Una guía completa y actualizada para jugadores nuevos y experimentados sobre el modo Horda de Mordhau, para compartir experiencias y consejos de muchos de sus jugadores veteranos, comprenderlo y dominarlo.
Puntos centrales
Al momento de escribir esta guía, el objetivo principal del modo de juego recientemente pasó de derrotar a 21 oleadas de enemigos a proteger a un NPC "Noble" de dichas 21 oleadas de enemigos, por lo que un jugador NO debe luchar cerca del Noble. No ha cambiado mucho con respecto a la versión anterior, solo tienes un Noble para proteger a un lado, pero aún así, siempre mantén el caos de la batalla lejos de él, asegúrate de estar en el camino de los enemigos cubiertos de estiércol que intentan terminar con la diversión de todos. ten esto en cuenta antes que nada. Estoy seguro de que ya lo sabías, pero veo que a menudo se pasa por alto y es el primer punto aquí.
Los ogros, un gran enemigo jefe más alto que el resto y armado con un gran garrote, son el enemigo número 1 de Noble, y deberían ser una prioridad máxima cuando se les detecte. Si debes elegir entre dejar cualquier cantidad de otros bots enemigos al Noble y dejarle incluso un solo ogro, elige el primero porque estos gigantes hacen 10 daños con cada golpe al Noble. Ninguna otra amenaza se acercará a la cantidad de daño que incluso uno de ellos puede hacer, ni un grupo de 10 caballeros, ni 2 grandes jefes maul, ni siquiera Seymour, así que primero mata a los gigantes.
Por ejemplo, en Camp, lucha frente al campamento de Noble, no en él, y como se ve aquí, mantén a los ogros afuera a toda costa; mira, ese es un gran jugador ahí en la distancia, mantén a ese ogro alejado de la rampa.
Tal como es ahora y de manera muy diferente a como solía ser en el pasado, la forma básica de luchar contra un jefe ogro es permanecer una fracción de segundo frente a él para provocar un ataque y luego moverse rápidamente detrás de él como se ve en la imagen. abajo. Destruirán en 1 golpe a cualquier jugador desafortunado atrapado en un arco de 180° frente a ellos, por lo que estás a salvo y puedes hacer daño si te quedas fuera de esa zona de muerte AoE.
Además, tenga en cuenta que sufrirá daños incluso si los abraza mientras está detrás de ellos, así que mantenga al menos cierta distancia mientras golpea. ¡Buena suerte y desarrolla tu propio estilo heroico de luchar contra ellos a partir de esta base sólida!
La armadura nunca afectó tu velocidad de movimiento en Horda y aún no lo hace, también los jugadores pueden realizar esquivas con la barra espaciadora mientras se mueven hacia atrás o hacia los lados, pero desaconsejaría usar esta función ya que siempre la consideré una alternativa económica. hasta los grandes trucos que puedes aprender controlando a tu personaje en el juego, también conocido como el arte de la formación de matrices. No obtienes esta función en Pvp de forma predeterminada, por lo que, además de todo, incluso yo, un jugador exclusivo de la Horda, no me siento cómodo recomendando que hagas de este movimiento un hábito por tu propio bien.
En caso de que no sea así por defecto, puedes presionar “H” para mostrar los apodos de los compañeros de equipo desde una gran distancia, e incluso a través de obstáculos; útil para saber qué lados del campo de batalla están protegidos y cuáles no. Que mi maldita imagen de ejemplo aquí a la derecha te persiga en tus sueños.
Los arqueros pueden ser una amenaza si te encuentras desarmado frente a 8 de ellos, pero al igual que en el modo de juego anterior, la mejor defensa contra el spam de arqueros enemigos sigue siendo lanzarse cuerpo a cuerpo y matarlos a todos. El daño entrante simplemente no coincidirá con la cantidad que sanarás, siempre que, por supuesto, sigas matando constantemente en la confrontación.
8 arqueros detrás de un grupo de campesinos o incluso bots de armadura media = Manténgase en cuerpo a cuerpo y deje a los arqueros para el final, tengo que amar ese vampirismo incorporado.
Serás superado en número en este modo de juego la mayor parte del tiempo, ten en cuenta las reglas de 2v1, como el juego de pies (Date segundos extra, aléjate del enemigo que te golpea por la izquierda para esquivar su ataque y golpea el uno frente a ti a la derecha) y cambio de objetivo (parar el ataque del enemigo frente a ti a la izquierda y responder al enemigo que te habría golpeado dentro de unos segundos desde la derecha).
Si los ogros son el enemigo público número 1 para los nobles, los caballeros amarillos son tu propia némesis. Tienen todas las herramientas para matar a jugadores aislados, como la mejor armadura, armas de alto daño, la velocidad, el factor sorpresa y los números ya que siempre vienen en grupos de 4. Verlos venir y tener un plan suele ser la mejor defensa. contra ellos, pero estad preparados para una buena pelea.
La revisión reciente de Horda agregó un árbol de habilidades con muchas ventajas que modifican el juego al que puedes asignar de 1 a 5 puntos de habilidad, lo que aumenta el poder de esa ventaja.
Hay ventajas más fuertes y más débiles, y hay combinaciones rotas límite, por supuesto, y aquí es donde se vuelve malicioso, entremos.
El papel clave de los Ultimates
Esta sección se centrará en lo último de cada árbol de habilidades, que de hecho logran cambiar las reglas del juego. No estropearé las compilaciones rotas que un jugador puede crear y no perderé tiempo hablando de cada beneficio en los árboles de habilidades, ya que la mayoría de ellos son buenos, pero hay algunas excepciones que se discutirán en la sección de comentarios. Volviendo al tema, ultimates; son ventajas que, según mi experiencia, son cruciales en el 90 % de las construcciones con las que jugarás y experimentarás. Poner 5 puntos en uno nunca y nunca debería parecer un desperdicio porque te devolverán el dinero, veamos cómo.
Las siguientes pruebas se realizaron con todos los puntos en la final.
Inmortalidad
- 1 minutos de enfriamiento
- Un último sólido en general, destinado a sacarte con vida de situaciones fatales, como los alrededores de los caballeros amarillos o múltiples jefes que deben ser detenidos.
Una gran adición a cualquier construcción cuerpo a cuerpo, especialmente para los nuevos jugadores, dado su tiempo de reutilización promedio y la capacidad de supervivencia que puede brindar a un jugador cuando puede volverse "demasiado enojado para morir".
Tenga en cuenta que no lo salvará del daño por caída, por lo que aún debe preocuparse por la gravedad.
Vanish
- 30 segundos de enfriamiento
- A primera vista, parece débil, pero rápidamente se convirtió en mi definitiva favorita.
Tras la activación, todos los enemigos, incluidos los jefes, te ignorarán, pero esto solo sucederá unos 2 segundos después de que lo actives, así que tenlo en cuenta.
Se puede usar para el combate (combinarla con la puñalada por la espalda y otras habilidades para aumentar el daño te convertirá en un asesino de jefes), pero mi uso favorito de esta habilidad es usarla para revivir a los jugadores caídos, gracias a su efecto y su breve tiempo de reutilización; dado esto y la horrible opinión que tengo del favor Divino, Vanish es fácilmente el verdadero médico definitivo en mi mente.
Shockwave
- 1 minuto y 15 segundos de tiempo de reutilización
- Ultimate promedio, excelente para cada construcción cuerpo a cuerpo; es bueno porque es divertido y sencillo, pero su tiempo de reutilización extremadamente largo lo deprime.
Pulla
- 30 segundos de enfriamiento
- Tiempo de reutilización corto y el poder de ahorro de partida para atraer a todos los enemigos y jefes lejos del Noble, su mejor uso posible en mi experiencia, o de un jugador rodeado; Fácilmente uno de los mejores y efectivos en casi todas las construcciones, a menudo se usa en combinación con Recoil.
Su poder hace que te preguntes por qué tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos mientras que para uno más débil como Shockwave necesitas esperar más del doble de ese tiempo, pero más sobre esto en la sección de comentarios.
Favor divino
- 1 minuto y 10 segundos de tiempo de reutilización
- Bueno, finalmente tuvimos que llegar a este, el peor final del juego.
Un tiempo de reutilización más largo que el promedio en una habilidad definitiva que cura a todos por completo al activarse. El problema es que se supone que esto debe usarse en un modo de juego frenético en el que necesitas una curación continua sobre una gran ola que ocurre una vez cada eclipse solar. El tiempo de reutilización largo solo agrega insulto a la lesión, no obligaría a mi peor enemigo a jugar un partido con este último, más sobre esto en la sección de comentarios.
Volea
- 30 segundos de enfriamiento
- Gran final, encaja con cada construcción porque cada construcción, y su diversión sobre todo, se beneficiará de llamar al apoyo de fuego en una ubicación, incluso después de su nerf del 100% del daño al 50%, aún asegura un gran daño en los desafortunados enemigos atrapados el círculo. Su tiempo de reutilización corto lo hace aún mejor y lo coloca entre los mejores.
recarga avanzada
- El único ultimate al que puedes asignar solo 1 punto de habilidad y estar contento con él; Todavía me resulta extraño cómo cambia el juego poder moverse mientras se recarga una ballesta, incluso al 10% de velocidad.
- Una elección sólida en general, 1 punto puede ser suficiente, 5 es aún mejor.
flechas de fuego
- Uno de los mejores, debe priorizarse sobre la vista aguda y Yeoman debido a la cantidad de daño que puede agregar a sus flechas; Para usar las palabras de un amigo mío, Flandrien, realmente te convierte en una torre de defensa de asedio de Total War, nada sobrevive por mucho tiempo.
Ubicaciones de elementos
Continuando, esta no sería una guía adecuada de la Horda sin mapas actualizados de todas las ubicaciones de los elementos, en la mayoría de los mapas las cosas no son difíciles de encontrar, es cierto, pero aun así me alegré de hacer el trabajo extra para hacer esto si es posible. help, por esa utilidad extra.
Acampar
castillo
Encrucijada
Feitória
Grado
pico de la montaña
Noria
Taiga
Comentarios y mejoras
La siguiente sección tendrá como objetivo proporcionar comentarios constructivos sobre algunos aspectos del modo de juego en los que es necesario trabajar; ideas de los jugadores que me rodean y con los que estoy de acuerdo, y de mí mismo.
Por supuesto, siempre se hace un esfuerzo para tener en cuenta que esta revisión convirtió a Horde en algo más informal y accesible, pero al mismo tiempo más profundo y abierto a contenido futuro.
Shockwave contra la tiranía de Taunt
- Volviendo a los árboles de habilidades, el problema mencionado anteriormente con el tiempo de reutilización extremadamente largo de Shockwave para un último promedio que matará a 5 enemigos en el mejor de los casos frente al tiempo de reutilización extremadamente corto de Taunt por su tremendo poder; la gran diferencia en el valor te hace sentir que el tiempo de reutilización de Shockwave definitivamente debería reducirse mientras que el de Taunt debería aumentarse. ¿Quizás un compromiso a los 45 segundos para ambos? Posible.
La cuestión del favor divino
- Una curación instantánea máxima con un tiempo de reutilización extremadamente largo no es realmente adecuada para un modo de juego en el que pocos jugadores luchan contra una abrumadora horda de enemigos. Una definitiva mucho mejor que se me ocurre para un árbol de habilidades de curación habría sido una versión con 5 cargas de curación que recuperarías con el tiempo, y podrías gastar una para curar por completo al aliado que estabas mirando. Sería una habilidad más flexible que se puede usar con más frecuencia, sus efectos serían más notorios e introduciría una nueva mecánica en el juego para futuros contenidos, habilidades con cargas.
Sanguijuela, Guardián, Disciplina, Relleno, Fletcher
- Los árboles de habilidades tienen buenas ventajas en general, por lo que es más rápido hablar de las ventajas que son mediocres o problemáticas. Las primeras 4 habilidades compartidas tienen el mismo problema, porcentajes extremadamente bajos y bonos de nicho oscuros; Leech te da un 5% de vampirismo basado en el daño que infliges, que es abismal en comparación con la curación por muerte que los jugadores obtienen por defecto, y los otros 3 que te dan resistencias al daño muy pequeñas. Pasando de mediocre a una habilidad que fomenta malos comportamientos, Fletcher; es una ventaja que te da la oportunidad de recuperar la flecha que pierdes en los enemigos, con un 100 % de probabilidad en el nivel máximo. Inútil porque los arqueros nunca están lejos de sus tiendas de munición en este nuevo modo de juego y además este tipo de perk anima a acampar, una mala práctica que debería quedar en el pasado. El tema común aquí es que estas habilidades son un desperdicio de tragamonedas y puntos de habilidad y todos los jugadores que he visto dándoles una oportunidad quedaron decepcionados, sin duda necesitan ser reelaborados o reemplazados.
Sobre esta nueva dirección
- Algo que muchos jugadores han notado, incluyéndome a mí, es lo fácil que puede ser una partida cuando un grupo de jugadores experimentados se encuentran juntos en un lobby. Se llega al punto en que solo se necesitan 4 jugadores, o incluso la mitad del lobby, para ganar el partido, lo que creo que es una consecuencia de la dirección casual que tomó este modo de juego y de cuán poderosos pueden llegar a ser los jugadores con las habilidades adecuadas. lo cual es genial en mi opinión, pero sería aún mejor si el modo pudiera hacerse más difícil, una especie de devolución de llamada a cómo era la antigua Horda y un compromiso entre los dos.
Áreas no utilizadas
- Otra queja común es que en algunos mapas como Mountain Peak, Noria, Castello o Feitoria, el 80% del mapa nunca se verá dado el lugar donde se han colocado los Nobles y los enemigos. Podría ser algo que valga la pena considerar para el futuro para mover los engendros. En el caso de Feitoria, por ejemplo, el Noble podría trasladarse al castillo interior y los engendros enemigos podrían trasladarse a los muelles; la lucha entonces ocurriría a través de la hermosa ciudad en lugar de solo cerca y fuera de las puertas.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este MORDHAU guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Capellán Steland. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Completo de hecho! Me alegra ver que alguien terminó haciendo una guía de alta calidad sobre la "Nueva" Horda después de todo. También estoy especialmente feliz de ver que hiciste un desglose de las habilidades principales: cada juego parece que termino corriendo a dos manos / esquivar / apuñalar por la espalda y realmente no he querido aprender el resto por ensayo y error.
¡Salud