¡Esta guía lo ayudará a configurar el editor de mapas ocultos para Mirror's Edge, para que pueda navegar a través de los mapas prediseñados o incluso crear uno propio!
Introducción
Este tutorial lo ayudará a configurar el editor de mapas integrado para Mirror's Edge. Mirror's Edge se creó en Unreal Engine 3 y los desarrolladores no fueron tan astutos y se olvidaron de eliminar la capacidad de acceder al editor de niveles. Los archivos necesarios no están presentes, por lo que debemos adquirirlos en otro lugar.
Tenga en cuenta que esta guía se aplica a todas las versiones de Mirror's Edge, no solo a la versión de Steam. Aunque, los directorios de archivos que muestro aquí son específicos de Steam.
Obtención de archivos necesarios
Para continuar, necesitaremos obtener dos carpetas que contengan los archivos necesarios para iniciar el editor. Para obtener estos archivos, necesitará una copia de Unreal Tournament 3, o puede encontrarlos en Internet en lugares como el Archivo de Mirror's Edge.
Específicamente, buscamos las carpetas wxRC y wxRes. Con estas dos carpetas adquiridas, dirígete al directorio de juegos de Mirror's Edge. Para mí, y probablemente para usted también, está ubicado en
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\mirrors edge\
luego dirígete a la carpeta Binarios.
Es aquí donde debe colocar los archivos wxRC y wxRes, como se muestra arriba.
Editor de preparación
Con los archivos requeridos colocados en la carpeta de archivos binarios, ahora necesitamos crear un acceso directo al archivo MirrorsEdge.exe. Creamos un atajo ya que eso nos permite agregar algunos parámetros de inicio que le indican a Mirror's Edge que inicie el editor. Haga clic derecho en MirrorsEdge.exe y presione 'Crear acceso directo' como se muestra a continuación.
Luego, con el nuevo acceso directo, haga clic con el botón derecho en él y luego seleccione Propiedades. Esto abrirá una nueva ventana. Necesitamos modificar la entrada 'Objetivo'. Agregue un espacio entre la ruta del ejecutable y luego escriba 'editor', todo en minúsculas y sin más espacios.
Luego, puedes mover este atajo a donde quieras. Personalmente, lo coloco en el escritorio y le cambio el nombre a Mirror's Edge editor. Pero puede guardarlo en la carpeta Binarios si lo desea.
Sin embargo, aún no hemos terminado. Todavía hay un poco más de trabajo por hacer.
Preparar
Debido a que extrajimos los archivos del editor de UT3, no están exactamente diseñados para funcionar con Mirror's Edge. Sin embargo, no temas. Todavía podemos hacer mapas tan buenos, si no mejores, que los mapas del juego, pero esto requiere un poco de solución.
Lo primero que debe hacer es ir a la carpeta Documentos y hacer una copia de seguridad de la carpeta Mirror's Edge dentro de EA Games. Es poco probable que algo salga mal, pero es mejor prevenir que curar. Aventúrate en la carpeta Mirror's Edge y luego en TdGame.
Algunos datos interesantes sobre esta carpeta. Si alguna vez descargó mods para Mirror's Edge y le dijeron que los colocara en una carpeta "Publicado" en sus Documentos, esto se debe a que el juego lee cualquier archivo de la carpeta Publicado en lugar del juego principal, si los dos archivos tienen el mismo nombre. Por ejemplo, si tiene un mapa llamado 'Edge_p' dentro de la carpeta Publicado, Mirror's Edge cargará la copia dentro de la carpeta Publicado en lugar del Prólogo estándar. Significa que no tenemos que modificar nada dentro de nuestra carpeta de juego.
El editor funciona de la misma manera, pero en su lugar, lee desde una carpeta 'No publicada'. Continúe y cree una carpeta 'No publicada' dentro del directorio TdGame. Esto es crucial ya que si no lo haces, sobrescribirás los archivos dentro de la carpeta principal del juego. Dentro de la carpeta 'Unpublished', crea una carpeta llamada 'CookedPC', y dentro de ella, crea otra carpeta titulada 'Maps'. Si observa el TdGame dentro de la carpeta principal del juego, notará que siguen la misma línea de carpetas.
Aunque hay otro problema. El editor solo cargará mapas que sigan la misma convención de nomenclatura que el juego principal. ¿Por qué? No sé. Es solo otra falla con el uso de archivos de editores extranjeros en Mirror's Edge. Esto significa que deberá seguir el árbol de archivos estándar como el mismo juego al crear mapas. Sin embargo, la comunidad ha hecho esto por nosotros. Este artículo nos dice todos los nombres de las carpetas y los nombres de los mapas. Lo que hago personalmente es que siempre creo mis mapas como 'Edge_p'. El prólogo es aburrido, nadie lo necesita.
Dentro de la carpeta 'Mapas', cree otra carpeta llamada 'SP01'. Deberá guardar siempre su mapa como 'Edge_p.me1', y NO como un archivo umap. Mirror's Edge SOLO LEE archivos .me1.
Primer lanzamiento
Cuando inicie el editor por primera vez, verá tres ventanas. Uno, un error, dos, un Consejo del día y tres, un navegador de contenido.
Podemos descartar el error ya que no afecta nada. La sugerencia en realidad nunca cambia, y el navegador de contenido no es importante en este momento. Pero, para volver a acceder a él, presione el botón que se muestra a continuación (una vez que esté cerrado).
Ahora, haga clic en Archivo y luego en Abrir. Si hizo todo bien, el Editor normalmente abrirá la carpeta 'No publicado' dentro del directorio de documentos de Mirror's Edge. Esto significa que estás en el camino correcto. Si quieres comenzar a crear niveles ahora, entonces genial, ¡ya terminaste!
Para comenzar, presione 'Nuevo' y luego presione Aceptar. Cuando el Editor le pide que elija entre Aditivo y Sustractivo, puede dejarlo en Aditivo. Aditivo funciona mejor para Mirror's Edge (en mi opinión), pero la diferencia es que usará CSG: Agregar o CSG: Restar en la esquina inferior izquierda para Aditivo o Sustractivo. Ahora, este no es un tutorial de UDK, por lo que no es mi lugar hablar sobre eso todavía.
Su viaje comienza ahora. Google 'tutoriales de udk' o 'tutoriales del editor de borde de espejo' para obtener más ayuda. Él Modificación de Mirror's Edge wiki es un gran lugar para empezar.
Por qué sigues aquí? Oh, quieres navegar por los niveles prediseñados del juego. Muy bien, continúa adelante.
Comprobación de mapas integrados (y otras cosas de QOL)
Por lo tanto, desea navegar por los mapas del juego y no hacer ningún trabajo. Esta bien. es muy divertido
Lo que debe hacer es ir a la carpeta Maps dentro del (carpeta TdGame dentro de la carpeta CookedPC dentro del) directorio de instalación. Entonces, si eres como yo, eso es en
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\mirrors edge\TdGame\CookedPC\Maps
Si lee el tutorial en su totalidad, sabrá que tengo un enlace al artículo sobre los nombres de los mapas. O puedes encontrarlo esta página. Cree una carpeta dentro de su directorio Unpublited llamada 'SPxx', con xx reemplazando el número del nivel que desea explorar. Por ejemplo, navegar por cualquiera de los niveles de Shard sería SP09. Luego, diríjase a la carpeta SPxx dentro del directorio de instalación y copie el mapa en su copia no publicada.
Puede ser complicado diferenciar cuál buscar cuando tiene seis o siete copias de un segmento, con cosas como 'Bolsa' o localizaciones. Desea copiar el básico (por ejemplo, Scraper_p o Mall_p) o el que NO tiene información ADICIONAL, como Scraper_Lobby.me1. En términos de Scraper_Lobby.me1, el 'Scraper' es el LevelName, mientras que el 'Lobby' es el SegmentName. Con esta lógica, solo desea archivos .me1 con LevelName_SegmentName.me1. No copie mapas que tengan, por ejemplo, _Lgts.me1
Básicamente, solo usa un poco de sentido común. En las máquinas de gama baja, puede ajustar la calidad en el editor y en el juego haciendo clic en 'Ver' y luego en 'Modo de detalle'.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Borde del espejo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Arte. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.