales de caballos (Escita, Numidios) puede ayudar a mitigar esto un poco, Desde que obtienen 3 movimientos por fatiga.
  • Cartago liderado por el fanático puede compensar esto (y también se sinergia bien con obtener mucha capacitación para actualizar las unidades tribales).
  • Tenga cuidado con las unidades familiares de campeones de lucha o líderes firmes o generales que harán daños adicionales a sus unidades tribales.
  • Solo los generales que están relacionados con la tribu se contrató una unidad de CAN Comando de esa unidad. Por ejemplo, Necesitas una gal % Galia para comandar una unidad tribal contratada de los Gauls. Unidades tribales dadas’ Otras limitaciones, Por lo general, no vale la pena molestarse en tratar de conseguirlos generales.

Lidiar con onagers-in-forts

  • En un estancamiento, Tech a los mangonelas para romper el punto muerto. Obtienen un rango adicional que puede permitirte retroceder a los talladores enemigos, pulgada hacia adelante, empujarlos hacia atrás de nuevo, etc..
  • Polybolos y Cataphracts también son efectivos para romper los estancamientos de Onager-in-Fort.

Probabilidades y extremos aleatorios

  • Si conquistas la última ciudad de una nación, Pero esa nación todavía tiene tropas, Las tropas se convierten en bárbaros. Ellos no desaparecen!

Consejo de separación

  • El viejo mundo es un complejo, juego interdependiente. Todo está relacionado con todo lo demás. Todos los sistemas se entrelazan entre sí en una profunda, forma satisfactoria.
  • El diseño del juego es bastante increíble en la forma en que todo funciona juntos.
  • dicho eso, Debido a que todo esté interrelacionado, Va a tomar un tiempo para aprender el juego. Seguramente es no solo otra versión de la civilización.. Es su propia cosa que necesita aprender en sus propios términos.
  • Ser paciente. Intenta mantener la mentalidad de «Perder es divertido!»
  • Si recién estás comenzando, Desarrolle los conceptos básicos en el nivel de dificultad más bajo. Obtener una victoria, luego gradúese al siguiente nivel. Sigue subiendo y aprendiendo y pronto jugarás y ganarás en The Great — Y luego puede entrar en el modo multijugador, que es su propio nivel de dificultad.
  • Buena suerte y diviértete!

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Viejo Mundo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por alcaras. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.

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  • Título: Viejo Mundo
  • Fecha de lanzamiento: Puede 19, 2022
  • Revelador: Juegos de Mohawk
  • Editor: Caballo encapuchado

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