Esta guía, de la que soy coautor y varios colaboradores, ofrece información completa sobre cómo construir su flota desde cero en Nebulous. Profundiza en la estrategia y el proceso de toma de decisiones. Su objetivo es abordar las siguientes preguntas clave:
- ¿Cuáles son las doctrinas fundamentales de las flotas en Nebulous y cómo puedes adaptar tus flotas para que se alineen con estas doctrinas?
- ¿Cómo se puede diseñar una flota robusta y versátil que pueda resistir una variedad de amenazas posibles?
- ¿Cuál es el impacto de las elecciones que haces en el Editor de flotas en los aspectos tácticos y estratégicos de la construcción que estás creando?
En esta guía, le brindaremos información y orientación valiosas para ayudarlo a tomar decisiones informadas y construir una flota efectiva en el universo Nebulous.
Doctrinas de flota en Nebulous
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La potencia duradera de dakka puede ser innegable, pero dentro del reino de Nebulous, las flotas se adhieren a cinco principios o doctrinas distintas. Es importante señalar que no todas las flotas deben abarcar todos estos principios. De hecho, intentar hacerlo a menudo resulta en una presión significativa sobre un presupuesto de 3000 puntos. En cambio, las flotas suelen estar diseñadas para incorporar unas pocas de estas doctrinas.
Esta sección tiene un doble propósito: dilucidar la naturaleza de estas doctrinas y enfatizar los componentes dentro de una flota que se alinean con cada doctrina respectiva. Vale la pena mencionar que a menudo existe cierto grado de superposición entre estas doctrinas, lo que agrega complejidad al diseño de la flota en Nebulous.
Adquisición de información
(Crédito de la imagen: Vren55)
En la estrategia de flota Nebulous, el concepto de Adquisición de Información, también conocido como conocimiento de mapas y cobertura de sensores, es un principio fundamental. Implica la capacidad de recopilar información vital para su flota y su equipo. Esta información abarca varios aspectos:
- Pistas generales de barcos: Estos se obtienen a través de radares y dispositivos electrónicos de localización como Spyglass y Early Alert Radar, así como Pinards. Si bien estas pistas pueden carecer de la precisión necesaria para apuntar con precisión, proporcionan información posicional crucial.
- Seguimientos precisos de los barcos: Estas trayectorias, que se logran a través de radares más precisos, son lo suficientemente precisas para facilitar la orientación y se adquieren mediante bloqueos Bullseye, radar de seguimiento de largo alcance y se pueden refinar aún más mediante el uso de correladores de seguimiento.
- Conocimiento del mapa: Este aspecto se obtiene a través del radar y una red de exploradores, normalmente lanzaderas o velocistas, o exploradores ocultos como fragatas Spyglass y barcos equipados con propulsores Prowler. Cubren diferentes secciones del mapa desde diversos ángulos, mejorando tu comprensión del campo de batalla.
- Inteligencia e Identificación: Equipar un barco con un centro de inteligencia permite la adquisición de inteligencia y la identificación tanto de objetivos enemigos como de no objetivos. Esto es crucial para una toma de decisiones informada.
- Contracontramedidas electrónicas: Para contrarrestar las interferencias enemigas y la guerra electrónica, las flotas emplean contramedidas electrónicas. Esto implica tecnologías como radares de control de incendios dedicados, como Bullseyes en ANS, reflectores, radares de seguimiento de largo alcance y exploradores desplazados, como barcos equipados con R400 en OSP.
Denegación de información
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La negación de información, en el contexto de la estrategia de la flota Nebulosa, es un enfoque ingenioso destinado a dejar a tus adversarios en un estado de confusión, volviéndolos sordos a información vital y desorientados en su toma de decisiones. Los objetivos principales de la denegación de información son privar a tus oponentes de información útil sobre tu flota y la flota de tu equipo o inundarlos con datos contradictorios y desconcertantes. Este principio estratégico abarca varios métodos:
- Apuntando a exploradores enemigos y naves de inteligencia: Especializar tus buques de guerra para eliminar a los exploradores enemigos y a los buques de recolección de inteligencia es una táctica clave. Esto puede implicar equipar sus barcos con misiles ofensivos tipo Ballestra de tamaño 1 para usar contra lanzaderas o corbetas, lanzar misiles de largo alcance o ataques ferroviarios/conductores masivos contra barcos que lleven radares de alerta temprana y desplegar lanzaderas de cohetes OSPN para tender emboscadas y buscar ANS. Velocistas.
- Empleo de guerra electrónica (EWAR) y contramedidas electrónicas (ECM): Esto implica el uso de bloqueadores Blanket y Bellbird para evitar que los sensores enemigos detecten o fijen sus buques de guerra. Además, el bloqueador ANS Hangup interrumpe la comunicación del barco enemigo y el intercambio de seguimiento, aunque su efectividad puede variar.
- Gestión de rangos de detección y líneas de visión: Controlar la capacidad de tu enemigo para detectar tus barcos se logra mediante una gestión cuidadosa de los rangos de detección y las líneas de visión. Los barcos más pequeños suelen tener una sección transversal de radar más pequeña y son más difíciles de detectar. Los ejemplos incluyen barcos equipados con Prowler Drives y los sigilosos Spyglass Raines. Los barcos más rápidos que pueden moverse rápidamente entre coberturas también desempeñan un papel en la prevención de la identificación del enemigo.
- Tácticas de engaño: Las tácticas de engaño implican abrumar al enemigo con información falsa. Por ejemplo, los Container Decoys de OSP pueden obligar a los oponentes a gastar municiones valiosas en objetivos señuelo o desviar misiles enemigos. Los potenciadores de señal ANS Masquerade pueden disfrazar su buque de guerra como otra cosa, complicando la identificación y potencialmente provocando diferentes respuestas de sus oponentes, o al menos, sorprendiéndolos.
Atacar puntos y tomar espacio
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En las partidas de Nebulous, capturar y controlar puntos suele ser la clave de la victoria. Los puntos y el espacio son el alma de un equipo Nebulous y otorgan mejores ángulos de ataque y maniobrabilidad. Tener más banderas o puntos de control aplica presión al enemigo y garantiza que tu equipo mantenga la iniciativa. Sin embargo, dado que el enemigo probablemente defenderá estos puntos, debes estar preparado para desplazarlos del área o eliminarlos. Alternativamente, es posible que tengas que emplear tácticas sigilosas para apoderarte de puntos delante de sus narices. Todas estas estrategias se pueden ejecutar a través de los siguientes métodos:
- Velocidad: La velocidad es una herramienta fundamental para capturar puntos rápidamente. A medida que los puntos se acumulan con el tiempo, cuanto más rápido su flota y su equipo puedan asegurar y recuperar puntos, mejor. Capturar puntos rápidamente puede proporcionar una ventaja significativa, y recuperarlos rápidamente puede evitar que el juego se pierda debido a los puntos. Los buques de guerra pequeños y rápidos como Shuttles y Corvettes son muy valorados por su capacidad para capturar puntos rápidamente. Estos barcos suelen utilizar velocidad de FLANCO o propulsores mejorados para alcanzar velocidades excepcionales. Sin embargo, ¿qué pasa si hay enemigos presentes en el punto?
- Proyección de potencia hacia adelante: Cuando un barco enemigo armado disputa un punto de captura, enviar un transbordador o una corbeta puede no ser la opción más conveniente, especialmente si un gran barco de guerra enemigo está protegiendo el punto, lo que dificulta que los barcos más pequeños inflijan daños significativos o derrotarlo. En tales casos, los buques de guerra armados son necesarios para eliminar al buque enemigo o suponer una amenaza tal que la flota enemiga deba retirarse o correr el riesgo de ser destruida. Las flotas efectivas de proyección de energía incluyen acorazados Solomon, cruceros Axford con varias combinaciones de armas, destructores Keystones con rayos, barcos de línea armados con plasma y cañones, lanzaderas de cohetes y alimentadores de carga.
- Tapa trasera: La limitación trasera implica tomar el control de puntos que el enemigo controla pero que no defiende activamente. Utilizar un buque de guerra ligero y sigiloso capaz de moverse rápidamente alrededor de las formaciones principales del equipo enemigo y capturar el punto mientras los barcos principales del enemigo están comprometidos puede ser muy efectivo y, a menudo, conduce a la victoria. Contrariamente a la creencia popular, esta táctica no requiere una microgestión exhaustiva y sorprendentemente se puede lograr en una partida promedio. Corbetas y lanzaderas suelen ser las embarcaciones elegidas para esta función, aunque naves más grandes y más rápidas de las facciones ANS y OSPN también pueden realizar el backcapping, aunque de manera menos eficiente.
- Capturas de sacrificio: Esta estrategia suele ser empleada por los mismos tipos de barcos y suele ocurrir en mapas con un punto central en disputa al comienzo de una partida. Dado que la atención de ambos equipos se centra en el punto central, no es prudente utilizar cualquier cosa que no sea un buque de guerra de sacrificio económico para capturar ese punto expuesto, ya que es probable que el barco capturador sea destruido independientemente de su tipo. Si el sacrificio logra captar el objetivo, será un gran resultado. Incluso si el barco de sacrificio es destruido, puede obligar al equipo enemigo a exponer sus posiciones mientras intenta eliminarlo, lo cual también es una ventaja. Esta estrategia es una forma eficaz de intentar capturar puntos en las primeras etapas de un partido.
Puntos de defensa y espacio de retención
Evitar que tu oponente te quite tus puntos y tu espacio es tan crucial como capturar los suyos. No hacerlo puede hacer que tu equipo pierda la iniciativa, ángulos de ataque favorables y posiciones estratégicas para tus oponentes. Afortunadamente, existen numerosas formas de hacer de cada pie cúbico de espacio un entorno hostil para tus enemigos. Aquí hay algunas estrategias efectivas para negar espacio a tus oponentes en Nebulous:
- Negación de área: Esta estrategia implica proyectar poder en un área específica del espacio para disuadir a los buques de guerra enemigos de entrar o permanecer dentro de ese espacio. La negación de área hace que sea peligroso para el enemigo ocupar el área, lo que lo disuade de intentar hacerlo. Puede implementarse tanto a corto como a largo plazo, y puede ejecutarse de forma rápida o gradual. ANS Rails y OSPN Mass Drivers son ejemplos de armas utilizadas para la negación de área, siendo ANS Rails particularmente efectivos para proteger espacios abiertos. Los diferentes barcos tienen diferente idoneidad para la Denegación de Área; por ejemplo, los Beam Battleships son más adecuados para resistir y recibir daño, lo que los hace adecuados para defender áreas ocupadas, mientras que los Beam Destroyers son más frágiles y se emplean mejor para defender puntos de interés o preparar emboscadas en lugar de empujar en espacios abiertos. Las minas y la colocación de minas también son herramientas valiosas para negar y obstruir el avance del enemigo, aunque no son tan fáciles de utilizar para empujar.
- Prevención del taponamiento posterior: Tanto las facciones ANS como OSPN tienen herramientas para Back Capping, por lo que es esencial diseñar su flota teniendo en cuenta la prevención de Back Capping. Puedes lograr esto colocando un Sprinter o Shuttle con un solo misil ofensivo de tamaño 1 o un arma en puntos importantes para disuadir a los pequeños buques de guerra desarmados de capturarlos.
- Principio de la cebolla de supervivencia: Para evitar la pérdida de barcos, los jugadores de Nebulous a menudo se adhieren al principio de "cebolla de supervivencia", un enfoque multifacético para la supervivencia de los barcos. Este principio implica hacer que su nave sea más difícil de atacar, luego aumentar su resistencia al daño y, finalmente, mejorar su capacidad de recuperación si sufre daños. En el contexto del diseño de flotas, puedes mejorar la capacidad de supervivencia seleccionando cascos estratégicamente, como elegir un Ocello para aumentar la capacidad de esquiva en comparación con un Lineship. Además, la incorporación de módulos de Guerra Electrónica (EWAR) puede ayudar a ocultar sus barcos. Otro aspecto es elegir el tipo de defensa puntual, conocida como “Hard Kill” o dispositivos señuelo de misiles, conocidos como “Soft Kill”, para mejorar aún más la capacidad de supervivencia.
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Matar barcos y reducir directamente el poder de combate enemigo
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En Nebulous, la principal condición para ganar en el modo de juego de Control estándar de 3,000 puntos se centra en capturar puntos de control en lugar de simplemente destruir naves enemigas. Si bien la eliminación de buques enemigos contribuye indirectamente a este objetivo, por sí sola no garantiza el éxito. Sin embargo, es esencial eliminar los buques de guerra enemigos para prevenir y facilitar las doctrinas discutidas anteriormente. Además, la pérdida del poder de combate de tu equipo puede conducir a una victoria instantánea del equipo enemigo. Aquí hay un desglose de los diferentes métodos para eliminar naves enemigas en Nebulous, que generalmente se pueden resumir en dos enfoques distintos:
- Emboscada y ataque alfa: Esta técnica implica causar daño repentino y crítico para incapacitar rápidamente a los buques de guerra enemigos. Esto se puede lograr mediante el uso de soportes de ciclo rápido para las famosas casamatas de carga automática de 450 mm y 250 mm de OSP, ANS Beams y la táctica OSP y ANS Yub Nubbing. Yub Nubbing implica específicamente dirigir misiles desde buques de guerra distantes y fuera de la vista, fuertemente cargados con misiles. Estos ataques con misiles en el momento oportuno desencadenan ráfagas de daño impredecibles capaces de destruir, paralizar o alterar la cohesión de las flotas enemigas en momentos y lugares cruciales. Imagine el impacto de una flota MLS-2 Yub Nubbing aniquilando a la corbeta enemiga justo antes de que capture un punto. De manera similar, una emboscada de un Solomon equipado con rayos contra un enjambre de remolcadores OSP que de otro modo sería formidable puede dejar barcos destrozados y un equipo enemigo desorganizado a su paso. Vale la pena señalar que las flotas especializadas en emboscadas y ataques alfa a menudo requieren inversiones sustanciales en armamento a expensas de otras consideraciones, lo que las hace altamente especializadas y potencialmente vulnerables.
- Guerra de desgaste: En contraste con el enfoque de ataque alfa, la guerra de desgaste se centra en desgastar los buques de guerra enemigos mediante una estrategia acumulativa de “muerte por mil cortes”. Las flotas construidas en torno a esta doctrina tienden a priorizar la durabilidad, ya que las armas alineadas con este enfoque son generalmente más rentables en términos de puntos y ofrecen mayor flexibilidad. Los cañones ANS, por ejemplo, ejemplifican este concepto y pueden emplearse en varias configuraciones, incluidas las Fragatas ANS que consisten en 6-8 fragatas armadas con cañones de 120 mm o 250 mm, así como Solomons armadas de 450 mm y Vauxhall de 250 mm. En el caso de OSP, las flotas de Plasma y 250 mm o Plasma y 100 mm tipifican la guerra de desgaste, ya que causan daño que se acumula con el tiempo en lugar de destruir instantáneamente los buques de guerra enemigos. Sin embargo, es importante señalar que la guerra de desgaste requiere tiempo para que estas armas causen daño. Incluso las flotas de armas con mayor DPS tardan al menos uno o dos minutos en desactivar completamente una nave enemiga, lo que significa que sus naves quedarán expuestas fuera de la cobertura durante un período prolongado.
Orientando a la flota hacia la doctrina
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Es cierto que al diseñar una flota en Nebulous, la estética y las preferencias personales a menudo juegan un papel junto con las consideraciones estratégicas. Los conceptos doctrinales abstractos pueden ser difíciles de entender, por lo que es común que los jugadores tomen decisiones basadas en lo que parece interesante o atractivo. En esta sección de la guía, exploraremos cómo las elecciones que haga en el Editor de flotas pueden afectar las doctrinas que su flota puede cumplir de manera efectiva.
Un punto crucial a tener en cuenta es que las doctrinas pueden superponerse. Esto se conoce como homogeneidad de flota, y cuanto más homogénea es una flota, menos Doctrinas cumple. Un ejemplo de una flota con Doctrinas superpuestas es la flota de Cruceros Pesados Axford equipada con armas y misiles, junto con algunos barcos de apoyo. Estas flotas pueden sobresalir tanto en atacar como en capturar puntos y al mismo tiempo defender y mantener el espacio. Las elecciones de barcos, módulos, compartimentos, sistemas de armas y otras selecciones de puntos fijos pueden influir significativamente en qué doctrinas puede o no cumplir tu flota.
Por ejemplo, si bien una flota de Axford es competente en la captura y retención de puntos, es posible que no sobresalga en el cumplimiento de las funciones de adquisición de información y doctrinas de negación. Para compensar esto, un equipo ANS con una flota de Axford podría beneficiarse de tener una flota separada con un solo barco Vauxhall y un enjambre de corbetas Sprinter armadas de 120 mm. Esta flota adicional puede centrarse en la adquisición de información y la captura de puntos, complementando las fortalezas de la flota de Axford.
En general, es aconsejable asegurarse de que su equipo incluya flotas que cumplan las primeras cuatro doctrinas mencionadas anteriormente, ya que estas doctrinas suelen estar más directamente relacionadas con lograr la victoria. La eliminación de naves enemigas a menudo se convierte en una parte natural de la defensa y captura de puntos de control, lo que lo convierte en un aspecto secundario de la estrategia general en Nebulous.
Elección del barco
Seleccionar las naves apropiadas juega un papel fundamental a la hora de determinar las doctrinas que tu flota puede cumplir eficazmente en Nebulous. En este juego, los cascos de los barcos ANS y OSP ofrecen una combinación única de limitaciones y adaptabilidad. La capacidad general de un casco está determinada principalmente por la inversión de puntos en él y sus características distintivas. Para ilustrar esto, comparemos el casco del Ocello con el resto de la línea OSP. Los barcos Ocello están equipados con equipo ANS y carecen de casamatas, lo que los diferencia de otros buques de guerra OSP. En consecuencia, su enfoque operativo difiere significativamente de una perspectiva doctrinal, ya que no pueden montar muchas de las armas de fuego típicamente asociadas con los buques de guerra OSP. Si bien los Ocellos se destacan en la defensa de puntos debido a su durabilidad inherente y sus capacidades de defensa de puntos anti-híbridos, no son tan efectivos cuando se trata de atacar puntos. Además, Ocellos contribuye significativamente a las contramedidas electrónicas (ECCM) de OSP, cumpliendo un papel crucial en la adquisición de información. Sin embargo, esta función difiere de la de un remolcador OSP equipado con un radar de alerta temprana.
Breve descripción general de los cascos: ANS
(Crédito de la imagen: Vren55)
El “Sprinter” es un buque de guerra ágil y rápido con cierto grado de sigilo, aunque tiende a ser algo frágil. Encuentra aplicación en diversas funciones dentro de una flota. Los velocistas pueden servir como embarcaciones eficaces para capturar puntos, utilizar su velocidad y agilidad para misiones de exploración desplegando cascos en todo el mapa para fines de cobertura y ELINT, aunque con limitaciones a la hora de montar radares potentes debido a posibles compensaciones. Su velocidad excepcional y baja detectabilidad también los hacen valiosos para adquirir bloqueos de control de fuego en objetivos distantes, beneficiando a los barcos aliados que se encuentran más lejos. En algunos casos, los Sprinter asumen un papel de apoyo equipando sistemas de interferencia y capacidades de defensa puntual para ayudar al resto de la flota, particularmente en apoyo a los Vauxhall, que resultan ser los barcos más rápidos de la lista de la Alianza. Cuando se despliegan en enjambres o tríos, los velocistas pueden convertirse en activos formidables tanto en acciones defensivas como ofensivas que involucran puntos.
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El "Raines" es un buque de guerra versátil y rentable que desempeña un papel importante en la composición de la flota ANS. Cuenta con una maniobrabilidad moderada y una alta flexibilidad, lo que lo convierte en una piedra angular en la construcción de flotas ANS. Los barcos Raines se pueden configurar para cumplir cualquiera de las doctrinas mencionadas anteriormente. Pueden estar equipados con radar Spyglass para misiones de exploración, armados con armas y misiles para atacar y capturar puntos, equipados con bloqueadores para negar información o armados con sistemas de defensa puntuales para mantener el control de espacios estratégicos.
Las consideraciones clave cuando se trabaja con barcos Raines generalmente giran en torno a tres preguntas: Primero, ¿cuántos puntos se deben asignar a un Raines? En segundo lugar, ¿qué función específica pretende que desempeñe? Y tercero, ¿cuántos Raines deberían integrarse en la flota? Estas decisiones desempeñan un papel fundamental a la hora de adaptar las capacidades de la flota para cumplir sus objetivos estratégicos de forma eficaz.
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El "Keystone" es esencialmente un cañón de cristal metafórico dentro de la flota, diseñado principalmente con fines ofensivos, particularmente para apoderarse del espacio y eliminar naves enemigas. Cuenta con dos opciones distintas de armas espinales: el cañón de haz de partículas y el cañón de riel, que ofrecen diferentes ventajas estratégicas.
El arma de haz de partículas equipa la piedra angular para causar daños devastadores a corta distancia, pero tiene el costo de requerir que el frágil buque de guerra se acerque al objetivo. Por otro lado, el Railgun espinal causa un daño menos impresionante pero es muy valioso para brindar apoyo y facilitar la negación del área. Cuando varios Railguns se enfocan en un objetivo, pueden infligir daño por desgaste y ayudar en el control del espacio.
Sin embargo, debido a su menor velocidad y su limitada maniobrabilidad, el Keystone no es adecuado para la adquisición de información. Sin embargo, destaca como el casco más pequeño dentro de ANS capaz de albergar un centro de inteligencia. Sus amplias ranuras para módulos y su tamaño relativamente compacto también permiten configuraciones de radar únicas. Además, Keystone cuenta con potencia suficiente para desplegar Blanket Jammers para negar información. Además, ofrece una impresionante cantidad de puntos duros que los comandantes pueden utilizar para los lanzadores VLS-2 o VLS-3, transformando el barco en un portamisiles exclusivo para mejorar sus capacidades ofensivas.
(Crédito de imagen vren55)
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El "Vauxhall" es un buque de guerra muy ágil, superado en velocidad sólo por los cascos más pequeños, y posee la capacidad de desplegar una potencia de fuego sustancial desde su aspecto frontal. Esta combinación única permite al Vauxhall proyectar potencia rápidamente donde sea necesario, lo que lo hace experto en capturar y mantener rápidamente el control sobre espacios estratégicos, especialmente contra embarcaciones enemigas más pequeñas.
Sin embargo, el Vauxhall no es particularmente duradero, lo que lo hace dependiente en gran medida del control del rango de compromiso para garantizar su supervivencia. Ante avances decididos, es posible que tenga que ceder terreno. Su velocidad excepcional y su capacidad para operar dentro de campos de interferencia también permiten al Vauxhall participar en una guerra de información. Puede negar al enemigo información vital mediante tácticas de guerra electrónica (EWAR) y ocultamiento o eliminar barcos de exploración vulnerables.
Además, el Vauxhall puede especializarse para cumplir diversas funciones específicas en la recopilación de información. En particular, puede acomodar fácilmente múltiples radares de búsqueda y asumir una posición más avanzada que los exploradores más pequeños, mejorando sus capacidades de reconocimiento.
Vale la pena señalar que el soporte trasero del Vauxhall no es adecuado para armas de fuego directo, ya que el barco es vulnerable desde sus costados. Por lo tanto, esta montura se utiliza a menudo con fines utilitarios para maximizar la efectividad general del barco en la flota.
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El “Axford” es el segundo buque más grande de la flota de ANS y ofrece versatilidad en sus aplicaciones. Puede servir como un componente formidable en una flota orientada al ataque, gracias a su capacidad para montar cañones de 450 mm o una torreta de un solo haz. Sin embargo, lo que distingue al Axford es su asequibilidad, lo que permite el despliegue de un grupo importante de Raines y Sprinter de apoyo. Estos barcos auxiliares pueden contribuir a diversos objetivos de la flota, como capturar puntos, negar y adquirir información.
Además, las mejoras en el casco del Axford han mejorado sus capacidades de restauración, haciéndolo resistente y capaz de proporcionar una defensa sólida. Esto hace que el Axford sea ideal para una flota orientada a la defensa, encargada de salvaguardar puntos clave y espacio estratégico.
Sin embargo, Axford tiene limitaciones en las funciones relacionadas con la información. Si bien se pueden desplegar buques de guerra más pequeños para ayudar en la adquisición y negación de información, el tamaño del Axford hace que sea difícil ocultarlo eficazmente con sistemas de interferencia. Por lo tanto, es posible que no destaque en estos aspectos en comparación con buques más pequeños de la flota.
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El "Solomon" representa el epítome de un casco diseñado exclusivamente para operaciones ofensivas o defensivas en un juego Nebulous. Destaca en atacar o defender puntos y controlar el espacio, lo que lo convierte en un activo formidable para estas funciones específicas. Sin embargo, tiene deficiencias en otras áreas, excepto quizás cuando se trata de atacar y neutralizar barcos enemigos.
En el lado positivo, un Solomon puede actuar como un ancla confiable en el mapa, indicando a tu equipo que es poco probable que el OSP se apodere del punto que está defendiendo sin una pelea sustancial. Sin embargo, es importante tener en cuenta que si la OSP logra eliminar al resto de tu equipo y capturar los puntos restantes, aún podrías perder el juego debido a la acumulación de puntos.
Para mitigar esta vulnerabilidad, es muy recomendable incorporar cierto grado de velocidad y una o dos naves exploradoras a una flota de Solomon. Esto garantiza que la flota mantenga las capacidades de adquisición de información y la capacidad de acumular puntos, lo que ayuda a evitar pérdidas basadas únicamente en la acumulación de puntos.
Breve descripción general de los cascos: OSP
(Crédito de imagen: Vren55 con ayuda de Bluehaloguy)
Shuttle: Los transbordadores son el equivalente a las corbetas Sprinter pero aún más frágiles. Destacan en velocidad y sigilo, lo que los hace ideales para hacer backcaps y negar información. Sus cohetes Piraña son particularmente efectivos contra los velocistas de ANS que realizan backcapping y exploración. Sin embargo, su fragilidad limita su capacidad para enfrentarse a Solomons y Axfords a menos que se utilicen en masa o con un ataque en el momento oportuno.
(Crédito de imagen: Vren55 con ayuda de Bluehaloguy)
Tirón: El remolcador clase OSP “Draugr” es comparable a la fragata Raines pero carece de durabilidad. Es versátil y se puede personalizar para diversas funciones. Los remolcadores se utilizan a menudo para transportar radares de alerta temprana y radares de seguimiento de largo alcance, cruciales para la adquisición de información de OSP. También pueden servir como plataformas de denegación de información con bloqueadores y armamento de casamatas. A pesar de su fragilidad, los remolcadores equipados con armas y bloqueadores pueden abrumar y dañar los buques de guerra ANS, haciéndolos efectivos para ocupar espacio y retroceder.
(Crédito de imagen: Vren55 con ayuda de Bluehaloguy)
Monitor: Los monitores son duraderos con 40 cm de armadura, pero carecen de velocidad y versatilidad. Si bien pueden usarse para radares de alerta temprana y seguimiento de largo alcance, su baja velocidad dificulta su función en la captura de puntos. Los monitores son más adecuados para mantener el espacio y negar puntos debido a su capacidad de tanque. También pueden transportar misiles y servir como portadores de misiles.
(Crédito de la imagen: Blob matemático regional)
Ocelo: El Ocello es una nave capital versátil que puede cumplir múltiples funciones. Es fuerte defensivamente, con defensa puntual antihíbrida ANS y buen blindaje. Sin embargo, es costoso y no debe usarse como respaldo. El Ocello puede transportar radares ANS, EWAR y equipos ECCM para adquisición y negación de información. Si bien es formidable, tiene limitaciones en términos de potencia y ranuras para puntos fijos, lo que requiere una cuidadosa planificación de construcción.
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Lineship (carguero a granel): OSP Lineship es una plataforma única y rentable para atacar puntos, defender, ocupar espacio y enfrentarse a naves enemigas. Ofrece versatilidad a un costo menor que los capitales ANS. Hay diferentes construcciones de Lineship disponibles, como Mass Driver, 450 mm, 250 mm, Plasma y 100 mm, Plasma 250 mm 100 mm y Lineships de misiles MLS-2. Si bien puede absorber daño, su capacidad de supervivencia varía según el tipo de ataques que enfrenta.
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Barco mercante: Diseñado para potencia de fuego y supresión de largo alcance, el buque portacontenedores OSP se centra en negar espacio, capturar puntos, matar barcos y negar información. Puede transportar varios contenedores, lo que permite tácticas de presión y confusión continuas. Sin embargo, los jugadores solo pueden traer un barco portacontenedores por flota de 3k y requiere un apoyo significativo.
Radar
Como era de esperar, los sensores, en particular los sistemas de radar, ejercen un impacto sustancial en la capacidad de recopilación de información de un barco. Normalmente, los radares con mayor alcance sirven para mejorar el conocimiento de la situación. Sin embargo, su menor precisión de seguimiento los hace susceptibles a perder objetivos debido a mayores errores de posición y velocidad. Un ejemplo de esto es el radar de alerta temprana de la OSP, que proporciona una descripción general completa de la ubicación del enemigo. Sin embargo, para atacar eficazmente al objetivo, se necesitan sensores suplementarios, dada su desviación potencial de varios cientos de metros. Una excepción interesante es el radar R400 'Bloodhound' de OSP, que, cuando está equipado con correladores de seguimiento, puede generar seguimientos de objetivos disparables a distancias de hasta 14 kilómetros. Sin embargo, su estrecho cono de escaneo plantea desafíos a la hora de buscar adversarios.
Por el contrario, los radares de menor alcance ofrecen beneficios limitados en el conocimiento de la situación y contribuyen menos a la adquisición de información. Sin embargo, poseen sus propias ventajas. Por ejemplo, los radares 'Frontline' y 'Parallax' de la Alianza pueden realizar barridos para contrarrestar los intentos de interferencia. El Protectorate cuenta con el radar 'Bridgemaster', capaz de generar de forma autónoma pistas de objetivos disparables. Los tipos de sensores especializados implican compensaciones más importantes. Los radares de control de incendios (FCR) dedicados renuncian a la capacidad de establecer sus propias pistas, pero destacan por "fijarse" en las pistas existentes, proporcionando un seguimiento preciso y resistente a interferencias. La Alianza ofrece el Pinard, un sensor pasivo con capacidad para detectar radares enemigos a distancias extremas, aunque sólo proporciona una dirección aproximada. Cuando dos Pinard detectan el mismo objetivo, sus rumbos se combinan en una "fijación cruzada", que ofrece una estimación aproximada de la ubicación del objetivo. Sin embargo, esta precisión depende de la distancia entre los dos Pinards, lo que requiere una separación sustancial entre los barcos para una fijación cruzada más precisa.
Unidades
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Los motores de las naves espaciales nebulosas funcionan según un principio único. Simplemente agregar más unidades no mejora inherentemente las capacidades de una nave, excepto por la redundancia y un ligero aumento de potencia de cada unidad. Sin embargo, la verdadera ventaja radica en las bonificaciones estadísticas que ofrecen los impulsores, que se acumulan pero disminuyen en su eficacia. Lo que resulta intrigante es que las unidades de menor tamaño pueden caber en las mismas ranuras que los reactores grandes, lo que permite que la mayoría de las naves, excepto las más pequeñas, tengan "multipropulsión". Este término se refiere a la práctica de equipar un barco con múltiples propulsores. Si bien esto sacrifica parte de la capacidad de generación de energía, proporciona importantes beneficios a la movilidad del barco, lo cual es invaluable en un juego centrado en el posicionamiento estratégico.
No se preocupe por la advertencia de baja potencia al reemplazar sus grandes reactores con unidades. Un par de microrreactores o reactores civiles ligeros pueden suministrar fácilmente suficiente energía para todos, excepto para los barcos que consumen más energía. Es útil pensar en los motores como módulos de mejora, aunque mejoren aspectos específicos del movimiento de un barco en lugar de, por ejemplo, aumentar la velocidad de disparo o la capacidad de los misiles. Cuatro estadísticas clave a monitorear son:
- Top Speed: Este es sencillo: dicta qué tan rápido puede moverse tu nave. Una mayor velocidad máxima facilita un rápido reposicionamiento estratégico, maniobras de larga distancia y un mejor control del rango de ataque.
- Empuje lineal: Esta métrica influye en la rapidez con la que tu nave puede cambiar su velocidad. El aumento del empuje lineal permite ajustes tácticos rápidos, maniobras de corto alcance y capacidades de evasión mejoradas, lo cual es especialmente crucial para buques de guerra más pequeños y especialmente diseñados con un fuerte empuje lateral.
- Velocidad de giro y empuje angular: Estos factores afectan la rapidez con la que un barco puede controlar su rumbo (hacia dónde apunta el frente) y su balanceo (rotación a lo largo de su eje longitudinal). El empuje angular y la velocidad de giro resultan valiosos para revelar armas fijas como las casamatas OSP y las espinas destructoras. Además, permiten cambios más reactivos en el rumbo del barco, lo que afecta directamente la capacidad de supervivencia, ya que los barcos son generalmente más resistentes cuando enfrentan una amenaza (con algunas excepciones).
- Probabilidad de daño en el flanco: Esto determina qué tan rápido se degradan tus propulsores cuando estás a velocidad de flanco. A menos que conserves tu poder o utilices motores de asaltante, la mayoría de los barcos pueden mantener la velocidad de flanco durante toda la partida. Una mayor probabilidad de daño en el flanco limita el tiempo que puedes pasar a la velocidad de flanco, lo cual es significativo porque ofrece una bonificación del 50% a la velocidad máxima. En consecuencia, una alta probabilidad de daño en el flanco reduce efectivamente su velocidad máxima.
La elección del tipo de propulsión depende en gran medida de las preferencias personales y de los objetivos de rendimiento de su barco. Cada aspecto del movimiento tiene sus aplicaciones en varios roles, dependiendo de la construcción específica de tu barco.
Descripción general de los tipos de unidades ANS
En general, hay unidades disponibles tanto grandes como pequeñas, y las unidades más grandes suelen ofrecer más potencia y durabilidad. Las bonificaciones de estadísticas relacionadas con los tipos de unidades se enumeran en el Editor de flotas.
Para la facción de la Alianza (ANS), hay varias opciones de conducción:
- Unidades básicas (FM200/500): son unidades estándar sin bonificaciones adicionales. Ofrecen potencia, velocidad y empuje promedio. A pesar de su simplicidad, son rentables y adecuados para barcos económicos.
- Transmisiones reforzadas (FM200/500-R): La serie de transmisiones “R” es similar a las transmisiones básicas pero son más resistentes. El FM200R es útil para barcos que necesitan permanecer móviles bajo fuego, mientras que el FM500R puede considerarse una inversión excesiva debido a la alta durabilidad de los variadores de la serie 500.
- Unidades de latigazo (FM230/530): Las unidades de latigazo aumentan la velocidad máxima de un barco y reducen el daño en los flancos a expensas de la velocidad de giro. También generan más energía que las unidades estándar. Estos motores se recomiendan para aquellos que desean velocidad o potencia adicional, pero tengan cuidado con barcos más grandes ya que su velocidad de giro puede verse afectada. El FM230 es una opción más rentable en comparación con el FM530.
- Dragonfly Drives (FM240/540): Los Dragonfly Drives mejoran significativamente el giro con una penalización de velocidad menor y proporcionan potencia promedio. El FM530 mejora aún más los giros pero reduce ligeramente la velocidad. Estas unidades son adecuadas para naves capitales más grandes o Keystone, pero tenga cuidado con la reducción de velocidad.
- Unidades Raider (FM280/580): Los jugadores de ANS suelen utilizar unidades Raider. Aumentan el empuje lineal pero vienen con una firma de radar más grande y un mayor daño en los flancos. La potencia de salida es baja y el FM580 tiene una penalización de firma de radar ligeramente mayor. Los propulsores de asaltante son valiosos por su empuje lineal, lo que permite a los barcos grandes evadir el fuego y ponerse a cubierto rápidamente. A menudo se combinan con unidades Whiplash.
- Unidades Prowler (FM30X): Las unidades Prowler tienen una velocidad máxima más baja, empuje lineal y angular y baja generación de energía en comparación con las unidades estándar. Son más fáciles de desactivar, pero reducen la firma del radar, lo que hace que su nave sea más difícil de detectar. Estas unidades son específicas pero útiles para los exploradores que necesitan permanecer ocultos. Tenga en cuenta la velocidad y el empuje reducidos al utilizarlos.
En resumen, la elección del motor para tus barcos de la Alianza depende de tu estrategia y tipo de barco. Cada tipo de unidad tiene sus propias ventajas y desventajas, así que considere su estilo de juego y sus necesidades al seleccionar una unidad para su flota.
Descripción general de los tipos de unidades OSP
- Unidad básica (BW800/1500): Esta es la unidad estándar de OSP y no ofrece bonificaciones especiales. Tiene una potencia de salida menor en comparación con las unidades Alliance; el modelo 1500 es más resistente pero proporciona la misma potencia que el BW800 más pequeño.
- Accionamiento reforzado (BW800/1500-R): Al igual que las unidades básicas, estas son más difíciles de desactivar. El BW800R es particularmente útil para misiones de captura.
- CHI/Yard Drive (CHI777/7700): Una opción popular entre los jugadores de OSP, estas unidades mejoran el giro y el empuje lineal pero reducen la velocidad. El modelo 7700 ofrece más empuje lineal y durabilidad pero sacrifica la capacidad de giro. Son ideales para que los barcos OSP contrarresten el lento giro de los barcos del Protectorado equipados con armas casamatas.
- Unidad BW2000: Un propulsor grande que proporciona más potencia pero reduce la velocidad máxima y el empuje. Es exclusivo de los barcos de OSP Line y es adecuado para construcciones que exigen energía, como los barcos Plasma o los transatlánticos Mass Driver.
- Conducción de larga distancia (CHI9100): Otro propulsor grande que aumenta la velocidad máxima pero reduce significativamente el empuje lineal y angular. Sin embargo, sus inconvenientes hacen que, en general, no se recomiende.
- Sundrive Racing Pro: Esta pequeña unidad ofrece una menor generación de energía, pero proporciona un aumento sustancial de la velocidad máxima y reduce el daño en los flancos. Es frágil y se desactiva cuando el HP cae por debajo del 50%, lo que lo hace vulnerable en situaciones de combate.
Defensa del punto Hardkill
Tener una defensa Hardkill Point efectiva es crucial para las flotas que enfrentan amenazas de misiles. No defenderse adecuadamente contra los misiles puede provocar daños importantes o incluso la destrucción completa de su flota en un corto período de tiempo. Si bien las defensas Softkill, que se analizarán en una sección posterior, pueden ser útiles, no deberían ser el único recurso para la defensa antimisiles.
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
20 mm (ANS Defender, OSP Pavise):
Las torretas de defensa puntuales de 20 mm son conocidas por su notable daño por segundo (DPS), lo que las hace capaces de destruir misiles de manera efectiva cuando tienen una línea de fuego despejada. Sin embargo, enfrentan desafíos cuando intentan atacar amenazas ágiles y maniobrables. Estas torretas brillan cuando se trata de objetos grandes y de movimiento lento, como misiles contenedores y torpedos de largo alcance. También pueden manejar grupos más pequeños de misiles que carecen de maniobras evasivas complejas. Con el solucionador de pistas mejorado, pueden incluso eliminar las amenazas híbridas, siempre que estos híbridos sigan un camino recto.
No obstante, las torretas de defensa puntuales de 20 mm pueden verse abrumadas cuando se enfrentan a un gran volumen de objetivos muy rápidos o numerosos. A pesar de esta limitación, mantienen una eficacia decente contra un número menor de misiles. Como resultado, son una opción adecuada para los barcos asignados a puntos de captura y pueden servir como una última línea de defensa confiable contra un número limitado de misiles que logran eludir otros sistemas de defensa puntuales.
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
Flak (ANS Stonewall y Rebound, OSP Bastion)
El armamento antiaéreo se emplea para infligir daño gradual en un área, lo que lo convierte en la opción preferida para contrarrestar un enjambre de misiles, como los misiles Tempest de tamaño 2. Sin embargo, las defensas antiaéreas son susceptibles a misiles con importantes puntos de vida o altas velocidades. Los híbridos de tamaño 2, las minas estándar y los señuelos de misiles son vulnerables al fuego antiaéreo debido a sus bajos valores de puntos de vida. Para romper las defensas antiaéreas de forma eficaz, se debería considerar el uso de híbridos de tamaño 3, torpedos Pilum de tamaño 3 o el lanzamiento de ráfagas excepcionalmente grandes y rápidas de misiles de tamaño 2.
Láseres (ANS Aurora, OSP Grazer)
Los sistemas de defensa de puntos láser desempeñan un papel fundamental a la hora de contrarrestar los misiles híbridos en Nebulous. Producen daño explosivo pero luchan por mantener un alto daño por segundo. Como resultado, son menos efectivos contra numerosos misiles o misiles con importantes puntos de vida, así como contra misiles señuelo. La principal ventaja de los láseres radica en su precisión; no fallan sus objetivos. Por lo tanto, destacan a la hora de apuntar a misiles híbridos de maniobra en comparación con los sistemas antiaéreos y de 20 mm. Los láseres Grazer tienen una alta probabilidad de eliminar sus objetivos en una sola ráfaga, con algunas excepciones como torpedos o contenedores de piel endurecida. Sin embargo, no pueden volver a apuntar durante el ciclo de disparo, tienen un período de recuperación prolongado y se utilizan principalmente para eliminar a los rezagados que otros sistemas de defensa puntuales podrían haber pasado por alto. Por otro lado, las Auroras son el pilar de la defensa anti-híbrida y su rendimiento puede mejorarse temporalmente al acortar la batalla, aunque a costa de un daño continuo mientras están activas más allá de los límites estándar.
AMM o misiles antimisiles
Podría decirse que las AMM son la opción de defensa puntual más potente del juego debido a su capacidad de aumentar su fuerza con descargas de misiles más grandes o más amenazantes al lanzar más AMM. Sin embargo, son costosos y en cantidad limitada, lo que los hace más adecuados para contrarrestar misiles costosos como los híbridos o proporcionar capacidad de refuerzo a una red de defensa puntual existente. Las MMA requieren un seguimiento activo, ya que a veces pueden dirigirse hacia obstáculos o misiles distantes que probablemente eludan la interceptación. Es importante tener en cuenta que las AMM no garantizan los daños enumerados; en cambio, tienen la posibilidad de infligir daño a cada misil individual dentro de su radio de explosión, y esta posibilidad está determinada por el ángulo de intercepción, siendo el más efectivo un enfoque de cola, seguido de uno de frente y luego de costado.
Sandshot (ANS Sarissa)
Sandshot es una capacidad de defensa puntual única y exclusiva de la torreta de defensa puntual 'Sarissa', que puede montarse en barcos ANS y en el OSP Ocello (un antiguo buque de guerra ANS). Sandshot es eficaz para atacar misiles a distancias extremas, lo que lo hace útil para reducir las andanadas de misiles o destruir directamente misiles más pequeños o más lentos, especialmente durante la vulnerable etapa de crucero de los misiles híbridos. Sin embargo, los Sarissas pueden contrarrestarse interfiriendo, maniobrando alrededor de obstáculos o trazando rutas de crucero evasivas que permitan a los misiles esquivar el fuego entrante de Sarissa. Contra oponentes hábiles que pueden mitigar su efectividad, las Sarissas sirven principalmente como una herramienta para suprimir las descargas de misiles enemigos, reduciendo su velocidad efectiva e interrumpiendo el seguimiento de objetivos requerido para los misiles CMD, al tiempo que permiten que los misiles EO distingan entre objetivos. Además, tenga en cuenta que Sarissas no puede apuntar por encima de un ángulo de 60 grados, lo que genera importantes puntos ciegos.
Defensa de puntos de doble propósito
Es importante entender que estas opciones no reemplazan la defensa de puntos dedicada, sino que pueden complementarla.
Torretas de 100 mm
Las torretas de 100 mm, como la T30 y la T20, activan automáticamente los misiles con metralla cuando se configuran en modo AUTO y no apuntan a nada específico. Sin embargo, la metralla es generalmente ineficaz como mecanismo de defensa puntual, particularmente contra misiles de maniobra, similares al Sarissa. Vale la pena señalar que la alta cadencia de tiro y el largo alcance de la metralla pueden revelar inadvertidamente la posición de la flota. Cuando se les asigna la tarea de disparar misiles, los cañones iniciarán una recarga para cambiar a metralla, lo que puede ser un inconveniente ya que es posible que tengas que esperar a que finalice la recarga antes de volver a cambiar a la munición deseada para atacar a los barcos enemigos.
HE-RPF
120 mm y el Mk64 (torreta de un solo cañón de 250 mm; el MK65 no tiene doble propósito) atacan automáticamente misiles con rondas HE-RPF si aún no están atacados con un objetivo específico. Estas balas tienen la ventaja de no necesitar un impacto directo en el objetivo; Explotan cuando están cerca de un misil. Cada ronda del RPF tiene un área de efecto significativa, pero solo tienen un 50% de posibilidades de dañar un misil en el área de efecto. El FPR es eficaz para reducir las grandes andanadas de misiles con el tiempo y es particularmente letal para los misiles señuelo. Estas balas también se pueden utilizar para limpiar minas de forma segura.
Elección de armas: armas
Las armas sirven como arma fundamental en Nebulous debido a sus atributos equilibrados, que incluyen daño, letalidad, alcance, capacidad del cargador y consistencia. Los cañones de mayor calibre poseen alcances más largos, mayor penetración de blindaje y mayor daño por disparo, pero generalmente exhiben velocidades de salida más bajas y una mayor tendencia a penetrar excesivamente objetivos más pequeños, lo que los hace menos efectivos contra dichos objetivos. Además, las armas de mayor calibre suelen tener una velocidad de disparo y un daño general más bajos en comparación con los calibres más pequeños. Es fundamental tener en cuenta que más grande no siempre es mejor. Además, diferentes calibres pueden ofrecer rondas especiales que brindan capacidades adicionales.
Armas de desgaste
120 mm MK 61 y 62
Los cañones de 120 mm son versátiles pero tienen un alcance limitado y luchan contra objetivos fuertemente blindados. En pequeñas cantidades, son efectivos contra barcos más pequeños y, con una flota dedicada, pueden desactivar rápidamente barcos OSP con blindaje más ligero. Estas armas ofrecen rondas HE-RPF, explosivos de proximidad efectivos contra objetivos ligeros y barcos más pequeños, incluso con un seguimiento inexacto. También pueden desempeñar una función de defensa antimisiles. Sin embargo, cuando se montan en un Ocello, carecen de esta capacidad de defensa antimisiles y son menos efectivos contra las naves capitales.
250 mm MK64 y MK65
Los cañones ANS de 250 mm brindan una opción equilibrada para las flotas con la capacidad de amenazar a todos los barcos OSP de manera efectiva. Ofrecen buen alcance, daño y velocidad de salida, pero pueden tener un rendimiento inferior contra objetivos OSP más difíciles, y su alcance limitado de 8 km puede poner en riesgo a los buques de guerra ANS. Las rondas RPF pueden inmovilizar lanzaderas, seguidas de rondas HE de 250 mm para acabar con ellas. El cañón MK64 es adecuado para barcos con armas más ligeras como los Vauxhall, y ofrece precisión, velocidad de disparo decente y movilidad para escaramuzas y sondear las debilidades del enemigo. El MK65 sirve como una opción para que las naves capitales se enfrenten a amenazas de nivel inferior, pero puede exponerlas a armas OSP más potentes. Los Ocellos triples MK64 pueden ser superados en armas por los Vauxhauls. Al igual que las balas de 120 mm, los Ocellos con cañones de 250 mm no pueden disparar RPF. Contra naves ANS, 250 mm es efectivo, pero solo las rondas AP pueden penetrar Axfords de manera efectiva, y sin Plasma, 250 mm es ineficaz contra Solomons.
450 mm Mk66 y 68, 450 mm C60
Los cañones de calibre 450 mm son los más grandes del juego con un impresionante alcance máximo de 11.5 km. Sin embargo, la lenta velocidad de sus proyectiles los hace vulnerables a las maniobras evasivas de los buques de guerra enemigos. Estas armas carecen de proyectiles especiales y luchan contra barcos pequeños, ya que incluso sus proyectiles HE tienden a penetrar demasiado. Sin embargo, destacan por penetrar blindajes pesados y causar daños significativos a objetivos difíciles. Los proyectiles 450 HE suelen ser la única opción para destruir los componentes más resistentes. Con fuego sostenido, los cañones de 450 mm pueden ejercer una presión continua sobre un área grande si cuentan con buenas líneas de visión. Por último, 450 proyectiles AP son la única munición capaz de penetrar de forma fiable el Solomon desde la mayoría de los ángulos.
Armas explosivas
100 mm T20, T30 y C30
Los cañones de 100 mm, al igual que los de 120 mm, ofrecen un alcance corto, una alta velocidad de disparo y un daño relativamente alto para su tamaño. Sin embargo, su falta de penetración de blindaje los hace ineficaces contra naves ANS tan pesadas o más que un Vauxhall cuando se usan solos. Si bien los proyectiles AP de 100 mm pueden penetrar los Axford en ángulos específicos, infligen poco daño por disparo y requieren un tiempo considerable para ser efectivos. No obstante, las casamatas o torretas de 100 mm pueden causar daños sustanciales a corta distancia, especialmente contra objetivos con armadura despojada debido a los ataques de plasma. Además de las rondas AP y HE estándar de 100 mm, hay dos municiones especiales disponibles. El Grapeshot de 100 mm es eficaz contra barcos pequeños a distancia y también puede interceptar misiles. Grapeshot tiene una mayor probabilidad de causar eventos críticos como sobrecargas de reactores, lo que lo hace adecuado para operaciones anti-Sprinter. HEHC (Alto Explosivo de Alta Capacidad) sacrifica la penetración del blindaje para causar un daño significativamente mayor y es muy eficaz contra objetivos con el blindaje despojado por el plasma, pero menos contra otros adversarios.
250mm C53
La versátil casamata C53 de 250 mm se puede montar en varios barcos OSP, incluidos los transatlánticos. Ofrece un tiempo de reciclaje rápido y una recarga razonablemente rápida, lo que la convierte en un arma secundaria eficaz en la construcción de torretas y ofrece una potencia de fuego impresionante cuando está especializada. El C53 lucha principalmente contra los Solomon, pero se vuelve más efectivo con el uso de plasma contra los Axford. Es una de las armas más versátiles de OSP y ofrece un gran daño explosivo gracias a su cargador automático. Sin embargo, carece de proyectiles HE-RPF, lo que permite que las naves ligeras lo evadan a distancias más largas y puede penetrar demasiado cuando dispara a un Sprinter desde arriba o desde abajo.
450mm C65
El C65, a pesar de su baja velocidad de salida y los problemas de sobrepenetración comunes a las armas de 450 mm, permite que una sola nave rivalice o incluso supere a un Solomon en potencia de fuego hasta que entre en un largo ciclo de recarga. El C65 es muy eficaz contra objetivos difíciles y sirve como un excelente arma de negación de área. Su alta penetración de blindaje y daño por disparo lo hacen fiable para inutilizar y destruir naves capitales. ANS Solomons puede mitigar su eficacia mediante el tanque de proa, lo que requiere la aplicación liberal de proyectiles AP en esa situación.
Elección de misiles
Talla 1 “Balestra”
El cuerpo de misil más pequeño utilizado principalmente para misiles antimisiles (AMM) debido a su pequeño tamaño y excelente maniobrabilidad. Su pequeña ojiva y su alcance limitado lo hacen inadecuado para fines ofensivos, pero puede apuntar eficazmente a barcos pequeños. Sin embargo, los sistemas de defensa puntuales pueden contrarrestarlo fácilmente.
Talla 2 “Tempestad”
Un misil de tamaño mediano con buenas estadísticas en general, aunque no sobresaliente en ningún aspecto en particular. Los sistemas MLS de OSP permiten lanzar un gran volumen de estos misiles. Sin embargo, las salvas más pequeñas tienen dificultades para penetrar las redes de defensa puntuales, lo que las hace más efectivas cuando se usan en grandes cantidades. Se pueden utilizar para castigar a los Ocellos solitarios y son eficaces contra los cortapelos solitarios. Superar la defensa del punto fuerte puede requerir ayudas de penetración, lo que puede resultar costoso.
Torpedo “Pilum” Tamaño 3
Conocido simplemente como “torpedo” o “torp”, el Pilum lleva una gran ojiva y es difícil de interceptar debido a sus altos puntos de vida y sus maniobras efectivas contra una defensa de 20 mm. Sin embargo, tiene un alcance corto y requiere masa para una penetración eficaz en la defensa puntual. Este corto alcance puede hacer que los barcos que lanzan estos torpedos sean vulnerables durante su aproximación, lo que puede mitigarse sacrificando la maniobrabilidad, pero con el riesgo de ser más susceptibles a una defensa puntual de 20 mm.
“Ciclón” híbrido tamaño 2
Los ciclones, los más pequeños de los misiles híbridos, tienen etapas de crucero de largo alcance pero vulnerables y etapas de velocidad de corto alcance y altamente maniobrables. Ofrecen una excelente penetración de defensa puntual por cuerpo de misil, pero son relativamente caros. Una mayor velocidad de sprint aumenta su costo, pero puedes ajustar la etapa de crucero individualmente. Se utilizan principalmente para ataques rápidos contra objetivos pequeños, pero pueden convertirse en una amenaza en grandes cantidades. Sin embargo, su daño por punto es menor en comparación con misiles más grandes.
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
Tamaño 3 Híbrido “Atlatl”
Grandes y lentos en su etapa de crucero, los Atlatl ofrecen una penetración de defensa inigualable una vez que activan sus motores de velocidad, entregando una ojiva sustancial al objetivo. Tienen un alto daño y una ranura para módulo de soporte dedicada, lo que los hace económicos para su uso con ayudas de penetración. En grandes cantidades, son eficaces para flotas de misiles dedicadas. Los Atlatls pueden atacar y dañar eficazmente cualquier tipo de objetivo, lo que los convierte en una excelente arma secundaria. Son los únicos misiles que pueden utilizar plenamente las ojivas HEKP, que pueden paralizar o destruir objetivos cuando se guían adecuadamente a lo largo de la columna vertebral del barco, aunque a un alto costo.
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
Contenedores Tamaño 4 CM-400
Más grandes que los Atlatl y relativamente lentos, los contenedores CM-400 ofrecen rentabilidad, largo alcance, ojivas masivas y descuentos para todo tipo de buscadores. Su asequibilidad los hace ideales para atacar enemigos y mantener la presión sobre las flotas enemigas. Sin embargo, su falta de maniobrabilidad los hace vulnerables a los Defensores de 20 mm, y se requiere una cuidadosa orientación para evitar que Sarissas los derribe fácilmente. Cuando los barcos carecen de redes de defensa puntuales adecuadas, los CM-400 pueden devastarlos rápidamente.
(Crédito de la imagen: Blob matemático regional)
Mines
La Cooperativa M-30 “Mattock”, la Cooperativa M-30-N “Mattock” y la Mina Sprint M-50 'Auger' comparten una función común. Cuando están estratégicamente ubicados, pueden obstruir o retrasar el avance de las fuerzas enemigas. Las minas Mattock normales se activan cuando barcos no aliados o barcos con sus sistemas de comunicación desconectados entran en su rango de detección. Las minas cooperativas funcionan de manera similar, pero tienen una característica única: en lugar de activarse individualmente, activan minas cooperativas cercanas simultáneamente para lanzar un poderoso ataque combinado contra un objetivo. Por otro lado, las minas Sprint M-50 'Auger' son esencialmente híbridos inmóviles capaces de sortear las defensas antiaéreas enemigas para alcanzar sus objetivos. Sin embargo, carecen de maniobrabilidad terminal, lo que los hace vulnerables a los Defensores de 20 mm cuando se les acerca desde los ángulos correctos.
cañones de riel
Los Alliance Railguns, aunque impresionantes en apariencia, no son particularmente potentes en términos de daño bruto. Sin embargo, destacan por apuntar a componentes con un umbral de daño alto. Los Railguns sirven principalmente como armas de apoyo, utilizando sus capacidades de largo alcance para ayudar en las batallas en curso. Aunque es posible que no causen un daño masivo, los cañones de riel garantizan la aplicación de una desventaja crítica al golpear cualquier componente. Si golpean la estructura de la nave, también aplican un evento crítico aleatorio, que puede variar desde fugas atmosféricas hasta efectos de estado que obstaculizan las funciones de componentes específicos. En particular, los cañones de riel no pueden causar directamente eventos catastróficos como incendios en las líneas de combustible, pero son efectivos para suprimir enemigos a distancia y desalentar las maniobras en campo abierto, particularmente para barcos más pequeños o menos resistentes a daños. Sus altas capacidades de penetración hacen que el ataque con arco sea ineficaz, ya que simplemente aumenta la cantidad de componentes que pueden atacar. Sin embargo, disparar cañones de riel aumenta tu firma de radar, haciéndote más visible para los enemigos incluso más allá de su alcance máximo de radar.
Conductores masivos
Los conductores masivos comparten una capacidad de largo alcance similar a la de los cañones de riel, pero se centran más en causar daño. Son eficaces para suavizar los objetivos, especialmente los barcos más ligeros, para que los compañeros de equipo los rematen. Sin embargo, tienen dificultades contra objetivos con umbrales de daño de moderados a altos, especialmente en naves capitales, ya que no pueden desactivar por completo los propulsores. Los conductores masivos también pueden servir como herramientas de negación de área y aplicar presión en cualquier área dentro de su línea de visión. Las naves de línea causan mayor daño pero son muy visibles al disparar, lo que aumenta significativamente su firma. Los monitores, aunque son menos dañinos, pueden pasar relativamente desapercibidos pero aun así experimentan un aumento notable en la firma al disparar.
Plasma
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
El armamento de plasma está diseñado para reducir eficazmente el blindaje de las naves enemigas, permitiendo que armas de menor calibre inflijan daños a naves que de otro modo estarían fuertemente blindadas. Las naves de plasma dedicadas sirven como valiosos activos de apoyo, especialmente en flotas que dependen de calibres pequeños. Las casamatas son adecuadas para naves de plasma dedicadas, mientras que las torretas ofrecen un mejor rendimiento de armas secundarias. Sin embargo, las balas de plasma tienen una baja velocidad de salida, lo que las hace susceptibles a la evasión, y su efectividad para eliminar armaduras disminuye con el alcance. El plasma también inflige algunos daños a los componentes, pero no es particularmente efectivo por sí solo debido a la dispersión del daño entre múltiples componentes. Es esencial proteger tus naves de plasma, ya que son muy visibles y representan una amenaza importante.
Vigas
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
Los rayos se caracterizan por su daño explosivo excepcional pero su alcance limitado. Son herramientas de emboscada eficaces y pueden eliminar rápidamente los objetivos que se encuentran dentro de su alcance. Las vigas también pueden ser efectivas para negar el acceso a áreas específicas si están ubicadas estratégicamente. Las naves capitales equipadas con torretas ofrecen más flexibilidad para apuntar, pero tienen un alcance más corto. Los destructores, con su mayor alcance, pueden causar más daño, pero requieren que toda la nave gire para alinear el haz, lo que los hace vulnerables al fuego de respuesta. Los rayos pueden desactivarse rápidamente si se apuntan a ellos, y los lanzaderas de cohetes representan una seria amenaza para los destructores equipados con rayos.
(Crédito de la imagen: Dagaribus)
Rockets
(Crédito de la imagen: Vren55 con la ayuda de Bluehaloguy)
Los cohetes tienen un alcance extremadamente corto y son más efectivos a distancias inferiores a unos 2 km, principalmente debido a su susceptibilidad a esquivar y a los sistemas de defensa puntuales. Sin embargo, se pueden montar en barcos de cualquier tamaño, siendo las lanzaderas especialmente efectivas debido a su velocidad y su pequeño perfil. Los cohetes representan una amenaza importante para los barcos más pequeños e incluso pueden dañar a las capitales en grandes cantidades. Se destacan en las emboscadas y pueden usarse eficazmente para capturar y defender puntos de control. Además, son letales contra exploradores enemigos pero tienen una capacidad de munición limitada. Los barcos que transportan cohetes son objetivos prioritarios cuando se los detecta, especialmente si se apresuran hacia un objetivo, por lo que es necesario tener precaución con respecto a las líneas de visión.
“Otras” opciones de puntos duros
En Nebulous, además del armamento, hay varios módulos y opciones de equipamiento disponibles para equipar tu flota.
EWAR – Guerra Electrónica
La guerra electrónica es clave para la denegación de información y para garantizar que sus oponentes no puedan adquirir información fácilmente. Como tal, es una de las áreas doctrinales clave en las que puedes especializar tu flota.
Interferencia de radar
En Nebulous, la interferencia del radar sirve como un medio eficaz para ocultar tu presencia a los enemigos. El alcance de su ocultación depende de varios factores, incluido el tipo de radar, la proximidad al enemigo, la sección transversal de su radar y el número y tipos de bloqueadores activos que los apuntan. Vale la pena señalar que el poder de interferencia se acumula pero con rendimientos decrecientes, lo que significa que hay un límite en la eficacia con la que puedes permanecer oculto. Este límite está influenciado principalmente por el alcance, el equipo de radar del enemigo y el tamaño de tu propia firma.
En cualquier situación dada, habrá un rango en el que es probable que te detecten, principalmente porque los radares de menor alcance tienen una ventaja significativa en la detección. Por lo tanto, la clave para utilizar inhibidores de radar de forma eficaz es comprender los rangos en los que puede permanecer oculto frente a amenazas específicas y mantener estas distancias mientras gestiona las líneas de visión para minimizar el riesgo de que los enemigos le detecten desde fuera de su cono de interferencia.
Si bien los cálculos precisos pueden ser complejos, puedes utilizar la calculadora de radar de Notsolonewolf para ayudarte con estos cálculos: Calculadora de radares.
Además, tenga en cuenta que puede reducir significativamente la sección transversal de su radar ajustando su orientación. La wiki de Nebulous proporciona gráficos de sección transversal de radar 3D para obtener más información. Algunos sistemas de propulsión, como el merodeador, también pueden ayudar a disminuir la sección transversal del radar.
mascarada
El módulo Masquerade, disponible para la Alianza, permite que un barco seleccione una identidad de casco falsa, lo que dificulta que la inteligencia enemiga lo identifique correctamente. Además, este módulo mejora la firma del radar de su barco, haciéndolo más fácilmente detectable y un objetivo de mayor prioridad para los sistemas de búsqueda de radar. Es importante tener en cuenta que cuando se instala en un Ocello, sus opciones para la identidad falsa del casco se limitan a los cascos de la Alianza. La identidad falsa del casco permanece mostrada en la información enemiga hasta que se detecta visualmente el barco, pero los adversarios aún pueden descubrir su verdadera identidad a través de su comportamiento. Por lo tanto, el uso más eficaz de Masquerade tiende a ser sutil, aunque aún puede tener un impacto significativo.
Interferencia de comunicaciones
Por otro lado, la interferencia de comunicaciones, a diferencia de la interferencia de radar que interrumpe el radar enemigo, se centra en interrumpir las capacidades de comunicación del barco objetivo. Corta los canales habituales de intercambio de información entre el barco objetivo y sus aliados, pero es importante tener en cuenta que no impide la transmisión de información; sólo dificulta la recepción. Combinar la interferencia de comunicaciones con la interferencia de radar puede evitar que el enemigo obtenga un seguimiento de su nave a través de sus propios sensores. Sin embargo, para que esto sea razonablemente efectivo, se requiere una inversión significativa en Hangups.
El Interrupt es otro dispositivo que sirve como bloqueador de comunicaciones, pero tiene potencia y alcance limitados y se utiliza principalmente para la defensa antimisiles. El desafío de la interferencia de las comunicaciones radica en la geometría de la situación, ya que la potencia de transmisión aumenta significativamente con la proximidad. Esto se aplica tanto a tus bloqueadores como a los aliados de tus enemigos que intentan superar el bloqueo. Además, los conjuntos de comunicaciones CR75 están integrados en los cascos de Axfor y Ocello, lo que les proporciona una potencia de transmisión excepcionalmente alta, lo que dificulta la interferencia de las comunicaciones. En la práctica, una interferencia eficaz de las comunicaciones requiere una gran proximidad o un número sustancial de cuelgues. Vale la pena señalar que los bloqueadores de comunicaciones se acumulan sin rendimientos decrecientes. Para aquellos interesados, la calculadora de radar mencionada anteriormente incluye una sección sobre interferencias de comunicaciones.
Aislar un objetivo mediante la interferencia de las comunicaciones puede ser increíblemente potente, particularmente contra la OSP, que tiene antenas comparativamente más débiles y depende en gran medida de la detección compensada para contrarrestar la interferencia del radar.
Contramedidas electrónicas (ECCM)
ECCM (Contracontramedidas Electrónicas) juega un papel crucial en el ámbito de la Guerra Electrónica (EWAR). Su objetivo principal es contrarrestar las tácticas empleadas en la guerra electrónica y, como resultado, se vuelve fundamental para obtener información crítica y frustrar los intentos del enemigo de negar el acceso a la información.
Técnica de quemado
La Alianza utiliza radares Frontline y Parallax con la capacidad de realizar barridos Burnthrough. Estos barridos mejoran significativamente la potencia del sensor durante un ciclo, con un daño mínimo al módulo del radar. Los objetos detectados durante un barrido Burnthrough se representan como "pings" de color púrpura. Sin embargo, estas instantáneas están sujetas a imprecisiones del radar y generalmente no son confiables para apuntar a armas que no sean AOE o basadas en misiles. No obstante, son valiosos para el conocimiento de la situación, especialmente en entornos congestionados o cuando se rastrean objetivos esquivos como minas. En particular, la capacidad de Burnthrough del radar Parallax supera a la del radar Frontline.
Radares de control de incendios dedicados
Las orugas quemadas, si bien se pueden desplegar selectivamente, permiten el uso de radares de control de fuego (FCR), proporcionando un seguimiento preciso adecuado para todos los sistemas de armas. Esto es crucial porque los FCR dedicados como Bullseye y Pinpoint son altamente resistentes a las interferencias, lo que permite bloquear el objetivo incluso en condiciones de interferencia. Sin embargo, el bloqueo incorporado del radar Parallax es vulnerable a interferencias.
Proyectores
Incluso los FCR dedicados tienen limitaciones y pueden verse afectados por fuertes interferencias, especialmente en embarcaciones más pequeñas. Los reflectores juegan un papel vital aquí. Los iluminadores mejoran la potencia de retorno del radar dentro de su área de cobertura, y los reflectores ofrecen significativamente más potencia que otros radares. Esto hace que los proyectores sean eficaces contra las interferencias, ya que garantizan un nivel constante de capacidad de seguimiento incluso en caso de interferencias. Este efecto es más pronunciado con FCR dedicados.
Radar de seguimiento de largo alcance
El radar de seguimiento de largo alcance R400, conocido como Bloodhound o LRT, sirve como un radar de control de incendios de extremadamente largo alcance. Cuando se combina con múltiples correladores de seguimiento, puede producir seguimientos de objetivos disparables a distancias de hasta 14 kilómetros. Sin embargo, el LRT es vulnerable a las interferencias y las contrarresta superando las fuentes de interferencia. Su orientación manual y montaje fijo lo hacen más eficaz en plataformas pequeñas y de largo alcance. Debido a su cono estrecho, no es muy adecuado para detectar objetivos y su largo alcance aumenta la vulnerabilidad a la detección ELINT.
Radar de alerta temprana
El radar de alerta temprana R550 es un radar montado en una torreta con un cono de seguimiento ancho pero muy impreciso. Su punto fuerte reside en su alcance extremo, lo que lo hace capaz de detectar objetivos distantes, especialmente cuando está equipado con un receptor de radar adaptativo. Aunque se utilizan principalmente para el conocimiento de la situación, a los FCR se les pueden asignar sus pistas, de forma similar a un barrido Burnthrough. Su alta potencia también le permite detectar objetivos mediante fuertes interferencias a distancias más cortas, pero su inexactitud y consumo de energía limitan su uso en primera línea.
Exploradores compensados
Los exploradores desplazados desempeñan un papel crucial a la hora de contrarrestar las interferencias posicionándose fuera del cono de interferencia, proporcionando pistas a los buques de guerra amigos que se enfrentan a la interferencia. Esto se puede lograr manteniéndose alejado de la fuerza de combate principal o superando las fuentes de interferencia. La exploración compensada requiere un posicionamiento complejo para evitar la detección, las interferencias y mantener la línea de visión de los objetivos. Por lo general, los barcos pequeños y rápidos equipados con sensores que producen huellas disparables sirven como exploradores de compensación dedicados.
suave
Las técnicas de Softkill tienen como objetivo influir en la detección de misiles en lugar de destruirlos directamente. Estos métodos pueden complementar las defensas duras, pero no son un reemplazo. Las técnicas incluyen el sistema Scryer Missile ID para identificar buscadores de misiles, señuelos, paja, bengalas, señuelos activos, contenedores de señuelos, interferencias y maniobras ambientales para evadir impactos de misiles.
Sistema de identificación de misiles Scryer
El sistema Scryer Missile ID es una pieza vital del equipo para los barcos, ya que les permite identificar la combinación de misiles detectados en su radar. Este sistema es particularmente valioso para las flotas que emplean medidas de softkill, ya que la efectividad de estas medidas varía según el tipo de buscador que necesitan contrarrestar. También desempeña un papel crucial a la hora de determinar el tamaño de los misiles enemigos, proporcionando información valiosa al intentar defenderse de ataques con misiles. Es importante tener en cuenta que un barco equipado con un sistema Scryer ID solo identificará misiles que su propio radar pueda detectar, pero la información se comparte con toda la flota una vez identificada.
Señuelos
Los señuelos sirven como contramedida al desviar a los buscadores de misiles hacia objetivos más atractivos o alternativos en lugar del propio barco. Sin embargo, para que un señuelo sea efectivo, debe ser visible tanto para el buscador principal como para cualquier validador, si está presente.
Paja
La paja es eficaz contra buscadores de radar activos y buscadores semiactivos siempre que la paja esté iluminada. Sin embargo, todos los tipos de validadores, excepto el radar activo, ignorarán la paja.
Las bengalas están diseñadas específicamente para contrarrestar a los buscadores de despertar. Sin embargo, carecen de cualquier otra firma distintiva, lo que los hace ineficaces contra misiles validados con buscadores de estela. Además, los buscadores de estela a menudo hacen que los misiles fallen por sí solos, lo que reduce la utilidad de las bengalas.
Los señuelos activos son eficaces contra buscadores de radar activos y buscadores semiactivos cuando están iluminados. También pueden contrarrestar eficazmente a los buscadores de ARAD.
Contenedores señuelo
Los contenedores señuelo, que imitan la firma de los buques de guerra OSP, funcionan de manera similar a los señuelos activos. Sin embargo, requieren un lanzamiento proactivo debido a su largo tiempo de programación y necesitan permanecer alrededor de la ubicación prevista de su nave.
Interferencia
La interferencia se puede emplear estratégicamente para interrumpir la capacidad de funcionamiento de un buscador de misiles abrumándolo con ruido. Es importante tener en cuenta que la interferencia afecta a los buscadores incluso cuando están validados, pero los híbridos validados no se presentarán prematuramente.
La interferencia del radar interrumpe a los buscadores de radar activos y semiactivos. Sin embargo, los buscadores de ARAD y HOJ se concentrarán activamente en la fuente de interferencia. Esto se puede utilizar en beneficio propio mediante el uso de interferencias para extraer misiles equipados con estos buscadores. Sin embargo, ejecutar esta técnica con éxito puede ser un desafío, ya que debes eliminar las interferencias a tiempo para evitar que los buscadores secundarios del misil adquieran y golpeen tu nave. En el caso de los híbridos, las interferencias pueden hacer que los híbridos no validados entren en funcionamiento antes de tiempo y agoten su combustible.
La interferencia de las comunicaciones interrumpe los misiles con los buscadores CMD. Muchos misiles de comando tienen buscadores secundarios que permiten que el misil continúe en línea recta si se atasca. Además, los buscadores de CMD no se sienten atraídos por ARAD o HOJ. Los buscadores de CMD también pueden verse interrumpidos haciendo que el enemigo pierda la pista, por ejemplo, mediante interferencias en el radar.
Las tácticas ambientales suaves dependen de la situación y pueden no siempre ser factibles. Sin embargo, tener un barco más maniobrable puede permitirte evadir los impactos de misiles. Esto podría implicar esconderse detrás de una roca para evitar la detección del buscador, colocar un obstáculo entre el misil y su nave después de que se haya fijado, o maniobrar para posicionar otra nave (ya sea funcional o no) entre su nave y el misil entrante.
Elección y disposición de los compartimentos de los módulos del casco: qué no elegir
Cuando se trata de seleccionar módulos de casco y compartimentos en Nebulous, hay ciertas opciones que es mejor evitar en este momento. Aquí hay una lista de módulos que debe evitar:
- Estación de preparación de batalla: Actualmente, las mecánicas de tripulación no están completamente implementadas y la estación de vestimenta de batalla afecta principalmente la capacidad de supervivencia de los equipos de Control de daños (DC). Sin embargo, no es una opción rentable, considerando que la vulnerabilidad de la tripulación tiene un piso duro, y los equipos de DC y la tripulación, en general, sufren bajas significativas solo en circunstancias extremas.
- Extintor de cargador, sistema de diluvio del lanzador, dispositivos de seguridad redundantes del reactor: Estos módulos pueden parecer atractivos para hacer frente a eventos catastróficos, pero tienden a ser las primeras víctimas cuando el barco sufre el tipo de daño que desencadena tales eventos. Además, el control de daños a menudo puede impedir que estos módulos se activen. La función de parada de emergencia del reactor también ha reducido la necesidad de sistemas de seguridad redundantes en los reactores.
- Amplificador de radio suplementario: Estos amplificadores aumentan la capacidad de tu nave para comunicarse con los aliados incluso cuando las comunicaciones están bloqueadas. Sin embargo, la bonificación relativamente baja que ofrecen, junto con la potencia limitada de las antenas de Cr10 y Cr70, las convierten en opciones poco atractivas para cualquier buque de guerra sin una antena de Cr75. Los barcos equipados con una antena Cr75 generalmente no requieren amplificadores, ya que el Cr75 en sí cuenta con una alta potencia de transmisión base y puede contrarrestar las interferencias de las comunicaciones de manera efectiva sin amplificación adicional.
- Correlador estroboscópico: Las luces estroboscópicas de interferencia son intrínsecamente inexactas y lograr una precisión suficiente con ellas requiere una cantidad significativa de correlacionadores estroboscópicos. Incluso entonces, la información que proporcionan no es particularmente útil contra objetivos en movimiento porque las luces estroboscópicas sólo especifican una dirección sin datos de velocidad. Además, las luces estroboscópicas de interferencia carecen de enlace de datos, lo que significa que sólo la nave equipada con correlacionadores se beneficia de ellas.
Al elegir los módulos de casco y compartimentos de su flota en Nebulous, es esencial tener en cuenta estos factores para optimizar el rendimiento de su barco y la asignación de recursos.
Módulos de pulido
Cuando se trata de mejorar tus naves con módulos de mejora como elevadores de municiones, aceleradores de partículas enfocadas, cunas de ciclo rápido y más en Nebulous, hay algunas reglas esenciales a tener en cuenta:
- Optimizar la ubicación del módulo: La regla general es utilizar tantos módulos de mejora como sea práctico en los barcos que los requieran. Por ejemplo, si estás equipando una Gun Axford, deberías intentar incorporar tantos elevadores de munición como sea posible. Sin embargo, es crucial reconocer cuándo un módulo de mejora en particular no será efectivo. Por ejemplo, un módulo de mejora Mount Gyro es innecesario en un Lineship 450 porque las casamatas en dichos barcos no tienen la capacidad de girar.
- Considere la caída: Cada módulo de pulido Nebulous tiene un mecanismo de caída. Esta caída sigue un patrón exponencial, con rendimientos decrecientes significativos después de tres instancias de cualquier módulo determinado. Después de agregar de cinco a seis módulos, las mejoras incrementales se vuelven casi insignificantes. Por lo tanto, es importante realizar un seguimiento de cuánta eficiencia adicional proporciona cada módulo. Al contemplar la inclusión de más de tres módulos de mejora iguales, sopese cuidadosamente la redundancia y el costo de oportunidad.
- Selección de módulo basada en roles: Cuando su buque de guerra requiera dos tipos diferentes de módulos de mejora, considere el papel del barco e incorpore los módulos en consecuencia. Por ejemplo, un Lineship armado de 450 mm puede beneficiarse tanto de la base de ciclo rápido como de los módulos elevadores de municiones. Si su objetivo es maximizar la velocidad de disparo y permitir que su Lineship armado de 450 mm realice tantos disparos como sea posible antes de buscar cobertura, priorice las cunas de ciclo rápido para reducir el tiempo de reciclaje de las casamatas C450 de 65 mm. Por otro lado, si quieres que tu Lineship sobresalga en enfrentamientos prolongados e intercambios de disparos, deberías concentrarte en agregar más elevadores de municiones. Si tu nave necesita equilibrar ambas funciones, es recomendable incorporar ambos tipos de módulos.
Notas sobre el control de daños
Aquí hay algunos puntos clave que debe comprender sobre el control de daños en Nebulous, considerando su complejo modelo de daños:
- Restaura: Las restauraciones son recursos vitales para los buques de guerra Nebulous, ya que les permiten reparar compartimentos, armas y módulos críticos. Prolongan la longevidad de un buque de guerra y su capacidad para participar en batallas sucesivas. Sin embargo, las Restauraciones no otorgan la capacidad de resistir el fuego entrante ni mejorar la durabilidad. Si un barco es alcanzado por una cantidad significativa de misiles, proyectiles o rayos simultáneamente, es posible que Restores no pueda repararlo a tiempo. Estos recursos se almacenan en un casillero de DC y, si el casillero se destruye, las Restauraciones se pierden a menos que se restaure el casillero. Es importante tener en cuenta que restaurar un casillero de DC grande o un almacenamiento de DC grande con suficientes restauraciones restantes es más rentable.
- Velocidad de reparación y movimiento del equipo de reparación: La velocidad de reparación y la velocidad de movimiento de los equipos de reparación son estadísticas únicas en Nebulous. Las reparaciones no funcionan como una simple “curación” de puntos de salud en otros juegos. Una mayor velocidad de reparación puede mejorar la durabilidad de varias maneras, pero no mitiga directamente el daño entrante. En Nebulous, los componentes nunca se reparan por completo después de sufrir daños, por lo que mejorar la velocidad y el movimiento de reparación puede aumentar el daño que los compartimentos y módulos pueden soportar a medida que los equipos de reparación trabajan más rápido. Estas estadísticas también afectan la rapidez con la que los equipos de control de daños pueden abordar desventajas como incendios y eventos críticos como sobrecargas de reactores. Los buques de guerra con alta velocidad de reparación pueden mantener una presencia en el campo de batalla durante períodos más largos. Los barcos más grandes con equipos de reparación que se mueven y reparan rápidamente pueden abordar múltiples módulos y eventos críticos de manera más eficiente. Sin embargo, es importante recordar que los módulos y compartimentos pueden quedar fuera de servicio y que los equipos de reparación tienen limitaciones, por lo que su función principal es ampliar la durabilidad en lugar de aumentarla directamente.
- Reducción de Daños: La mayoría de los buques de guerra Nebulous tienen una reducción de daños basada en porcentaje, que aumenta para buques más grandes como el Solomon y el Axford. Esta estadística reduce un porcentaje del daño por cada golpe que recibe un barco antes de que el daño restante se aplique a sus compartimentos. Sin embargo, la reducción de daños sólo es efectiva si el buque de guerra no es un casco vacío. Las naves nebulosas tienen una clasificación de integridad basada en la cantidad de ranuras de módulos y compartimentos llenas. Para beneficiarse plenamente de la reducción de daños, se recomienda encarecidamente que los jugadores se aseguren de que sus barcos tengan total integridad. Esto garantiza que se pueda activar todo el potencial de reducción de daños del casco.
- Umbral de daño (DT): El umbral de daño, a veces denominado DT, es un concepto crucial en Nebulous. Los componentes, módulos y muchos compartimentos tienen un umbral de daño, que representa la cantidad mínima de daño necesaria para "grisearlos" permanentemente o destruirlos hasta el punto en que sea necesaria una restauración. Esta estadística afecta significativamente la durabilidad de un buque de guerra, particularmente porque algunos tipos de daño solo afectan el primer compartimento activo que impactan. Por lo tanto, un buque de guerra bien construido, especialmente los más grandes como los Line Ships, Ocellos, Axfords y Solomons, puede diseñarse para sobresalir en la absorción de daño en una dirección, lo cual es crucial para su capacidad de supervivencia general.
Comprender estos principios de control de daños es esencial para gestionar eficazmente los buques de guerra Nebulous en el fragor de la batalla.
Colocación de compartimentos y módulos
Comprender la ubicación de los compartimentos y módulos es crucial para optimizar la capacidad de supervivencia y la efectividad en combate de los buques de guerra Nebulous. Aquí hay algunas consideraciones estratégicas para la colocación:
- Colocación de sacrificio: Considere colocar módulos y compartimentos menos importantes o de sacrificio, como los de atraque, en los puntos más vulnerables de su buque de guerra. Esto podría incluir áreas como la proa de un Vauxhall o un Axford. Al hacer esto, puedes utilizar estos componentes menos críticos como “esponjas de daño” para absorber el fuego enemigo y proteger sistemas más vitales.
- Componentes de umbral de daño alto: Coloque deliberadamente componentes de alto umbral de daño en áreas que probablemente sean blanco de fuego enemigo. Esta táctica es efectiva para naves capitales ANS y OSP con componentes como casilleros de control de daños reforzados y, si estás dispuesto a correr el riesgo, cargadores reforzados. Sin embargo, también se puede implementar en embarcaciones más pequeñas utilizando compartimentos y módulos como centros de control de daños e incluso el radar Parallax, que cuenta con un umbral de daño de 40. Al hacerlo, aumenta la probabilidad de que estos sistemas críticos resistan los ataques enemigos.
- Protección de módulos y compartimentos importantes: Priorice siempre la colocación de módulos y compartimentos importantes donde sea menos probable que sean atacados por el fuego enemigo. Por ejemplo, evite situar el Centro de Mando y Control (CIC) de un Vauxhall en su proa. En su lugar, colóquelo en los compartimentos traseros, idealmente en un compartimento lo más pequeño posible. Esto minimiza el riesgo de que los sistemas críticos resulten dañados o destruidos durante el combate, lo que permite que su buque de guerra mantenga su eficacia operativa.
Costos promedio de puntos de envío en 3k y a qué renunciar
En la mayoría de los juegos multijugador, existe un límite de coste de flota de 3000 puntos por jugador. Este límite se aplica a prácticamente todos los demás formatos, donde el número de jugadores es múltiplo de 3000 puntos por jugador. A menos que seas nuevo en el juego, generalmente se espera que cumplas con este límite con precisión. La razón de este límite estándar de 3000 puntos es que logra un equilibrio. Permite a los jugadores utilizar un casco costoso y totalmente equipado de cualquier facción, al tiempo que les impide alcanzar el límite de 10 barcos utilizando exclusivamente cascos pequeños.
El aspecto más crucial de este límite es que te obliga a hacer concesiones en la composición de tu flota. Es posible que deba dejar de lado ciertas capacidades o aceptar un rendimiento más débil si intenta que su flota sobresalga en demasiadas áreas simultáneamente. Por lo tanto, es esencial tener una idea clara de lo que quiere que consiga su flota y, quizás aún más importante, qué está dispuesto a sacrificar en términos de capacidades para mantenerse dentro del límite de 3000 puntos.
Costes habituales de los buques habilitados
Los rangos de costos para el equipamiento de barcos pueden variar significativamente debido a las diferencias en los costos de los equipos y la cantidad de personal de DC (Control de Daños) que traen. Estos rangos sirven como indicador para determinar si su barco está significativamente insuficiente o demasiado apto para la función prevista. Si bien es posible hacer que los barcos sean mucho más baratos mediante medidas extremas de reducción de costos, esto suele ser la excepción y conlleva importantes compensaciones.
Estos rangos de costos se centran principalmente en las funciones más comunes que cumplen los barcos, con prioridad en las funciones de combate. Es importante señalar que las construcciones de misiles se tratan como una categoría separada debido al alto costo de los misiles. Sin embargo, existe una excepción para el buque Container, que es un portamisiles exclusivo y entra dentro de esta discusión.
ANS
- Velocista: 200-350 puntos
- Lluvias 300-400pt
- Piedra angular: 500-700 puntos
- Opel: 800-1000 puntos
- Axford: 1500-2000 puntos
- Salomón: 2400-2800 puntos (si bien puedes conseguir que un Salomón alcance los 3000 puntos, esto no es aconsejable ya que tu PD y tu presencia en el mapa se ven gravemente disminuidos sin escoltas/cappers)
OSP
- Lanzadera: 150-300 puntos (más de 200 puntos aproximadamente para lanzaderas de cohetes, menos para armas)
- Remolcador: 200-350pt
- Alimentador de carga: 400-60pt
- Carguero a granel: 750-1000pt
- Ocelo: 1400-1600pt
- Revestimiento de contenedores: 2800-3000 puntos (la mayoría de las construcciones son exactamente 3000, ya que traer otro barco significa perder muchos misiles)
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este NEBULOSO: Comando de Flota guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por vren55. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.